Una nueva era

25 años de Quake: la revolución 3D de los shooters en primera persona

Este mes, el clásico de id Software está de aniversario. Repasamos su agitado desarrollo y la importancia de su motor para el juego en tres dimensiones.

De forma no tan diferente a ciertas consolas actuales, cuando en octubre de 1994 id Software lanzó DOOM II: Hell on Earth, las tiendas se vieron incapaces de satisfacer la demanda de los usuarios. Editado por la difunta GT Interactive, inicialmente se produjo una remesa de 600 000 unidades, cantidad que el estudio estimaba suficientes para el resto del año dadas las cifras habituales de la época y el cambio del modelo shareware —mediante el cual se distribuía la primera parte de forma gratuita o a bajo precio para luego vender el resto aparte— a una edición completa de 50 dólares. Pero se equivocaron: en apenas un mes, todas esas copias habían volado.

En una entrevista, John Romero (diseñador y co-fundador de id Software) aseguró que en algunas tiendas, el juego ni siquiera llegó a las estanterías porque los clientes cogían las copias directamente de los palés. DOOM había sacudido los cimientos del medio a todos lo niveles, introduciendo exploración y combate satisfactorios en tres dimensiones, espoleando una marabunta de imitadores (los “clones de DOOM”) y convirtiéndose en un fenómeno inescapable debido a la controversia desatada por su violencia e imaginería satánica. El continuismo de Hell on Earth —creado en apenas ocho meses— no fue, por tanto, un lastre, sino más bien todo lo contrario. Pero en el seno de id, el exitoso DOOM II ya era una noticia vieja, porque su fiebre coincidió con la gestación del que sería el siguiente paso evolutivo: Quake.

De Wolfenstein a Quake, del 2.5D al 3D

Claro que no se puede explicar la importancia de Quake sin establecer antes cómo id Software puso las bases tanto de los First Person Shooters como de la revolución tridimensional... sin usar tres dimensiones. Al menos en su totalidad. Porque al igual que algunos dungeon crawlers anteriores —como el Catacomb 3D de la propia id—, o los juegos que usaban el popular Modo 7 de SNES (F-Zero, Super Mario Kart), las “tres dimensiones” de Wolfenstein 3D fueron en realidad producto de un ingenioso truco visual: gracias a una técnica denominada raycasting, el juego situaba una cámara en medio de un mapa 2D y lanzaba rayos dentro su campo de visión para dibujar columnas verticales y crear la geometría en función del diseño preestablecido.

A su llegada en mayo de 1992, la aplicación de esta técnica en Wolfenstein 3D fue sorprendentemente convincente y puso a id Software en la vanguardia tecnológica. El programador John Carmack (otro de los co-fundadores de id) había optimizado el motor para conseguir una fluidez nunca antes vista en ordenadores —no digamos ya en consolas—, aunque los niveles estaban limitados a un plano —sin cambios de altura—, los techos y suelos se cubrían con colores simples y los escenarios estaban construidos sobre cuadrículas que solo permitían situar los muros a 90 grados entre sí. Entre ellos, todo lo demás —desde enemigos hasta elementos decorativos como lámparas o columnas, pasando por ítems como municiones y comidas curativas— seguía siendo representado a través de sprites 2D.

Él éxito de Wolfenstein 3D llevó a id a desarrollar una secuela, Spear of Destiny, pero Carmack se apeó pronto porque consideraba la tecnología raycasting desfasada desde su lanzamiento. De hecho, el programador incluso decidió abandonar temporalmente la oficina y se recluyó en casa para evitar distracciones. A su regreso, varias semanas más tarde, el fruto de su trabajo fue la base de un motor nuevo, capaz de implementar cambios en la iluminación —la de Wolf3D era completamente plana—, aplicar texturas detalladas en suelos y techos e introducir variaciones en la altura de los muros. Por desgracia, estas mejoras repercutían de forma notable en el rendimiento y complicaron el desarrollo del siguiente juego hasta que, curiosamente, id Software aceptó un contrato para portear Wolfenstein a SNES.

Las especificaciones de la 16 bits hacían que incluso el sencillo raycasting original no consiguiese la fluidez necesaria, así que Carmack buscó una alternativa y dio con la partición binaria del espacio: usando este método, el juego dejaba de dibujar la imagen completa de izquierda a derecha y dividía de antemano los mapas en una serie de sectores ramificados que luego se renderizaban por orden de cercanía y solo si eran visibles por el jugador. Gracias a él, en diciembre de 1993, el primer DOOM apareció con muros diagonales, escalones, elevadores y ventanas hacia salas contiguas o exteriores abiertos sin que la acción se ralentizase o exigiese ordenadores de precios prohibitivos. Una vez más, id Software había adelantado a todos, y su híbrido 2D-3D mostró las posibilidades de un futuro que ya era presente.

Pero aún quedaba el paso final. La transición plena hacia las tres dimensiones. A pesar de la más que lograda sensación de explorar espacios virtuales en 3D, los niveles de DOOM y su secuela todavía tenían limitaciones tan básicas como la imposibilidad de apiñar unas salas sobre otras o jugar con el apuntado en el eje vertical. John Romero y los demás diseñadores seguían creando niveles en un plano, y lo mismo ocurría con la legión de imitadores que entre 1994 y 1996 corrieron el riesgo de explotar la todavía joven burbuja de los FPS. Había que volver a subir el listón y dejar atrás esa noción de los “clones de DOOM”. Había que retomar Quake.

Quake, aquí hay tomate: los roces creativos

Porque Quake, como concepto, precedía al propio DOOM. Fans ambos de Dragones y Mazmorras, Carmack y Romero llevaban años dando vueltas a un juego medieval con combate cuerpo a cuerpo, donde el propio Quake —nombre originalmente ideado para su protagonista— empuñaría un martillo capaz de destruir edificios, viajaría entre dimensiones e invocaría artefactos mágicos con vida propia. El estudio había intentado materializar el proyecto en vano durante los tiempos de Commander Keen, saga plataformera previa a sus hits en primera persona, pero ahora Carmack creía que había llegado el momento: el motor en el que estaba trabajando por fin permitiría crear 3D real, sin trampa ni cartón, y Quake era el candidato ideal para sacarle partido.

Las posibilidades entusiasmaron tanto a Romero que, antes de completarse el desarrollo de DOOM II, ya subió al primitivo internet de la época una publicación asegurando que el siguiente juego del estudio dejaría a Hell on Earth como una reliquia. Fue un gesto que no gustó particularmente al resto del equipo, y que tampoco se limitaría a un momento puntual: el fulgurante éxito del primer DOOM había empezado a producir cierto distanciamiento entre Carmack, siempre en busca de mejoras en la tecnología, y Romero, al que su compañero notaba más distraído por el impacto en la comunidad, la participación en otros proyectos (como acuerdos con creadores de mods para producir recopilatorios o la supervisión de Hexen junto a Raven Software) y un considerable disfrute de su estatus como nueva estrella de la industria.

A principios de 1995, Quake empezó su viaje desde el mundo etéreo de las ideas hasta el mundo más tangible y laborioso del código, y fue nada menos que Michael Abrash, autor de un libro sobre programación (Power Graphics Programming, 1989) que había que instruido a los miembros de id para crear sus primeros juegos, el que se unió al equipo para respaldar las crecientes ambiciones de Carmack con los mundos tridimensionales. Del mismo modo, American McGee, diseñador en la actualidad más conocido por firmar con su nombre una original reinterpretación jugable de Alicia en el País de las Maravillas, ya se había incorporado durante la gestación de DOOM II —donde creó incluso más niveles que Romero—, pero se consolidó como la mano derecha de Carmack durante las primeras fases del desarrollo de Quake.

No fue este, sin embargo, el motivo de los roces que llevarían a la salida de Romero y la fundación de Ion Storm: a pesar del pequeño distanciamiento, Carmack seguía considerando al otro John como el mejor diseñador del estudio, y Romero agradecía que McGee se ocupase de las largas noches de experimentación que precedían a la creación y el uso del editor de niveles donde el juego tomaría realmente forma. Pero a medida que avanzaba 1995, el proyecto no terminaba de salir de su limbo etéreo y la frustración asomó entre varios miembros del equipo, que no tenían herramientas adecuadas para trabajar. El motor de Wolfenstein se había preparado en dos meses; el de DOOM, en seis. Superada la marca del medio año, Quake todavía tenía poco que enseñar. El lanzamiento previsto para navidades de 1995 ya era inviable.

Los mundos 3D de Carmack no se dibujaban como debían, dejando agujeros hacia el vacío en techos y pasillos, así que la frustración también empezó a hacer mella en él. Acentuó su carácter de ermitaño y provocó algunas reacciones ariscas con sus compañeros, incluyendo el propio Romero —que, según él, dedicaba más tiempo a decorar su mansión y vio sus ganancias reducidas tras una reunión entre los fundadores de id—. En una ocasión, uno de los ejecutivos (Mike Wilson) decidió intentar relajar el ambiente contratando a una estríper para entregar una pizza en toples a Carmack; el programador la echó sin miramientos y siguió con su trabajo. Llegado noviembre de 1995, con el juego todavía lejos de una beta funcional, se organizó otra reunión y McGee propuso abandonar el combate cuerpo a cuerpo. Regresar a las escopetas y los lanzagranadas. Reencauzarlo de vuelta hacia DOOM.

Con los ánimos del estudio bajo mínimos, la idea fue bien recibida por la mayoría, aunque no por Romero. La sugerencia le sonaba como una traición a la esencia misma de id Software. ¿De qué servía tener la tecnología más puntera si el diseño no era también revolucionario? Veteranos pre-DOOM como Adrian Carmack (otro de los co-fundadores del estudio) y Kevin Cloud (artista gráfico) apoyaron su negativa de regresar a los marines futuristas, pero era una batalla cuesta arriba: Romero no tenía niveles para respaldar su insistencia en la fantasía medieval, mientras que McGee ya había creado algunos viables siguiendo una línea de diseño similar a la de DOOM. Tras evaluar ambas opciones, Carmack se posicionó a favor de la propuesta de McGee. El proyecto estaba en punto muerto y necesitaban un enfoque claro para avanzar.

Romero se sintió todavía más dolido y accedió, pero en su cabeza se asentó la idea de que abandonaría id Software en cuanto Quake se pusiese a la venta.

Lovecraft y las uñas de nueve pulgadas

Con una nueva dirección en el horizonte —solo un hacha sobrevivió como recuerdo del combate melé—, el equipó entró en crunch para intentar completar el juego en primavera de 1996. Las jornadas alcanzaban las 18 horas y no había días libres, lo que no ayudó a desescalar la tensión. Tim Willits, diseñador que adquiriera notoriedad gracias a los mods de DOOM, también acabó creando niveles para Quake. Dado el caos reinante, se decidió entonces que cuatro diseñadores se centrarían en cuatro zonas diferentes (que serían también cuatro episodios, puesto que id pensaba retomar el modelo shareware), y Willits completó un cuarteto formado por Romero, McGee y Sandy Petersen (presente desde las últimas semanas del primer DOOM).

Como podéis ver en la imagen superior, sería precisamente el episodio liderado por Willits el elegido por Carmack para abrir el juego. La puerta de entrada al mundo de Quake. Y una nueva prueba para el orgullo de Romero. El diseñador estrella había empleado su tiempo en dar vida a los niveles medievales que acabarían en segundo lugar y aceptó la pequeña derrota —a fin de cuentas, ya había decidido que sus horas en id estaban contadas—. Por su parte, McGee siguió construyendo niveles más futuristas, mientras que Petersen introdujo el elemento de horror gótico con influencias lovecraftianas que unificaría los temas y cerraría el juego.

Así, Quake pasó de ser el héroe con martillo a una entidad cósmica también conocida como Shub-Niggurath, madre de todos los monstruos y objetivo al que el anónimo protagonista encarnado por el jugador solo podía acceder tras conseguir las cuatro runas arcanas situadas al final de cada uno de los episodios. De hecho, una vez adquirido el juego completo, se podría elegir el orden de entrada a cualquiera de ellos gracias a un pequeño nivel central con varios portales —donde también se elegiría el modo de dificultad sin pasar por un menú de texto tradicional—. La paleta de colores dominada por ocres y el cuidado uso de la iluminación —o falta de— para construir una atmósfera siempre tenebrosa también contribuyeron a coagular una experiencia cohesiva a pesar de los viajes dimensionales y la firma de cada diseñador.

Aquí fue donde entró en escena Trent Reznor, líder de la banda de rock industrial Nine Inch Nails. Fan declarado de DOOM, Reznor decidió participar en la creación del juego, aunque no para componer música tradicional. El cañero tema principal que nos recibía en la pantalla de título fue la excepción de una banda sonora caracterizada por temas ambientales y opresivos. Donde la música de DOOM solía jalear al jugador para seguir hacia adelante y masacrar demonios —aunque no faltaran melodías de corte más atmosférico—, la de Quake lo amenazaba con distorsiones de pedales, notas disonantes, susurros y ocasionales alaridos en la distancia. A pesar de su acción de alto voltaje, el juego abrazó el terror más que cualquiera de sus antecesores.

Presión y liberación: el inicio de una nueva era

A finales de febrero, días antes del estreno de Duke Nukem 3D —título de 3D Realms llamado a ser el mejor “clon de DOOM” hasta la fecha—, id Software compartió una pequeña demo técnica llamada QTest. Carmack ya había conseguido estabilizar su motor, y la muestra servía para probarlo en los ordenadores de los usuarios con vistas a preparar el terreno para los mods y el multijugador online. Las impresiones, no obstante, no fueron tan positivas como esperaban. Aunque como test era prometedor, los mapas eran muy oscuros y no tenían enemigos. Los usuarios echaron de menos la agilidad de DOOM. Justo después, Duke Nukem arrasó gracias a su fluidez, el humor pueril y un elaborado diseño de niveles plagado de elementos interactivos, así que algunos se preguntaron si el reinado de id Software habría llegado a su fin.

El crunch se acentuó durante los siguientes meses. Noches en vela, frustraciones, teclados machacados contra paredes. McGee incluso cayó enfermo y tuvo que ausentarse durante las últimas semanas. Poco antes del lanzamiento, la revista Wired eligió al estudio para un reportaje con portada. Calificaron a Quake como “el juego de PC más esperado de la historia”, pero en id no estaban para adulaciones —ni siquiera Romero— y asistieron a la sesión fotográfica tres horas más tarde de lo acordado.

El 22 de junio de 1996, justo un día antes del lanzamiento de Nintendo 64 y Super Mario 64 en Japón —el gran hito del año para las tres dimensiones en consolas—, la versión shareware de Quake se puso a la venta. El plan de id era venderla con opción a segundo pago para desbloquear el resto del juego, lo que le aportaría grandes beneficios antes de que GT Interactive comercializara la versión completa en tiendas (prevista para julio). Sin embargo, las cosas se torcieron una vez más y los hackers consiguieron desbloquear todo el contenido sin pagar, lo que forzó a paralizar rápidamente la maniobra y resultó en pérdidas importantes. Las ventas, además, no fueron tan buenas como las de DOOM II, ni de salida ni al final del año.

En el terreno de juego, no obstante, la historia era diferente. Quake era más oscuro e intimidante, y también bastante más exigente con los requisitos, pero en seguida saltaba a la vista que id Software había vuelto a subir el listón para todos: la arquitectura de los niveles 3D era mucho más compleja; los enemigos que patrullaban sus pasillos estaban modelados con polígonos; el jugador podía apuntar hacia arriba o hacia abajo con el ratón, lanzarse desde puentes y sumergirse en el agua para bucear; las granadas tenían físicas y rebotaban en las paredes; los demás proyectiles también iluminaban todo a su paso, y tanto las explosiones como la sangre dejaban docenas de partículas en el aire. Simplemente, no había nada igual.

Este despliegue en seguida alimentó una carrera paralela a los propios juegos en el mundo de las tarjetas gráficas: hasta entonces, la CPU había sido la pieza clave a la hora de correr 2D o híbridos más humildes como DOOM; pero con el salto pleno de Quake a las tres dimensiones, las reglas de la competición cambiaron y compañías como 3dfx proliferaron en un mercado que evolucionó mucho y muy rápido. Es algo que también se aplicó al propio motor, que fue mejorado y licenciado, sirviendo como base para innumerables juegos creados por también innumerables estudios. Id no tardaría en crear Quake II —sin Romero, que se fue aquel verano para dar rienda suelta a su creatividad en el ahora infame Daikatana—, pero de ahí también surgieron nombres como Half-Life, Soldier of Fortune, Counter-Strike, Call of Duty... Todos con raíces en las largas noches de Carmack desarrollando iteraciones de id Tech.

Así como DOOM había dado pie a una explosión de imitadores, Quake propició la evolución del FPS como un género de entidad propia. Ya no había “clones de DOOM”, o “clones de Quake”. Había First Person Shooters.

Las opciones para la comunidad de mods también aumentaron —allí nació Team Fortress antes de que el mundo supiese qué era Valve, o modos como capturar la bandera— y el deathmatch online subió al siguiente nivel. En Norteamérica, DOOM ya había ofrecido multijugador a cuatro en línea gracias a DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Game Operation), servicio que también sustentó a juegos como su secuela, Heretic o Duke Nukem 3D. Sin embargo, con Quake —que subió hasta 16 el número de participantes—, y especialmente con el lanzamiento de QuakeWorld a finales 1996, id Software puso las bases del multijugador online moderno mejorando la calidad y la velocidad de la red, y permitiendo que los clientes con módem pudiesen crear servidores propios para conectarse entre ellos.

Este auge del multijugador y la mejorada jugabilidad en 3D real de Quake se aliaron para favorecer una escena competitiva donde floreció una mayor especialización y el uso técnicas avanzadas como el strafe-jumping o el rocket-jumping. Fue algo que llevó de forma natural hacia la proliferación de torneos de alto nivel, la popularidad de la QuakeCon y el mayor foco online de Quake II y posteriormente Quake III: Arena, pavimentando de paso el terreno para los eSports. Así que el juego pudo no haber arrancado con la misma fuerza que DOOM II, pero su impacto en la industria acabó siendo incluso más profundo de lo que nadie en id auguraba.

Ahora, 25 años más tarde, el término Quake está más vinculado al multijugador que a la tecnología pionera o los laberintos envueltos en la penumbra. Pero todo nació allí: en la imaginación de dos fans de Dragones y Mazmorras que querían crear un juego sobre un guerrero con martillo y acabaron con su amistad en el intento.

Fuentes: Masters of Doom (David Kushner, 2003) | Online Game Pioneers at Work (Morgan Ramsay, 2015) | GDC | TechTrain | Digital Foundry

Quake

La famosa franquicia Quake da sus primeros pinitos en la portatil de Nintendo con una conversión a la altura de lo esperado.
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