Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Xbox Game Studios

Presente y futuro de Forza Motorsport, un pilar para Xbox Series X

Evaluamos el estado actual de una de las propiedades intelectuales más importantes de Xbox Game Studios de cara la inminente próxima generación.

Presente y futuro de Forza Motorsport, un pilar para Xbox Series X

Es complicado entender el inicio de una generación de consolas sin conducción, sin velocidad. Si PlayStation tiene Gran Turismo, Microsoft tiene Forza Motorsport; de hecho, actualmente es esta última la que ha logrado situarse en primera posición dentro de los referentes del género simcade, capaz de discernir la vía más centrada en la simulación y la salvaje, donde todo vale, convirtiendo Horizon en un icono reconocible, una vía paralela. No una serie secundaria.

La presentación de juegos de Xbox Game Studios este mes de julio que ahora comenzamos se presenta apasionante. No sabemos fecha, estamos justo en ese momento donde vemos los semáforos en rojo sin tener muy claro cuándo pasarán a lucir de color verde. Nos espera un verano apasionante porque, cuando ese catálogo ya conocido de juegos de PS5 se combine con el verde característico de los de Redmond, estaremos por fin en la disyuntiva de por dónde empezar primero.

Forza Motorsport 7 | Turn 10 Studios
Ampliar
Forza Motorsport 7 | Turn 10 Studios

Es curioso porque, si bien la propio Turn 10 Studios, responsables de la línea principal, ha declarado varias ocasiones que están trabajando ya en la próxima entrega de la saga, todavía no se ha formalizado su anuncio oficial. Desconocemos si será Forza Motorsport 8 o si apostarán por un apellido distinto; lo que pocos dudamos es que ese nombre será uno de los pilares fundamentales para asentar Xbox Series X, sea en su lanzamiento o a lo largo de 2021.

En este artículo, vamos a repasar cómo están las cosas, de dónde viene la marca y hacia dónde se dirige, con sus aciertos y errores en una generación de nada menos que siete años donde han sucedido muchas cosas. Hay una cosa clara: el estado de salud de Forza Motorsport no está en duda.

Ampliar

Turn 10 Studios, sinónimo Xbox

Cuando miramos de forma desglosada la quincena de estudios internos de Microsoft, lo que conocemos como Xbox Game Studios, nos damos cuenta de que Turn 10 es ya uno de los equipos más veteranos de esa alineación. Phil Spencer sabe que de esta propiedad intelectual nacen dos productos distintos: Motorsport y Horizon. Los primeros, en Redmond, cerca de las oficinas centrales de la compañía en el estado de Washington. Lejos queda Playground Games, también interna de Microsoft, pero con un espíritu diferente, británico, que implica no solo una particular visión de la IP sino una forma distinta de hacer las cosas.

Es quizá ese uno de los mayores méritos de Forza, haber sabido convivir con dos marcas perfectamente diferenciadas a varios miles de kilómetros de distancia sin que ello haya repercutido nunca en la calidad de ambas series. El caso de Turn 10 es un equipo de más de 200 empleados, devotos del mundo de la conducción y estabilizados específicamente para este cometido. Fue en 2001 cuando Microsoft, entonces bajo el sello de Microsoft Game Studios, decidió inaugurar una subdivisión que se iba a encargar exclusivamente de cimentar lo que debía convertirse en una nueva saga de velocidad emblema para Microsoft. Después de Project Gotham Racing, una de las obras más queridas de la primera Xbox, en 2005 nacería Forza Motorsport para la Xbox original; a partir de entonces, tres entregas numeradas para Xbox 360 en 2007, 2009 y 2011, con la última de ellas como cúspide actual casi indudable de lo que ha dado de sí la serie: Forza Motorsport 4, uno de los juegos de conducción más completos y trascendentes de los últimos lustros.

Dan Greenawalt, director creativo de Turn 10 Studios
Ampliar
Dan Greenawalt, director creativo de Turn 10 Studios

Debemos destacar tres nombres dentro de estos diecinueve años de trayectoria de la saga: Alan Hartman, líder del estudio; Dan Greenawalt, director creativo; y John Wendl, director de contenidos. Son ellos los principales responsables de que Forza sea actualmente la saga de videojuegos de conducción más grande del sector, por delante de Need for Speed (EA).

Era Xbox One: metodología, filosofía y capacidad de riesgo

Dirijámonos a 2013, un momento difícil de olvidar porque nos sitúa en un escenario con muchas similitudes al de 2020. Ambos años fueron ejercicios de transición generacional y, en ambos, Forza sonaba con fuerza para acompañar al lanzamiento de, en aquel entonces, Xbox One. Se venía de FM4, un título que exprimía sobremanera Xbox 360 y contaba con un desglose de contenido difícil de igualar de inmediato en una consola mucho más capaz y demandante. Era lógico, no obstante, que el primer Forza de Xbox One no podía incluir esas dosis de contenido si se quería lanzar en 2013. Había que modelar todo con más assets, definición, texturas. Más todo. Entonces, ¿cómo encontrar el equilibrio sin decepcionar a los fans?

“Durante el lanzamiento de Xbox One, con Forza Motorsport 5, realmente intentamos pulsar el botón de ‘reiniciar’ en la forma que teníamos de hacer nuestros juegos, y también en cómo eran nuestros consumidores”, dijo Greenawalt en un encuentro con GamesIndustry allá por 2007, cuando se había lanzado Forza Motorsport 7 y las ventas acompañaban como nunca. Cambiar la metodología. Una trilogía de iteraciones en Xbox 360 a razón de un lanzamiento cada dos años suponía, en el mejor escenario, unos 24 meses de concentración única para dicho proyecto. Ese ritmo se mantuvo a la hora de pasar de un hardware a otro y —como bien coinciden los fans acérrimos de la licencia—, hubo que hacer sacrificios en el proceso.

Oficinas de Turn 10 Studios
Ampliar
Oficinas de Turn 10 Studios

“Tanto nosotros como Playground tratamos de ver cómo dirigirnos a nuestros jugadores y por qué estaban jugando a nuestros títulos. No solo nos fijamos en la competencia”. Los tiempos cambiaban y las redes sociales trajeron consigo también la posibilidad de compartir aquello que jugábamos; pusieron cara y ojos a esos registros, esos números sin entidad clara de las partidas online hasta el momento. La llegada del modo foto en Forza Motorsport 2 fue una decisión seguramente adelantada a su tiempo porque, al fin y al cabo, en 2009 no había muchas vías para compartir ese poder meramente contemplativo que evocan los videojuegos de coches. Apreciar el arte… y punto. 2013 era otra historia. Facebook, Twitter, imágenes de mayor calidad, la Alta Definición a la orden del día en multitud de países…

Cada vez había más jugadores con gustos muy distintos. Por eso nació Horizon, para dar respuesta a quienes querían jugar títulos visualmente realistas, pero jugablemente inverosímiles en la vida real. “Nuestro mantra era que teníamos que dar forma al futuro del entretenimiento en automovilismo. Nos preocupamos profundamente por el mundo de los coches y la cultura de la automoción; y también por los juegos y ese género. Entonces, en lugar de pensar en ello como un conjunto competitivo, comenzamos a pensar dónde queríamos vernos de aquí a cuatro o cinco años”, continúa, en relación con su visión ese año 2013. De esas conversaciones nacieron modos como ForzaVista, Forzathon, Blueprint, Green Line o la posibilidad de rebobinar en cualquier momento.

La meta era clara: ser capaces de innovar en ambos ámbitos, en Motorport y Horizon por vías paralelas, no perpendiculares. Porque el equipo de Greenwalt no ha diseñado nunca las entregas de Forza pensando que eran solamente videojuegos de conducción realista, sino “llevar nuestros horizontes más allá de las carreras; mirar otros géneros y juegos, deconstruirlo constantemente… pero también observando lo que hay lejos del gaming”, aseveraba en ese encuentro.

Ampliar

Tener dos series tan asentadas es también un arma de doble filo, porque pueden competir entre sí. Ellos mismos son conscientes de esto: “Puedes decir que tenemos dos juegos en estos momentos, en la misma franquicia, que están compitiendo entre sí”, y así es.

Con todo, a lo largo de estos cinco años la visión de la propiedad de Forza ha expandido sus miras tanto de puertas hacia fuera como en la propia compañía, con su participación en los deportes electrónicos a través de Forza Racing Championship en 2016, prestando servicio en Xbox Live, Kinect y con una colaboración fundamental para destacar el poder de Forza Motorport 7 (2017), la entrega más puntera tecnológicamente y también una de las más criticadas por el diseño de sus cajas de botín así como otras decisiones controvertidas. Siempre permanecerá el debate de su se debió haber apostado por nutrir durante años Forza Motorsport 6 (2015) y darle una cobertura de aproximadamente un lustro o si, por el contrario, era necesario una nueva entrega capaz de aprovechar el 4K de la consola lanzada a mitad de generación.

Adónde vamos: el futuro inmediato de Forza Motorsport

¿Y ahora, qué? Eliminar las cajas de botín en Forza Motorsport 7 fue una decisión que, en esencia, puso de manifiesto que esa política había sido un error, un incordio. Tuvimos que esperar hasta marzo de 2019 para conocer que Project Scarlett, como conocíamos entonces a Xbox Series X, iba a tener su propio Forza. El mensaje de Turn 10 Studios fue bastante ilusionante: “Estamos moviendo gran parte de nuestro equipo a este nuevo proyecto en el que ya trabajamos, pero lo estamos haciendo con una nueva metodología […] Queremos que nuestros jugadores vayan a Discord y se pongan en contacto con nosotros para ser realmente una parte del proceso junto a al equipo; que sientan que su voz es escuchada. Y nosotros, todos juntos, demos forma al futuro de entretenimiento automovilístico”.

Ampliar

De base, sabemos que el nuevo Forza se está desarrollando con un cambio de mentalidad y procedimiento, como ya sucedió con la quinta entrega. Es de esperar que el título sepa adaptarse a los tiempos actuales, como ya hizo Horizon 4 con contenidos estacionales y una actualización constante de añadidos temporales que sirvan como incentivo para quienes llevan tiempo sin iniciar sesión.

Ante las constantes preguntas de la comunidad, el jefe de Xbox, Phil Spencer, salió a la palestra a decir poco después del E3 2019 que no quería escuchar nada relacionado con las prisas. Muchas voces clamaban Forza y Halo: Infinite con el estreno de Xbox Series X, ausentes en dicha feria: “Les estamos dando la oportunidad de pensar para que tengan un gran impacto creativo cuando se lancen […] Quiero darles tiempo para pensar”. 343 Industries, de momento, sí ha confirmado su presencia en el lanzamiento de XSX junto al nuevo Halo.

Mientras tanto, Forza Horizon 4 seguía creciendo y establecía un nuevo récord en la saga: 12 millones de jugadores. Su disponibilidad en Xbox Game Pass desde el primer día, así como añadidos de interés mediático como la expansión LEGO: Speed Champions, han permitido que esa obra se haya convertido en un seguro de vida para Microsoft, uno de sus mayores éxitos de toda la generación en lo que a descargas y comunidad de jugadores se refiere. En octubre de 2019 entendimos que la situación iba para largo: Turn 10 precisaba de nuevos empleados con perfiles muy concretos. Finalmente, ya en enero se supo que en la conferencia de la Game Developers Conferencia (GDC) de San Francisco —cancelada por la COVID-19— iban a mostrar cómo estaban trabajando con las técnicas ray tracing, presumiblemente las que incorporará de serie el hardware de Xbox Series X, DirectX Raytracing. Según Jason Ronald, Director of Program Management en Xbox, “tener esa capacidad hardware desde el momento inicial es genial porque es un tipo de computación muy compleja”.

El 'sacacorchos' de Laguna Seca.
Ampliar
El 'sacacorchos' de Laguna Seca.

En Xbox Series X, el DirectX Raytracing estará acelerado por el propio hardware, no será simulado. Para él, será como “el santo grial de los gráficos digitales. Será muy interesante ver cómo lo aprovechan los desarrolladores”. No solo beneficiará la expresión de la iluminación y las sombras, sino también en el marco del sonido con el llamado Spatial Audio. El DirectX Raytracing podrá “emitir rayos alrededor de un escenario y de determinar cómo el sonido rebota en esta pared de cemento o rebota en un suelo mojado”, de forma que la acústica a la que estamos acostumbrados ganará en matices sin tener por ello que adquirir auriculares de alta gama.

¿Qué deseamos de Forza Motorsport 8?

El evento de presentación de juegos de Microsoft de este mes de julio, el Inside Xbox, promete ofrecernos los primeros grandes exclusivos de sus estudios internos, el sello Xbox Game Studios. Aunqueno sabemos el día exacto, sí sabemos que del 21 al 27 de julio habilitarán durante el Summer Game Festmás de 60 demos inéditas” que podamos jugar desde casa. Los usuarios quieren saber acerca de Halo: Infinite, pero la comunidad de la gran equis pretende saber también si ese nuevo Forza está tan cerca como creemos.

Ahora bien, ¿qué esperamos de esta entrega de nueva generación más allá de un imponente apartado técnico? Por un lado, un aprovechamiento inteligente de las capacidades tecnológicas de la consola. Forza Motorsport 7 tenía unos tiempos de carga excesivamente elevados, con pausas entre campeonatos demasiado largas y que, con el paso de las horas, no invitaba a echar partidas cortas incluso si usamos una Xbox One X.

Pero si hay una queja recurrente en la comunidad es el apartado competitivo. Es cierto que Microsoft cuenta con la Forza RC series, pero su repercusión y empaque está lejos de lo que ha conseguido Polyphony Digital con Gran Turismo Sport. Y el problema no es de Turn 10 Studios, sino de la infraestructura del título. Ni el matchmaking es del todo fluido ni hay penalizaciones en línea. Es decir, la comunidad está repleta de jugadores que no juegan del todo limpio y, sin penalización, no se alienta a esos usuarios a respetar las normas de un simulador. Porque esto no es un juego arcade, por mucho que cuente con opciones de accesibilidad para adaptar la experiencia single player a lo que legítimamente busque cada uno. Pero hay elementos que son una evidencia: en carreras online, especialmente si son largas, es muy complicado terminar sin dolores de cabeza. Es necesario mejorar los lobbies, dar opciones de personalización entre las carreras y hacer que esa fluidez deseada de otros grandes juegos de competición online como iRacing o, sin ir más lejos, Project CARS y Asetto Corsa —sin ser perfectos estos últimos—, que en consola tienen un desempeño en opciones y recursos mucho más variados.

Ampliar

Otro aspecto que interviene en la experiencia de juego es la adaptabilidad del control tanto a volante y pedales como al propio mando. Esto es una doble tarea pendiente para casi cualquier simulador de conducción: que se sienta puro independientemente de la elección. Aunque la gran mayoría de los usuarios juegue con un Xbox Wirelles Controller y los gatillos de Xbox One sean una delicia en este tipo de experiencias, todavía se puede mejorar. Hay margen para que sea aún más gustoso jugar olvidándonos de un volante con pedales. Sin embargo, si optamos por esto último, el camino tiene todavía gran margen de mejora. Deseamos que Turn 10 Studios trabaje de cerca con las principales fabricantes de periféricos y, quien pueda permitírselo, adquiera un nuevo set o pueda utilizar el que ya tiene con retrocompatibilidad con mejores garantías, sin perderse en mil configuraciones.

Y pasemos al contenido. A las licencias. Como si de la batalla FIFA vs PES se tratase, es lógico que a todos los videojuegos les interesa que haya trazados o marcas que solo estén en su título. Imaginemos que una obra cierra un acuerdo de exclusividad con el circuito de Laguna Seca, o el de Spa, o el de Nürburgring. El impacto es tremendo. Tanto como si Ferrari cierra un acuerdo con PlayStation o Microsoft. Esto, en realidad, solo beneficia a las empresas y no a los consumidores, pero es necesario que Forza amplíe ese número de licencias compartidas para que no haya que recurrir tanto a circuitos originales. No es que estos últimos no funcionen, pero pisar el asfalto de trazados reales es todo un placer para amantes del mundo de las cuatro ruedas.

Ampliar

Finalmente, más opciones. Nos gustaría que Forza abrazase más disciplinas, que se atrevan con un modo carrera como el de Project CARS, donde comiences desde los karts y tengas que ir subiendo poco a poco hasta la gran competición; deseamos más opciones de personalización del personaje, que haya riesgo. ¿Qué os parecería un modo historia? ¿Tomas de decisiones? ¿Carnets? No estamos seguros de si fijarse en Polyphony Digital será lo más adecuado porque, al fin y al cabo, el jugador de Gran Turismo y el de Forza Motorsport buscan cosas distintas, por mucho que haya similitudes; lo que está claro es que volver a la senda de las cajas de botín no queremos ni mencionarlo.

Nuevos modos de juego siempre son bienvenidos, aunque la mayor tranquilidad sería que tengamos opciones como clima dinámico garantizado, 4K y 60 FPS, tiempos de carga ultrarreducidos y eventos estacionales para que Forza Motorsport 8 se sienta un videojuego vivo. Es fácil que esa próxima entrega nos encandile, solo hace falta encajar las piezas.

Forza Motorsport 7

  • PC
  • XBO
  • Conducción

Forza Motorsport 7, desarrollado por Turn 10 y editado por Microsoft para PC y Xbox One, es la séptima entrega de la popular saga de conducción en la que se presenta de forma exclusiva el nuevo Porsche 911 GT2 RS. Promete gráficos a 4K y 60 fps en Xbox One X además de hasta 700 coches detallados al máximo.

Carátula de Forza Motorsport 7
9.2