Guerrilla Games: todos los caminos llevan a Horizon: Forbidden West
El estudio de los países bajos comenzó con otro nombre y fue estudio independiente hasta que Sony Wordwide Studios lo unió a sus equipos internos.
Consolidarse en una industria como la del videojuego no es una tarea sencilla, ni siquiera cuando formas parte de la red de estudios de una empresa todopoderosa como Sony Interactive Entertainment. A Guerrilla Games, ahora una más bajo el sello de PlayStation Studios, le costó encontrar su camino. Atrapada durante años en la saga Killzone, esta desarrolladora enclavada en los Países Bajos diseñó varios capítulos notables dentro de su saga de shooters, pero el potencial del estudio explotó definitivamente con Horizon Zero Dawn, una de las exclusivas más importantes de PlayStation 4.
El triunfo incontestable del videojuego protagonizado por Aloy no fue una casualidad, sino que se trató de un conjunto de buenas ideas trasladadas a la realidad con acierto. Como en un puzle, a veces no todas las piezas encajan del todo, pero en el caso de Horizon, Guerrilla supo colocarlas justo en el lugar en el que debían estar. Por eso, desde ese preciso instante, todo el mundo estaba convencido de que habría una secuela. La respuesta a nivel comercial también lo presagiaba, más de diez millones de unidades vendidas en todo el mundo no es una minucia precisamente.
PlayStation 5 presentó sus primeros juegos en un evento que tuvo lugar el pasado 11 de junio de 2020. Los rumores sobre la presencia de la secuela ya habían sonado sin cesar durante los días previos, e incluso algunos miembros del equipo, como el compositor Joris de Man, recordaron convenientemente la fecha y la hora del evento. Michelle Jenner, la actriz de doblaje de Aloy en España, también hizo lo propio, pero ante las reacciones de los fans y de los medios de comunicación, reconoció desconocer si iba a haber novedades. En cualquier caso, Horizon: Forbidden West se hizo oficial pocas horas después.
Guerrilla Games es un estudio veterano que hunde sus raíces en una fusión entre distintas empresas. Su historia, lejos de arrancar con Killzone, esconde unos inicios mucho más humildes. Al principio, veinte años atrás en el tiempo, tampoco se llamaban de ese modo, ya que sus primeros videojuegos los publicaron como Lost Boys Games. Esta es la historia de Guerrilla Games, los creadores de Killzone, Horizon Zero Dawn y muchos títulos más. Una historia, como muchas otras, que no siempre fue del color de rosa. Hasta alcanzar a Aloy, tuvieron que sortear muchas piedras en el camino.
Primeros años, los cimientos de Guerrilla
En la ciudad de Ámsterdam, la capital de los Países Bajos, un pequeño estudio holandés comenzó su andadura en el desarrollo de videojuegos. Durante años, trabajaron en el 410 de Herengracht, en un edificio histórico que había sido un banco en el pasado. Pero como todo, a medida que la empresa fue creciendo, sus necesidades se incrementaron de forma paralela. Hermen Hulst, ahora presidente de Sony Worldwide Studios —en sustitución de Shawn Layden—, era director general de Guerrilla. En entrevista con Gamasutra, recuerda esos años en la antigua sede del estudio, ahora establecido en la misma ciudad, pero en un edificio más moderno:
“Ese lugar se estaba cayendo a pedazos encima de nosotros. Teníamos todos los cables de red colgando de las paredes; las mismas paredes estaban destrozadas y nos fallaba el suministro eléctrico para seguir operando. El pasado verano llevamos unos cuantos generadores diesel para hacer funcionar el aire acondicionado, pero este es un vecindario bastante exclusivo, por lo que las personajes que vivían alrededor presentaron quejas por el ruido, así que la policía nos dijo que teníamos que parar de hacer eso”.
El período de actividad de Guerrilla Games empezó antes incluso de su establecimiento en aquel edificio destartalado. Arjan Brussee, ahora en Epic Games, estuvo vinculado a Visceral Games como productor ejecutivo de Battlefield: Hardline. Lo hizo después de abandonar Guerrilla, el estudio que él mismo había cofundado. También montó Boss Key Productions junto con Cliff Bleszinski, un experimento que no salió nada bien (Lawbreakers fue un fracaso comercial, al igual que su siguiente juego). La historia entre ambos desarrolladores, sin embargo, arrancó en la década de los noventa. Epic Megagames (la actual Epic Games), contactó con Brussee en 1994 para que participara en el desarrollo de Jazz Jackrabbit de la mano de Bleszinski.
Como desarrollador independiente, realizó distintos trabajos para compañías diferentes. Su empresa, Orange Games, se fusionó con dos pequeños estudios, Digital Infinity y Formula. En ese momento, Mathijs de Jonge y Hermen Hulst, ambos figuras importantes en Guerrilla, entraron a formar parte de Lost Boys Games, que entonces pertenecía a un richachón conocido como Michiel Mol.
De Game Boy Color a PlayStation y un cambio de nombre de por medio
El primer proyecto del estudio fue un juego de Game Boy Color que nunca encontró publisher. “Aunque era un título de Game Boy Color teníamos la misma ambición que con Killzone 3”, comenta Mathijs de Jonge a Gamesutra. “Es un juego de plataformas y puzles, pero tiene un editor de niveles integrado. Los ochenta y tantos niveles del juego fueron creados por el editor ingame. Si lo recuerdas, Game Boy Color disponía de un puerto de infrarrojos, de modo que podías enviar tus niveles y puzles a los amigos de ese modo”.
El desarrollador lo tacha de “proyecto ambicioso”, al tiempo que recuerda con tristeza que no pudieron encontrar a nadie interesado en publicarlo. “En esos tiempos, las editoras querían personajes licenciados, por lo que nos preguntaron que cambiáramos los personajes geniales que habíamos diseñado por figuras de los dibujos animados conocidos. No deseábamos comprometer nuestro juego, así que lamentablemente eso certificó el hecho de que nadie quisiera publicarlo”. Después de esa experiencia, todavía como Lost Boys Games, el estudio desarrolló Tiny Toon Aventures: Dizzy's Candy Quest y Rhino Rumble para Game Boy Color. A continuación, le tocó el turno a Black Belt Challenge e Invader, esta vez para Game Boy Advance.
Media Republic group adquirió Lost Boys Games poco después y se decidió renombrar el estudio, que se convirtió en Guerrilla Entertainment en el año 2004. De todos modos, la empresa no duró mucho bajo el paraguas de esta compañía, pues tan solo un año después, Sony Computer Entertainment (ahora Sony Interactive Entertainment) cerró un acuerdo para comprar Guerrilla. La operación se cerró después de que el estudio lanzara Killzone en PlayStation 2. Parte de la fotografía del contexto histórico de la época se puede extraer de la nota de prensa oficial que Sony envió a los medios de comunicación. Los japoneses lo calificaron de “movimiento estratégico” para asegurar “la excelencia a largo plazo del desarrollo de juegos” para la “actual y las futuras plataformas PlayStation”. La adquisición fue contemplada como una “formalización” de una relación ya establecida entre ambas partes.
“Guerrilla dispone de una gran combinación de talento creativo, técnico y productivo en su equipo”, dijo entonces Phil Harrison, ya expresidente de WorldWide Studios y ahora fuera de Sony, en Google Stadia. “Nosotros hemos disfrutado de una relación cercana con sus directivos y empleados durante un buen número de años. Estoy encantado de que se conviertan ahora en miembros de la red de desarrolladores de Worldwide Studios”. Esas palabras se pronunciaron meses antes del lanzamiento de PlayStation 3, justo en el momento previo del E3 2005, cuando enseñaron aquel tráiler cinematográfico de Killzone que dio tantísimo de que hablar porque se intentó pasar una CGI por un vídeo de jugabilidad.
La citada nota de prensa recoge igualmente las palabras de Hermen Hulst, el exdirector de Guerrilla, que en la actualidad se encuentra en la misma posición que el Phil Harrison de principios de los dos mil. “Sony Computer Entertainment —con su presencia global, plataformas líderes y compromiso por la innovación— es un socio ideal para Guerrilla, por lo que estamos contentos de llevar nuestra relación al próximo nivel”.
Killzone: Shadowfall y la necesidad de cambiar de registro
Angie Smets, productora de Killzone: Shadow Fall y Horizon Zero Dawn, se unió a Guerrilla para realizar el diseño UX de Killzone. En declaraciones a GTM, Smets dijo lo siguiente sobre la operación: “Creo que lo que ocurrió es que la colaboración con Sony fue realmente bien. A ellos les gustó lo que hicimos con el primer juego de la serie, así que se interesaron en adquirirnos. Cuando eres externo es más difícil. Para nosotros, fue fantástico tener la oportunidad de formar parte de esta gran familia de estudios y compartir experiencias con otros equipos como el de Naugthy Dog o Santa Monica Studio”. Una de las ventajas del acuerdo es que pudieron dejar de lado algunos aspectos que antes tenían que seguir de cerca: “Nos ayudó mucho a enfocarnos más en el proceso de creación de los juegos en lugar de estar continuamente preocupados sobre cómo se financian los proyectos”.
PlayStation 4 se estrenó con Killzone: Shadow Fall, hasta ahora la entrega más reciente de la saga. Después, en Guerrilla tenían claro que debían apostar por algo nuevo. De acuerdo con Angie Smets, presentaron un documento de diez páginas con al menos cuarenta ideas, que sirvieron de punto de partida para bosquejar lo que sería su nuevo proyecto. No es extraño que a la hora de crear propiedades intelectuales inéditas, se tengan que descartar ideas o trabajos ya esbozados. Ese fue el caso de Dark Silence, el título que compitió con Horizon Zero Dawn y que finalmente decidieron cancelar. “Era más cercano a lo que ya teníamos hecho para nuestra tecnología, una experiencia lineal, un juego de acción”. Para Smets, eligieron el camino difícil. “A veces piensas en algo que sabes que puedes hacer, pero si eso va a ser el próximo gran proyecto, también necesitas que el equipo sienta pasión”.
Guerrilla y SIE Worldwide Studios participaron en una reunión en la que la desarrolladora presentó la idea que querían desarrollar en los siguientes años. Sony les dijo que tal vez el proyecto fuera demasiado ambicioso. “Tenían algo de razón”, rconoce Smets, “pero creo que como habíamos desarrollado ya tantos juegos, además de que teníamos Killzone: Shadow Fall fijado como título de lanzamiento para PlayStation 4, nos permitieron seguir adelante”. Sobre es último Killzone, la productora es contundente: “Un juego pensado para el estreno de una consola siempre es superdifícil de hacer; lanzarlo es un reto muy duro, así que pienso que nos ganamos la confianza de Sony”.
No es que tuvieran carta blanca, aunque el equipo eligió su camino. “Trabajamos con Sony muy de cerca. Tomábamos las decisiones creativas de manera autónoma, pero siempre con mucha transparencia. En otras palabras, les proporcionábamos muchas actualizaciones”. No todo fue un camino de rosas. La productora recuerda una reunión en particular en la que los jefes de Sony les dieron un feedback muy negativo. Esto ocurrió porque no supieron explicar los conceptos correctamente. Los directivos no entendieron por qué había dinosaurios mecánicos en un mundo postapocalíptico. “Como productora, siempre estás mirando cómo puedes mantener el control en el proceso de desarrollo para que sea más predecible, de forma que los problemas se detecten lo antes posible. Cuanto más tiempo tengas, la solución será mejor. Por supuesto, también hay una experiencia general ligada a las experiencias previas”.
La tecnología ya la tenían, aunque entonces todavía no le habían puesto nombre. No en vano, su bautizo como Decima Engine se materializó porque Hideo Kojima, que estaba desarrollando Death Stranding con ese motor, quería darle el merecido crédito. El nombre es un guiño a una isla construida por los holandeses en el siglo XVIII, cuya meta era activar el comercio con los japoneses. Además, Decima hace referencia a la diosa romana del nacimiento y al término 'decimal'. La adaptación del motor se llevó a cabo en dos fases: “Primero trasladamos la tecnología de PlayStation 3 a PlayStation 4 con Killzone: Shadow Fall, de modo que ya disponíamos de un motor para la nueva máquina. Aún así, todavía era un motor para shooters, por lo que nos aseguramos de contar con los programadores suficientes para readaptar la tecnología, lo que lleva muchísimo trabajo. No solo el motor en sí, hay otras capas que hay que construir sobre él. Estamos ante una inversión grande que no hay que subestimar”.
El dilema de los dinosaurios robóticos
Venture Beat entrevistó a Angie Smets y buscó dar sentido a la existencia de dinosaurios en esas tierras inhóspitas. “Los robots estaban en el esbozo original”, al contrario que estos enormes seres con aspecto de reptil. “Una vez empezamos a realizar los prototipos de los robots, al principio tomamos el ADN de Killzone y eran bastante militaristas, como si fueran máquinas de batalla”. La productora explica que se percibían fuera de lugar, ya que no poseían el componente emocional que necesitaban. Le dieron muchas vueltas, hasta el punto de que llegaron a diseñar prototipos jugables con criaturas con aspecto de insecto.
Fue un artista conceptual el que dio en el clavo al proponer la fantasía del ser humano tribal que se plantea en Horizon Zero Dawn. Como miembro de esa sociedad, luchas contra feroces colosos robóticos, en un período en el que el hombre ya no es la especie dominante. ¿Y qué mejor representante que un animal que estuvo en la Tierra mucho antes de que el homo sapiens caminara por vez primera por la superficie del planeta? Los dinosaurios. “Recuerdo a la gente decir: 'oh, dinosaurios, una idea estúpida, seguro”. Pero el artista dibujo un par artes conceptuales y enseguida se percataron de que podría funcionar de verdad. A continuación, elaboraron un prototipo muy sencillo a partir de un persona de Killzone 3 con un lanzacohetes, pero ya entonces se podía vislumbrar que iban en la buena dirección.
“Lo que realmente consolidó el sentir de los dinosaurios, ese comportamiento animalístico, fue cuando creamos el primer prototipo del Guardián y lo animamos. De repente, comenzaron a tener un patrón de conducto, por lo que podía predecir lo que harían y anticiparte, como jugador”.
A diferencia de Killzone, cuyos niveles eran lineales, Horizon Zero Dawn se decantó por un mundo abierto. “El primer Killzone era un shooter muy lineal. Estábamos acostumbrados a eso. No habíamos tenido que enfrentarnos a un escenario de juego en el que el jugador pudiera ir a cualquier parte. Ese fue un aspecto que subestimamos. Recuerdo que la primera versión del mapa tenía cinco veces el tamaño de GTA, era enorme. Demostraba nuestra ambición, queríamos que el mundo se percibiera realmente grande, que pudieras explorarlo, finalizar la historia con solo haber completado el 35%”.
Les llevó bastante tiempo darse cuenta de que el tamaño del mapa no era lo más importante, sino los propios contenidos. “No deseábamos un mapa gigantesco que se sintiera vació; tampoco que caminaras y te aburrieras. Al mismo tiempo, descartamos que todo estuviera cerca. Necesitábamos que fuera un mundo abierto que pudieras explorar”.
En esa época, además, fueron saliendo muchos videojuegos ambientados en mundos postapocalípticos, pero todos ellos dibujaban “un oscuro y sombrío cuadro” de lo que el futuro podría ser”. La productora piensa que tras diez años trabajando en Killzone, ya era hora de dejar de lado tanta oscuridad, porque el mundo del futuro también puede ser bello. “¿Por qué no dibuhar esa fotografía” se pregunta. “Las humanos la jodieron y la naturaleza” reconquistó lo perdido. “Luego, empezamos de nuevos. Esa es una de las cosas que inspiraron al equipo completo, esa idea de que podíamos empezar desde cero”.
Con Horizon: Forbidden West no empiezan de cero, pero será un juego importante para consolidarse como estudio solvente y de calidad. Guerrilla Games ha comunicado que el título no estará listo para el lanzamiento de PlayStation 5, pero los jugadores no tendrán que esperar mucho tiempo: primer semestre del año 2021, si las cosas no se tuercen.
- Acción
- Aventura
Horizon Forbidden West es una aventura de acción a cargo de Guerrilla Games, Nixxes Software y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue las aventuras de Aloy tras los eventos de la primera entrega. Explora páramos remotos, enfréntate a máquinas más grandes e imponentes y descubre increíbles tribus en tu regreso a un futuro lejano en el mundo apocalíptico de Horizon. La tierra se muere. Las rugientes tormentas y una desolación imparable causan estragos entre lo que queda de la humanidad, unas cuantas tribus dispersas, mientras nuevas y temibles máquinas merodean por sus fronteras.