Encuentros Digitales: Steven ter Heide, Eric Boltjes; Killzone 2
El equipo de Guerrilla se reune con los lectores de MeriStation y contesta a las preguntas que los aficionados han realizado con el fin de averiguar más sobre el lanzamiento de Killzone 2.
Steven ter Heide, Senior Producer, y Eric Bolltjes, Senior Online Game Designer de Guerrilla han contestado las preguntas de los usuarios de MeriStation en el tercer Encuentro Digital que celebra esta casa desde la inauguración de este apartado por medio de Peter Hines y el popular Fallout 3. Los creadores de Killzone 2 han empleado prácticamente una hora y media en aclarar diversas cuestiones sobre el esperado título, que verá la luz el próximo 27 de febrero.
A continuación transcribimos la entrevista para todos aquellos que no hayan tenido oportunidad de asistir al evento en directo, en el que los propios desarrolladores agradecieron el buen ambiente generado durante este encuentro digital.
P. ww1942: ¿Os afectaron las críticas sobre el tráiler del E3? ¿Como se sienten después de sufrirlo? ¿Ha sido una motivación o se han sentido obligados a cumplir unas exigencias muy altas?
R. El tráiler siempre ha sido pensado para comunicar la visión del juego que tiene el equipo aquí en Guerrilla. Cuando se presentó al público la respuesta fue increíblemente positiva y nos sentimos increíblemente motivados para crear un juego que cumplía las promesas hechas. Daba un poco de miedo y significaba muchísimo trabajo, especialmente el hecho de tener que mantenerlo en silencio hasta el final de 2007. Esa parte fue muy dura.
P. ¿Cómo ha recibido Guerrilla los análisis del juego? ¿Esperabais que fueran tan positivos?
R. La respuesta ha sido sobrecogedora hasta el momento. Sabíamos que teníamos un buen juego, pero siempre da un poco de miedo cuando enseñas tu bebé al mundo real. Para ser honestos no esperábamos estas puntuaciones tan buenas. Han sobrepasado nuestras expectativas.
P. nerkai: ¿Cuál ha sido el secreto para llegar a este nivel gráfico en PS3 y de paso poner un nuevo listón en sobremesa?
R. Siempre hemos tenido una visión muy clara de cómo queríamos que fuese el aspecto del juego al final. Así que todo el motor gráfico ha sido construido con esa visión en mente. Tener eso claro desde el principio realmente nos ha ayudado durante el desarrollo. Intentamos llevar la PlayStation 3 a su límite, pero estamos seguros que con el tiempo los desarrolladores lo pueden llevar todavía más lejos.
P. naked_snakeater: ¿Cómo se ha manejado el tema del hype en Guerrila, teniendo en cuenta las grandes expectativas que había puestas en el juego?
R. Llegados a ciertos puntos del desarrollo, ya no te preocupas del hype y la expectación, simplemente te preocupas de terminar el juego y que sea lo mejor posible. Ahora que ya hemos terminado, es cuando volvemos a disfrutar del mundo real. ¡Estuvimos tan ocupados con el juego, que no tuvimos tiempo para prestar atención a todo! ¿Dicen que hay un nuevo presidente en EEUU?
P. veger: ¿Está Guerrilla trabajando en contenido descargable para Killzone 2? ¿Nuevos mapas, skins o modos multijugador? ¿Podéis contarnos algo al respecto?
R. Sinceramente, estamos demasiado cansados como para ponernos a crear contenido descargable. ¡Dadnos unos días para dormir y recuperar fuerzas!
Hablando en serio, claro que habrá contenido descargable, pero no podemos hablar todavía sobre el tema. ¡Tendréis más noticias tras el lanzamiento del juego!
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P. ¿Por qué Killzone 2 ha tenido un periodo de desarrollo tan largo? ¿Ha sido por vuestras propias exigencias o han tenido problemas para programar en PS3?
R. Sony nos ha dado el tiempo suficiente para asegurarnos de que Killzone 2 cumplía las promesas originales. Esto nos ha permitido realmente darle un montón de atención a los detalles y probar y pulir todo al máximo.
P. Desde un punto de visto técnico y teniendo en cuenta las limitaciones del hardware? ¿Compararías Killzone 2 con Crysis?
R. Es muy difícil hacer una comparación con otro juego porque realmente hemos tratado hacer de Killzone 2 una experiencia única. Hemos intentado crear un teatro interactivo de guerra combinado con todas las cosas 'guays' que ofrece el universo de Killzone 2, como el enemigo Helghast y la sensación realista de estar en combate.
P. ¿Crees que la experiencia Online sobrepasará el nivel que han enseñado durante la beta?
R. La fase beta era realmente importante porque nos daban la opinión de primera mano de nuestros usuarios sobre distintas habilidades, sistema de rangos y las implementaciones de clan y rango, etc. Esto nos ha permitido ajustar todos estos sistemas según las opiniones que recibimos. Algunos de los cambios que hemos hecho, por ejemplo, el tiempo que tardas en subir de rango, cuántas condecoraciones necesitas para medallas, e introducimos un nuevo control y mecánica como la posibilidad de agacharte, lo que ofrece al jugador más posibilidades en la partida, etc. Y realmente hemos arreglado los últimos bugs y problemas con el rendimiento!
P. ¿Tenéis planes de ocuparos de la comunidad con acciones especiales como torneos, campeonatos, eventos, etcétera? Killzone podría durar por siempre si trabajáis con la comunidad.
R. ¡La comunidad es muy importante para nosotros! Killzone.com nos permitirá comunicarnos con los usuarios o realizar torneos especiales, blogs de desarrolladores, información sobre parches y mucho más. También lo que queremos hacer es destacar eventos específicos, por ejemplo; cuando los clanes se retan entre sí por (por ejemplo) 1 millón de puntos, lo pondremos en nuestra página principal. ¡Nuestra comunidad es lo más importante! ¡Hemos escuchado a la comunidad de KZ1 para ver qué cosas podríamos mejorar y cuáles incluir en KZ2!
P. Killzone ha logrado distintos logros, pero entre todos, ¿de cuál os sentís más orgullosos?
R. Yo (Eric) estaba envuelto en el desarrollo del multijugador, por lo que obviamente tengo algunos prejuicios. Lo que más me ha gustado es cómo el 'badge system' ha influenciado en el juego en equipo, pero sobre todo en cómo les da a los jugadores la oportunidad de desarrollar su propio estilo de juego, único.
Steves menciona que él está orgulloso de todo, pero especialmente la zona del wasteland, donde no hay enemigos. La atmosfera y la tensión son impresionantes! Pero lo tendréis que ver con vuestros propios ojos!
P. ¿Por qué decidieron de quitar el fuego secundario en las armas? ¿Lo consideraron un elemento obsoleto o lo hicieron para conseguir un combate más equilibrado, basado exclusivamente en apuntar (en el primer Killzone el fuego secundario ISA era demasiado potente)?
Ha sido una elección consciente porque queríamos obligar al jugador a hacer un juego más táctico. No hay ningún arma en el juego que puedas usar para completar todo el juego, y tienes que ir eligiendo armas específicas para usar en cada evento y cada táctica.
P. Lamarina: El motor gráfico de Killzone 2 es increíble, ¿tenéis planes de licenciarlo de cara a que otros estudios puedan explotar el potencial de PS3 como vosotros lo habéis hecho o se trata de una tecnología exclusiva de Guerrilla?
R. No, el motor gráfico de Killzone fue específicamente creado para Killzone/Guerrilla. Compartimos nuestras ideas y algunas partes del código con otros estudios de Sony, pero no hay planes de licenciar el motor. Estamos especialmente orgullosos por cómo ha salido todo al final; todas las distintas virtudes, gráficos, sonido, doblaje; todo ha encajado realmente bien y ha logrado crear un universo para Killzone 2 que imaginamos originalmente en nuestra mente.
P. ¿Por qué decidisteis eliminar el sistema para cubrirse en los modos online?
R. Testeamos mucho el uso del L&P en el modo multijugador, pero a causa de los 360 grados naturales del multiplayer no funcionó tan bien como podíamos haber deseados. Muchas pruebas de usuarios mostraban que los jugadores prefieren simplemente agacharse en MP.
P. ¿Es verdad que recibisteis ayuda de otros estudios de Sony durante el desarrollo de Killzone 2? ¿Cómo fue?
R. ¡Sí, lo hicimos! Hemos recibido ayuda para la creación artística de por ejemplo personajes y los niveles, pero también compartimos nuestra tecnología. Coordinar toda esta ayuda ha sido todo un desafío pero a la vez un ejercicio muy entretenido para nosotros, de trabajar con tantas personas diferentes en tantos países distintos!
P. Algunos shooter están enfocados a la experiencia individual, como Bioshock y un modo cooperativo no encaja bien. Sin embargo, para los que están basados en combate militar, el modo cooperativo parece muy apropiado. ¿Por qué decidieron sólo quedarse con el modo individual?
Queríamos centrarnos en la experiencia individual; en Killzone 1 teníamos cuatro personajes controlables, pero queríamos limitarlo a una experiencia individual. Creemos que el cooperativo tiene que ser algo que está ahí desde la base, y con nuestra amplía experiencia en el singleplayer y multiplayer, decidimos no añadir el modo cooperativo. Estamos investigando posibilidades de cara al futuro...
P. spuny: Después de los buenos resultados de Liberation, ¿considerarían lanzar otro Killzone en PSP?
R. Estamos muy contentos con Liberation, y ahora mismo estamos concentrados en PS3. No podemos decir todavía lo que vamos a hacer en el futuro!
Guerrilla - ¡¡Eso fue todo!!
Gracias a todos por venir, por vuestras preguntas y por vuestro soporte con Killzone 2. Esperamos que os guste el juego. ¡Gracias, bye, bye!
- Acción