Horizon: Zero Dawn
- PlataformaPS49.2PC8.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento01/03/2017 (PS4)07/08/2020 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
Horizon: Zero Dawn, Análisis
Guerrilla Games prueba suerte en una mezcla de acción, RPG y mundo abierto que se convierte en un imprescindible de PS4.
Horizon: Zero Dawn, Análisis
Seis años después de que se iniciara el desarrollo de lo que Guerrilla Games había calificado como el proyecto más arriesgado que nunca habían hecho, Horizon: Zero Dawn ya está entre nosotros. Es uno de esos juegos que se esperan con ganas por su capacidad de ampliar la experiencia de exclusivos de Playstation 4 respecto al resto. Es precisamente lo que se pide a los juegos que se generan dentro de la propia compañía de hardware: que marquen la diferencia. Y con esta premisa y con la presión que tiene una compañía destacada por moverse en la vanguardia técnica pero que, en cambio, no siempre ha acertado en el conjunto de sus propuestas, llega la primera y gran aventura de Aloy, un personaje a través del cual se narra uno de los argumentos más interesantes que hemos tenido la suerte de vivir en esta generación de consolas.
Guerrilla Games hizo mucho ruido en su debut. La compañía holandesa irrumpió con fuerza con el desarrollo de Killzone para Playstation 2, juego que rápidamente se quiso comparar y equiparar a Halo, el rey del FPS de consolas en ese momento. Esa etiqueta de Halo-killer le hizo más mal que bien a una producción que no consiguió despegar como se pretendía. Mucho mejor fueron las cosas con Killzone 2, un título que daba un paso al frente en Ia enemiga, en ritmo general de campaña y que contaba con un apartado visual imponente -aunque lejos de lo que se había mostrado en demos durante la feria-. Ni Killzone 3 con su desdibujada propuesta intentando abarcar más opciones jugables de las deseables -y sin destacar en exceso en ninguna de ellas- ni tampoco Killzone: Shadow Fall, salido para el estreno de PS4, consiguieron las cotas de solidez de la segunda entrega. Tras tres juegos en cuatro años, tocaba un descanso. Y en estas aparece Horizon: Zero Dawn, un cambio de perspectiva valiente.
Guerrilla solo ha dejado el formato de shooter en primera persona con Liberation, el spin-off de Killzone para PSP (2006). Desde entonces todo lo que ha realizado ha estado ligado a la saga por la que se les conoce. En esta ocasión se enfrentan no solo a la experiencia de un mundo gigantesco y abierto con una aventura en tercera persona en la que también hay combate cuerpo a cuerpo, plataformeo, algo de exploración y pequeños puzles. También tienen por delante el reto de filtrear con el género RPG del que heredamos muchas mecánicas. Por eso, en Guerrilla se enfrentan a su propia manera de hacer hasta la fecha. Lo que rodea Horizon: Zero Dawn exige mucho. Los Open World son tendencia en la generación actual, pero no todos aguantan la comparación. No todos son The Witcher 3. ¿Y Horizon?
Un futuro prehistórico
Albert Enstein dijo una vez que si había una tercera Guerra Mundial, la cuarta se libraría con piedras y lanzas. Es un poco lo que sucede en Horizon: Zero Dawn. Cronológicamente el título se ubica varios cientos de años por delante de nuestra época contemporánea, pero la puesta en escena recuerda a la preshitoria. Tribus que cazan y combaten con arcos y lanzas, la vegetación está por todos lados y no hay rastro de las grandes ciudades y edificios que conocemos. Pero en lugar de tener grandes bestias vivas, tenemos máquinas. Recreadas a imagen y semejanza de dinosaurios y de algunas de las bestias salvajes más peligrosas de la tierra, pero máquinas a fin de cuentas. El mundo que nosotros como conocemos como real forma parte de “los antiguos” en el universo de Horizon. Saber por qué es una de las partes importantes, y más espectaculares, del argumento del juego.
En este mundo se encuentra Aloy, una salvaje que vive su particular calvario. La protagonista de la aventura es una paria: desterrada de la vida dentro de las tribus, no tiene permiso para hablar con nadie de la comunidad ni tampoco vivir entre ellos. El título nos explica todo esto en los primeros compases de juego, con Aloy en edad joven custodiada por Rost, otro paria que también parece estar desterrado por los suyos. Para la protagonista solo hay una opción: entrenar constantemente durante años para participar en lo que se conoce como «la prueba», que permite dar lo que el ganador pida. En el caso de una paria, ser aceptada como una «valiente» y una más de la tribu. Todo se complicará mucho más cuando se empiece a vislumbrar que Aloy es el objetivo de una secta llamada Eclipse.
La puesta en escena cambia radicalmente a medida que avanzamos en la trama. Sin ánimo de entrar en destripes, el argumento del juego gira alrededor de Aloy en varios frentes. El primero, por qué ha sido repudiada. El segundo, saber de donde proviene (no conoce a sus padres). Y con este punto de partida, muchas más preguntas a resolver: ¿Qué pasó con los antiguos? ¿Porque hay ciertas facciones interesadas en ella? ¿De dónde salen estas máquinas? La verdad es que la trama de Horizon es una de las mejores sorpresas que nos deja el juego. La narración de los acontecimientos, la escala y envergadura de todo lo que se va sucediendo a nuestro alrededor cuando en un primer momento solo queremos saber de ‘nuestro origen’ es maravillosa. Tal vez en algunos puntos alguien puede pensar que estamos ante algo excesivamente pretencioso, pero la conexión entre el mundo en el que vivimos, el mundo antiguo y todo lo que se nos explica te atrapa irremediablemente hasta el punto que aquellos que no son muy amantes de recolectar documentos, audios de voz y demás extras, se detendrán más de lo esperado en repasar datos y apuntes que conforman el mundo y su legado.
En esto tiene mucho que ver el papel de Aloy y otros personajes que van acompañándola a lo largo de su aventura. Es verdad que la protagonista no es excesivamente expresiva en algunos diálogos, pero las motivaciones que tiene, la sorpesa que va mostrando a medida que avanza y el cambio de perspectiva y objetivos que debe tomar ayudan a empatizar con una ‘ignorante’ que se está dando de bruces con la realidad. En esto juega un papel importante la posibilidad de perfilar la personalidad de Aloy dando respuestas en tres sentidos (amable, agresiva o inteligente), cosa que aunque no cambia el desarrollo de la aventura permite hacernos más nuestra a la protagonista.
Un vasto mundo por recorrer
No tardaremos demasiado en tener total libertad para movernos por un enorme mapeado en busca de las misiones principales o de otro tipo de tareas que realizar en Horizon: Zero Dawn. Su puesta en escena recuerda en cierta manera a los Far Cry más recientes, con un gran mundo salvaje a nuestra merced y actividades que van desde limpiar campamentos enemigos a explorar runas antiguas, escalar encima de los Larguicuellos -una especie de jirafa gigantesca- o hacer pruebas de todo tipo mejorando puntuación y crono para conseguir mejores recompensas. Todo, aliñado con un mundo repleto de bestias mecánicas que hacen que sea un lugar inhóspito y poco amigable. Hay largas caminatas de punta a punta, pero no son paseos en medio del desierto. Siempre hay retos o elementos que pueden llamarnos la atención.
En todo caso, el desarrollo de la aventura se canaliza a través de la campaña principal. Tendremos una veintena de misiones que realizar que caminan en varios frentes, de tal manera que podremos tener dos caminos “principales” activos a la vez en un par de momentos. La carga argumental de la historia principal es imponente desde un primer momento, y no tendremos la sensación de estar realizando tareas de relleno durante las misiones. Sí, algún que otro personaje se aprovechará de nuestra necesidad para que le ayudemos primero, pero en general la sensación es que la campaña avanza a buen ritmo y con acciones que tienen sus inmediatas consecuencias. La trama principal se puede terminar en menos de 20h sin apenas haber hecho ninguna misión secundaria. A pesar de que el título tiene un componente de subida de niveles tipo RPG, en general con el avance corriente de las misiones tendremos suficiente para llegar a la última misión, donde allí sí pide algo de ‘farmeo’ para afrontarla con mayores garantías, aunque no es una exigencia imprescindible.
Lo que envuelve este camino difiere en calidad y cantidad. Tendremos misiones secundarias que activaremos hablando con varios NPC, recados concretos que pueden traducirse en ir a una zona y limpiarla de bestias corrompidas o llegar a una aldea repleta de vándalos y acabar con ellos. también tendremos zonas de prueba en las que tenemos que hacer algunas acciones con un tiempo concreto, como por ejemplo matar con un arma a un grupo de enemigos; y otros extras de recolección, de inspección de zonas antiguas donde encontraremos lore por doquier o, simplemente, salir de caza para completar desafíos-tutoriales que nos permiten conseguir experiencia extra. Si acabamos la campaña principal y algunas pocas misiones nos colocaremos en alrededor del 70% del juego, por lo que quedará un 30% que se completa con todas estas propuestas. Es importante destacar que el porcentaje no es uniforme: misiones principales que duran una hora pueden subir mucho el % y en cambio secundarias que nos pueden llevar más de una hora suben un 0,5%.
Acción y estrategia
El sistema de combate de Horizon: Zero Dawn es el eje central en el que gira la mayoría de propuestas jugables del título. Las batallas que libramos se reparten entre las que tenemos que abatir a bestias de todo tipo y patrones y las que realizamos con los humanos. En ambos casos el gran aliado de Aloy es el arco, con el que podremos disparar a larga y media distancia todo tipo de flechas, algunas de ellas con elementos como puede ser el fuego. En el caso de las máquinas, es importante analizar con el foco -un pequeño dispositivo que encontramos al inicio del juego- los puntos débiles de las máquinas para poder drenarles la vida con suma facilidad. En el caso de los humanos, los disparos certeros a la cabeza son la mejor de las soluciones.
Tenemos un elenco de armas de lo más variado. Además del arco estándar, podemos utilizar un arco de precisión más lento pero que permite atacar a mayor distancia, el cascabel que funciona como una especie de escopeta rudimentaria que dispara flechas a mansalva a corta distancia, el lanzacuerdas para atrapar a los enemigos y una generadora de trampas que nos permite generar ventajas para Aloy cuando se encuentra con demasiados enemigos. A todo esto hace falta añadirle la presencia del combate cuerpo a cuerpo con una lanza que, eso sí, solo es recomendable en momentos puntuales y que pide a gritos un sistema de marcado de enemigos para no acabar golpendo a ciegas. En nuestro abanico de opciones podremos movernos por sigilo en zonas de hierba alta para asestar golpes silenciosos, dar golpes críticos a los enemigos que caigan al suelo y, mediante el árbol de habilidades, hacer impactos cuerpo a cuerpo cayendo desde el cielo o cogiendo a enemigos desde salientes en los que estamos colgados.
Aunque la acción está muy presente y en la mayoría de momentos estaremos disparando flechas sin cesar en los puntos clave de los enemigos, el componente de estrategia y de posibilidades de juego marca la diferencia. Lanzar bombas de elementos como electricidad o hielo a enemigos débiles a ellos para luego asestarles un crítico es mucho mejor que estar disparando flechas constantemente; preparar trampas para luego alertar a la bestia con una piedra, que venga a nosotros y caiga rendida te permite no gastar más munición de la cuenta; crear trampas en una zona abierta para poder sabotear una bestia cazada con las cuerdas (y luego montarla) sin que sus compañeros nos embistan mientras estamos desguarnecidos es casi una obligación. En este punto es importante destacar el papel del foco, que permite analizar a los enemigos, buscar pistas y desbloquear extras.
La agilidad con la que podemos cambiar de arma y de munición dentro de la misma es uno de los aciertos del juego. Con tan solo pulsar un botón entramos en una rueda de armas donde escogemos rápidamente lo que necesitamos. una mecánica de juego tan importante como el disparo en sí, ya que estaremos cambiando nuestras herramientas constantemente. El mundo de las máquinas es tremendamente peligroso. Tal es así que podemos acabar muertos si no hemos calibrado bien el enfrentamiento con un enemigo, aunque este tenga algunos niveles por debajo de los nuestros. Hay máquinas de todo tipo. Desde depredadores que saltarán como tigres ante nosotros a astaderos que nos embestirán con sus cuernos, especies de reptiles mecánicos muy movidizos, cangrejos que disparan a lo lejos, cocodrilos metalizados que nos pueden matar de un mordisco o enormes máquinas (algunas más dignas de Metal Gear que de una recreación animal como las demás) temibles por disparos a larga distancia, bombas a media y golpes letales cuerpo a cuerpo.
Uno de los momentos en los que te das cuenta de esto sucede en medio de un desierto que recuerda el Grand Canyon. Avanzas por el camino principal y te encuentras una máquina de gran envergadura, pero el foco lo analiza y muestra que tiene cinco niveles por debajo de nosotros. Hicimos un ataque frontal teniendo muy claro los puntos débiles. Pero cuando recibió el primer impacto, nos miró, nos embistió y sin tener tiempo de reacción de un solo golpe habíamos muerto. Horizon obliga al jugador a que, salvo que esté en un uno contra uno, estudie siempre un poco más el próximo paso que dará. La variedad de situaciones que nos encontremos hará que cada bestia tenga sus debilidades y estas también dependan del entorno en el que estamos. Algunos no nos pueden atacar si estamos en una zona elevada. Otros nos pueden disparar a media distancia; las aves mecánicas son peligrosas pero muy vulnerables a un elemento concreto. A cada máquina que nos encontramos, aprendemos una manera nueva de enfrentarnos a ellas.
A todo esto, no podemos olvidarnos de las máquinas corrompidas. Son máquinas que están a merced de los enemigos -a nivel argumental ya se explicará el por qué- y que son mucho más agresivas y duras que las máquinas normales. Los enfrentamientos en este caso son mucho más complicados porque hacemos menos daño y nos golpean con mayor fuerza, y es aquí donde lamentamos que el combate cuerpo a cuerpo a veces peca de no ser suficiente por los giros de cámara y golpes que damos que no son tan precisos como nos gustaría debido a la pérdida de posición del enemigo.
En estas batallas tendremos algunos de los momentos más intensos del juego, sobre todo cuando nos fijamos en los jefes finales que nos vamos encontrando, entre ellos unas máquinas de enorme tamaño y auténticos tanques absorbe daño. La envergadura de estos enfrentamientos y la escala de las mismas puede llegar a abrumar en varios momentos: nos sentimos indefensos y muy pequeños ante algunos tipos de enemigos. Aunque todos pueden ser abatidos. Algo que es habitual en estos juegos y que aporta exigencia al título es la clásica fórmula de enfrentarnos a jefes finales que una vez vencidos… forman parte del elenco de enemigos habituales que nos encontraremos más adelante.
Más diferente son los enfrentamientos con los humanos. Los hay de tres tipos, aunque con matices. Los que disparan con arco y flechas a distancia, los que vienen a buscarnos cuerpo a cuerpo (y que pueden ser un incordio por la animación de la lanza y como perdemos de vista el enemigo por no tener un sistema tipo Z-Targetting) y los que van armados con maquinaria pesada como si de metralletas se trataran. Saber combinar y vigilar los patrones de todos estos enemigos -según qué arqueros de un impacto nos pueden matar- es lo más importante ante los humanos, que eso sí no destacan por tener una IA muy avispada y caen con facilidad en las trampas que generemos. En general, estos combates son bastante más estáticos y exigen más precisión que otra cosa.
Más allá de los Flechazos
Horizon Zero Dawn no solo va de disparos y de cacería de bestias mecánicas. El juego también propone varias mecánicas de juego que intentan aportar un plus de variedad. Entre ellas, el sigilo que nos permite caminar sin hacer ruido para sorprender por la espalda, escondernos en zonas de vegetación y sorprender a las máquinas saboteándolas para que nos sirvan o para que las podamos montar o atacándolas con un golpe crítico por estar desguarnecidas. La fórmula funciona sin alardes, también con humanos a los que podemos despistar con sonidos y piedras para tenderles una trampa. Como su IA tampoco es la más avispada del mundo, caen como moscas.
Otra mecánica extra es la investigación. En muchas ocasiones tendremos que analizar elementos que nos rodean con nuestro foco para poder ir desgranando qué ha sucedido con ese personaje desaparecido, dar con su rastro y llegar hasta él. Por su parte, las fases de plataformeo también están bastante presentes, sobre todo en el tramo final del juego. Funcionan de manera semi automática como hemos visto en títulos tipo Assassin’s Creed y nos permiten llegar a otros lugares para poder avanzar. Ambas propuestas son ágiles y no se hacen pesadas, pero es cierto que se desaprovechan.
En lo que investigación se refiere, no tendremos problemas para identificar lo que tenemos que husmear de manera tan evidente que no necesitaríamos la tecnología del foco; en el caso de las plataformas, son totalmente lineales y sin pérdida posible. Sirven como transición entre zonas, y no tienen ningún reto más allá de la espectacularidad que pueda ofrecer subir una montaña enorme. Un ejemplo de la pérdida de ocasión en lo que sección de plataformas se refiere son los Larguicuellos, esos gigantes que pueden escalarse y que hemos visto en algunos tráilers. Subir a lomos de estas máquinas no tiene ningún secreto: solo hay un camino para ir de una especie de cuerno posterior a otro, saltar al cuello y rodear la cabeza por la única zona posible. Nada puede hacernos fallar y el único reto es encontrar, en el escenario, la zona desde la que saltar a lomos de la bestia. A todo esto también encontraremos unos pequeños puzles con interruptores que tampoco nos entretendrán demasiado.
Aunque puede sonar algo duro lo que estamos describiendo en este punto, hay que ponerlo también en contexto. La investigación tiene un componente más narrativo que jugable (y en este aspecto más narrativo funciona y muy bien), y lo referente al plataformeo o a los puzles ocupan una porción muy pequeña en porcentaje respecto al total del juego. Podrían ser mucho mejores, sí, pero tampoco se puede decir que la experiencia general del juego acabe resentida de manera importante por culpa de la excesiva sencillez de dichas mecánicas.
Secundarias de nivel
Cuando empiezas en Horizon y te cruzas con un par de sidequests, puedes pensar que éstas no aportarán demasiado. Qué error tan prematuro a la hora de valorar una sensación inicial. Las misiones secundarias aportan una riqueza al mundo en el que nos encontramos que se convierten casi en obligatorias. Acabar la campaña principal no significa acabar el juego, sobre todo hablando de Horizon. A medida que vamos descubriendo pueblos y grandes ciudades, localizaciones apartadas con tribus nómadas y demás, vamos conociendo problemáticas de NPC de todo tipo. Tal vez es atrevido comparar estas misiones secundarias con las de The Witcher 3, pero es cierto que rebosan cuidado y buen hacer por todos lados. Ayudar a un primer personaje, dar con otro que nos da un punto de vista distinto, decidir cómo actuar, acabar con enemigos incluso más duros que los de la campaña principal… Las sidequests con mini tramas son potentes por los giros que se suceden y la variedad de tareas que nos obligan a hacer. Incluso algunas secundarias solo están disponibles según las decisiones que hayamos tomado con ciertos personajes en momentos concretos.
Además, varias de ellas aportan un reto enorme. En la campaña principal puedes ir 5-6 niveles por debajo de lo recomendado y acabar con paciencia con la misión. Aquí, yendo 5-6 niveles por encima de ciertas misiones podemos sufrir de lo lindo. En una teníamos que limpiar un camino desértico donde había una bestia enorme y complicada que no vemos en la trama principal. Una vez hecho, teníamos que preparar trampas para hacer una emboscada a ciertos enemigos que nos perseguían… Y por último, acabar con una máquina corrompida más dura que el jefe final.
También hay misiones de exploración investigación donde iremos de punta a punta solucionando un acertijo, algo menos inspiradas por su carácter más lineal y simple, recados en los que tenemos que acabar con campamentos enemigos o zonas corrompidas, tareas como conseguir X materiales o pieles de animales, matar X tipo de monstruos o encontrar en runas ciertos objetos escondidos. Todas ellas conforman una propuesta muy potente de juego, aunque es cierto que no todas están al mismo nivel (las que son tipo prueba son algo pesadas, y las que se basan en plataformeo tampoco aportan demasiado por la mecánica en sí).
En este punto es importante destacar que además de algunos extras recolectores, como flores de metal o vasijas que sirven para comprar objetos únicos a ciertos mercaderes, tenemos dos retos potentes. Por un lado, buscar unas figuras de madera. Llegar a ellas es complicado porque el camino inicial es difícil de ver (aunque cuando se da con él, el plataformeo es simplón pero vistoso). El otro son unas guaridas de los antiguos que ofrecen algunos puzles y caminos menos evidentes que se disfruta y mucho de superar, ya que tenemos que saber leer y entender lo que hay a nuestro alrededor. Horizon: Zero Dawn es una experiencia muy sólida en términos generales a la que le acompaña una gran cantidad de documentos, audios y extras que aportan mucho al argumento y al contexto.
La propuesta RPG
Cuando hablamos con Herman Hulst, productor del juego, sobre la importancia del componente RPG en Horizon Zero Dawn, reiteró que estábamos ante un Action RPG y que por lo tanto, debía tenerse tanto en cuenta como el combate en sí mismo. Y lo cierto es que Aloy no puede vivir solo de la habilidad que tenga el jugador con ella en sus mandos. Por un lado tenemos la subida de experiencia que nos permite ganar niveles y poder mejorar atributos generales (vida, daño, defensa, etc) y desbloquear habilidades en el árbol que tenemos disponible: nuevos movimientos, mejoras en acciones como el sigilo, más resistencia al caer, etc. La experiencia se consigue haciendo misiones de todo tipo (cada una te dice lo que vas a ganar) o matando máquinas y humanos. Las bestias dan una gran cantidad de experiencia, por lo que la cacería es una gran opción… También para conseguir recursos.
Es algo que salta a la vista desde el primer momento. Cuando nos movemos por el mundo abierto por primera vez veremos una gran cantidad de ítems que podemos recoger. Flores, ramas, piedras, materiales mecánicos… La recolección es una obligación en Horizon Zero Dawn por varios motivos. El primero, porque mediante esta acción podemos coger objetos curativos para poder recuperar vida cuando nos golpean; segundo, porque todo material sirve para comprar, modificar y mejorar nuestro equipo. De hecho, es uno de los retos que nos presenta el título: saber gestionar los recursos que vamos consiguiendo.
El ítem más importante de todos es el de las esquirlas de metal, que funciona como moneda para comerciar con los vendedores. Pero estas esquirlas también sirven para crear munición de todo tipo o para generar nuevos objetos. Así las cosas, tenemos un objeto que abunda pero que se usa para absolutamente todo. No es raro quedarnos secos de esquirlas porque hemos hecho munición en una batalla y no nos queda más; o al revés, comprar todo tipo de ítems necesarios como bombas, trampas o pociones de vida y llegar a una batalla sin poder generar más munición (y eso es un problema grave). Además, hay un sinfín de materiales más que sirven para otros menesteres. Si queremos crear paquetes de viaje rápido (de hoguera a hoguera para ahorrarnos grandes paseadas) necesitamos carne fresca; si queremos crear algunas bombas necesitaremos elementos como cuerdas y otros; y si creamos una bomba de fuego tal vez no podamos luego crear flechas ígneas porque nos falta ese material.
El mercadeo con los vendedores también es muy importante. Hay objetos raros que solo sirven en ciertos mercaderes y que permiten acceder a objetos únicos, tenemos cajas de sorpresas que nos lootean packs de ítems variados y todo ello va enfocado a algo: mejorar nuestro equipo. Podremos acceder a tres niveles de armas (normales, carja y sombría) que más adelante pueden ser más gracias a algunas misiones secundarias. Dichas armas y armaduras tienen sus particularidades (algunas con efectos, defensas y fortalezas) y se pueden mejorar con modificadores, que son accesorios que potencian ciertos porcentajes. Todo lo que recolectamos va enfocado a mejorar equipo, pero también a ampliar por ejemplo la capacidad de las bolsas para llevar más objetos y munición o usar viajes rápidos. Absolutamente todo está relacionado con la recolección de ítems. Dinero, compra de mejoras, crafteo de objetos como munición, bombas o paquetes de viaje rápido… Y saberlo gestionar es la clave del éxito.
Aloy, el arte de Horizon y su apartado técnico
nota: el juego ha sido analizado y probado en una Playstation 4 normal
Guerrilla siempre ha querido apostar por juegos técnicamente portentosos, y con Horizon Zero Dawn no es excepción. Estamos probablemente ante el juego más bestia que hemos visto en Playstation 4 teniendo en cuenta que, comparado con Uncharted 4, aquí tenemos una acción abierta constantemente y con una escala abrumadora. Absolutamente todo lo que nos ofrece a través de los ojos desprende poderío técnico. Un gran nivel de detalle con escenarios repletos de vegetación y detalles, contrastes de colores y gran cantidad de enemigos en pantalla. A esto se añaden los modelados de los personajes, detallados hasta el extremo, con caras realistas y un elenco de efectos que juegan a su favor. Explosiones, grandes construcciones, efectos como el cambio climático y el ciclo día-noche… Todo luce a un nivel muy alto y sin apenas fisuras, aunque las hay. Hemos tenido alguna caída puntual en ciertos momentos por la gran cantidad de elementos en pantalla y explosiones-impactos, y seguramente la expresividad de los personajes en los diálogos (que se ven tipo Mass Effect) podría ser mejor. Pero en conjunto poco se le puede echar en cara a un título muy poderoso a nivel técnico.
A nivel artístico el juego destaca por la inmensa cantidad y variedad de localizaciones, repletas de contrastes que nos harán sentir en puntos muy alejados los unos de los otros. Grandes ciudades, algunas más avanzadas que otras, desiertos kilométricos, zonas donde la vegetación es digna de la Selva amazónica y mucho más. Todo ello acompañado por bestias mecánicas que recuerdan a dinosaurios y a animales agresivos contemporáneos de tamaños considerables. Entre toda la propuesta artística no podemos dejar de mencionar Aloy, la protagonista. En un momento como el actual, donde la sensibilidad respecto al papel de la mujer como heroína de videojuegos está a la orden del día, su diseño responde perfectamente a la necesidad -y justícia- de tener personajes femeninos destacados al frente de grandes producciones sin tener que pasar por la hipersexualización que hemos visto como algo normal durante décadas. Aloy sigue el camino de la nueva Lara Croft y cuenta con un diseño atractivo y fuerte a nivel mental que reafirma el camino de esta paria convertida en el faro a seguir para salvar a la humanidad. Con suma naturalidad, el personaje convence por su carácter y sus convicciones, no por llevar un vestido con más o menos tela.
La banda sonora sigue el mismo camino, con melodías tribales y otras de corte bélico que saben acompañar perfectamente en todo tipo de contextos. No es lo mismo una cueva de los antiguos con tecnología avanzada que una batalla con un Bégimo en medio del desierto, o las batallas con aves mecánicas en montañas nevadas. El ritmo de la banda sonora aporta frenetismo y hace que las acciones jugables sean más trepidantes. Junto a ello, un doblaje al castellano con algunos altibajos, de buen nivel en general pero con algunas voces que no acaban de tener la fuerza interpretativa que nos gustaría en ciertos momentos. Uno de los problemas que hemos detectado es la falta de sincronización labial en varios momentos, algo molesto aunque no sucede siempre.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.