El rol en tonos oscuros

Yoko Taro y la gloria al RPG

El creador de NieR y Drakengard revolucionó el género con una perspectiva oscura que exploraba temas tabús de la psique humana.

Hace pocos días, nos congratulamos con una buena noticia con la que se celebraba el décimo aniversario de NieR: el próximo remake de NieR Replicant, con una versión más actualizada para los tiempos que vivimos. Dicha saga de culto marcó un hito tanto en el género de rol, el hack and slash y la ciencia ficción. NieR: Automata es la obra maestra con la que se cierra un punto y seguido de una serie de títulos que exploran temas tan profundos como el transhumanismo, la identidad individual, el existencialismo y la industria militar. Desarrollado por Platinum Games, encontramos a la cabeza del equipo de diseño una mente prodigiosa: Yoko Taro, quien ha destacado en la industria por romper los convencionalismos narrativos y lúdicos con una saga cuyo lore trasciende el ocio digital.

Tras la máscara de Emil

Nacido el 6 de junio de 1970 en Nagoya (prefectura de Aichi, Japón), Yoko Taro narra en su blog personal cómo se crió con su abuela, a quien le dedica diversos poemas en los que se mezcla el cariño hacia ella y la descripción de una infancia sobreprotregida. En el ensayo The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata, se relata cómo un adolescente Yoko Taro comenzó a sentir fascinación por la cultura otaku, tras frecuentar los salones arcade y enfrascarse en sesiones de anime. El creador se describe a sí mismo como “oscuro y nada atractivo”, lo cual, junto con sus aficiones, le impedía encajar en el grupo de los muchachos populares. Sus problemas de socialización se prolongaron en su vida universitaria, cursada en la Universidad de Kobe. Consciente de las relaciones de poder en el ámbito académico y juvenil, Yoko Taro plasma en sus obras las consecuencias nocivas de dividir y enfrentar diferentes colectivos.

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Yoko Taro, con su máscara de Emil.

La preocupación por su propio aspecto físico es uno de los motivos que impulsaron a Yoko Taro a ocultar su rostro en público. Actualmente, su máscara de Emil forma parte de su propia marca personal. Durante una entrevista a Kotaku, el diseñador desveló que otra de las razones de ocultar su imagen es no defraudar a su audiencia: “Cuando te enteras de que la persona que escribe esas novelas pornográficas que tanto te gustan es un señor mayor, pierdes interés. Creo que también pasa algo así con los videojuegos, donde los jugadores pueden perder un poco de entusiasmo hacia un título si se enteran de quién está realmente detrás de él. Así que quiero eliminar el factor decepción todo lo que pueda. Dicho esto, si yo fuese tan guapo como Taura-San [en referencia a Takahisa Taura, diseñador de Platinum Games], probablemente yo también iría enseñando mi cara por todos lados. Incluso tendría citas con un montón de chicas, igual que Taura-San”.

Drakengard, retrato de las miserias humanas

El videojuego que cautivó a Yoko Taro y le inspiró para trabajar en la industria videolúdica fue Gradius, que le descubrió las posibilidades que tenía el medio: “Coges una pantalla en negro, le pones unos puntitos y ya está, te sientes en el espacio”, comenta en The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata. A través del videojuego, el diseñador podría aunar diversas disciplinas artísticas, como la poesía o el cine. Tras graduarse, empezó a labrar su carrera en Namco y, posteriormente, en Sony. Fue en Cavia donde fue contratado en 2001 como director artístico para un proyecto revolucionario: Drakengard.

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Imagen promocional de Drakengard

Yoko Taro, junto con la escritora Sawako Natori, confeccionaron el guión de Drakengard, que desafiaría las normas de los RPGs, los simuladores de vuelo y la acción, mezclando los tres géneros en un solo título. A Yoko se le encargó diseñar un universo de fantasía similar a dos grandes referentes del JRPG: Final Fantasy y Dragon Quest, a lo cual el creador deseaba aportar un enfoque distintivo. Lanzó dos propuestas que fueron rechazadas por producción: un mundo inspirado en la mitología celta y localizaciones basadas en países auténticos y contemporáneos. Así, Taro apostó por una tercera opción: desligarse del tono colorido habitual de los JRPGs y explorar temas oscuros y tabú, como la inmoralidad, la demencia, el canibalismo. Así, Yoko Taro se inspiró en cómo las mecánicas propias de un hack and slash premian a los jugadores para matar a sus enemigos sin piedad ni remordimiento para construir una narrativa que hiciera de la locura su estandarte. Drakengard, además, contó con una exquisita banda sonora que también marcaba la diferencia con respecto a títulos más joviales del género. Aunando ruido, expresionismo y música clásica, la combinación fue definida por Takuya Iwasaki, productor del proyecto, como “un alucinógeno que te induce una pesadilla sin fin”, lo cual acompañaba a la perfección al tono lúgubre de un título que había construido su propio sello.

El éxito comercial de Drakengard convenció a Square Enix para proseguir con la saga. En la segunda entrega, Yoko Taro participó como editor de vídeo y formó parte del equipo creativo. Al principio, el diseñador estaba al mando del proyecto, pero desistió por sus tensiones y diferencias creativas con Akira Yasui, co-director del juego, con quien define su relación como “un caso de amor-odio”. En The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata, se explica cómo a Yoko se le pidió cambiar el icónico cielo gris rojizo del juego por hacia un azul más realista y menos perturbador, así como rebajar la profundidad de los temas oscuros tratados en el juego.

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Imagen de Drakengard

Y, con todo, Drakengard 2 tuvo una grata acogida comercial y Cavia se puso manos a la obra con la tercera parte de Drakengard, con Yoko Taro al frente. Con un nuevo proyecto planeado para la próxima generación de consolas, el diseñador puso sobre la mesa una serie de ideas que evolucionaron hacia un nuevo título que serviría como spin-off de la saga original. NieR, inspirado en cuentos clásicos como Pinocho y Hansel y Gretel, empezó a germinar.

NieR y la escritura de guión inversa

NieR se ambientaba mil años después de los acontecimientos que cierran el final E de Drakengard. Durante su conferencia para la GDC de 2014, Yoko Taro narró cómo NieR fue influenciado por los acontecimientos del 11S: “El 11S fue una desgracia que dinamitó una situación en la que ambas partes consideraban estar haciendo lo correcto. La pregunta es: ¿qué veía cada bando desde su punto de vista? ¿Cómo es la situación desde cada una de sus perspectivas?”. Así, NieR busca que el jugador empatice con protagonistas y antagonistas, a la vez que introduce temas más positivos que nacen de la oscuridad de la que parte la premisa: la amistad y la fuerza del trabajo en equipo. Asimismo, Yoko Taro relató en su conferencia dos técnicas narrativas que había desarrollado para el proceso creativo de NieR: la escritura inversa de guión y el pensamiento fotográfico. La primera consiste en plantear la conclusión de una historia en primer lugar, y construir el resto del relato desde ese punto. Para ello, se debe tener en cuenta el pico emocional, definido por el diseñador como “el momento en el que el juego toca tu corazón. En la historia, dichos picos representan las emociones que deseamos comunicar al jugador. En cuanto al pensamiento fotográfico, lo define como el visionado mental de una situación. “En la escena de la muerte de la chica, ¿cómo ha muerto? La mataron durante su propia boda. A puñaladas. Es oriunda de otro país y cultura. Lleva una máscara y musita en su último aliento ‘gracias por casarte conmigo’. Visualizo la escena: el príncipe la abraza, su hilo de voz, su mano ensangrentada”.

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NieR Gestalt y NieR Replicant, con sus respectivos protagonistas.

En The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata se explora cómo NieR fue dividido en dos versiones destinadas a cubrir el mercado oriental y occidental, respectivamente. Durante la presentación del proyecto para la sede norteamericana de Square Enix, su boceto de un protagonista joven, andrógino y de aspecto frágil no agradó, con lo que Yoko Taro creó un protagonista alternativo, de mediana edad y más robusto. Así, Square Enix publicó una doble edición de NieR. NieR Gestalt, con el protagonista adulto; y NieR Replicant, —llamado así en honor a Blade Runner— con el joven héroe.

De Drakengard 3 a NieR Automata, obra maestra

Tras el lanzamiento de NieR, Cavia fue absorbida por AQ Interactive, y Yoko Taro prosiguió como diseñador independiente, periodo durante el cual colaboró con Square Enix en el videojuego social Monster x Dragon, así como otros títulos para móviles. Sin embargo, la tercera parte de Drakenguard aguardaba en el horizonte para el productor Takamasha Shiba, quien convenció a Yoko Taro de regresar a un proyecto con el que deseaba volver a la gloria de los videojuegos de rol de la vieja escuela, según se puntualiza en The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata. Shiba había sondeado a los admiradores qué esperaban de un nuevo Drakengard, y la respuesta fue que deseaban una historia tan oscura como la que poseía NieR. Yoko Taro había marcado un camino durante su trabajo. Tras una entusiasta campaña publicitaria, Drakengard 3 salió a la luz, si bien la crítica no compartía el fervor del productor por esta tercera entrega: aunque Destructoid le concedió un 8,5, IGN lo castigó con 4.8: “Drakengard es demasiado lento a la hora de revelar sus secretos, y confía ciegamente en los fans para que recuerden qué pasó en el Drakengard original, que salió hace 10 años. Tampoco ayuda que Zero y sus discípulos estén tan mal escritos”.

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Arte de Drakengard 3

Sin embargo, la mente de Yoko Taro seguiría creando. Después de participar como columnista en Famitsu, fundó la empresa Bokkuro junto con su esposa, Yukiko Yoko, ilustradora de Taiko no Tatsujin que también participó en Drakengard 3; y la escritora Hana Kikuchi, que diseñó los escenarios de NieR y Drakengard 3.

La obra maestra de Yoko Taro, NieR Automata, llegaría en 2017. NieR clamaba por una secuela, esta vez, más enfocada a la acción, lo cual encajaba a la perfección con los títulos de Platinum Games. “Tenemos mucha suerte de que hayan cogido el sistema de combate y el diseño del NieR original y le hayan añadido elementos tan Platinum Games. No han hecho un juego partiendo de 0, tienen mucho respeto por la precuela.”, comentó Yosuke Saito, productor del juego, en GameSpot.

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Arte de NieR Automata

En esta ocasión, Yoko Taro se consagró a un guión tan absorbente y elaborado que lo entregó meses más tarde de la fecha límite. En Polygon, además, confesó que se emborrachó durante el proceso creativo: “Para mí es fácil escribir partes de la historia si estoy borracho, pero en cuanto a las tramas de relleno, las hago sobrio porque entonces no soy capaz de avanzar”.

El resultado ha sido un título que ha encumbrado la carrera de Yoko Taro incluso por encima de sus anteriores obras. Un título de rol cuya narrativa se desgrana en diversas partidas y que da una profunda visión del transhumanismo, con múltiples referencias a la historia de la filosofía reinterpretada por las máquinas y con un potente alegato a favor de la paz. Elogiado por la prensa del videojuego, en la que cosechó halagos como “el juego más cautivador que he jugado en años” (Eurogamer), superó en ventas a su predecesor. Galardonado por su banda sonora en los Game Awards, donde estuvo nominado en demás categorías; por los DICE como mejor título de rol y con el Premio del Público en la Game Developers Choice, NieR Automata ha sido objeto de estudio más allá de ser un producto de entretenimiento. Games Radar le dedicó una pieza en la que exploraba el mensaje sobre la depresión que se potencia en el juego. El mismo creador ha explorado dicho tema a través de Medium, desde el que comenta los mensajes que ha recibido por parte de jugadores que alegan que NieR Automata les salvó la vida. Asimismo, otros admiradores con ideas suicidas le envían mensajes desesperados de ayuda, ante lo cual él proporciona una respuesta humana como complemento del consejo estandarizado de buscar tratamiento psicológico. “Creo que lo mejor es buscar ayuda profesional. Y aun así, en vez de dar una respuesta así, tan poco apropiada para un desconocido, si me preguntaran de nuevo les respondería a mi manera y con mis palabras: ‘Si te murieras, me pondría triste’”.

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Arte de NieR Automata, en el que 2B lleva a 9S en brazos.

NieR

El mundo está hecho pedazos por culpa de una enfermedad y una plaga de oscuras criaturas de origen desconocido. El jugador tomará el control de Nier, el tenaz protagonista que no parará hasta encontrar una cura para su hija, infectada por el virus del Garabato Negro. Con la ayuda de poderosos aliados y un libro misterioso, Nier se encontrará con cosas que podrían confundir incluso al más bravo guerrero.
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