NieR: Automata
- PlataformaPS49.3PC9.3
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorPlatinum Games
- Lanzamiento10/03/2017 (PS4)17/03/2017 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
Análisis de NieR: Automata
Square Enix y Platinum Games se alían para traernos de vuelta el universo creado por Yoko Taro y la extinta Cavia. Ambientada miles de años después, esta secuela cambia algunas cosas con la intención de obtener mejores resultados.
NieR: Automata es la clase de juego que te deja destruir a tu propio personaje: hay un comando dedicado a provocar la explosión de la androide 2B para dañar a los enemigos a costa de su propia salud. A fin de cuentas, es un ser artificial, y la tecnología permite crear una copia detrás de otra para que nunca nos quedemos sin avatar con el que cumplir la misión. En la superficie, es una forma ingeniosa de justificar algo que los videojuegos no necesitan justificar. Estamos acostumbrados a que la muerte de un protagonista sea algo que sólo tenga relevancia de pantalla para fuera, un castigo al jugador que debe retroceder para repetir algo que ha hecho mal, pero que en el universo virtual se traduce como una simple reescritura sin un coste real para el personaje. En NieR: Automata, sin embargo, cada versión de 2B destruida es una que se ha ido para siempre, dejando paso a una réplica en la que se descargan las memorias almacenadas en la máquina de guardado más cercana.
Sí, dicha réplica puede acudir al lugar en el que yace el cadáver de su anterior versión para recoger ciertas mejoras, un poco al estilo Dark Souls, pero una parte nunca se recupera. A menos que por algún motivo haya tiempo de subir la conciencia a la nube de datos antes de la destrucción (privilegio raro en un “oficio” como el de 2B), los pensamientos y sentimientos de ese último lapso, se mida en minutos u horas, se desvanecen con la vida del cuerpo. A pesar de su naturaleza artificial, tanto 2B como su recién estrenado compañero 9S, como los demás androides que luchan al servicio de la humanidad, padecen esta paradoja: la posibilidad de descargar su mente en diferentes cuerpos los vuelve teóricamente inmortales, pero a costa de convivir con la idea de que su ahora, el momento presente, no es más que una transición entre dos existencias con el mismo grado de individualidad que la actual.
Yoko Taro y la tragedia del héroe
Las implicaciones de la replicación distan de ser un concepto original en la ciencia ficción, más bien todo lo contrario, pero elevan a NieR: Automata por su interactividad (el jugador también utiliza a estos androides como herramientas desechables en su persecución de un objetivo mayor) y por la presencia de Yoko Taro al timón del proyecto. Director del primer NieR, así como de un par de entregas de la saga Drakengard, este autor japonés se ha caracterizado desde tiempos de PS2 tanto por poner un especial énfasis en la historia de sus juegos como de hacerlo tocando temas más oscuros de lo habitual, que no temen en incomodar al jugador si con ello logran un mayor impacto. Puede que Automata por momentos sea una orgía de espadas voladoras, explosiones y piruetas que dejan entrever la ropa interior de nuestra protagonista, pero eso no está reñido con la presencia de una narrativa sólida, que tira de nosotros a lo largo de todo el juego encadenando pequeños enigmas y revelaciones que generan la necesidad de saber más.
El prólogo ambientado en una fábrica de robots, rivales de los androides en su misión de reclamar la Tierra de vuelta para los humanos, es una gran muestra de cómo bajo las excepcionales habilidades de los personajes se esconde la fragilidad mental que surgiría de forma natural en alguien condenado a repetir este proceso una y otra vez. Aunque los juegos de Taro nos ponen en la piel de guerreros que derrotan a miles de enemigos, un factor común es que siempre hay un precio a pagar aun cuando para el jugador funciona como simple entretenimiento. El hecho de que esta vez además contemos con héroes no-humanos hace que el comentario funcione a otro nivel, ya que es más fácil asumir que los eventos no tendrían por qué hacer mella del mismo modo en ellos, pero Taro utiliza esa predisposición para luego llevarnos en otra dirección. Lamentablemente, aquí no podemos profundizar más (todo lo comentado hasta ahora se descubre en la primera sesión de juego, así que no os preocupéis por posibles destripes), pero baste con decir que en seguida se crea la sensación de que algo falla o no es como debería ser, aunque no sea fácil concretar el qué. A partir de ahí, el jugador tendrá que ir desenrollando la madeja hasta los créditos y más allá.
Platinum Games y el dilema del mundo abierto
Seguro que todo fan de Taro o del primer NieR tiene curiosidad por saber cómo se ha llevado el tema de los finales múltiples esta vez, algo que merecería su propio artículo de no ser materia delicada en cuestiones argumentales. Pero antes de saltar tan adelante es mejor hablar del juego en sí, lo que nos mantiene pegados al mando incluso cuando no hay secuencias a la vista. Como ya comentamos en el avance de hace unos días, dos constantes en la carrera de Taro han sido el magnetismo de sus guiones y la incapacidad para ofrecer una experiencia igual de atractiva en el plano jugable. La entrada de Platinum Games en escena, aunque sirve como triste recordatorio del cierre de Cavia (desarrolladora del NieR original), también ha brindado la oportunidad de subir el listón y erigir un entorno jugable a la altura de la historia que Taro quiere contar. No en vano, como creadores de algunos de los mejores juegos de acción de los últimos años, su pericia ha quedado más que demostrada cuando han contado con tiempo y recursos suficientes. Y aquí parece ser el caso viendo qué nos traen en Automata.
Dicho esto, NieR también supone entrar en un terreno nuevo para ellos. Si alguno de los presentes tuviese que decir qué características han convertido a varios de sus juegos en clásicos modernos, probablemente una de las primeras serían los desarrollos que nos llevan de nivel en nivel con un ritmo medido al milímetro. Una gran duda respecto a esta secuela era descubrir hasta qué punto el mundo abierto con grandes extensiones, mazmorras, puzles, pueblos y NPCs dispuestos a encargarnos tareas mundanas sobrevivirían la transición de Cavia a Platinum. La respuesta es un porcentaje alto, aunque el componente mazmorrero con tintes de Zelda es el principal sacrificado, ya que se opta por aligerar el avance para crear un equilibrio constante entre exploración y combate. Es una decisión que puede disgustar a quienes disfrutasen de los puzles (por lo general sencillos, aunque a veces ingeniosos) del primer NieR, pero que funciona aquí porque permite a Platinum mantener una energía acorde a lo que esperamos de ellos. El juego entrelaza diferentes géneros y tipos de diseño, aunque muy rara vez nos ata a ellos más tiempo del que queremos para así soltar el lastre que tan a menudo cargan los mundos abiertos.
Una de las claves que hacen que Automata sea de los mayores triunfos de la trayectoria de Platinum (y con diferencia de la de Taro) es tampoco limitarse a reinterpretar la fórmula NieR como un simple hack and slash con paseos largos, aunque ambos elementos existan en su interior. Hacer eso podría anular el motivo por el que dichos estilos existen en primer lugar. Los fans acuden a juegos como Devil May Cry o Bayonetta porque apartan casi toda la paja para centrarse en sus mecánicas de combate y la gratificación derivada del pulso entre desarrollador y jugador: aunque nuestras acciones en pantalla son vistosas desde el primer minuto, incluso machacando botones al azar, los juegos lanzan constantemente nuevos tipos de enemigos, rutinas y condiciones para que el jugador se adapte y aumente su habilidad en un periodo bastante concentrado de tiempo. Incluso después de terminar es tentador repetir en dificultades más altas para seguir esa escalada porque resulta satisfactorio ganar cada pequeño pulso hasta que una de dos, o logramos llegar a la cima, o tocamos nuestro techo personal y debemos conceder la victoria al desarrollador.
Los principios que rigen el combate de Automata son similares a los de los juegos antes mencionados. Contamos con dos armas ligadas a dos botones de ataques cuerpo a cuerpo, que se pueden repetir o combinar para ejecutar diferentes movimientos; un robotito (o pod) que orbita a nuestro alrededor y también ejecuta dos tipos de ataque; y luego están los inevitables movimientos para esquivar, en forma de salto o deslizamiento rápido en cualquier dirección. Todo responde como debe, y a los pocos minutos de empezar destrozamos hordas de robots con facilidad. El problema es que una vez superado el prólogo, Automata se abre y Platinum pierde cierta capacidad de ajuste en la escalada. Es cierto que existen mecanismos para crear curvas de dificultad satisfactorias en action RPGs de mundo abierto, pero la de Platinum es una bestia algo diferente a las demás: al introducir un abanico de comandos amplio por el que nos podemos mover con tanta rapidez, se acrecenta la distancia entre el suelo (el jugador que machaca botones) y el techo (el que mide los tiempos de respuesta y optimiza la efectividad combinando armas y movimientos con lógica). En una situación así, la falta de una calibración más al detalle puede volver las cosas innecesariamente sencillas o frustrantes en seguida.
Peleando en la caja de arena
La solución de Platinum es precisamente abrazar este rango e introducir las herramientas adecuadas para que todos los que estén dentro ajusten el juego a su medida en vez de a la inversa. El término sandbox, por norma utilizado para juegos de mundo abierto con flexibilidad en la forma de adquirir o resolver objetivos (se puede aplicar perfectamente a Automata), tiene una equivalencia en el propio combate, que funciona como un microcosmos determinado por multitud de decisiones. Además de dos armas asociadas a dos botones, que podemos elegir entre un gran repertorio con diferentes potencias, velocidades y radios de alcance, también tenemos un acceso instantáneo a un segundo set con otras dos, subiendo a cuatro el número que podemos utilizar en una misma pelea o incluso combo. De igual modo, el pod se puede modificar para cambiar su disparo secundario, y a partir de cierto punto también se puede alternar entre modelos diferentes, lo que además de ampliar todavía más el repertorio disponible, permite paliar el tiempo de espera en la recarga del ataque secundario (independiente entre pods).
¿Suena bien? Pues aún estamos a medio camino. Porque sobre esta base Automata añade los chips de ampliación que nuestros personajes pueden equipar. Además de versiones con diferentes grados de efectividad, cada uno cuenta con una cifra que indica el espacio que ocupa en una barra ampliable, pero bastante limitada, que nos exige meditar qué nos conviene usar. Algunos chips vienen activados por defecto y regulan la interfaz (vida, minimapa, etc), permitiendo modificarla si no queremos ciertos elementos y preferimos dejar su sitio libre. Otros son los típicos bonus de ataque y defensa que se acumulan sobre las estadísticas. Otros proporcionan mejoras tan útiles como la auto-recogida de ítems o un mayor porcentaje de experiencia por enemigo derrotado. Aunque sin duda los más interesantes son aquellos que introducen nuevas habilidades, como hacer parry (contrarrestar un ataque enemigo si acertamos con el timing de respuesta), ralentizar el tiempo al evitar proyectiles, o encadenar mayores combos al esquivar, convirtiendo a Automata en un popurrí de los anteriores juegos de Platinum. Incluso podemos almacenar varias configuraciones (por ejemplo, tener una “build” más orientada al cuerpo a cuerpo y otra a los disparos) para así intercambiarlas a lo largo del juego sin necesidad de reconfigurar chip a chip cada vez.
Estas opciones permiten sacar mucho jugo a los combates, y terminan por convertirse en algo tan o más decisivo que los niveles. El modo normal no escala tanto como para que sea obligatorio dominar esta faceta a menos que se haga una partida de nivel bajo (y el fácil casi se juega solo), pero existen otros dos, accesibles de inicio, donde el mayor daño y la desaparición del fijado hacen que toda ayuda sea bienvenida. Puesto que podemos cambiar a media partida, también sirven como método de regulación, si bien más cuestionable: si en difícil un jefe se hace duro, bajamos a normal para derrotarlo, y luego volvemos a difícil, la sensación de superación desaparece. Claro que no deja de ser algo opcional, explotable por quien se lo proponga. Otra herramienta en la caja que Platinum nos da para ajustarnos al mundo abierto. Desaparecidos los rankings por capítulo tampoco hay necesidad de encadenar combos de diez segundos, y sin embargo existe la opción. Como al jugar en una caja de arena, puedes levantar un castillo que consista en un par de torres con forma de cubo, o puedes unir media docena con una muralla y rastrillar un bonito foso alrededor. Nadie te va a dar nada por el esfuerzo extra, pero la satisfacción será mayor al lograrlo.
Entre las ruinas de la Tierra
De este modo, Automata dispone los sistemas que proporcionan la intensidad y el “meta-juego” de un hack and slash al mismo tiempo que plantea un mundo dedicado a retroalimentar esta riqueza de opciones. Ir de objetivo principal en objetivo principal es posible y ofrece una buena experiencia de por sí (aunque no a la altura de un, pongamos, Bayonetta 2). Pero una vez comprendemos el alcance del juego creado por Platinum, es difícil resistirse a explorar en busca de nuevos chips, armas u otras sorpresas que puedan aparecer por el camino. El mundo no es el más grande o complejo que hayamos visto en un action RPG, y desde luego no ofrece la mayor solvencia gráfica: si bien goza de una buena dirección artística, es bastante discreto a nivel técnico y sufre caídas de framerate (hablando con la PS4 normal en mente). Aun así, la mejoría en el diseño respecto a su antecesor es clara, las zonas se conectan sin pantallas de carga, y cambia explanadas por escenarios construidos con bastante más tino, usando varias alturas y estructuras para promover el plataformeo, la búsqueda de bienes en rincones ocultos, o el combate en diferentes situaciones (la variedad de enemigos, aunque también superior al primer NieR, sigue sin ser el punto más fuerte, así que se beneficia de los cambios en el terreno o la perspectiva).
Aunque la mayor parte del mundo se puede ver según recorremos la ruta principal, especialmente dada la proliferación del backtracking (de nuevo, mejor implementado que en el original, aunque todavía presente en una medida importante), la exploración opcional tiene sus recompensas. Lo mismo ocurre con las misiones secundarias, abundantes en cantidad, y que multiplican la duración del juego si “perdemos” tiempo con ellas. A veces caen en el síndrome del recadero que tan poco gusta a gran parte de la audiencia, así que son una mera disculpa para subir otro nivel, conseguir un par de chips y sentirnos útiles sin limitarnos a luchar contra enemigos al azar porque sí. Otra veces, sin embargo, encontramos historias interesantes, que perfilan mejor el mundo y los problemas del día a día a los que se enfrentan los androides en su batalla contra los robots (hay flashes de Xenoblade Chronicles X si lo habéis jugado), aportan agradables dosis de humor, conexiones con el primer juego, o incluso algún que otro minijuego. Es una faceta de Automata con la que no hace falta obsesionarse (a menos que se tenga afán de completarlo al 100%), pero en la que sí merece la pena profundizar algo.
Al igual que en el caso del combate, al final vuelve a depender del jugador y su interés en consumir el juego de un modo u otro. Como buen mundo post-apocalíptico, esta visión de la Tierra puede parecer fría y vacía en un contacto superficial, pero también contiene belleza para quien se detenga a saborear los detalles. Como los alces que pastan en la espesa capa de vegetación que ha surgido entre las ruinas de la ciudad, ajenos al conflicto que se libra a su alrededor. O los ratos de tranquilidad en los que decidimos tomarnos un descanso para pescar. O las historias que narran las armas a medida que las subimos de nivel. O la portentosa banda sonora de Keiichi Okabe, que regresa después del primer juego para superarse a sí mismo con melodías que más que acompañarnos, nos envuelven en un manto de calidez. NieR ya demostró que se puede conseguir un universo con el que simpatizar, un hogar virtual, aun no teniendo toda la maña técnica de su lado. Automata recoge esa misma idea y la ejecuta mejor a todos los niveles, creando algo que aparte de más resultón, se siente más cercano a la visión de Taro a pesar de los cambios y ajustes realizados por Platinum.
Géneros de quita y pon
Sobre el papel quizá suene complicado mantener un sentido de la armonía cuando se persigue intensidad y serenidad al mismo tiempo, pero en la práctica es posible porque a pesar de sus esfuerzos cimentando el mundo a un nivel ambiental e histórico, todo forma parte de un tejido que nunca esconde el hecho de que estamos ante un videojuego. Automata rompe con frecuencia la llamada cuarta pared y disfruta de sus referencias como el que más. Aunque el combate, la gestión de mejoras y la exploración sean el núcleo, cuando le apetece convertirse en un Contra y ponernos a disparar en scroll lateral, lo hace y le sale bien. Lo mismo con las secciones de rail shooter que casi podrían formar parte de un hipotético Sin & Punishment 3, ya que no sólo son frenéticas y divertidas, sino que cambian la perspectiva sobre la marcha para homenajear a varias clases de shoot 'em up en cuestión de minutos. No suponen una porción tan grande como las mecánicas base, pero aparecen con tanta frecuencia y con algunos giros tan alocados que es imposible no fundirlas como parte integral de la experiencia.
Los propios jefes son otro buen ejemplo de ello, y aunque a veces encajarían en el típico hack and slash, otras parecen salidos de un bullet hell noventero, o de un juego de lucha en 2D. Su número no es muy elevado (aunque hay más de los que parece a simple vista), y a veces se repiten, pero casi siempre consiguen destacar y marcar las diferencias con los que han venido antes y con los que vendrán después. Es uno de los ámbitos en los que el primer NieR, con todos sus defectos, sí logró un nivel sorprendentemente alto, y Automata no escatima a la hora de recoger el testigo. Incluso cuando caen en el lado más simple o menos creativo de las cosas, el equipo se encarga de subir la tensión con las implicaciones argumentales o la banda sonora. Fantástica como en los compases lentos, también sabe cargar de energía a estas pruebas de habilidad, que resultan espectaculares y satisfactorias sin necesidad de recurrir al manido uso de scripts o quick time events (no hay ni uno, ojalá más juegos tomen nota de esto en el futuro).
El final sólo es un principio
Y ahora sí es cuando toca hablar de los finales. Todos los que estén familiarizados con la obra de Taro sabrán de su gusto por crear ramificaciones que inviten a seguir explorando sus juegos después de terminarlos. El NieR original fue un caso particularmente llamativo por cómo la segunda vuelta soltaba grandes bloques de información sobre algún personaje, añadía nuevos diálogos y ofrecía una visión alternativa de la realidad que transformaba la que se había creado durante la primera partida. Por desgracia, entrar en detalles específicos de lo que hace Automata a este respecto sería un delito, porque el factor sorpresa es parte de la gracia. Pero como aperitivo se puede decir que Taro se ha superado a sí mismo, y por mucho. El camino hacia el final A, estándar de la primera partida (aunque hay varios anteriores en clave de broma), puede llevar de 8 a 12 horas, o más en función del ritmo de cada uno y las secundarias realizadas. Pero aunque para entonces parezca una aventura apañada, en la que se pueden ver muchos de los elementos comentados durante este análisis, los créditos no son más que un punto y seguido.
Alcanzar no ya el final B, sino varios de los que vienen después, es fundamental para entender NieR: Automata en su plenitud argumental y jugable. De nuevo, ahondar más en el tema sería hacer un flaco favor a los que estéis leyendo esto. Pero si decidís comprar el juego, seguid adelante. Es verdad que hacerlo supone repetir cosas, rehacer partes que ya quedaron superadas horas atrás (es una segunda partida después de todo). Seguro que el método no será del agrado de todos, pero tarde o temprano da sus frutos y redondea la experiencia de una forma magistral. Cuando todas las piezas encajan, es difícil no rendirse ante Taro, Platinum y esta genial extravagancia que han construido en tándem. Una forma de entender el “post-game” que hace a NieR dar el siguiente paso lógico, y que aunque tenga sus desventajas o posibles excesos, ofrece algo que no se encuentra en otro lado. Es un juego de autor hasta sus últimas consecuencias, pero cuando alcanzamos el final de los finales y miramos hacia atrás, nos damos cuenta de que sólo de esta forma podíamos llegar hasta donde lo hemos hecho.
Hemos analizado este juego en la versión PS4
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.