Metodología FromSoftware

5 años de Bloodborne, el primer escudo de PS4 cuando no había fortaleza

Bloodborne | FromSoftware
Bloodborne | FromSoftware

FromSoftware firmó en marzo de 2015 la primera llamada a los usuarios amantes y deseosos de experiencias complejas para un solo jugador.

Calificar a Bloodborne de imprescindible es hablar en voz de toda una generación. No hubo lugar a la discrepancia: era obligado entre los entusiastas de las experiencias para un solo jugador. Han pasado cinco años desde ese momento, el momento en que FromSoftware puso de manifiesto dos cosas: primero, que son uno de los estudios japoneses en mejor forma de la industria; segundo, que el género soulslike era capaz de definirse en la excelencia lejos de Dark Souls.

Dónde estamos y de dónde venimos

Sony afronta ahora un panorama deseable. Con más de 108 millones de fieles, PS4 es la consola más exitosa del ciclo que ya termina; pero los dos primeros años de vida de la máquina fueron carentes de atractivo en lo que software exclusivo se refiere.

Propiedades intelectuales que regresaron sin mostrar su mejor cara, nuevas IP manchadas por decisiones controvertidas y la eterna promesa de ver próximamente a Kratos, Nathan Drake y compañía luciendo sus mejores galas. Eso llegó, vaya si llegó, pero fue Bloodborne quien cosechó en primer lugar los frutos de esa larga espera.

No es aquí donde hablaremos de las amplias —más de las que parece— diferencias entre Dark Souls y Bloodborne. Al contrario que con otras producciones intervenidas por Sony con estudios no exclusivos, Bloodborne no se ha movido del sello PlayStation. Sin rastro en PC. Sony ha rehusado cualquier posibilidad de terminar ese acuerdo de exclusividad y, al menos por ahora, PS4 seguirá siendo la única manera de acceder a este clásico moderno.

Una producción inmaculada. Hasta el momento, el notable InFamous: Second Son se convirtió en el mayor reclamo visual de la consola. Sucker Punch hacía a comienzos de 2014 su primera incursión en la actual generación con un juego que sigue viéndose de maravilla. Sin embargo, se quedó alejado de la excelencia que buscaba la comunidad. Pasó con Killzone: Shadow Fall (Guerrilla Games, que más adelante daría el golpe con Horizon: Zero Dawn) y pasó con LittleBligPlanet 3 (MediaMolecule), que alcanzó la mejor versión de sí mismo al tiempo que dejó ver cierto desgaste en su fórmula.

Hidetaka Miyazaki, padre de la obra
Hidetaka Miyazaki, padre de la obra

El tiempo le dio la razón

DriveClub fue en los primeros años de PS4 esa alternativa obligada en los simcade de conducción. Camino complejo, despedida silenciosa. Mientras PolyphonyDigital trabajaba en la siguiente entrega de Gran Turismo (lo que terminaría siendo Gran Turismo Sport), la malograda Evolution Studios agonizaba en un desarrollo atropellado, donde los tiempos no casaban con la realidad. Ese videojuego se reinventó y —sigue siendo— una experiencia a considerar dentro del arcade; tanto por cómo se ve como por cómo se juega. Siempre le lastrarán los 30 FPS, pero el caso DriveClub, destinado a vender suscripciones del emergente PS Plus por su versión “gratuita”, demostró que los errores se pagan caros. Por desgracia para el equipo de Kazunori Yamauchi, Gran Turismo tropezaría sobre la misma piedra.

Bloodborne no. En un momento marcado por las experiencias multijugador con mayor asiduidad y demanda —una tarea que bien supo interpretar Microsoft con un catálogo nutrido de ese tipo de juegos—, Sony se apoyó en FromSoftware para equilibrar la balanza. Un estudio capaz de trabajar rápido, capaz de cerrar ciclos de desarrollo en menos de veinte meses sin sacrificar calidad en el camino, permitió que los Naughty Dog, Insomniac Games, Guerrilla Games y otros internos de Sony trabajasen sin la preocupación de ser ellos quienes tuviesen que ocupar ese lugar en el calendario.

Bloodborne
Bloodborne ha vendido, que sepamos por fuentes oficiales, más de dos millones de copias.

2015 era un órdago; ya no se podía fallar. En el otro lado amenazaban nombres como Halo 5: Guardians y más Forza Motorsport, por lo que Sony confió el primer semestre en ese nombre que se estaba haciendo de rogar en este artículo: The Order: 1886. Debates que no terminan y que seguirá habiendo sobre su calidad: de denostado y criticado a defendido y calificado como incomprendido.

Ready at Down sabía lo que quería y, en parte, no engañaron a nadie: una experiencia cinematográfica con el mando entre manos. Algo falló. Seguramente, muchas cosas; especialmente en lo estrictamente jugable o sus igualmente polarizantes bandas negras. Pero cómo se veía (y se sigue viendo). Bloodborne, con mucho menos ruido y apoyo mediático por el tipo de juego que es, se terminó sabiendo a sí mismo como la mejor compañía para ese largo semestre entre éste y The Phantom Pain, la quinta entrega de Metal Gear Solid, cuya historia da también para varios miles de palabras.

Del color del buen vino

Hay videojuegos que parecen estar bendecidos por el poder de la piedra filosofal. Bloodborne, un lustro después, se mantiene joven, fresco, distinto e igual de desafiante. Idiosincrasia e independencia en su visión del género; con acción, rol y estrategia en tiempo real con en pulso constante con el jugador.

Quién sabe qué vendrá después, si esas evasivas en entrevistas cada vez que se pronuncia “Bloodborne 2” se materializa o no en una nueva entrega. Sea como fuere, todos los caminos llevan a PlayStation 5, el terreno donde todos los estudios de Sony comenzarán a publicar sus obras paulatinamente a partir de Navidades de 2020. Mientras tanto, Bloodborne sigue soplando velas, el primer escudo de PS4.

Bloodborne

Bloodborne es el nuevo título de acción RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al más puro estilo de la saga Souls, eso sí, con combates más ofensivos y un nivel de dificultad sólo apto para los más valientes.

Bloodborne