InFamous: Second Son
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Carátula de InFamous: Second Son

inFamous: Second Son

Javi Andrés javi__andres

En las húmedas calles de Seattle hay rastros de graffitis, destellos de neón y humo. Algo grande ha pasado sobrevolando el género sandbox, algo quiere llamar la atención con un buen espectáculo pirotécnico que empiece a recalcar lo que de verdad es la nueva generación. PlayStation 4 da vida y soltura a inFamos: Second Son, la mayor producción de Sucker Punch que hace de la puesta en escena, la madurez de la marca y el frenesí jugable sus tres grandes poderes.

Sony se jugaba mucho con inFamous: Second Son, el último grande y algo tardío de la oleada de juegos del arco de lanzamiento de PlayStation 4. La consola está sin exclusivas de verdadero peso hasta este otoño y era imperiosa la necesidad de demostrar de qué es capaz técnicamente. Tras Killzone: Shadow Fall, este nuevo y mastodóntico trabajo de Sucker Punch Productions fue lo siguiente enseñado hace poco más de un año en la conferencia de Nueva York cuando se presentó al mundo la nueva máquina. Tercera entrega de una serie que en PlayStation 3 ha sabido convertirse en un hito al nivel de las más respetadas marcas de la casa PlayStation, licencias de prestigio entre las que se encuentra otra del mismo estudio, Sly Raccoon. Second Son es una secuela limpia que cambia de protagonista, de ciudad, de conflicto, de poderes ofrecidos al jugador, y lo más importante, de tecnología y consola sobre las que se mueve.

El deseo es común y la faceta transgeneracional está pasando una dura factura al despliegue nextgen, aún a medias. La nueva generación debe enseñar de una vez cuáles serán los estándares en los próximos años y cómo las nuevas características de hardware facilitan la materialización de ideas hasta hoy inconcebibles en un sistema de videojuegos doméstico. Este tercer inFamous tiene mucho de esto, es un amplio abanico de alardes meramente técnicos que posibilitan una experiencia de juego más rápida, más creíble, más natural, más interactiva y mucho más espectacular. Aunque no llega a ser el súper benchmark visual que muchos poseedores de PS4 lógicamente vamos a tener que esperar un poco más, debe quedar claro desde el primer momento que -posibles downgrades a parte- este producto supone una de las más vistosas y divertidas propuestas que podemos encontrar en el género del sandbox de acción, sin competencia en los títulos de superpoderes y con un desparrame de efectos lumínicos, poligonado y distancias de dibujado imposible en PS3.

Rayos, fogonazos, descargas de luz, explosiones, brillos de neón, llamaradas, vórtices de humo, ráfagas deslumbrantes, ondas expansivas fluorescentes... Delsin Rowe, el personaje que recoge el testigo de Cole McGrath como eje sobre el que versa esta historia siete años después de los acontecimientos de Empire City y New Marais, va mejorando de forma sobrenatural sus técnicas de combate y movimiento para recorrer y limpiar tridimensionalmente una ciudad de Seattle y sus alrededores totalmente tomados por una enfermiza obsesión gubernamental por acabar de una vez por todas con los llamados conductores. El Departamento de Protección Unificada (D.U.P) tiene montones de puestos controladores en la capital y pone las cosas difíciles a un jugador que debe dominar, en un equilibrio mejor que nunca, mecánicas de exploración y búsqueda, beat'em up, shooter en tercera persona, y juego de plataformas y agarres.

Por si aún queda alguien que no lo sabía, en inFamous: Second Son manejamos a este joven héroe o villano de forma totalmente libre por las calles, paredes y azoteas de la urbe washingtoniana, disfrutando de sus cualidades elementales únicas y combatiendo ante las fuerzas del férreo orden del D.U.P desde la perspectiva que como jugadores queramos seguir, el sendero del bien común y el honor social o el del egoísmo y la venganza más enfurecida. Vuelos, teletransporte, invisibilidad, disparos a mucha distancia, lanzamiento de explosivos y devastadoras olas de caos son solo algunos de los trucos que tendremos que aprender y desplegar para superar las más de 14 horas que nos esperan para terminar todos sus actos centrales. Y en torno al triple si queremos completar el juego barrio por barrio, algo que se incentiva una vez que nos vemos inmersos en este caos de poderes, terror ciudadano, libertad de movimiento y destrucción sin límite.

"Una maldita esponja absorbe-poderes"

Delsin Rowe se presenta en Second Son como el Segundo Hijo del poder eléctrico. Es un conductor especial ya que tiene la habilidad innata de interiorizar y aprender las destrezas sobrenaturales de otros conductores, algo que le ocurre de manera totalmente involuntaria en su primer careo con esta capacidad sobrenatural, en la primera media hora de juego. Vive junto a su comunidad nativa indio-americana en la casa-poblado a las afueras de Seattle, en un frondoso bosque donde va a resultar accidentado un camión lleno de arrestados que van a ser encerrados en una cárcel de alta seguridad en la gran ciudad vecina. Estos condenados son considerados bioterroristas, el término que utiliza el D.U.P. para denominar a los poseedores de superpoderes, los conductores, e imponer su agresiva propaganda gubernamental en una sociedad tomada por el miedo a estos súper humanos. A Delsin pronto le va a tocar ser uno de ellos, y darse de bruces con la fría y siempre amenazante Brooke Augustine, otra conductora que ahora lidera el cuerpo, experimentos y órdenes del D.U.P.

A partir de aquí, Delsin y su hermano Reggie, con el que mantiene algunas diferencias por su talante organizado, temeroso y  basado en su cargo policial, se adentrarán en Seattle para vengarse de la organización y su jefa, en una encarnizada lucha contra soldados que además de sus ametralladoras, bazucas, escopetas, tanques y helicópteros tienen el poder de Augustine para petrificar cuerpos, crear coberturas de roca o dar enormes saltos impulsados por chorros de piedra. El talante canalla y gamberro de nuestro personaje nos introduce rápido en una historia muy bien contada y evolutiva donde irá conociendo e imitando a otros conductores como la llamativa e inconformista Fetch o el friki y empollón Eugene. Esta trama no se libra de clichés previsibles con algunos personajes o actos principales que no tienen el peso ni interés que otros, pero no desentonan como habitualmente en videojuegos, esta vez se han sabido disimular bien y en conjunto el planteamiento de guión e intervinientes es notable.

El poder inicial de Delsin y el que mejor controlará, así como Cole dominaba la electricidad, es el Humo. Convertirse en incorpóreo vapor negro, lanzar bolas de fuego, subir por conductos y respiraderos, planear en el aire como partículas de ceniza o crear una espiral de niebla que aturda y desoriente a grupos de enemigos son solo algunos de los trucos que iremos desbloqueando en un complejo árbol de progreso que deja elegir medianamente -no con plena libertad- dónde invertir los puntos de desarrollo obtenidos con relés de núcleo de maquinaria del D.U.P. que destrocemos, desde unidades móviles a drones voladores, cámaras, antenas o escáneres dactilares de los puntos de control del organismo.

Cada poder posterior tiene su menú de casillas y técnicas a obtener ymejorar. Imponer una Seattle sin este organismo y su tirana directora,más limpio de delincuencia y miedo, y donde los conductores puedanconvivir con los humanos de a pie será el objetivo de Rowe como lo fueel de McGrath en las dos urbes anteriores. Ciertamente y en relación aesto, quien venga de los anteriores inFamous no se sorprenderá niquedará tan impresionado por su esquema, pero tampoco por su gameplay, que ahora detallamos.

Seattle lluviosa

La tecnología de PlayStation 4 concede a inFamous: Second Son ciertas licencias que antes eran imposibles. Para empezar, hay que destacar la fluidez en la transición entre juego y cinemáticas, ahora mucho más presentes puesto que las viñetas de cómic pierden presencia y se guardan solo para los recuerdos que Delsin obtiene de los conductores a los que clona sus poderes. Esto es un acierto, pues se disfruta de algunas secuencias ingame espectaculares y sigue estando el estilo de viñetas clásico, en menor y mejor medida. Luego está el diseño de la vasta Seattle, totalmente detallada, realista, abarrotada de gente, muy vertical por los rascacielos y con sus distritos, dos islas, puentes, puertos, parques y monumentos perfectamente diferenciados. Es la ciudad donde Sucker Punch tiene su sede, donde se ha hecho el juego, y la elección ha acabado siendo un completo acierto por el mimo y resoeti que han puesto en cada una de las esquinas. Su arquitectura crea un gameplay de ascensos y descensos vertiginosos en los rascacielos, más directo y vistoso aún con la habilidad de sprint en ráfaga que el Neón permite a Delsin, una maravilla en sentido visual y práctico.

"Delsin Rowe, como Cole McGrath, lucha contra el D.U.P. con el deseo de establecer un mundo de convivencia entre conductores y humanos de a pie."

La larga distancia de dibujado y nitidez del horizonte permite misiones basadas en persecuciones a distancia, por los tejados, en un abarrotado mercado chino, etc. O el nivel de detalle e interacciones en interiores o lugares estrechos con muchos elementos, que hace fáciles las búsquedas o el seguimiento de pistas. Y luego está la humedad, protagonista abolusta en una capital donde el 90% de los días del año llueve o está muy nublado. Este inFamous es el más mojado de todos pero también el que dibujará estampas de bruma, rocío y niebla que no son un truco gráfico para mejorar el rendimiento visual, sino que son una proeza óptica digna de contemplar por el juego de efectos, destellos, deslumbres y reflejos. Muy buen trabajo atmosférico y climatológico de sus programadores con esto, aunque no hay ciclos de día-noche naturales, sino que son impuestos, y cada acto de la trama central dicta el transcurso del tiempo y cambios de luz.

El movimiento omnidireccional de Delsin crea un terreno de juego tan a lo ancho como a lo alto ideal para amortizar su agilidad y destrezas sobrenaturales. Esta Seattle está repleta de conductos para que subamos deprisa a cualquier edficio, antenas, coches y chimeneas para que impulsarnos al cielo, terrazas que recorrer de una en otra sin bajar de las alturas, grúas, vías del tren elevado... Una de las primeras misiones nos obliga ya a subir a la inconfundible y vertiginosa Space Needle, trepándola mientras se cae a pedazos la fortaleza del D.U.P. que la rodea. Otras misiones, centrales y secundarias, ofrecen diversas vías de resolución, sobre todo en cuanto se controlan más de dos poderes distintos. El poder Vídeo, por ejemplo, otorga invisibilidad en el botón que otros se guardan para granadas sobrenaturales, L1. Con esto podremos colarnos en algunos puntos súper protegidos por agentes o utilizar otras estrategias de enfrentamiento a jefes finales, cambiantes en mecánica de combate y protagonistas de momentos  de lo más espectaculares, por cierto.

Determinados encargos ocurren en emplazamientos únicos que se salen del escenario urbanizado habitual. Es en éstos donde, como en anteriores inFamous, Second Son otorga un mayor peso a mecánicas ligeramente distintas, por ejemplo los saltos, agarres y plataformas. Niveles en interiores de recintos, en puntos únicos o a través de un sendero lineal. No podremos caer. Es curioso en el juego en general como Delsin, pese a todos sus superpoderes, no puede nadar. Se utiliza el agua como vacío que obliga a la reaparición sobre tierra firme, una idea arriesgada y extraña que al menos sirve para mantener el desafío en los saltos entre escombros de puentes, contenedores flotantes, etc.

Volviendo a las posibilidades de juego sostenidas por una tecnología superior a lo que ofrecía PS3, hay que la hablar sin duda de las interacciones del entorno y gran capacidad de destrucción. Ya las coberturas no son tan fiables, muchos elementos se vienen abajo despiezando sus partes por la zona y dejándo los trozos esparcidos (sin desaparecer con el tiempo y con un fenomenal tratamiento de las partículas). Todo tiene un comportamiento físico muy digno. También gana enteros el ritmo de fogueo y unidades de Inteligencia Artificial en pantalla, cruzándose disparos y todo tipo de superpoderes a veces en determinadas misiones donde otros conductores se unen a nuestra guerra, al fin y al cabo también la suya. La exposición de estas misiones es sobrecogedora, de lo mejor en cuanto a momentazos, con una IA coherente para nuestros creativos aliados que llenan el cielo y el suelo de color y acrobacias. Los enemigos tienen comportamientos agresivos aceptables, a veces nos tienen al lado y no nos ven, pero una vez dada la alarma se mueven, llaman y exponen con inteligencia media, sin alardes en materia de IA pero sin ningún tropiezo absurdo que estropeen la experiencia.

Lucha de luces y partículas.

El disparo desde perspectiva en tercera persona con movimiento simultáneo y el brazo del protagonista levantado sigue siendo la mecánica de batalla principal. No obstante, Second Son da mucha más relevancia y contundencia al cuerpo a cuerpo, con una cadena atada a la muñeca de Delsin que le servirá como látigo corto cargado con el superpoder que esté practicando en ese momento. Sobre poderes de cada instante, hay que decir que se echa de menos un botón que permita cambiar rápidamente de un poder a otro, sin necesidad de buscar una fuente del que queremos para que el personaje la absorba y ya se le coloque la barra de esta destreza y comience a utilizarla hasta aspirar otro elemento que le permita volver a cambiar. Claro, esto es una mimiedad si se mira de forma general y no destroza la experiencia de juego multipoderosa, pues todo el escenario está repleto de fuentes de todos los poderes, desde coches o chimeneas que nos den humo a carteles luminosos de neón, antenas, pantallas... Y otros dispositivos suministradores que conviene descubrir por uno mismo.

Como siempre, la vida restante no coincide con el poder que nosqueda, expresado en una barra y que mantiene independientes losproyectiles pesados o cargados. La salud de Delsin se autorregenerapasados unos pocos segundos -según el modo de dificultadque escojamos entre los tres que dispone- y los combates másencarnizados (muchos) exigen que nos pongamos a cubierto tras cualquierobjeto, pared o barrera, muchos de ellos destruíbles y poco fiables.Morir no puede ser una opción en bastantes misiones donde el checkpoint está demasiado atrás.Hay algunos altibajos con esto puesto que normalmente se creanguardados automáticos y puntos de control cada poco tiempo, salvo enestas misiones desajustadas. Para no caer en momentos críticos es muyútil buscar fuentes de poder que además nos aceleren la restauración desalud -algo puramente inFamous- o, mejor aún, desplegar nuestro ataquedevastador especial de cada poder, un espectáculo ingame que las primeras veces deja boquiabierto.

Doble moral

Para cargar este súper ataque Delsin debe cometer acciones heroicas o malvadas según la vía de karmaque estemos siguiendo, expresada en todo momento en la esquina superiorizquierda de la pantalla pero también con un elocuente gráficoevolutivo en la espalda de la chaqueta del personaje, una idea genial.Las acciones buenas consisten aquí en levantar del suelo a civilescaídos, acabar con narcotraficantes y matones o dejar maniatados sindarles muerte a los soldados enemigos del D.U.P. Con ellas y lasdistintas decisiones importantes que el juego pone en nuestra mano vamosdando forma al lado más amable de Rowe. Sin embargo, su personalidadvandálica y graffitera, su interés e irá alimentadores de la venganza, yla impaciencia y poco cuidado con los civiles nos puede llevar por ellado oscuro del protagonista, también muy interesante, con técnicas muypoderosas y que terminará en un final de historia distinto. Esta clásicaelección dual, como siempre, lo hace rejugable, abre distintas misiones y secuencias solo visibles desde un lado u otro.

No obstante, por encima del doble camino, su duración ampliada se basa en toda la gama de misiones secundarias que no pararán de abrirse y ofrecerse desde nuestra entrada inicial en Seattle, ayudando a mejorar cada barrio. El mapa es un aliado crucial en todo sandbox y en Second Son lo sigue siendo. Quizá demasiado ya que otro de los estigmas del género, no parar de ir de un punto a otro en el mapa. también salpica en buena medida a este inFamous, como a los anteriores, restando distinción al transcurso de algunas misiones. Lo que sí hace muy bien -más que los dos de PS3- es invitar continuamente a que nos distraigamos en los trabajitos opcionales.

Las recompensas están muy bien medidas y supone bastante ventaja para misiones centrales posteriores haber, por ejemplo, acabado con todas las antenas del D.U.P. en un distrito o tener a la población concienciada con nuestra causa. El mapa completo de la ciudad desde el menú de Pausa (screenshot de abajo) nos ayudará a tener controlado cada distrito y cómo de limpio de enemigos lo tenemos, con un porcentaje que dicta la resistencia hostil barrio por barrio. Mejorar en su máximo nivel todas las ramas de superpoderes es otra proeza solo disponible para quienes lo completen al cien por cien, algo que muchos se animarán a hacer en este juego, como digo, que tanto invita a ello.

La curva de dificultad es óptima. Nos sorprenderemos haciendo auténticos malabarismos por los tejados y portentosas técnicas de combate en cuanto llevemos unas horas invertidas. Poco a poco el jugador aprende e interioriza todo lo que puede hacer, practica obligatoriamente en cómo dominarlo y combinarlo con otras destrezas y lo ejecuta con facilidad y bastante agilidad del personaje, haciendo muy espectacular su movimiento y peleas. Seattle va mutando también a medida que el conflicto conductores-D.U.P. se agrava. El ejército rocoso impone cada vez más bases pétreas, vallas y controles, llena de helicópteros y tanques las calles y hasta edifica inmensas torres que van convirtiendo a la ciudad en un espacio casi irreconocible y futurista, muy en la línea de diseño astado de la Space Needle y otras atracciones turísticas. Esto genera un entorno de juego más hostil, con más enemigos poderosos desplegados y mejores armaduras y técnicas para ellos.

DualShock 4 todopoderoso

Resulta sorprendente empezar Second Son por segunda vez y descubrir cómo se domina radicalmente el principio, bastante más fácil que el despliegue final que llega a poner en uso todos los botones y otras funciones del mando. Se cortan los puentes, se crean nuevas celdas en las calles y la prisión principal, se imponen más manifestaciones, peor tráfico, un skyline más sucio... Rescatar a otros conductores es una tarea opcional abriendo puertas con el touchpad que Delsin debe compartir con otras acciones con este panel táctil como desactivar torretas o levantar relés de núcleo. También es usado para la absorción de neones, humo... o para algunasinteracciones con elementos del escenario como cajas, retretesportátiles donde buscar a un forajido, etc. Las pintadas de graffitis, repartidos por todo el mapa y que nos ayudarán con el karma, se resuelven con un sencillo y eficaz minijuego con el acelerómetro del DualShock 4, moviendo el mando.

"Se saca partido a las funcionalidades del DualShock 4. Para pintar graffitis, por ejemplo, habrá que mover el mando como un bote de spray"

El teléfono móvil de Delsin, como en otros tantos sandbox ambientados en la actualidad, no parará de sonar para las comunicaciones con el resto de personajes aliados que piden ayuda, traen información sobre Augustine o nos dan consejos. La sintonía de llamada suena directamente en el DualShock 4 así como otros efectos de audio alojados en el altavoz autónomo del mando. La llamada se recibe con el touchpad. El LED de colores no tiene un uso determinante esta vez, se queda solo como indicador de la vía de karma que llevamos con las decisiones importantes, algo que también podemos ver en pantalla.

Por último sobre manejo, muy óptimo y que se va complicando cada vezmás pero resulta fácil de controlar, hay que detallar que en definitivatodos los poderes acaban pareciéndose bastante entre sí, con un botónpara disparos a distancia con distinto daño y cadencia de fuego (R2), otropara los tiros explosivos (R1), otro para el movimiento especial(círculo) y otro para la habilidad específica (L1). A partir de aquí,son pocas las diferencias en cuestión de comandos, aunque en el juegocada poder servirá para una cosa mejor que para otras, como Neón para elmovimiento rápido y carreras mientras que Humo es favorable y más dañino para los enfrentamientos.

Otra prueba de fuego de las capacidades de PS4

Lo decíamos al principio. Como exclusivo first partyque es y título de la horquilla de lanzamiento de PlayStation 4,inFamous: Second Son tenía la obligación de empezar a demostrar de quées capaz la nueva consola y esbozar cómo va a evolucionar la serie. Suapartado gráfico como obra nextgen es notable, un paso adelante sobrelos demás sandbox y mundos abiertos pero no todavía un tope asombrosoque haga confirmar a todas luces que estamos ante producto de vanguardiay benchmark técnico. Seattle y su climatología estánrepresentadas de forma impresionante, gracias y con mención especial ala iluminación. Es cierto que hay defectos en las sombras de elementos ypersonajes que no caben esperarse de una superproducción así, puesveremos focos de luz que directamente no reflejan sombra saliendo dedonde inciden. El Sol -foco principal- siempre proyecta sombras, peroDelsin delante de un cochce, una farola o una lámpara no siempre disponesombras, y esto desentona.

Más allá de esto, todo el trabajo lumínico es sobresaliente y deja muy atrás a cualquier otro de su género. Los rayos volumétricos atraviesan el cielo en los días de bruma, todas las calles asfaltadas mojadas, cristales y texturas metálicas reflejan como un espejo lo que les rodea, las explosiones y cientos de disparos simultáneos iluminan cada escena, el neón brilla con tajante presencia, especialmente en la oscuridad de la noche o los callejones sombríos. Los colores explotan consiguiendo una estética muy llamativa, también en la distancia que no titubea a la hora de dibujar el horizonte en días claros. No hay apenas popping, pero sí texturas que pese a la lejanía se van definiendo ante nuestros ojos y acercamiento. Los personajes presentan una más que aceptable animación y modelado, pero sobre ello está el sobresaliente acabado de sus rostros y texturas de la ropa. Las caras son muy expresivas, se ha conseguido una captura facial con actores reales que deja clara la ambición de este inFamous en el terreno del primer plano cinemático.

Introducía antes el comportamiento de físicas, partículas, inercias y objetos destruidos que se quedan esparcidos por el suelo sin desaparecer ni esos trucos gráficos que ya deben ser considerados de la generación pasada. Es digno de la nueva generación cómo ha manejado Sucker Punch estos aspectos posibilitando una experiencia visual y de juego mucho más férrea y realista. La resolución 1080p sienta de maravilla a su estilo sandbox, y aunque mantiene 30 fotogramas por segundo absolutamente estables, lo cierto es que en fluidez no cabía pedirle mucho más. Con esta tasa de frames se mueve cómodamente en Alta Definición y no tiene que sacrificar otros aspectos gráficos para ir con soltura y mantenerlos.

Uno de los aspectos sobresalientes de Second Son es su localización ydoblaje al castellano, con unos actores que bordan sus interpretacionesdando a Delsin, Reggie, Augutine y el resto de personajes una entidad ycarisma creíbles y bañados por un permanente sentido del humor quesienta especialmente bien al juego. Todos tienen frases memorables yperfectamente trasladadas a nuestro idioma, también con buenasintervenciones colocadas en los viandantes y personajes secundarios. Noestá a este arrollador nivel la música, con algunas piezas biencompuestas y que se hacen pronto reconocibles pero muchas otras -lamayoría- sólo de acompañamiento a la acción y bastante planas sobre elpentagrama, olvidables. Los efectosde audio, tanto en el televisor comoen el DualShock 4, cumplen su cometido y presentan una gama tan ampliacomo la que cabría esperar de una superproducción así. Sin sorpresas nidesajustes.

LO MEJOR

  • Ágil, vertical y más divertido que nunca.
  • Un espectáculo de luz y color que enseña bien la nextgen.
  • Seattle, su destrucción, evolución e interacciones.
  • Anima a completar secundarias y limpiar al 100% todos los distritos.
  • Los caminos del bien o del mal, perfectamente definidos.
  • Las misiones con varios conductores participando, sobrecogedoras.

LO PEOR

  • Quien venga de los dos anteriores no quedará tan impresionado por su gameplay.
  • Aunque están bien disimulados, no se libra de estigmas del género.

CONCLUSIÓN

Sucker Punch despliega su nueva y trabajada obra en un terreno concurrido, con pilares recientes e imbatibles como GTA V, Assassin's Creed IV: Black Flag, LEGO Marvel Super Heroes o el venidero Watch_Dogs. PS4 no va falta de mundos abiertos en los que realizar peligrosos encargos, e inFamous: Second Son llegaba con una segunda obligación además del despunte gráfico, encontrar un camino jugable con distinciones respecto a sus dos predecesores, enseñar su nueva sangre y amortizar el puntero hardware sobre el que corre. El cambio de protagonista, ciudad y poderes otorgaba a sus responsables una pared en blanco donde trazar un planteamiento diferente y que permitiera al fan no agotarse y sentir que está ante algo nuevo. No se consigue, pero es que tampoco parece que se haya pretendido obsesivamente. Y es comprensible, esta marca no necesita aún innovar radicalmente en mecánicas jugables y su propuesta para mantenerse firme y tan divertida.

Solo requería ser afianzada con nueva tecnología que abriera algunos otros caminos además de ensalzar el despliegue técnico. El viaje todopoderoso de Delsin Rowe es puro inFamous solo que elevado a una nueva potencia que lo plantea mucho más rápido, vertical, ágil, diestro con las físicas e IA, grande, destruible, variado y rítmico. La luz tiene un papel protagonista en una Seattle muy interactiva y evolutiva capaz de dar cabida a multitud de misiones, caóticos shows de explosiones y poderes cruzados o interesantes jefes finales Los pequeños baches típicos del género como las misiones principales de importancia y originalidad menores, la constante ida hacia el punto marcado en el minimapa o los altibajos de guión y personajes arquetipo no desaparecen en esta obra, parecen un mal endémico de los sandbox que por suerte aquí queda bien disimulado.

El que es el primer inFamous de nueva generación no es más que una vuelta de tuerca a la jugabilidad de la serie respaldada por una nueva potencia gráfica que le permite coquetear con algunos nuevos planteamientos. Tampoco es menos que eso, y apasionará a los incondicionales al mismo tiempo que cautivará a los desconocedores que lo prueben aquí. Una vuelta de tuerca al mismo penetrante tornillo que eran los dos juegos anteriores al fin y al cabo, es decir, un divertidísimo, frenético y completo sandbox urbano con superpoderes, un buen sistema de progresión y decisiones importantes donde el jugador tiene más libertades que las habituales en el género y donde la épica y el espectáculo pirotécnico están más que garantizados. Es el fuerte exclusivo que PlayStation 4 necesitaba pero no aspira a llegar al Olimpo de títulos imprescindibles de la nueva consola, ni en sus innovaciones jugables ni en su despliegue gráfico. A la última pero no vanguardista. Fantásticamente terminado pero no rompedor. Una visita a Seattle totalmente singleplayer y recomendable para jugones que durará bastantes horas y tiene casi todo lo que el fan quería ver y podría esperar.

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8.7

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.