Dan Houser, el Truman Capote de los videojuegos
Repasamos la carrera del cofundador de Rockstar Games, que abandona la compañía tras 21 años siendo el guionista principal de sagas como GTA o Red Dead.
Dan Houser se mudó a Nueva York en el año 2000, con apenas 25 años. Una década después había amasado suficiente dinero como para comprarse la mansión en la que vivió Truman Capote. Uno de esos guiños que de vez en cuando se permite el destino. El periódico The Guardian acostumbra a referirse a él como el “capo di tutti capi” de los videojuegos ambientados en el mundo del crimen. A su vez, la revista Time le ha nombrado una de las 100 personas más influyentes del mundo. Quizás por ese motivo no caiga demasiado bien al gobierno de los Estados Unidos, que le considera una amenaza para la seguridad nacional y hasta le abrió una investigación en su día a cargo de la Comisión Federal de Comercio. Es fácil comprender las razones de Houser para querer pasar desapercibido y no prodigarse demasiado ante la prensa. Sin embargo, mantener un perfil bajo es imposible cuando también eres el fundador de Rockstar Games, abandonas la empresa después de 21 años y dejas sin timonel a sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption.
Un guionista superdotado
El pasado 5 de febrero la noticia se hacía oficial. Dan Houser abandona Rockstar Games. Según se podía leer en el comunicado que lanzó la propia compañía, “su último día en la empresa será el 11 de marzo de 2020. (…) Estamos extremadamente agradecidos por su contribución”. No es para menos. Houser ha sido uno de los miembros fundadores de la desarrolladora, ostentaba el cargo de vicepresidente creativo, fue productor de más de 9 proyectos en el estudio, máximo responsable de GTA y Red Dead, así como escritor de hasta 19 juegos distintos. Vice City, San Andreas, GTA IV y V, Bully, Max Payne 3, Midnight Club: Los Ángeles, Red Dead Redemption y su secuela... A nivel narrativo seguramente no haya demasiadas figuras como la suya en esta industria. Se encuentra entre los escasos guionistas de videojuegos que han trasladado al medio con éxito el concepto de showrunner.
La conexión con Truman Capote, aunque sea por medio de su mansión, no podría tener más sentido. Pocos autores han ahondado tanto en la psicología criminal como ellos. Es fácil imaginárseles como una suerte de Holden Ford y Bill Tench, los protagonistas de Mindhunter, la serie de David Fincher para Netflix. Ni Houser ni Capote quisieron obviar en sus obras la parte humana que puede haber detrás de un asesinato y ambos recorrieron Estados Unidos entrevistándose con criminales y allegados, aunque eso supusiera pasar por prisiones, reformatorios o suburbios. El resultado han sido unos extraordinarios retratos de la sociedad norteamericana, de las clases eternamente olvidadas y de las más peligrosas, ocultas y marginales. Dan Houser y Truman Capote conforman un prestigioso Monte Rushmore que completan rostros como los de Roberto Saviano (Gomorra) y David Simon (The Wire, The Deuce). Si bien no han trascendido los motivos por los que Rockstar Games deja escapar un talento como el suyo, hoy en MeriStation nos interesamos más por los orígenes y métodos del mismo. Así es nuestro perfil... de Dan Houser.
Los orígenes del capo
Alguien que analizó con tanta precisión y crudeza las lagunas del “sueño americano” (para la historia quedará Niko Bellic) tenía que ser de fuera. Dan Houser no nació en Estados Unidos, país con el que más tarde se obsesionaría, sino en Londres, Reino Unido, un 24 de mayo de 1974. Sus padres son el abogado Walter Houser y la actriz Geraldine Moffat, a la que llegaron a dar un papel en Grand Theft Auto V. Geraldine prestó su voz para el juego y realizó varias sesiones de captura de movimientos, pero no quiso salir en los créditos y el personaje al que interpretó aún es una incógnita. Muchos apuntan a que podría ser la madre de Trevor por parecido físico, acento y porque es uno de los pocos personajes que no salen en los créditos, pero nadie de Rockstar está dispuesto a confirmarlo. En cualquier caso, no era la única de la familia ligada al mundo del entretenimiento. A pesar de su profesión, su marido también amaba los escenarios y el espectáculo, motivo por el que era uno de los dueños de Ronnie Scott, uno de los club de jazz más famosos de la ciudad, en el que han llegado a tocar nombres de la talla de Nina Simone y The Who. En definitva, una familia de artistas acomodada y de la que falta por nombrar la pieza más importante e influyente en la vida de Dan: su hermano mayor, Sam Houser.
Una de las grandes anécdotas que siempre se cita al hablar de los orígenes de Rockstar Games se remonta a la infancia de ambos hermanos. Cuenta la leyenda que una noche en el Ronnie Scott's Jazz Club, el famoso trompetista Dizzy Gillespie se acercó a los dos jóvenes y les preguntó qué querían ser de mayores. Dan lo tenía claro. “Cantante de rock”. Sam, también. “Ladrón de bancos”. Fue la primera vez que el destino nos adelantó lo que se avecinaba. Según se dice, el nombre de la desarrolladora proviene de los sueños y aspiraciones que tenía Dan por entonces (“Rock-star”), y al mismo tiempo, la temática de su videojuego estrella (GTA) proviene de los que tenía Sam. Fueron un apoyo constante el uno para el otro durante su paso por algunos de los colegios e instituciones más prestigiosos de Reino Unido: Colet Court, St' Pauls School y la Universidad de Oxford. Viendo imágenes de aquellos lugares es fácil teletransportarse al campus ficticio de Bullworth Academy, donde varias décadas después ambientarían uno de sus grandes éxitos: Bully (conocido en Europa como Canis Canem Edit). Una muestra de cuánto nos influye y marca todo lo que vivimos durante la adolescencia, etapa que ambos hermanos compartieron con Patrick Neate, un famoso novelista inglés que arrojó algo de luz sobre ellos en aquellos años.
Una formación tan inesperada como fundamental
Según Neate, a los dos les encantaba el hip-hop, hacer skate y las películas que había en la librería al lado de su casa, entre las que se encontraban Schlock, Class of 1984 y The Warriors (de la que años después producirían su propia adaptación a videojuego). “Sam era el rebelde, era cool, y Dan alguien muy directo y apasionado del fútbol”, contaba el autor. (Más tarde hasta participaría en un juego de fútbol). Adoraban a Bruce Lee, como todos en esa época (Bruceploitation), y les encantaban los videojuegos, especialmente a Sam. Probaban cada arcade que llegaba a los recreativos y se enganchaban a cualquier título que cayera en sus manos y sirviera para el ordenador que tenían en casa. Dan era un fanático de Tetris y Sam de títulos como Elite. Una pasión común para aquellos años de efervescencia en los que también terminaron compartiendo clase con Terry Donovan, con el que más tarde fundarían Rockstar Games. Sin saberlo, ambos estaban sembrando en su imaginario y su “bolsa de experiencias” cuanto iban a necesitar en el futuro. Solo les faltaba terminar su formación y tener una oportunidad.
Dan Houser se graduó en Geografía por la Universidad de Oxford. Una decisión que puede parecer extraña y que hacía difícil vaticinarle un futuro en el sector de los videojuegos. Hoy día, con algo más de perspectiva, es fácil ver que aquello solo era un paso más en su camino. Estamos hablando de alguien que iba a convertirse en uno de los reyes del género sandbox y de los juegos de mundo abierto. Un joven que iba a insistir en que todas las copias de sus juegos vinieran con un mapa del escenario donde se ambientan. Que iba a concebir algunos de los ecosistemas más ricos y vivos que se recuerdan en el sector. Dan aprendió la importancia de localizar y elegir un territorio; de su clima, fauna y flora; de cómo afecta a los seres humanos que viven allí; de los problemas sociales que los asolan y de las diferencias económicas, lingüistícas y étnicas de cada zona. ¿Qué más podía estudiar alguien así?
El propio Dan ha explicado más de una vez que se ha vuelto un experto en la psicogeografía de varias de las regiones en las que han ambientado sus obras. Con estas palabras explicaba, por ejemplo, los motivos por los que eligió Los Ángeles para GTA: San Andreas y por qué repitieron en GTA V: “L.A. es la encarnación de los deseos estadounidenses del siglo XX. Las casas, los jardines, los bronceados, todo es un poco falso. Es el fin del mundo occidental: el sol se pone y llega el mañana, un día distinto, una vida distinta. Su industria es el cine, algo tan falso como el sector inmobiliario, su segunda fuerza. Es una región cuya arquitectura habla de sus habitantes, que intentan escapar de su pasado, cambiar y reinventarse”. El papel de Dan siempre ha ido más allá del guion y ha sido fundamental a la hora de analizar y elegir los espacios de la serie. Para GTA V, por ejemplo, participó en las más 100 jornadas de preproducción que se destinaron para localizar y ambientar la obra en California. Un talento transversal.
Los videojuegos, de afición a trabajo
Allá por 1990, Sam Houser acabó la universidad y entró a trabajar en Bertelsman Music Group (BMG), una de las mayores discográficas de entonces (hoy día parte de Sony). En aquel lugar conoció y trabajó codo con codo con Simon Fuller, quien según la revista Billboard es “el manager británico más exitoso de todos los tiempos”, contando en su cartera de clientes y descubrimientos con nombres de la talla de las Spice Girls, Amy Winehouse, Andy Murray o Lewis Hamilton. Quizás ese fue el momento en el que las carreras de ambos hermanos se bifurcaron y especializaron. Mientras Dan se sacaba su título en geografía, Sam recibió de Simon Fuller el mejor máster posible en dirección de empresas y desde entonces siempre estuvo más interesado en la producción ejecutiva que en el guion y la localización de los proyectos, territorio de Dan. En 1994, para aprovechar “el boom” de los videojuegos, BMG fundó un nuevo departamento llamado BMG Interactive Entertainment. Fue allí donde, al salir Dan de la universidad, Sam le consiguió su primer trabajo.
“Mi hermano me ofreció un trabajo testeando CD-ROMs”, contaba el propio Dan en una de las pocas entrevistas personales que ha dado. “Más tarde, como los tours virtuales estaban de moda, tuve que hacer uno del Museo de Orsay. Por aquel entonces ya quería ser escritor y como lo sabían, me ofrecieron hacer las preguntas de un juego de trivial. Querían alguien que las escribiera con algo de humor y me eligieron a mí. Después quisieron hacer un juego de fútbol y necesitaban a alguien que supiera del tema, así que también me ofrecí. Sin darme cuenta había hecho de los videojuegos un trabajo a tiempo completo, y realmente no era mi intención. Siempre pensé que trabajaría en algo serio”, bromeaba Dan. Fue en estos primeros años cuando en el camino de ambos hermanos se cruzó DMA Desing, una consolidada desarrolladora británica (autora de Lemmings, por ejemplo) que les hizo una demostración del juego que cambiaría sus vidas: Race and Chase.
El nacimiento de GTA
En sus orígenes, Race and Chase era, quién nos lo iba a decir, un simulador de policías en el que los jugadores manejaban un coche patrulla al que iban dando tareas de búsqueda y captura de criminales. Era un título en dos dimensiones que se desarrollaba por diferentes ciudades de Estados Unidos, todas ellas repletas de tráfico y peatones. Se exigía a la persona a los mandos cumplir las normas de circulación y no golpear a los ciudadanos aunque se vieran inmersos en una persecución. Una versión alternativa de la exitosa adaptación de Miami Vice para Commodore 64. Desde luego, DMA Design no conocía a las personas a las que estaba vendiendo el proyecto. En BMG les pidieron que por favor hicieran una nueva versión donde ninguna de las normas previas se aplicase. “Nadie quería ser un policía, así que todo avanzó bastante rápido”, admitía uno de sus desarrolladores, Gary Penn, quien también ha citado más de una vez a Elite como una de sus mayores influencias (¿alguien recuerda el juego favorito de Sam Houser?). En el segundo prototipo pasábamos de ser policías a un ladrón de poca menta y se nos premiaba con puntos si atropellábamos a alguien, momento en el que sonaba “pop” y una mancha roja se extendía por la pantalla. Eso era otra cosa. Es fácil imaginar los ojos de Dan y Sam haciendo chiribitas. El arco se había completado. BMG Interactive aceptó hacer de distribuidora y lanzó el juego en 1997, tras cambiarle el nombre a Grand Theft Auto, motivo de su primera gran polémica (dicho nombre es el término judicial que se utiliza en Estados Unidos para definir un delito por robo de vehículo y no sentó nada bien al otro lado del charco, donde senadores como Joe Lieberman se quejaron públicamente del videojuego y condenaron su propuesta, haciéndole la mejor campaña de publicidad posible).
Las ventas nunca terminaron de acompañar a BMG, ni siquiera tras el lanzamiento de GTA, y en 1998 la compañía decidió vender su división de videojuegos a Take-Two Interactive por algo más de 14 millones de dólares. Por aquel entonces Dan tenía 24 años, curiosamente la misma edad que Ryan Brant, fundador y presidente de Take-Two. Quizás fuera ese uno de los motivos por los que Brant estuvo dispuesto a escuchar a los dos hermanos, con los que conectó muy rápido y quienes le convencieron de que tomara dos decisiones que marcarían la historia. La primera era que les permitiese mantener la sección de videojuegos y que ésta operase como un estudio independiente dentro de la propia Take-Two, algo que por entonces era muy poco común en el sector. La segunda, que se hiciera con DMA Design y así de paso con los derechos de Grand Theft Auto, juego del que Brant había oído hablar gracias a la polémica que mencionábamos antes. El pitch de ambos hermanos debió convencerle, porque ese mismo año se fundaba Rockstar Games y salían a la venta varias expansiones para GTA ambientadas en Londres, a la espera de la secuela oficial que llegaría poco después, en 1999, siendo la única de la saga sin números romanos.
Rockstar Games, llega la revolución
Poco se sabe del pitch que hicieron los hermanos Houser a Ryan Brant para convencerle. Según se dice, ambos hicieron especial hincapié en su formación musical. Nacidos en un bar de jazz y formados en una de las discográficas más importantes del país, le explicaron que había que crear productos como los de la industria musical, es decir, títulos de alta gama para jugadores jóvenes y adultos, lejanos a las producciones de bajo presupuesto que hasta entonces manejaba Take-Two. Juegos que quisiera jugar una estrella de rock (otro de los orígenes etimológicos de la compañía) y que tuvieran protagonistas como los de las películas. Ryan les pidió que se mudaran a Nueva York y se establecieran allí. El resto, como quien dice, es historia. Junto a Terry Donovan (su compañero del colegio), Gary Foreman y Jamie King (a los que conocieron en BMG Interactive), los hermanos Houser fundaron Rockstar Games. “Estoy rodeado de personas con TOC”, ha bromeado Dan alguna vez, “pero al mismo tiempo personas mucho más organizadas e inteligentes que yo”. Hoy día, y con su abandono ya en el horizonte, solo Terry Donovan (director ejecutivo) y Sam Houser (presidente) permanecen en la empresa.
Grand Theft Auto 2 no cumplió las expectativas, pero su tercera entrega sí. Un hit con más de 14 millones de unidades vendidas que se convirtió en uno de los títulos más exitosos de 2001. Sin ser el primer juego de mundo abierto del sector, sí que fue el primero en sentirse “real”. Desde entonces la serie figura como la cuarta franquicia más prolífica de la historia, solo por detrás de Super Mario, Pokémon y Call of Duty. Hace un par de años, con motivo de su 20 aniversario, en MeriStation le dedicamos un sentido homenaje con tres artículos de Regreso al Pasado (Parte 1, Parte 2, Parte 3). Una serie de reportajes a cargo del maestro Joaquín Relaño que tienen 88 páginas y 55.262 palabras. Exhaustivos y recomendables como pocos para todos aquellos que quieran conocer los secretos de la saga y cómo fue la evolución de Rockstar desde entonces. Nosotros continuaremos nuestro perfil de Dan Houser ajenos a los juegos, centrándonos ahora en sus métodos de trabajo, la opinión que le merece la industria y las polémicas que le han salpicado.
¿Cómo es realmente Dan Houser?
La imagen mental que tenemos de Dan Houser se compone de las distintas descripciones que han dado de él sus entrevistadores con el paso de los años. The Guardian, por ejemplo, le define como “una ráfaga de palabras” y asegura que mastica chicle más veces de las que parpadea. Un hombre considerado y reflexivo que “tan pronto se sumerge en una pausa de varios segundos como explota en una sucesión de pensamientos e ideas”. Él mismo asegura que tiene una BlackBerry porque en un iPhone no puede escribir lo suficientemente rápido y pierde el curso de sus pensamientos. La revista Stuff asegura siempre va con vaqueros, camiseta y gorra. “Parece un adolescente británico. Tiene algo de sobrepeso, una cara juvenil y habla de manera muy rápida y concisa”. Un retrato muy parecido al que hicieron de él en Vulture: “Es alto, calvo, lleva ropa de gimnasia y unas zapatillas blancas de Adidas, como si se hubiera quedado atrapado en los primeros años de su compañía”. Desde luego, la prensa nunca ha tenido demasiada piedad con él. La primera vez que se cruzó con The New York Times, el redactor del periódico aseguró que “es difícil de creer que con su camiseta, sus vaqueros gastados, su gorra y su aspecto paliducho, Dan sea la mente maestra que según los políticos corrompe a la juventud de América”.
Quizás la mayor verdad es la que aportó su madre al describirle para Yahoo! News, donde fue preguntada por sus hijos y se refirió a Dan como “el más relajado de los dos. El intelectual, el escritor. Sam es el hombre de las ideas”. Hubo un momento en el que hasta el propio Dan tuvo que salir a defenderse públicamente y se describió a sí mismo en The Wall Street Journal: “a pesar de mi reputación de fomentar que la gente se salte la ley, soy el tipo más conservador que van a conocer. Tengo un ataque de pánico si me ponen una multa de tráfico”. Ha sido señalado tantas veces por los medios que ya rechaza entrevistas por decreto e incluso se niega a posar con su hermano en las fotos de prensa. Cree que la fama conlleva una serie de responsabilidades que no está dispuesta a aceptar, “tienes que venderles tu alma”, y tema que la gente solo se acerque a él por su dinero. Una coraza que, por desgracia, también supone muchos silencios y lagunas sobre su método de trabajo y su forma de encarar los distintos guiones en los que ha participado.
Caza de brujas
Dan Houser no fue el único perseguido por la prensa generalista, que durante mucho tiempo señaló y sometió a juicio público toda la obra de Rockstar. Sus desarrolladores tuvieron que soportar cómo se ponía a la opinión pública en su contra. El primer GTA, por citar algunos ejemplos, fue denunciado por la Federación de Policía de Inglaterra y Gales, que aseguró que se trataba de un juego “enfermizo, engañoso y de comportamiento despreciable”. Años después, Australia prohibió la venta de GTA III en sus tiendas por contener escenas de “sexo y violencia” que superaban la clasificación por edades que entonces había en el país. En 2005, Hillary Clinton aseguró que “los niños juegan a un título que les anima a tener sexo con prostitutas y después asesinarlas”, en clara alusión a la serie. “Es difícil de digerir”. La franquicia fue llevada en múltiples ocasiones ante los tribunales de Alabama, Florida, New Mexico, Ohio y Tennesse por abogados como Jack Thompson, que se tomaron su cruzada contra GTA como algo personal y se convirtieron en auténticos activistas en contra de los videojuegos. “No seré feliz hasta que Rockstar esté fuera del negocio”, llegó a decir Thompson. Con San Andreas, un lobby de abogados presentó varias denuncias que también obligaron a incrementar la clasificación por edades del juego, costándole a la empresa millones de dólares que seguramente no hubiera recuperado de no ser por su posterior éxito. Por no hablar de la Comisión Federal de Comercio que se abrió a la empresa y de las decenas de programas políticos que impulsaban leyes contra “videojuegos semejantes”.
“Siempre hemos sido un blanco fácil. En 2003, cuando sacamos Manhunt, nuestro juego más violento y antisocial, por así decirlo, se nos señaló y trato de escarmentar públicamente, cuando en los cines estaban echando películas como Saw 3, mucho más violentas y aún así, aplaudidas y aclamadas como un clásico del slasher”, recordaba Dan. “Interactuar con un sistema como uno hace en los videojuego no es mejor o peor que ver las imágenes de una película o leer las palabras de un libro. No creo que nuestra sociedad esté en un gran estado de forma, pero desde luego tampoco creo que los videojuegos sean los culpables. Es muy frustrante cuando la gente no entiende lo que haces y aún peor, no quiere entenderlo. Cualquiera que haya probado nuestros juegos y quiera criticarlos después de experimentar con ellos y conocerlos, es más que bienvenido a hacerlo. Pero todas esas personas que critican sin haberlos probado... es muy frustrante. Hay una gran parte de la población que sigue viviendo en la ignorancia y se limita a escuchar historias aterradoras sobre lo que hacemos”. Sin embargo, Rockstar nunca ha mostrado intención de cambiar y ha aprendido a tomárselo con filosofía. “Si a la gente no les gustan son libres de no jugarlos”.
Sus referentes, un ermitaño del siglo XXI
Dan siempre ha sido de los que considera que, para escribir, lo primero que hay que hacer es leer “centenares de libros”. Eso sí, él prefiere no leer nada contemporáneo. “No quiero que me acusen de robar ideas”. Entre los autores a los que suele citar están Charles Dickens, Henry James, John Keats, William Thackeray, Émile Zola y Ernest Hemingway. Reconoce que le encanta fijarse en los detalles más ínfimos y concretos que estos autores reflejan sobre la sociedad, “como cuando Arthur Conan Doyle menciona las disputas de sindicatos en Pennsylvania o da algún detalle brillante sobre los mormones de Utah”. Disfruta analizando y diseccionando las preocupaciones y modos de hablar de la gente. Dan defiende que es fácil encontrar los mismos problemas que tienen las sociedades de hoy día en los relatos del ayer. En sus juegos pasa igual. “Nunca tratamos de hacer que un personaje represente a Donald Trump y otro a Barack Obama, por ejemplo, pero siempre nos queda la sensación de que nuestras historias tienen un eco en la actualidad”. En cualquier caso, si tiene que quedarse con un libro fundamental, para él “no hay mejor personaje en la historia de la literatura que Uriah Heep, de David Copperfield”.
En lo que a series y películas se refiere, Dan Houser admite que “por razones profesionales” también huye de todas las series contemporáneas y populares que toquen historias de gángsters y crímenes. “No he visto The Wire, ni Breaking Bad, ni Boardwalk Empire... y solo vi un poquito de Los Soprano”. Al autor le basta con el imaginario que formó durante su infancia, y que como decíamos antes, incluye películas como Schlock, Class of 1984 y The Warriors. A The Guardian también le confesó su condición humana y aseguró que “gran parte” de lo que consume proviene de internet y es “auténtica basura”. “Siempre digo que voy a sentarme y disfrutar de algún juego, leer todo lo que ha publicado un gran escritor o ver todas las películas de un director... pero eso me dura tres minutos. En seguida vuelvo a consumir la basura de siempre de manera obsesiva”. Aún así, el resto del equipo de guion y los miembros de departamentos artísticos acostumbran a documentarse con muchos recursos visuales, hasta el punto de que las listas de películas y series que han servido de inspiración son un habitual de los meses previos a cada lanzamiento de la compañía.
En videojuegos, Tetris y Elite al margen, los primeros videojuegos que llegaron a la casa de los Houser fueron Pac-Man y Space Invaders. “Estaba particularmente enganchado a Space Invaders y Galaxian, pero la mayoría de los juegos en los que me perdía eran japoneses. La consola a la que más jugué fue Mega Drive. NES también es de esa época, pero no la compramos”, recuerda Dan. “Nunca estuve tan metido en ellos como Sam. Reconozco que me uní a la industria desde un punto de vista económico, pensando en dejarlo para hacer algo más creativo después. Nunca imaginé cómo de involucrado llegaría estar. Tenía un cierto background técnico y pensaba que hacer videojuegos era aburrido. Pensaba que iba a estar rodeado de un grupo de genios que solo hablaban tecnicismos y hacían tutoriales y cosas así para gente como yo, a la que algo así le sobrepasa. Ahora me doy cuenta de que es mucho más divertido”. Por último, nunca niega las influencias de Mario y Zelda. “Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no tome nada prestado de ellos está mintiendo. No hablo necesariamente de las entregas modernas, sino de las que llegaron con Nintendo 64”.
La fórmula secreta
Cuando alguien que nos ha regalado personajes como Tommy Vercetti, Carl Johnson (CJ), Cesar Vialpando, Niko Bellic y Trevor Phillips, entre muchísimos otros, habla de escribir, lo mejor es callar y escuchar. Incluso cuando lo hace para reconocer que se pone los pantalones como todos, primero por una pierna y después por la otra. O lo que es lo mismo, cuando reconoce que pierde el tiempo como cualquiera. Houser cree que puede escribir en cualquier sitio (la oficina, su casa, un avión...), “o no escribir en ninguno. Depende de si tengo acceso a internet, donde pierdo gran parte de mi tiempo. Hay veces que me pongo a última hora de la noche a escribir algo y me pregunto cómo me he podido tirar todo el día con eso. Poco a poco he conseguido reducir el tiempo entre que enciendo el ordenador y me pongo a hacer cosas productivas a menos de tres horas”. Una declaración de humanidad, una muestra de que él también sangra, que es difícil de creer cuando uno recuerda que juegos como GTA IV tienen más de 1.000 páginas de guion y hasta 660 escenas solo para los peatones, con más de 80.000 líneas de diálogo en total.
“Algo así requiere mucho esfuerzo y trabajo, así que será mejor que te apasione”, advierte Dan a los que quieran dedicarse al medio. “Nos tomamos muy en serio cada lanzamiento y hay momentos en los que tu vida no es demasiado agradable. La parte más larga del proceso es crear el mundo en el que se ambienta la historia. No sé si es la forma correcta de hacerlo, pero nosotros trabajamos así y desde el punto de vista de la producción siempre debes construir el mundo del juego lo antes posible. Una vez lo tienes, los personajes salen de él. Nosotros también pasamos mucho tiempo fuera eligiendo los espacios y charlando con extraños que nos sirvan para la trama. Desde policías que nos muestran su investigación de primera mano hasta miembros del FBI, agentes encubiertos, expertos en la mafia, gánsters callejeros que te explican la jerga, convictos en prisiones en medio del desierto... Puede ser realmente agotador y deprimente”.
Revistas como Observer han comparado el trabajo de Dan con Herman Melville y Dickens, y la revista TIME, cuando le citó entre los más influyentes del mundo, hizo lo propio con Thomas Wolfe, Balzac y, otra vez, Dickens. Autores clásicos cuya método de trabajo se parece mucho al suyo... una vez creado dicho mundo. A partir de ese momento no se deja de escribir. Hay un equipo para la trama principal, otro para las cinemáticas, uno para los peatones y secundarios, un cuarto centrado solo en las emisoras de radio, gente solo para el lore particular de la región, las páginas de internet y los minijuegos de ocio, alguien para las descripciones de los inventarios... Todo sigue una de las máximas de Charlie Kaufman, “escribir es reescribir”, lo que supone que muchas veces se caigan páginas y páginas de guion. En Red Dead Redemption 2, por citar el último, se eliminaron hasta cinco horas de juego por el simple hecho de que “no funcionaban. Se sentían superfluas. Es una parte del proceso en la que todo el mundo pierde cosas del juego que ama”.
Hasta aquí llega nuestra particular perfil del que sin duda es uno de los guionistas más brillantes del sector audiovisual. A pesar del hermetismo que rodea a la figura de Dan Houser, a cuya esencia esperamos habernos acercado un poco en el día de hoy, existen tal cantidad de historias, información y polémicas en torno al autor que habría material para una segunda parte de este artículo con una extensión aún más amplia si cabe. ¿Cuál ha sido su papel concreto como guionista en cada juego? ¿Cuáles son sus principales temas e inquietudes como autor? ¿Qué especialidad se le da mejor a la hora de escribir? ¿Cómo responde él a las acusaciones de machismo que, como Tarantino, envuelven a sus personajes femeninos? ¿Es cierto que justo antes de fichar por Take Two tuvo una travesía al margen de la ley por Colombia? ¿Cómo vivió la presión que supuso la investigación de la Comisión Federal? ¿A quiénes tuvo que enfrentarse dentro de la propia Take-Two cuando pasaron a formar parte de la compañía? Estas y muchas otras preguntas tendrán que esperar, pero tranquilidad porque habrá tiempo de abordarlas. El camino de Dan se aleja de Rockstar Games, sí, pero su obra parece lejos de haber concluido. Mientras aguardamos impacientes el nuevo capítulo de su legado, os dejamos con una cita suya, con la que acostumbraba a defender los videojuegos como medio principal de entretenimiento. “Los libros te cuentan algo. Las películas te muestran algo. Los videojuegos hacen ambas cosas y además, te dejan hacer algo”.
- Aventura
- Acción
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acción Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia épica sobre la vida en el despiadado corazón de América. Su vasto y evocador mundo sentará, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. América, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las últimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Después de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la nación pisándoles los talones, deberán atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable corazón de América para poder sobrevivir.