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2008

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en alta definición

Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia más exitosa de todos los tiempos, cumple 20 años. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje, dividido en tres actos, más grande jamás visto en lugar alguno. En esta última entrega, nos centramos en los GTA lanzados a partir de 2008.

No hay dos sin tres, así que con el presente reportaje finalizamos nuestro humilde y sentido homenaje a Grand Theft Auto con motivo de su 20 aniversario. Aunque inicialmente estaba prevista la publicación de este artículo justo antes de finalizar 2017 (por lo que aún entraba dentro del 20 aniversario de la saga), diversos cambios en la agenda retro de esta casa lo han trasladado a los inicios de 2018. Pero no hay mal que por bien no venga, ya que ahora llegamos también a tiempo para celebrar el décimo aniversario del revolucionario y espectacular Grand Theft Auto IV, primer protagonista del reportaje que nos ocupa.

Recordad que la primera parte de este RaP: GTA 20 aniversario tuvo como ejes centrales a las entregas iniciales de la saga Grand Theft Auto, publicadas durante la generación de los 32 bits, y podéis acceder a él haciendo click aquí. La segunda parte estuvo dedicada a los GTA lanzados durante la generación de los 128 bits, y para leerlo tan solo tenéis que hacer click aquí. Sin más dilación, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean. Nos esperan unas Liberty City y Los Santos tan grandes y detalladas como jamás habíamos visto.

Grand Theft Auto IV

  • Año de lanzamiento: 2008
  • Sistemas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versión 360 retrocompatible con la consola), PC

Nada más finalizar el desarrollo del gigantesco Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North se enfrascó en la programación de una nueva entrega de la exitosa franquicia. El espacio de desarrollo acabaría siendo el más grande que jamás había tenido un GTA hasta entonces, unos tres años y medio en total, y se trabajaría también en mitad de lo que además acabaría siendo un cambio generacional para la industria (de los 128 bits, la sexta generación de videoconsolas, se pasaba a la alta definición, o séptima generación de plataformas domésticas), lo que llevó a decidir bautizar este nuevo título como la cuarta entrega numerada, dejando así bien a las claras que el juego revolucionaría la serie en todos y cada uno de sus aspectos.

Las personas que acabarían trabajando en el título regularmente ascenderían a 150, aunque las implicadas de una u otra forma llegaron ni más ni menos que al millar, con lo que podemos hacernos una idea de la enormidad del proyecto. En cuanto a motor gráfico, Rockstar decidió echar mano de su propio engine, el RAGE (siglas de Rockstar Advanced Game Engine), que se vio por primera vez en Table Tennis (Xbox 360 y Wii, 2006) y posteriormente se usó en Red Dead Redemption (2010), Max Payne 3 (2012) o Grand Theft Auto V (2013). Además, para todo lo que tenía que ver con animar a los personajes se decidió contar con el revolucionario Euphoria, un motor que gestionaba animación procedural en tiempo real, mucho más natural, dinámica y efectiva que la animación pre-fabricada (ya fuera a mano o mediante captura de movimientos) que solía usarse en la industria.

Mencionar como curiosidad que el motor Euphoria causó en sus inicios bastante revuelo, ya que fue abanderado por la desaparecida y añorada LucasArts, todo con la intención de que sirviera para desarrollar los nuevos videojuegos de Indiana Jones (Indiana Jones y el Cetro de los Reyes) y Star Wars (Star Wars: El Poder de la Fuerza) que la compañía pretendía lanzar alrededor del año 2008. Desgraciadamente, la LucasArts de entonces ya daba evidentes síntomas de desgaste, por lo que el juego de Indiana Jones acabó siendo cancelado en sus versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 (solo aparecieron las versiones menores de NDS, PSP, PS2 y Wii, muchísimo más humildes y que además no usaban Euphoria debido a las limitaciones intrínsecas a dichas máquinas), mientras que el título de Star Wars sufrió varios retrasos y problemas en su desarrollo que lo convirtieron en un juego mucho más deficiente de lo que se esperaba en un principio. Debido a ello, el primer juego que realmente mostró con todo lujo de detalles el potencial que ofrecía el motor Euphoria no fue otro que Grand Theft Auto IV.

Para las expresiones faciales y la sincronización de los labios de los personajes a la hora de hablar, Rockstar contó con los servicios de Image Metrics, compañía californiana que ofrece herramientas especializadas en dichas tareas. En lo referente a la vegetación (árboles, hierba, musgo, etc.) que sería implementada en el juego, no demasiada dado que en GTA IV no existirían grandes zonas verdes más allá del Middle Park (el equivalente al Central Park neoyorquino), se contó con SpeedTree, un software, propiedad de la compañía Interactive Data Visualization, especializado en implementar vegetación con la aleatoriedad que se le supone a la flora que ha crecido con más o menos libertad. Mencionar que este software se usa tanto en la industria del videojuego como en la del cine, habiendo también servido, por poner un ejemplo, para crear la densa y exuberante vegetación de la película Avatar (James Cameron, 2009).

Grand Theft Auto IV nos devuelve a Liberty City, la Nueva York del universo GTA, por quinta vez en la saga. El primer tráiler del juego ya dejó claro dónde se situaría la acción, y aunque en un principio no fueron pocos los aficionados que tuvieron la sensación de que aquello sería dar un paso atrás respecto a lo visto en Grand Theft Auto: San Andreas, donde podíamos recorrer tres grandes ciudades, pueblos, villas, aldeas, bosques, desiertos o montañas, la realidad es que la extensión de la Liberty City de GTA IV poco tendría que envidiar a la del estado de San Andreas. Y es que Rockstar aprovechó también a conciencia la potencia de las nuevas plataformas para reconstruir Liberty City desde sus mismos cimientos. Dicha ciudad ya no tendría nada que ver con la que nos encontramos en GTA III, GTA Advance o Liberty City Stories (no digamos ya en GTA 1), dado que se convertiría en una adaptación casi 1:1 de la gran y fastuosa Nueva York en la que siempre se había basado.

La fidelidad llegó a ser tal, que un jugador que hubiera recorrido durante largo tiempo la Liberty City de GTA IV podía visitar la Nueva York real y llegar en no pocas ocasiones a moverse por ella sin la ayuda de mapa o guía turística alguna, algo que este humilde servidor de ustedes llegó a comprobar de primera mano. Para conseguir trasladar con fidelidad la Nueva York real a la Liberty City virtual, el equipo de Rockstar North (ubicado en Edimburgo -Escocia-) se desplazó un par de veces durante el desarrollo del juego a La Ciudad que Nunca Duerme, aunque la mayoría de referencias llegaban directamente del equipo de Rockstar afincado en la metrópoli estadounidense.

Dado que Rockstar North tenía entre manos una ciudad más realista que ninguna otra vista en la saga, se pretendió desde primera hora que el argumento siguiera las mismas directrices. Como de costumbre, Dan Houser encabezó la escritura del guion del juego, escoltado en esta ocasión por Rupert Humphries. Se buscó crear un libreto completamente original, libre de influencias de películas (GTA III se inspiró en las películas sobre la mafia, y Vice City en los films y series ochenteras ubicadas en Miami) o hechos del pasado (San Andreas recibió inspiración de los problemas con guerras de bandas y droga que sacudieron Los Angeles a principios de los 90). La época a retratar no sería otra que la actual (en el momento de desarrollar el juego, se entiende), y la historia se centraría en potenciar la denuncia social y la sátira hacia el modo de vida occidental, una de las claves de GTA desde largo tiempo atrás. En definitiva, Grand Theft Auto IV estaba destinado a hacer historia, aunque lo que pocos esperaban es que comenzara a hacerla incluso cuando aún se encontraba en pleno desarrollo.

Microsoft contraataca

Alrededor del año 2006, la franquicia Grand Theft Auto llevaba ya vendidas unas 70 millones de unidades en total. Estos números parecen ínfimos a día de hoy, más de una década después, teniendo en cuenta que Grand Theft Auto V lleva vendidas por sí solo más de 85 millones de copias. Pero en aquella época, GTA ya era una de las series más exitosas de todos los tiempos, la cual arrastraba a un número de aficionados tan fervientes como fieles que no hacía sino ir en aumento a medida que pasaba el tiempo. Además, Grand Theft Auto era un auténtico vende consolas. Poseer algún tipo de privilegio sobre la serie de Rockstar North era, por lo tanto, una clara garantía para hacerse con los favores de un cuantioso número de devotos clientes. Eso es algo que Sony bien pudo comprobar durante los años en los que gozó de una larga exclusiva temporal sobre los títulos de la saga.

Gracias, en parte, a dicha exclusiva temporal, sumada a la de otros grandes espadas del calibre de Metal Gear, Tekken o Final Fantasy, PlayStation 2 acabó barriendo el suelo con sus rivales. La consola de 128 bits de Sony lideró su generación con una contundencia y totalidad como no se había visto desde los ya por entonces lejanos tiempos de la NES de Nintendo. Una de las compañías a las que dejó sangrando en la lona no fue otra que Microsoft. Los de Redmond debutaron en el mundo de las videoconsolas con su Xbox, una potente plataforma cuyo fastuoso nivel técnico superaba ampliamente a la competencia. Pero en la industria del videojuego, la potencia no lo es todo (y si no que se lo digan a Nintendo). Cuando llegó Xbox, PlayStation 2 ya estaba afianzada en el mercado y disfrutaba de un granado catálogo que le permitía gozar de una clara ventaja sobre los demás. Como resultado, PS2 colocó 155 millones de unidades en los hogares de los aficionados, mientras la primera Xbox se quedó en 24 millones.

Pero Microsoft no pensaba rendirse. Cuando ya le quedó claro que su Xbox no tenía nada que hacer frente al gigante nipón, se puso las pilas y apretó el acelerador hasta que su sucesora, Xbox 360, llegó al mercado a finales de 2005. Así, mientras Sony se dormía sobre los cómodos laureles de su PS2 y preparaba una PS3 tan ambiciosa como difícil de producir, Microsoft afianzaba su 360 en el mercado y comenzaba a llamar la atención de los usuarios que estaban ansiosos por dar el salto a una nueva generación. PlayStation 3 sufrió diversos retrasos (aquellos famosos diodos azules, entre otras cosas) que le llevaron a ser lanzada un año después, ya a finales de 2006 en Japón y Estados Unidos y entrado 2007 en Europa. Microsoft contó por lo tanto con un año de ventaja, y supo aprovecharlo sabiamente. Pero aún le quedaba algo por hacer: las exclusivas. Sony contaba con algunas de las exclusivas third parties de mayor renombre y valor de la industria, así que Microsoft trabajó incansablemente para hacer que también aparecieran en su consola títulos como Tekken 6, Final Fantasy XIII o, por supuesto, Grand Theft Auto IV.

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Los de Redmond eran plenamente conscientes de que en buena parte del mercado occidental la palabra GTA era ley, así que sacaron la billetera, dejaron de reparar en gastos y no pararon hasta anular la exclusiva temporal que Sony mantenía sobre la saga desde Grand Theft Auto III, consiguiendo por lo tanto que la cuarta entrega numerada de la franquicia llegara a salir en Xbox 360 al mismo tiempo que lo haría para PlayStation 3. Microsoft, no contenta con ello, preparó otro bombazo que se encargaría de anunciar a bombo y platillo durante el histórico E3 de 2006.

Peter Moore, máximo responsable por entonces de la división de videojuegos de Microsoft, saltó al escenario durante la conferencia que los de Redmond dieron al comienzo de la feria angelina de aquel año, se remangó la camisa y mostró en su brazo un tatuaje de Grand Theft Auto IV. Por entonces aún no se sabía que Microsoft había tumbado la exclusiva temporal que Sony mantenía sobre la franquicia, así que aquel simple gesto cayó como una bomba en el entorno de una Sony que todavía se las veía y se las deseaba para lograr sacar su PlayStation 3 adelante. Pero eso resultó ser solo la punta del iceberg. Tras asegurar que la versión de GTA IV destinada a Xbox 360 llegaría al mercado el mismo día que la de la competencia, Moore anuncio que dicha versión contaría con contenido exclusivo. Tendría la forma de dos episodios descargables, los cuales llegarían varios meses después del lanzamiento del juego principal.

Por supuesto, hoy día ya sabemos que la exclusividad de aquellos episodios era temporal, pero por entonces se creía que era total, y Microsoft se esforzó al máximo para que todo el mundo lo pensara así durante el mayor tiempo posible. Vinculó Grand Theft Auto IV a su consola con todas las armas a su alcance, hasta conseguir que todo el mundo tuviera la sensación de que el GTA IV de PS3 sería una versión secundaria con respecto a la de 360. Por supuesto, todos aquellos movimientos no le salieron gratis, e incluso llegó a filtrarse el dinero que los de Redmond pagaron a Rockstar para hacerse con la exclusiva temporal de los dos episodios descargables: 50 millones de dólares. Nada mal teniendo en cuenta que hablamos de DLCs cuya exclusividad tenía además fecha de caducidad. Para hacernos una idea del dineral que se gastó Microsoft, solo hay que mencionar que el desarrollo del propio GTA IV costó a Rockstar 100 millones de dólares, por entonces la cifra más alta jamás alcanzada en la historia de la industria del videojuego. Pero desde luego, Microsoft acabó sacando buen rédito al dinero invertido. Y es que una parte más o menos relevante de las 84 millones de Xbox 360 que se vendieron en total tuvieron a Grand Theft Auto IV y sus dos episodios descargables como principal motivo de compra.

Una ciudad en la que quizá las cosas sean diferentes

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Poco más llegó a conocerse sobre Grand Theft Auto IV tras la finalización del E3 de 2006. Los aficionados estaban ávidos de información, pero el mítico hermetismo de Rockstar (tan legendario ya como el que suele mantener Nintendo) hizo su trabajo y absolutamente nada se filtró. Los rumores fueron constantes, eso sí, pero todos resultaron ser falsos y sin clase alguna de fundamento. Finalmente, y cuando la espera ya se hacía insoportable, Rockstar se apiadó de los aficionados e hizo público el primer tráiler de GTA IV. Tras un anuncio que generó una expectación como pocas veces se ha visto en la industria, el 30 de marzo de 2007 se dieron a conocer los primeros datos oficiales e irrefutables acerca de la aventura más esperada de la por entonces aún nueva generación de consolas.

Things will be different (Las cosas serán diferentes), ése era el título de los 59 segundos de vídeo que colapsaron multitud de servidores en los últimos días de marzo de 2007. Aquel tráiler dejó a todo el mundo con la boca abierta: las primeras imágenes de la nueva y fastuosa Liberty City, con sus calles, vehículos, peatones, edificios y monumentos más famosos... Y como broche final, conocíamos al protagonista de la odisea: Niko Bellic. Su corto monólogo, comenzando por aquel ya mítico "Life is complicated", quedó grabado a fuego, y de por vida, en la memoria de los aficionados a la franquicia. A partir de entonces, los días que restaban hasta la fecha de salida oficial del juego, 16 de octubre de aquel mismo año, se harían eternos, y además acabarían alargándose más de lo previsto.

El 2 de agosto de 2007, pocos días después del lanzamiento del segundo tráiler del título, se anunció lo que muchos analistas ya pronosticaban: la fecha de salida de GTA IV se trasladaría del 16 de octubre inicialmente previsto a un día por determinar, dentro del arco fiscal ubicado entre febrero y abril de 2008. Las razones de este retraso nunca fueron confirmadas. Rockstar argumentó que se necesitaba tiempo adicional para pulir el juego, mientras otras fuentes apuntaron que el retraso se debía más bien al tiempo de desarrollo extra exigido por la versión PS3 del título, cuya complicada arquitectura la hacía más difícil de domar de lo que se había creído en un principio.

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No fue éste el único escollo que tuvo que superar Rockstar, desde luego. Inicialmente, el juego se programó para PlayStation 3, y la rumorología de la época aseguró que estaba previsto aprovechar la enorme superioridad de almacenamiento del Blu-ray respecto al DVD para crear un título incluso aún más ambicioso de lo que finalmente fue GTA IV. En el segundo reportaje de esta trilogía de monográficos dedicados a celebrar el 20 aniversario de Grand Theft Auto, concretamente en los párrafos centrados en narrar el desarrollo de GTA: San Andreas, ya mencionamos que en un principio el equipo de Rockstar North tuvo la intención de crear una aventura protagonizada no por uno, sino por hasta tres personajes simultáneamente. Dicha idea se desechó al poco de comenzar a programar el juego debido a limitaciones tanto técnicas (el hardware de PS2 ni mucho menos daba para tanto) como de almacenamiento (solo la aventura finalmente protagonizada en solitario por Carl Johnson ya ocupaba los 8 GB de capacidad que permitían los DVD de doble capa).

Pues bien, según esta teoría, Rockstar North iba a por todas con Grand Theft Auto IV, y pretendía aprovechar tanto la enorme potencia que le brindaba la nueva PlayStation 3 (aunque con cuellos de botella, como el referente a la memoria RAM, que dieron bastantes quebraderos de cabeza a los programadores, y que hicieron que una buena parte de los juegos multiplataforma rindieran mejor en 360 que en PS3) como la superior capacidad de almacenamiento del Blu-ray para poner en marcha y de una vez por todas un videojuego protagonizado por tres personajes, los cuales no hay que echar mucha imaginación para adivinar quiénes serían: Niko Bellic, Johnny Klebitz y Luís Fernando López.

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Pero luego llegó Microsoft con sus 50 millones de dólares, un auténtico dineral que ya de por sí pagaría la mitad del coste de desarrollo de Grand Theft Auto IV, así que los planes tuvieron que cambiar. Xbox 360 seguía funcionando con el DVD de toda la vida como soporte de almacenamiento (¿alguien recuerda ese tremendamente fallido lector HD-DVD que salió posteriormente como periférico externo?), y desde luego los de Redmond no pensaban permitir que la versión PS3 tomara ventaja alguna sobre la de su consola. La aventura compartida por tres personajes ya no cabía en un DVD, al menos no con las herramientas de compresión de la época, así que finalmente se optó por dejar a Niko Bellic en solitario y ofrecer de forma separada las historias protagonizadas por Johnny y Luis, una circunstancia que además aprovechó Microsoft para anunciar los tan traídos y llevados episodios descargables exclusivos.

Esta teoría, insistimos, nunca llegó a ser probada ni contrastada, así que quedó como un mero rumor que pronto fue olvidado. Pero hay que tener en cuenta que el mismísimo Strauss Zelnick (cabeza visible de Take Two, propietaria de Rockstar) aludió, como uno de los motivos del retraso que sufrió el juego, problemas de almacenamiento en Xbox 360; también es necesario añadir que Niko, en su aventura en solitario, ya cruza su camino varias veces con Johnny y Luís, por lo que la inclusión de ambos personajes era algo previsto desde un principio; además es obligatorio recordar que dichos episodios descargables se anunciaron con el juego principal a medio desarrollar. Y ya si rematamos con que en recientes declaraciones un responsable de Rockstar ha afirmado, para acallar las voces de los que piden episodios descargables monojugador en GTA V dado que la cuarta entrega de la serie también los tuvo, que en principio no estaba planeado lanzar ese contenido adicional, entonces puede que aquellos rumores no fueran muy desencaminados después de todo.

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Sea como fuere, Grand Theft Auto IV irrumpió al fin en las estanterías de las tiendas un 29 de abril del año 2008, y por supuesto arrasó con todo lo que se le puso por delante, pero de ventas y puntuaciones ya hablaremos al final de la presente reseña. Por ahora es suficiente con mencionar que el juego llegó en una edición sencilla (que incluía manual de instrucciones y un póster con el mapa del juego, tal y como era tradición en la franquicia desde su primera entrega) y otra especialmente indicada para coleccionistas que incluía una bolsa deportiva, un llavero con el logo de Rockstar, una pequeña caja metálica de seguridad, un libro de arte y un CD con una selección de la enorme banda sonora del título.

La vida es complicada

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Grand Theft Auto IV nos presenta la historia de Niko Bellic, antiguo militar y treintañero originario de Europa del Este, de una zona castigada por cruentas guerras civiles y horrendas limpiezas étnicas. Niko decide viajar a Liberty City, seducido por los cantos de sirena que le llegan de parte de su primo Roman Bellic. Roman, en sus múltiples emails enviados a Niko, asegura poseer una inmensa fortuna, vivir en mansiones opulentas, disfrutar de la compañía de hermosas mujeres..., todo fruto del utópico "American Dream". Niko desea disfrutar de tan ostentosos lujos, pero sobre todo lo que quiere es dejar atrás la vida de horrores, crímenes y sordidez que se vio obligado a sobrellevar en su país natal. Lo que él quiere, al fin y al cabo, es vivir como se supone que lo hacen las personas normales en sus vidas normales. Pero al llegar a LC, la realidad que se encuentra es muy diferente. Nada de dinero, mansiones y mujeres. Lo único que su primo Roman posee es un diminuto apartamento en el que lo más grande que hay son las cucarachas, un destartalado local reconvertido en compañía de taxis, y una enorme cantidad de deudas con peligrosos tipos de muy dudosa reputación, fruto de las cuales su vida se encuentra en serio riesgo.

Niko deberá salvar el pellejo de su primo en primer lugar, para luego verse obligado a hacer lo que tan habituado como cansado está de hacer si quiere sobrevivir en una ciudad que, pese a su civilizada apariencia, resulta ser tan peligrosa como el lugar que dejó atrás. Niko acabará dándose cuenta de que, al final, en Liberty City las cosas funcionan de una manera no tan distinta como la imperante en su castigado país: se adora el dinero, se adora el poder; es un paraíso para los que ostentan dicho poder, y puede convertirse en un auténtico infierno para el resto del pueblo llano.

La revolución de la alta definición

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Ya mencionamos más atrás que la locura y el despiporre visto en GTAs anteriores aquí no tienen cabida (nada de mochilas voladoras o tanques arrasando las calles), presentándonos un argumento mucho más serio y con los pies firmemente anclados en la tierra, en el que la sátira y la denuncia social ascienden hasta las más altas cotas vistas en la franquicia. De hecho, aquí se hace borrón y cuenta nueva en lo referente a universo compartido. Así, la "Era 128 bits" (también conocida por los aficionados como "3D Universe") formada por GTA III, Vice City, San Andreas, Advance y los dos Stories de PSP ya no tienen nada que ver con el nuevo universo creado para Grand Theft Auto IV, el cual inaugura una nueva era (conocida por muchos aficionados como el "HD Universe") también formada por los posteriores The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars y Grand Theft Auto V. Eso sí, aunque personajes como Claude Speed o Carl Johnson no existen en este nuevo universo, el jugador atento y avispado podrá encontrar alguna que otra referencia velada a ellos, como unas pintadas que pueden verse en varias fachadas de Liberty City.

Rockstar North ya era experta en mostrarnos urbes que parecían estar vivas, pero aquello no era nada comparado con lo que nos encontramos al caminar o conducir por primera vez a lo largo y ancho de las calles de esta reinventada LC. El apabullante apartado técnico, ideado para dejar al usuario con la boca abierta, es absolutamente brillante, sobresaliente, espectacular... Todas las alabanzas que le puedan ser dedicadas son pocas. Sólido como una roca, con una tasa de frames suave y constante en todo momento, las mejores físicas que se habían visto hasta entonces en juego alguno (todo gracias al ya mencionado motor Euphoria), unos efectos de iluminación que hacen que el ciclo día-noche al fin luzca como debe hacerlo, unas animaciones faciales que consiguen reflejar en todo momento lo que sienten los personajes, un nivel de detalle en todos y cada uno de los centímetros cuadrados de la inmensa urbe que hace que nos ensimismemos al contemplar un simple callejón... En definitiva, una bestia gráfica que incluso a día de hoy, 10 años después de que el juego llegara a las tiendas, maravilla como en el primer instante en que la vimos.

La franquicia Grand Theft Auto siempre había sido criticada en dos aspectos: conducción y tiroteos. La conducción se había mejorado con el paso del tiempo, en juegos como San Andreas ya se mostraba bastante efectiva, pero no dejaba de ser algo en lo que daba la impresión de que aún existía margen de mejora. Pues bien, en GTA IV ya sí que es un auténtico placer ponerse a los mandos de cualquier vehículo. Al volante, el juego nos transmite la sensación de ser un simulador de conducción de élite puesto al servicio de nuestras necesidades en lo que al transporte se refiere. Las físicas de colisión, tanto de vehículos como de personajes, también son dignas de volcar en ellas cuantas alabanzas sean necesarias.

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En lo referente a los tiroteos, quizás el talón de Aquiles de todos los GTAs lanzados anteriormente, también reciben su correspondiente puesta al día para ponerse a la altura de los mejores shooters en tercera persona de la época. Gears of War (Epic Games, 2006) había revolucionado el género presentando un sistema de coberturas que ofrecía unos tiroteos más intensos, satisfactorios y espectaculares; pues bien, Rockstar North tomó buena nota de ello e implementó algo similar para GTA IV, convirtiendo con ello a Niko en el experto hombre de armas que, como veterano de guerra, se suponía que era. El sistema de apuntado también se revisó a fondo, así como el comportamiento de cada arma, todo para lograr que, a la hora de apretar el gatillo, la cosa funcionara a las mil maravillas: pasar de una cobertura a otra, apuntar hacia cualquier lugar libremente, centrarse en un objetivo concreto, disparar a una zona específica del cuerpo de dicho objetivo... Todo se hace de forma rápida, fluida y certera.

Pero sin duda lo que más impresionaba eran las animaciones de los personajes. El ya más que nombrado motor Euphoria brindaba a Niko y compañía unos movimientos realistas como la vida misma. De esto uno se daba perfecta cuenta nada más llevar a cabo una acción tan simple como la de subir o bajar unas escaleras. Una persona real no sube o baja cada peldaño exactamente de la misma manera, sino que puede que en uno levante más el pie, en otro menos, en el siguiente es posible que eche el torso ligeramente hacia delante... Pues bien, eso es precisamente lo que hace Niko, bajar o subir cada peldaño de una determinada manera en la que entran en juego muchísimas variables. Y como eso, todo lo demás: caminar, correr, saltar, entrar o bajarse de un coche... Una auténtica delicia para los sentidos.

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Una crítica recurrente que en su día solían mencionar los jugadores de Grand Theft Auto IV era que el título, después de todo, no contaba ni de lejos con las mismas posibilidades que GTA: San Andreas en aspectos como la personalización de nuestro personaje, la cantidad de misiones secundarias, los minijuegos, etc. Y, la verdad, razón tenían. El aspecto físico de Niko no podía ser modificado de ninguna manera, encontrándose a años luz de la personalización que permitía el moldeable Carl Johnson. Al menos, en GTA IV sí que existían tiendas de ropa para vestir a Niko, aunque la cantidad de prendas disponibles era bastante inferior a la ofrecida por San Andreas. Las actividades secundarias, como conductor de taxis o vigilante, también son rediseñadas para ser ofrecidas en un número limitado y concreto de ocasiones, aunque todo en aras de mostrar más diversidad de situaciones.

Minijuegos también hay menos que en SA, aunque, eso sí, se encuentran mucho más trabajados. El minijuego de billar, por ejemplo, se beneficia de las físicas de nueva generación para ofrecer un simulador mucho más realista, aunque por desgracia menos pulido de lo que sería deseable, algo que Rockstar North arreglaría en The Lost and Damned. También existe un minijuego de bolos y otro de dardos (mucho mejor el primero que el segundo). Y en cuanto a recreativas, únicamente encontramos un juego de puzles llamado Qub3d, pero de nuevo se encuentra infinitamente más trabajado que los títulos arcade vistos en la odisea de Carl Johnson; tanto, que bien quisiéramos llevarlo con nosotros a todas partes en el móvil. Los objetos coleccionables también están presentes, tomando esta vez forma de 200 palomas repartidas a lo largo y ancho de Liberty City, las cuales debemos encontrar y, bueno, hacer saltar por los aires en lugar de recogerlas. Se ve que estas aves hicieron sus necesidades más veces de las que debían sobre la cabeza o los hombros de alguno de los programadores del juego.

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Y ya que hablamos de móviles, si hay algo que GTA suele reflejar a la perfección es la época en la que se encuentra enmarcado cada título de la franquicia, y eso no es ni mucho menos una excepción en la cuarta entrega numerada. Mucho tiempo había pasado desde aquel "busca" para recibir encargos y mensajes varios, el cual nuestro personaje poseía en el Grand Theft Auto original, el de 1997. Ahora nos encontrábamos en 2008. La telefonía móvil llevaba ya toda una década revolucionando las comunicaciones, y además los smartphones se presentaron un año atrás con el primer iPhone por bandera, poniéndolo todo aún más patas arriba. Así que Niko poseía un terminal móvil, con el que podía ponerse en contacto siempre que quisiera con los personajes a los que iba conociendo, acceder al juego online de GTA IV, introducir códigos para activar trucos...

Eso sí, dicho móvil poseía un talón de Aquiles. Y es que los personajes secundarios también nos podían llamar a nosotros en cualquier momento, y solían hacerlo de manera demasiado recurrente, generalmente para pedir quedar o tener una cita. Y puede que en ese momento nos encontráramos en medio de un tiroteo, o recorriendo las calles de Liberty City a toda velocidad en mitad de una persecución, así que aquel terminal que siempre llevaba Niko consigo llegaba incluso a hacerse molesto.

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Otro añadido, éste sí absolutamente genial en todos sus aspectos, era el que nos brindaba la posibilidad de acceder a internet, desde un ordenador o alguno de los cibercafés que tanta popularidad adquirieron en las dos décadas pasadas. La internet de Grand Theft Auto IV es todo un espectáculo. Obviamente no se trata de la red de redes real, sino de un buen número de páginas, artículos y textos ficticios que los genios de Rockstar North se curraron a conciencia para presentarnos todo lo bueno y malo que es capaz de ofrecer la sociedad permanentemente conectada en la que nos encontramos inmersos. Con ironía, buen humor, mala baba y todo aquello que podemos esperar por parte de Rockstar North, la internet de GTA IV nos hará darnos cuenta de la forma en la que vivimos, nos informamos y nos relacionamos realmente hoy día.

Luego está la televisión, que generalmente podíamos ver desde alguno de los pisos francos a los que accedíamos a lo largo del juego. La caja tonta se encontraba repleta de programas que, de nuevo, están cargados de sátira y un humor que nos hará reír a carcajada limpia en no pocas ocasiones. Oh, y también es necesario mencionar los locales de cabaret y comedia en los que se nos ofrecen shows de lo más diverso. Y, por supuesto, las ya más que clásicas emisoras de radio, con más canciones, anuncios locos y locutores pasados de vueltas que nunca. La selección musical no podía ser mejor, con artistas tan excepcionales como David Bowie, Bob Marley, Queen, Elton John... Además, se implementó un sistema aleatorio para cada una de las 19 emisoras de radio del juego que las hacía mucho menos encorsetadas, e incluso se modificaron canciones para hacer referencia a Liberty City, la ciudad de la que nunca querríamos salir. En definitiva: contenido, contenido y contenido. Todo a nuestro servicio, para que sigamos pasándolo en grande durante horas, horas y horas incluso sin necesidad de pulsar un solo botón del pad de control.

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Por supuesto, y dado además que tan solo habían pasado unos años desde el fatídico 11 de septiembre de 2001, la situación política y social de entonces también quedaba perfectamente reflejada en el juego. Eran tiempos en los que el ejército estadounidense viajaba a lo largo y ancho del globo terráqueo para combatir el terrorismo y, ya de paso y ya que estaban por allí, hacerse con algo de petróleo. Todo esto se veía en el juego mediante los niveles de alerta terrorista que se van dando a medida que progresamos en la historia, los anuncios publicitarios de radio y televisión, los capítulos de animación de los impagables Rangers Republicanos del Espacio (¡Disparamos primero, y NUNCA preguntamos!), mensajes varios en internet y marcas como la sarcástica petrolera TERRoil. Por cierto, mencionar que en el interior de la Estatua de la Felicidad (el equivalente GTA a la Estatua de la Libertad neoyorquina) también existe algo digno de ser contemplado. Acceder no será sencillo, pero os aseguramos que el esfuerzo merece la pena.

En lo referente a las voces, Rockstar decidió dar un giro de 180 grados respecto a la política que habían llevado a cabo desde Grand Theft Auto III. En la era de los 128 bits se decidió contratar a estrellas de Hollywood para que doblaran a los personajes de los juegos. Ya hemos mencionado muchos ejemplos en este tríptico monográfico, como a Ray Liotta doblando a Tommy Vercetti en Vice City o a Samuel L. Jackson en el papel del oficial Tenpenny en San Andreas. Pues bien, a partir de GTA IV, Rockstar decidió prescindir de estrellas de Hollywood, seguramente por la sencilla razón de ahorrar en presupuesto, y comenzó a contratar a actores de doblaje en su mayoría desconocidos o que hasta ese momento solo habían aparecido en pequeños papeles.

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Todos hacen un gran trabajo, así que la calidad final de las voces sigue estando a la altura esperada. Mencionar como curiosidad que el actor que dobla a Niko es Michael Hollick. Por entonces era conocido por sus apariciones en las series televisivas Sexo en Nueva York y Ley y Orden, aunque obviamente su mayor fama le acabó llegando tras participar en Grand Theft Auto IV. Hollick no era consciente de la importancia de la franquicia en la que estaba trabajando ni en la repercusión que tenía en la industria del videojuego, así que en cuanto se dio cuenta del descomunal éxito cosechado por GTA IV, exigió obtener más dinero por su labor. Debido a ello, Rockstar dejó de contar con él, así que para los diálogos que Niko mantiene en The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony se volvieron a usar las grabaciones del GTA IV original.

Antes de las monetizaciones

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Grand Theft Auto IV ofrece juego para cientos y cientos de horas, como es habitual en la saga, con una experiencia monojugador larga, variada, intensa y tremendamente inmersiva, algo que pocos títulos (tal vez solo los de Bethesda) son capaces de ofrecer en la totalidad de la industria. Eso sí, en esta ocasión Rockstar North no se conformó solo con eso y, aprovechando que las consolas de nueva generación ya habían abrazado el juego online sin reservas, puso en marcha una modalidad multijugador que, esta vez sí, ya no era un simple ensayo como el que se pudo ver en los primeros GTA lanzados en PC o en los dos Stories vistos en PSP.

El multijugador de GTA IV soporta (o soportaba, ya se sabe que estas cosas tienen fecha de caducidad) hasta 16 jugadores de manera simultánea (en PC se doblaría dicha cifra), y se divide en varios modos tanto competitivos como cooperativos, con los clásicos deathmatches o las carreras de coches al más puro estilo Fast & Furious como estrellas de la función. También existe un modo libre y la posibilidad de subir de ranking amasando dinero. Eso sí, dicha pasta será únicamente la que consigamos en el juego, nada de comprar tarjetas tiburón con dinero real. Y es que la monetización aún no había llegado para corromper la industria hasta sus mismos cimientos. ¡Ah, qué tiempos aquellos!

El sueño americano

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Decir que Grand Theft Auto IV arrasó por donde pasó sería quedarse corto. El juego cosechó las mejores puntuaciones que jamás había tenido una entrega de la franquicia. Tanto es así, que el ranking en Metacritic ascendió hasta el 98 sobre 100, lo que lo convirtió en el segundo juego mejor puntuado de todos los tiempos, solo por debajo del por otro lado imbatible The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el cual lidera en solitario el top de Metacritic desde hace eones con todo un señor 99 sobre 100. Los críticos alabaron especialmente la narrativa del juego, los detalles de su mundo abierto y un sistema de combate que, al fin, funcionaba de forma más que satisfactoria.

La versión PC del juego llegó algún tiempo después que la de consolas, y aunque también recibió buenas puntuaciones, con un total de 90 sobre 100 en Metacritic, fue bastante criticada en su día dado que, como conversión, resultó ser bastante deficiente. Incluía nuevos elementos tan interesantes como un editor de vídeo y otro de música, además de que doblaba el número de jugadores en las modalidades online, de 16 a 32, pero no solo no aprovechaba la superioridad técnica de los PCs de gama alta, sino que además llegaba a quedar por debajo de los GTA IV de 360 y PS3 en algunos aspectos, algo que solo llegó a arreglarse con el tiempo y tras implementar un buen número de parches.

En lo referente a ventas, Grand Theft Auto IV batió todos los récords habidos y por haber. En las primeras 24 horas se vendieron 3.6 millones de copias, algo que la mayoría de juegos habrían matado por alcanzar durante todo su recorrido comercial. En una semana, se habían alcanzado los seis millones de copias, lo que generó unos beneficios de 500 millones de dólares (cinco veces lo que costó el desarrollo del juego). En un mes, se habían alcanzado los 8.5 millones de copias vendidas. El total de ventas de GTA IV, a lo largo de todo su desarrollo comercial, ascendió a unos 25 millones de copias colocadas. Sí, estos números puede que palidezcan ante los 85 millones largos de copias que GTA V lleva ya vendidas, pero hay que tener en cuenta que GTA IV ni contó con una modalidad online de tanta envergadura ni llegó a ser lanzado para dos generaciones de videoconsolas.

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Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned

  • Año de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versión 360 retrocompatible con la consola), PC

Ya hemos hecho mención a la historia que arrastró tras de sí este primer capítulo adicional de Grand Theft Auto IV, así como recordamos los rumores que en su día se generaron sobre la verdadera génesis del proyecto como parte indivisible de la aventura principal. The Lost and Damned, aunque inicialmente se publicó el 17 de febrero de 2009 mediante el formato DLC que ya por entonces era tristemente habitual en la industria, debe ser considerado como un juego completo en toda regla más que como un simple contenido descargable que añade más o menos opciones a la aventura principal. Para entendernos, sería algo así como un Grand Theft Auto IV Stories. Por lo tanto, la acción de The Lost and Damned sigue transcurriendo en la misma Liberty City que ya recorrimos a fondo en la piel de Niko Bellic. El periodo temporal también es similar, aunque en esta ocasión el trasfondo es completamente distinto.

Born to be wild

The Lost and Damned nos cuenta la historia de Johnny Klebitz, incondicional motero al que ya conocimos en el GTA IV original como uno de los personajes secundarios que se cruzaban en el camino de Niko Bellic. Johnny es miembro del club de moteros The Lost, por lo que las choppers y motos custom serán nuestras más fieles compañeras a lo largo de la aventura. Con ello, el juego que nos ocupa deja claro que en Liberty City, tal y como Niko Bellic apuntara en su momento, las cosas pueden ser diferentes.

Ya de entrada, algo que diferencia a Johnny Klebitz de la mayoría de protagonistas de GTAs anteriores es que no regresa a su ciudad tras una larga y obligada ausencia (tal y como sucede con Carl Johnson, protagonista de GTA: San Andreas, o Tony Cipriani, nuestro personaje en GTA: Liberty City Stories); tampoco se ve arrojado a las calles de una urbe para él desconocida (como les sucedió tanto a Niko Bellic como a Tommy Vercetti, el inolvidable cabeza visible de GTA: Vice City). Johnny lleva décadas recorriendo Liberty City a lomos de su motocicleta, y jamás se ha visto obligado a abandonarla durante una larga temporada.

Puede decirse que tomamos control de su vida en un día como otro cualquiera. Acaba de dejar a su novia, Ashley, alejándose así de una relación destructiva tras convencerse de que jamás logrará persuadirla para que abandone su adicción a las drogas, y dirige el destino de su hermandad, los Lost, con paso firme y decidido, evitando problemas innecesarios al tiempo que se concentra en lo esencial. Pero algo está a punto de poner patas arriba la vida de Johnny. Billy, el verdadero cabecilla de los Lost (Johnny es el vicepresidente), es puesto en libertad tras una larga temporada a la sombra, sediento de venganza hacia la principal banda rival de los Lost, los Ángeles de la Muerte. Así, Billy volverá a tomar las riendas de la hermandad, con lo que el principal quebradero de cabeza de Johnny desde entonces será tratar de aplacar las ansias de sangre de su jefe, antes de que éste acabe conduciendo a los Lost hacia la autodestrucción.

Por supuesto, y tal y como es norma habitual en la saga GTA, el argumento se complicará a partir de entonces con continuos giros, traiciones, revelaciones... Todo a lo largo de una historia principal que, como no podía ser de otra manera, es sólo la punta del iceberg de todo lo que The Lost and Damned ofrece al jugador. La mecánica principal es similar a la de GTA IV, aunque repleta de novedades que la refrescan y renuevan. Johnny cuenta con un teléfono móvil para llamar o quedar con sus contactos (su agenda estará repleta de nombres desde el principio, otra prueba más de que no es ni mucho menos un recién llegado a la ciudad). También podrá consultar una vasta internet (con nuevo contenido respecto a lo visto y leído en GTA IV), ver la televisión para relajarse después de una ajetreada jornada de "trabajo" (¡vuelven los Rangers Republicanos del Espacio, a bordo de su nave de fálicas proporciones!), y por supuesto pasear a lo largo y ancho de la ciudad por el simple placer de hacerlo.

Dado que en su momento se suponía que todo aquel que descargara The Lost and Damned ya había jugado a GTA IV (era obligatorio tener el juego original para disfrutar de TLAD), Rockstar North pudo permitirse el lujo de saltarse a la torera los aburridos tutoriales que en las anteriores entregas de la saga solían camuflarse a lo largo de las primeras misiones principales, para centrarse en el meollo de la cuestión desde el minuto uno. Así, ya en la misión inicial nos veremos enfrascados en un infernal tiroteo, en el que usaremos la escopeta recortada de dos cañones, una de las armas que suponen una importante novedad respecto a lo visto en GTA IV. Y no es ni mucho menos la única. También contaremos con un lanzagranadas (ideal para hacer saltar por los aires a enemigos fuertemente atrincherados), una pistola automática (de alta cadencia de disparo ya que, tras dejar pulsado el gatillo, el cargador se vaciará en un suspiro), explosivos de mano (ideales para "dejar caer" cuando alguien nos persiga) y la que sin duda puede considerarse nueva estrella de la función: la escopeta de asalto, una potentísima arma completamente automática, con la cadencia de disparo de una ametralladora, capaz de acabar con oleadas de enemigos, vehículos o helicópteros en un santiamén, lo que la hace un arma completamente todoterreno, la más poderosa vista hasta entonces en la totalidad de la franquicia.

Por supuesto, todo este nuevo arsenal (o hardware, como lo suelen llamar los Lost) se suma a lo ya existente en GTA IV, algo que también podemos aplicar a los minijuegos. En la anterior aventura, para relajarnos entre misión y misión, podíamos participar en una partida de dardos, jugar al billar, a los bolos, al juego de puzle Qub3d... Pues bien, The Lost and Damned también añade jugosas novedades al respecto.

Así, contamos con la posibilidad de echar pulsos en diversos locales repartidos a lo largo del mapa de la ciudad, incluida la guarida de los Lost. Dicho desafío se disputa al mejor de tres, y para ganarlo deberemos mover el stick analógico secundario de izquierda a derecha, con toda la rapidez que podamos. También se ha incluido un minijuego de cartas, tan sencillo como adictivo. Serán cuatro jugadores los enfrentados; tras lanzarse una carta a la mesa, deberemos adivinar si la siguiente será mayor o menor (los ases cuentan como menor); en caso de errar en nuestra predicción, estaremos fuera de la partida; si acertamos, sobreviviremos una nueva ronda. Obviamente, gana el último que quede en pie.

Eso sí, podemos asegurar sin temor a equivocarnos que la estrella de los nuevos minijuegos de The Lost and Damned es el Air Hockey. Como es de esperar, nuestro objetivo es usar una pala para colar el disco en la portería del contrincante. Tanto el control como las físicas han sido aceptablemente cuidados, con lo que el Air Hockey se convierte en un pasatiempo de lo más adictivo. Controlamos la pala con el stick analógico izquierdo, mientras el derecho nos servirá para lanzar tiros fuertes en cualquier dirección. Ya, por último, es conveniente mencionar que se revisaron las físicas y corregido los errores que hacían del billar visto en el GTA IV original algo mucho menos jugable de lo que sería deseable. Ahora, las bolas dejarán de rebotar en los bordes del hoyo para posteriormente salir disparadas en la dirección contraria cual pelotas de pinball, pasando a comportarse como se supone que tienen que hacerlo.

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Perdidos, pero nunca olvidados

Niko Bellic era un alma solitaria, un inmigrante arrojado a las calles de una ciudad que dista mucho de parecerse a ese utópico sueño americano del que su primo no hacía más que hablarle, por lo que a lo largo de la mayor parte de su aventura debía afrontar los desafíos que se le presentaban en una completa soledad. Johnny, en cambio, es miembro destacado de una hermandad, los Lost, por lo que en las más peligrosas situaciones se verá arropado por sus compañeros. Los Lost cuidan unos de otros, algo que deberemos tener muy en cuenta, tal y como veremos más adelante. Durante los desplazamientos o persecuciones que llevaremos a cabo en muchas de las misiones, nuestros camaradas moteros circularán a nuestro lado, dando pie a otro nuevo minijuego.

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Y es que debemos procurar respetar el lugar que nos corresponde en la hermandad. Puesto que Johnny es el vicepresidente de los Lost, su puesto está situado justo detrás de Billy. Mediante una insignia de los Lost dibujada en el suelo, se nos indicará el lugar exacto sobre el que deberemos transitar para mantener la formación (si adelantamos a nuestro jefe, éste nos reprenderá, y el símbolo volverá a aparecer para que retomemos nuestro lugar). Por supuesto, podemos ir a nuestro libre albedrío, pero si mantenemos dicha formación mejoraremos tanto nuestra salud como la condición de la moto. En muchas ocasiones, Billy ordenará romper la formación para iniciar una carrera hacia el objetivo de la misión, por lo que será entonces el momento de disfrutar dando gas a fondo, al tiempo que tratamos de ganar el desafío.

Los diálogos mantenidos entre los personajes mientras conducen o se encuentran enfrascados en pleno tiroteo son en The Lost and Damned casi tan numerosos como llegarían a serlo en GTA V. Ello acarrea un problema: dichos diálogos, como es triste y habitual norma tanto en la saga GTA como en cualquier juego de Rockstar que llega al mercado, se nos ofrecen únicamente en inglés. Si nuestro nivel en dicho idioma no es lo suficientemente alto, nos veremos obligados a centrar nuestra atención en los condenados subtítulos para poder entender lo que se nos está diciendo, lo que nos distraerá de lo que sucede en pantalla con consecuencias a menudo fatales.

En el minimapa de juego aparece marcada en todo momento la ubicación de los aliados durante los tiroteos. Tras pulsar hacia abajo en la cruceta, podremos ver el nivel de experiencia de nuestros compañeros. Éste aumenta a medida que combaten y superan misiones a nuestro lado, permitiéndoles ser más duros de pelar, al tiempo que ven aumentada su habilidad a la hora de disparar.

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Pero hay que tener muy en cuenta que nuestros camaradas también pueden morir, siendo entonces sustituidos por otros cuya barra de experiencia partirá de cero. Así, debemos cuidar de cubrir las espaldas de nuestros aliados tanto como ellos cubren la nuestra, ya que entonces llegaremos a contar con la ayuda de una buena fuerza de choque a la hora de afrontar las misiones más difíciles. Por último, para cuando el juego se encuentre más avanzado podremos solicitar nuestros propios refuerzos mediante el teléfono móvil, llamando a los compañeros de hermandad de mayor confianza.

Y ya que hablamos del teléfono, es obligatorio mencionar que Rockstar North decidió eliminar la molestia que suponía en GTA IV el encontrarnos acosados por continuas llamadas de nuestros contactos para quedar, lo que acababa rompiendo notablemente el ritmo de las misiones. Ahora, la opción de citarnos con ellos para mejorar el porcentaje de amistad y respeto que nos profesen será totalmente nuestra. Durante las citas tendremos la posibilidad de seleccionar entre el abanico de actividades ya vistas en GTA IV, a las que se añaden los nuevos minijuegos que ofrece TLAD. Por supuesto, el teléfono móvil servirá para muchas más cosas aparte de concertar citas con nuestros contactos. Así, los compañeros de hermandad que tengamos en la agenda cumplen una función determinada u ofrecen un servicio del que podremos sacar provecho siempre que lo deseemos.

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Johnny, como buen motero que es, posee una auténtica belleza con la que recorrer a placer las calles de Liberty City. Se trata de la Hexer, modelo único en la ciudad; una moderna chopper de estilo clásico, con un motor twin cam y seis velocidades con transmisión final de cadena. Eso sí, podemos conducir a nuestra libre elección cualquier clase de vehículo que veamos por las calles, sin importar su número de ruedas, modelo, tamaño o condición, tal y como es norma habitual en la saga. Pero desde el primer momento queda claro que Johnny se encuentra más cómodo a lomos de una chopper. Si perdemos nuestra montura, podremos llamar a Clay, el encargado de proveer de "burras" a los Lost, para que lleve una moto nuevecita hasta nuestra ubicación.

El Todopoderoso perdona, los Lost no

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The Lost and Damned incluye varias novedades en lo referente al transporte, siendo en su mayor parte nuevos y potentes vehículos de dos ruedas, permitiendo así que cada banda de motoristas posea sus propios modelos característicos. Desde la anteriormente mencionada Hexer de Johnny hasta la rápida Double T Custom, favorita de los Uptown Riders, los añadidos en dicho sentido hacen que la experiencia a la hora de conducir motos en TLAD se encuentre a años luz de todo lo visto tanto anterior como posteriormente dentro de la saga GTA.

Además, como buen motero que es, Johnny posee una habilidad sobre estas monturas superior a la de cualquier protagonista anterior de la franquicia, por lo que disfrutaremos de un control notablemente mejorado a la hora de conducir motocicletas, así como una física más estable y gratificante, siendo entonces mucho más difícil que acabemos dando con nuestros huesos en el suelo. La banda sonora de The Lost and Damned suma unas 50 nuevas canciones al contenido ya escuchado en GTA IV, varias de las cuales han sido incluso específicamente creadas para el juego.

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Por supuesto, y dada la temática del título, en The Lost and Damned existe todo un homenaje a Road Rash, la añorada saga motera por excelencia del mundo de los videojuegos, tristemente abandonada por sus creadores, Electronic Arts, desde la época de la primera PlayStation. Así, en un determinado momento del juego se desbloquearán un total de doce carreras a superar, en las que a lomos de nuestra montura debemos luchar por terminar en primer lugar en una serie de circuitos marcados por puntos de control. Durante dichas competiciones, contamos la posibilidad de usar un bate para "convencer" a nuestros rivales de que o bien nos dejen pasar o bien no nos adelanten.

Toda esta carga de contenido (y mucha más que nos dejamos en el tintero, como la referente a las modalidades online, que también se expandieron y potenciaron para la ocasión) deja bien a las claras la consideración de The Lost and Damned como juego completo con todas las letras. Originalmente, TLAD ocupaba 1.8 gigas del disco duro de Xbox 360, algo por entonces inédito dentro de la tienda digital de la consola de Microsoft. Y es que por aquella época aún no se ofrecían juegos completos como los que podían encontrarse en disco físico, solo títulos digitales que en su mayoría ocupaban poco espacio dado que los discos duros de las consolas de entonces solían ser muy limitados. Los 1.8 gigas que ocupaba The Lost and Damned se dedicaban en su totalidad al nuevo contenido, dado que aspectos como la ciudad en sí eran cargados desde el disco original de Grand Theft Auto IV, el cual debía encontrarse dentro de la consola para poder jugar a The Lost and Damned.

La guerra de las exclusivas contraataca

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Microsoft aseguró desde el momento en que Peter Moore anunció los dos episodios descargables de Grand Theft Auto IV que éstos podrían jugarse única y exclusivamente en Xbox 360. Y resultó que así fue... por algún tiempo. Tras The Lost and Damned, llegó de la misma manera The Ballad of Gay Tony, y además ambos episodios fueron lanzados en un disco físico titulado Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City. Con dicho disco ya no era necesario instalar tanto dato en los en su mayoría limitados discos duros de Xbox 360, ni poseer el GTA IV original para disfrutar de ambos episodios dado que el mapeado del juego también estaba incluido en aquel DVD. Esta edición se lanzó en Xbox 360 un 29 de octubre de 2009 (justo el mismo día en que The Ballad of Gay Tony llegaba en formato digital), luciendo el sello "Only on Xbox 360", lo cual indicaba que se trataba de un videojuego exclusivo de dicha consola que jamás llegaría a ver la luz en ninguna otra. Vamos, para entendernos, como un Lost Odyssey o un Halo 3.

Sin embargo, los 50 milloncejos que Microsoft pagó por la exclusiva tanto de TLAD como de TBOGT resultaron tener fecha de caducidad. Poco menos de medio año después, en concreto un 13 de abril de 2010 (aunque la noticia surgió en enero), Episodes From Liberty City fue lanzado tanto en PC como en PlayStation 3, en unas versiones bastante similares a todo lo que se había visto en Xbox 360, aunque existían pequeños detalles que las diferenciaban, como la posibilidad de ver los programas televisivos a pantalla completa en PS3 y PC, o la resolución de texturas ligeramente inferior en PS3 debido al cuello de botella que suponía su RAM. Así que finalmente todo el mundo pudo disfrutar de la experiencia completa de Grand Theft Auto IV. Precisamente, unos meses después y ya de manera simultánea para las tres plataformas antes mencionadas, Rockstar puso en circulación el recopilatorio Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City, el cual incluía GTA IV, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony en un único disco... eso sí, sólo en PS3.

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Volvemos a hacer aquí mención a los rumores que afirmaban aquello de que Grand Theft Auto IV estaba planeado desde un principio, en su desarrollo original destinado a PlayStation 3, como una aventura única compartida por tres personajes, la cual tuvo que dividirse en tres partes (el GTA IV finalmente lanzado y los dos episodios descargables) cuando Xbox 360, su lector de DVDs y los 50 millones de Microsoft entraron en acción, ya que era imposible que todo aquello cupiera en un único disco. Y es que la edición completa en formato físico de Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City ocupa en PlayStation 3 un único Blu-ray, mientras en Xbox 360 se encuentra dividida en dos discos DVD, el primero para la aventura principal y el segundo para los dos episodios posteriores. Otra pista más que nos hace ver que dichos rumores, jamás confirmados por Rockstar y por supuesto tampoco por Microsoft, puede que estuvieran en lo cierto después de todo. Mencionar por último que tanto The Lost and Damned como The Ballad of Gay Tony pueden también disfrutarse en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad con 360 de la que goza dicha plataforma.

Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony

  • Año de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versión 360 retrocompatible con la consola), PC
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No hay dos sin tres. La trilogía Grand Theft Auto IV quedó completada el 29 de octubre de 2009 con el lanzamiento de The Ballad of Gay Tony, en formato digital y en exclusiva para Xbox 360 aunque posteriormente se lanzaría en otros formatos y plataformas, a los que ya hemos hecho antes mención. Tal y como sucedió con The Lost and Damned, es tal la cantidad de contenido y novedades que ofrece TBOGT que bien puede ser considerado un juego completo en lugar de una expansión o DLC.

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En esta ocasión pasamos a encarnar a Luis Fernando López, personaje que nos será ya más que familiar si hemos jugado al Grand Theft Auto IV original o a The Lost and Damned. Luis es un hispano que conoce al dedillo la vida y juergas nocturnas que afloran en Liberty City en cuanto la luz solar da paso a la iluminación eléctrica. No en vano, es asociado y mano derecha de Anthony Prince (más conocido como Gay Tony), vieja gloria de las discotecas ochenteras y actual propietario de los dos locales más de moda en la metrópoli estadounidense, el Maisonette 9 y el Hercules. Los excesos y problemas financieros de Gay Tony le han llevado a endeudarse hasta las cejas con la mafia, en concreto con la familia Ancelotti, por lo que corresponderá a Luis velar tanto por la integridad de los locales como por mantener contentos a los jefes y sicarios de la cosa nostra.

Fiebre del sábado noche

Las novedades que The Ballad of Gay Tony ofrece respecto a sus dos antecesores son bastante numerosas. Lo primero que llama la atención es que ahora disponemos de un sistema de puntuación inspirado por Grand Theft Auto: Chinatown Wars (título del que por supuesto nos ocuparemos más adelante). Así, al finalizar una misión, obtendremos un resultado basado en nuestra eficacia, el tiempo transcurrido, los objetivos que hayamos logrado alcanzar... Todo con la intención de invitar al usuario a rejugar cada capítulo para tratar de superar el récord alcanzado previamente, aunque para ello deberemos haber completado las misiones principales de la historia.

En cuanto a vehículos y armamento, aquí por supuesto también hay novedades. La intención de hacer de Grand Theft Auto IV un juego más realista y menos desenfrenado que en entregas previas de la saga llevó a que medios de transporte tan mortíferos como el clásico tanque Rhino brillaran por su ausencia. Pues bien, en The Ballad of Gay Tony no podremos llegar a conducir un Rhino, aunque sí una tanqueta de asalto que nos permitirá arrasar con todo lo que se nos ponga por delante. Respecto a medios aéreos, sin duda la estrella pasará a ser el Buzzard, un helicóptero pequeño, manejable y dotado de armamento suficiente como para celebrar el 4 de julio sea cual sea el día del año.

Y ya que hablamos de armamento, las novedades destacadas del arsenal que podremos adquirir cuentan con el SMG, un rifle de asalto de origen belga muy popular entre diversas unidades militares de fuerzas especiales. Luego tenemos el voluminoso y contundente MG, la pistola semiautomática del calibre 44, un nuevo rifle de francotirador de alta precisión... Y todas estas novedades, por supuesto, se suman a lo ya visto en Grand Theft Auto IV y The Lost and Damned, así que desde luego lo que no nos faltará a la hora de repartir plomo será la variedad.

Luis, al igual que Johnny, no es un recién llegado a Liberty City, así que también puede echar mano de sus amistades desde el principio del juego, sin necesidad de establecer contactos previos e ir ganando confianzas como sí debía hacer Niko. En este caso nuestros mayores aliados serán Armando y Henrique, compañeros de Luis desde largo tiempo atrás, siempre dispuestos a ayudar a su amigo cuando sea necesario. Armando será nuestro principal contacto a la hora de comprar armas, mientras Henrique nos proveerá de vehículos cuando no tengamos un medio de transporte a mano.

En cuanto a minijuegos y actividades, contamos con las guerras de bandas (ya presentes en The Lost and Damned, aunque aquí se ofrecen marcadas diferencias), carreras de triathlon (por tierra, mar y aire), la gestión del Maisonette 9 (aquí podemos participar en minijuegos de baile, satisfacer las demandas de algún cliente VIP, participar en competiciones de bebidas, echar a los clientes problemáticos e incluso relajarse en los servicios con "actividades recreativas"), competiciones ilegales de lucha cuerpo a cuerpo (podemos participar apostando como espectador, o saltar al ring para enfrentarnos a diversos rivales), saltos en paracaídas (los cuales vuelven a aparecer en la franquicia tras su ausencia en GTA IV y TLAD), un minijuego de golf (no tan trabajado como el que sería incluido en GTA V, pero tiene su gracia)... A toda esta oferta se añade nuevo contenido para la banda sonora, los programas de televisión y las páginas accesibles desde internet. El multijugador también se expande con novedades como los saltos base o un renovado modo libre.

En definitiva, The Ballad of Gay Tony supone el broche de oro para la trilogía GTA IV, con la que la franquicia entró de lleno y por la puerta grande en la generación HD. La séptima generación de consolas llegaría a ser bastante larga, dando comienzo a finales de 2005 con el lanzamiento de Xbox 360 y terminando ya a finales de 2013 con la llegada de Xbox One y PlayStation 4, así que a Rockstar North aún le quedaba margen suficiente para comenzar a trabajar en la siguiente entrega numerada de la saga y lanzarla sin tener que sufrir un cambio generacional en el proceso. Pero antes de contar esa historia, debemos centrar nuestra atención en el mundo de las consolas portátiles.

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

  • Año de lanzamiento: 2009
  • Plataformas: Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation Vita (versión PSP disponible en la tienda virtual de la consola), iOS, Android

El mercado portátil ha mantenido una relación bastante estrecha con la franquicia Grand Theft Auto, la cual se inició en el mismo origen de la saga. Tanto el primer GTA como su posterior secuela recibieron conversiones destinadas a Game Boy Color; eso sí, ambas eran bastante deficientes, y no sólo por las evidentes limitaciones técnicas de la histórica portátil de Nintendo. Eran productos secundarios, destinados poco más que a hacer algo de caja, aprovechando así la relevancia adquirida por las versiones originales destinadas a plataformas de sobremesa, y además se encontraban bastante censurados. Pero la situación cambió radicalmente tras el arrasador éxito de GTA III.

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Grand Theft Auto Advance fue el primer indicativo de dicho cambio: una entrega más que digna, exclusiva para consola portátil, que logró estar a la altura de sus hermanas mayores. Luego desembarcaron en PSP los inconmensurables Liberty & Vice City Stories, títulos que mantuvieron el nivel alcanzado en versiones de sobremesa gracias a la potencia enarbolada por la portátil de Sony. Ambos juegos arrasaron en ventas, pero la alta tasa de piratería que sufría PSP empujó finalmente a Rockstar a dejar de programar para ella, cortando de un plumazo las esperanzas mantenidas por los usuarios a la hora de llegar a ver un San Andreas Stories corriendo en dicha plataforma.

Así, Rockstar Leeds, autora de los dos juegos de PSP, cambió de plataforma para su siguiente Grand Theft Auto portátil. Nintendo DS, la portátil más vendida de todos los tiempos, se convirtió en la consola elegida para albergar este nuevo GTA. Tal y como ya pasó con Grand Theft Auto Advance, Nintendo no puso pega alguna a la hora de desarrollar el que sería un videojuego para mayores de edad, libre de cualquier clase de censura. Por supuesto, las posibilidades técnicas de NDS eran inferiores a las de PSP. Por ello, el juego retornó a la clásica perspectiva aérea de los primeros GTA, permitiendo que la exitosa portátil de Nintendo lograra lidiar sin problemas con un engine tridimensional de asombroso grado de detalle y más que demostrada solvencia a la hora de moverse con soltura. Grand Theft Auto: Chinatown Wars llegó finalmente a las estanterías de las tiendas un 17 de marzo de 2009, para brillar con luz propia dentro del catálogo de Nintendo DS.

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Imagina ser traficante

Nintendo DS era, junto a su hermana mayor Wii, el sistema más exitoso de aquellos años. Sin embargo, y tal y como suele ocurrir históricamente en el seno de las plataformas de la Gran N, arrastraba una fama de "consola infantil" de la que le fue muy difícil desembarazarse. La legión de títulos de corte casual y para menores de edad que inundaban el catálogo de la consola superaba ampliamente en número a juegos tradicionales o destinados a un público más experimentado. Es por ello que encontrar títulos de temática adulta también era una misión casi imposible, así que es normal que Chinatown Wars destacara desde el momento en el que vio la luz.

El juego nos narra la odisea de Huang Lee, un joven miembro de las Triadas de Hong Kong que llega a Liberty City con una importante misión: entregar una valiosa espada ancestral a su tío, Kenny Lee, el cual se ha convertido en el patriarca de la familia tras la muerte en extrañas circunstancias del padre de Huang. La entrega de dicha arma es muy importante para el futuro del clan Lee, ya que Kenny planea regalársela a Hsin Jaoming, el líder de las Triadas de Liberty City, para ganarse así su favor. Y es que el anciano cabecilla de la mafia china en la ciudad de la libertad pronto se jubilará, sin que aún esté claro quién será su sucesor. No en vano, el hijo y heredero de Jaoming tiene menos cerebro que una ameba, lo que le ha llevado incluso a ser rechazado por su propio padre como sucesor al cargo.

Sin embargo, las cosas se tuercen en el mismo instante en que Huang llega a la gran metrópoli. Unos misteriosos asaltantes le disparan en la cabeza, roban la espada e introducen su cuerpo inerte en el interior de un coche, vehículo que arrojan al mar poco después. Afortunadamente, la herida de bala resulta ser superficial, por lo que Huang recobra el sentido con el tiempo suficiente para romper el cristal del vehículo hundido y lograr salvar la vida. Tras presentarse ante su tío con las manos vacías, tratará de recuperar la espada. Mientras tanto, la lucha interna entablada entre los diferentes jefes de las Triadas, en aras de hacerse con el control de la organización criminal tras la inminente retirada de Jaoming, le obligará a implicarse en turbios asuntos más de lo que le sería deseable. Y todo esto sin mencionar que el resto de las mafias que operan en Liberty City intentarán aprovechar el reciente caos imperante en las Triadas para borrar a dicha organización del mapa.

Liberty City a vista de pájaro

La Liberty City en la que transcurren las correrías de Huang no es la de GTA III, sino la de la cuarta entrega numerada de la saga. Por tanto, comparte universo con dicho título. Rockstar Leeds se encontraba ante un reto más que significativo; no en vano, el trabajo de adaptación de la Liberty City de GTA III y de Vice City a PSP fue mínimo, todo gracias al potencial del que hacía gala la portátil de Sony. Pero en esta ocasión no solo se encontraban ante una plataforma inferior a nivel técnico, sino que además la ciudad virtual a trasladar provenía de consolas cuya potencia se encontraba a siglos luz de la poseída por DS. Pues bien, el resultado final no pudo ser puntuado con otra calificación que no fuera la de sobresaliente. La Liberty City de Chinatown Wars da la impresión de ser una maqueta de la urbe vista en GTA IV; aunque, eso sí, es obligatorio mencionar que nos encontramos ante una maqueta increíblemente detallada, fiel al original a prácticamente todos los niveles. Tanto es así que durante nuestro periplo no nos costará reconocer las zonas y lugares más representativos de la LC de Grand Theft Auto IV. A grandes rasgos, el trabajo de adaptación de la Liberty City de GTA IV a DS fue infinitamente superior al trabajo de adaptación (también muy conseguido, ojo) de la LC de GTA III a Game Boy Advance.

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Eso sí, Nintendo DS seguía teniendo sus limitaciones, así que Rockstar Leeds se vio obligada a eliminar toda la isla de Alderney (aproximadamente 1/3 del tamaño total de la LC vista en GTA IV) de la ecuación. Sin embargo, dicha carencia no llegó a echarse en falta en ningún momento. A pesar de la eliminación de Alderney, la zona de juego seguía siendo inmensa. También contaba con sus ciclos día-noche (poco perceptibles debido a las limitaciones técnicas de la consola, pero ahí estaban), e incluso sombras dinámicas para edificios y elementos del entorno.

Ya hemos mencionado anteriormente que, a pesar de que el engine de Chinatown Wars es enteramente tridimensional, la perspectiva usada es aérea en lugar de frontal, con lo que el juego se asemeja en su desarrollo y mecánica jugable tanto a los primeros GTA lanzados durante la generación de los 32 bits como al posterior GTA Advance. Dicha perspectiva permite tanto evitar el popping (aparición repentina de objetos en el horizonte) como conseguir que nuestra DS pueda manejar el engine gráfico con la suficiente solvencia como para que Chinatown Wars logre verse libre de molestas ralentizaciones o bajadas de frame rate. Por desgracia, la utilización de la perspectiva aérea conlleva el que quizá sea mayor problema del juego: la zona visible es muy limitada, aún a pesar de encontrarse ligeramente inclinada hacia el frente para facilitar las cosas.

Debido a ello, en no pocas ocasiones, generalmente cuando conducimos a toda pastilla por las calles de Liberty City, acabaremos chocando de frente contra paredes, edificios u obstáculos que no hemos podido advertir con la suficiente antelación como para llegar a esquivarlos con éxito. Esta molestia ya estuvo presente en todos los GTAs de desarrollo bidimensional anteriores (1, London, 2 y Advance), y por desgracia tampoco pudo solventarse en este, hasta la fecha, último Grand Theft Auto en contar con perspectiva cenital a lo largo de todo su desarrollo.

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Lo extraño es que el propio juego nos da muestras de que dicha tara podría haberse solventado, ya que, en la segunda de las cámaras disponibles, la cinematográfica, se incluye una vista aérea (supuestamente tomada desde un helicóptero, dado que se puede escuchar el rotar de las aspas) que sí se encuentra lo suficientemente alejada como para permitir una zona de visión plenamente satisfactoria. Sin embargo, al ser la citada cámara cinematográfica completamente automática, dicha perspectiva debe coexistir con otros ángulos mucho más cerrados y de giros imprevisibles, que transforman la conducción en un auténtico infierno. La cámara estándar se convierte así en la única opción viable. Eso sí, a pesar de los problemas mencionados, tanto la costumbre como alguna opción de ayuda extra (activar señales indicativas del camino a seguir en la pantalla de juego es altamente recomendable) logran paliar dicho defecto.

Afortunadamente, es imposible poner pega alguna al resto de apartados. El control, tanto a pie como en vehículo, es tan sencillo como satisfactorio. Fijamos a los enemigos con el botón R, lo que nos permite movernos a placer durante los tiroteos, quedando el botón L reservado al cambio de objetivo. Los vehículos a conducir (alrededor de 100 diferentes) van desde coches de todo tipo y condición hasta motocicletas, lanchas (incluidas motos de agua), bulldozers o el esperado retorno de auténticas leyendas de la franquicia, tales como el mortífero tanque Rhino.

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La retahíla de misiones principales, secundarias, minijuegos, competiciones... es en Chinatown Wars tan cuantiosa como en cualquier otro título de la franquicia, lo que implica echar muchísimas horas si queremos alcanzar el anhelado 100 % de juego completado. De entrada, contamos con los clásicos trabajos secundarios de taxista, conductor de ambulancia (con la novedad de que, mientras conducimos, deberemos estar pendientes del pulso de nuestros pacientes, para reanimarlos en caso de necesidad mediante el uso de la pantalla táctil), bombero (en esta ocasión no sólo tendremos que apagar incendios, sino también disolver manifestaciones a golpe de manguera) y policía.

Además, existen los 100 objetos ocultos a encontrar (y destruir), los cuales en esta ocasión tomarán la forma de cámaras de vigilancia repartidas a lo largo y ancho de la ciudad. Eliminarlas no solo aumentará nuestro porcentaje de juego completado, sino que también permitirá bajar los precios a los traficantes (a los que nos referiremos más adelante) que se encuentren en la zona, gracias al menor riesgo que para ellos implicará de ser capturados por la policía. Pero la cosa no acaba aquí: 30 saltos únicos nos aguardan en forma de rampas que deberemos surcar a toda velocidad; los personajes aleatorios que recorren las calles de Liberty City nos darán acceso a nuevas misiones; existen minijuegos de carreras, competición y lucha contra el crono; vuelven los Kill Frenzy (toda una institución en la saga, aunque se encontraban ausentes desde GTA: San Andreas), denominados en esta ocasión como Rampages... Como ya mencionamos anteriormente, la cantidad de contenido ofrecido por Grand Theft Auto: Chinatown Wars está al nivel del de un juego destinado a plataformas de sobremesa.

En lo que a persecución policial se refiere, se implementó un sistema en el que al fin se nos daba la oportunidad de pasar a la ofensiva, en lugar de limitarnos a correr y escondernos. Así, en Chinatown Wars contamos con un número determinado de iconos representando a unidades móviles de la policía, los cuales aparecerán justo debajo de nuestro marcador de búsqueda. Si conseguimos que alguno de los coches patrulla que nos persiguen acabe destruido (ya sea a base de embestidas, o cerrándole el paso para hacer que se estrelle contra algún obstáculo), se tachará uno de los iconos de unidades móviles de nuestro marcador. Tras eliminarlos todos, nuestro nivel de Se Busca descenderá en una estrella. Eso sí, los Pay 'n Spray siguen estando ahí si lo que queremos es librarnos del acoso policial lo antes posible.

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Y ahora llega el momento de entrar de lleno en el que fuera apartado más polémico de Chinatown Wars: el tráfico de drogas. Existen diversas vías para conseguir dinero en Liberty City, efectivo que será esencial para comprar armas o pisos francos; incluso necesitaremos echar mano de él para acceder a determinadas misiones principales. Dichas vías incluyen superar misiones, probar suerte con las tarjetas Rasca y Gana (existen locales repartidos por toda la ciudad, destinados a la compra de dichas tarjetas), sustraer dinero a los peatones abatidos, trabajar como taxista, conductor de ambulancia, bombero... Sin embargo, pronto nos quedará claro que mediante dichas vías obtendremos poca cantidad de efectivo, dinero a todas luces insuficiente para cubrir nuestras necesidades. Así, deberemos introducirnos en el lucrativo negocio del tráfico de estupefacientes, si lo que queremos es disponer de capital suficiente como para desenvolvernos sin problemas por Liberty City.

Existen 6 artículos de compra-venta a nuestra disposición: heroína, cocaína, éxtasis, ácido, marihuana y sedantes. Nuestro personaje porta una bolsa en la que podremos llevar hasta 50 unidades de los citados artículos. El material sobrante deberemos introducirlo en un maletín ubicado en el piso franco, para así poder disponer de él cuando lo necesitemos. Hay que tener en cuenta que, si somos arrestados, la policía no dudará en confiscar todo el material que llevemos encima, por lo que hay que estar muy atento a las fuerzas de la ley, siendo más que recomendable evitar meternos en problemas si llevamos con nosotros una pequeña fortuna en género. Los camellos ubicados a lo largo y ancho de Liberty City servirán tanto para comprar como para vender droga. A nuestra PDA llegarán regularmente correos electrónicos con ofertas de venta y demandas de compra. Deberemos gestionar dicha información con inteligencia, ya que nuestro objetivo será, obviamente, comprar barato y vender caro para así obtener el mayor beneficio posible. Además, si lo que queremos es ir completamente por libre, siempre podremos asaltar alguno de los camiones de reparto de droga que transitan por la ciudad, pertenecientes a las diversas mafias de Liberty City.

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Ammunation, la tienda de armamento más famosa en el universo GTA, vuelve a abrirnos sus puertas para que podamos hacernos con todo tipo de material ofensivo. En esta ocasión no tendremos que acudir a alguno de los locales propiedad de la franquicia para hacer nuestras compras, ya que la empresa ha decidido abrir una tienda online que será en todo momento accesible mediante nuestra PDA. Sólo tendremos que realizar el pedido que deseemos, y éste sea entregado en nuestro piso franco en pocos minutos como si se tratara de un servicio de comida a domicilio. Ya se sabe: Estados Unidos es a las armas de fuego lo que las armas de fuego son a Estados Unidos.

Un mafioso con stylus

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Grand Theft Auto: Chinatown Wars aprovecha las posibilidades táctiles de DS de manera magistral. De entrada, nuestro puntero (que en DS recibió el nombre de stylus) será la herramienta que nos dará acceso a la mayoría de las funciones del juego, todo a través de la PDA ubicada en la pantalla inferior: Navegar por un mapa GPS, en el que se incluirán contactos y puntos de interés hacia los que podremos trazar una ruta con un solo click de nuestro puntero; comprar online en Anmunation; recibir correos electrónicos; ofertas en la venta de estupefacientes; estudios de mercado enfocados a nuestro particular e ilegal negocio; acceso al menú de opciones...

Además, durante la aventura deberemos usar la pantalla táctil en multitud de situaciones: lanzar cócteles molotov o granadas; conseguir más de los citados cócteles, usando para ello un minijuego en el que acudiremos a las gasolineras armados de botellas vacías y trapos para aplicar aquello de "hágalo usted mismo"; romper el cristal de un coche; arrancar los vehículos aparcados mediante destornilladores; conectar nuestra PDA al ordenador de a bordo de diversos transportes para obtener sus claves de desbloqueo; pagar el peaje en los puentes que conectan las diversas zonas de Liberty City; tatuar a nuevos miembros de las Triadas; montar un rifle de francotirador; desactivar bombas... En definitiva, Rockstar Leeds aprovechó a conciencia las posibilidades únicas que brindaba la pantalla táctil de DS, todo con el objetivo de añadir interesantes novedades a la jugabilidad clásica de la saga GTA, las cuales brindaban una experiencia tan fructífera como variada.

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Apartado audiovisual

En lo que a gráficos se refiere, Grand Theft Auto: Chinatown Wars sorprendía por el fenomenal uso que se hizo de las, en teoría limitadas, posibilidades de DS en lo referente a la gestión de gráficos poligonales, las cuales se asemejaban a las de una consola de 32 bits. Observaremos cambios medioambientales en forma de niebla o lluvia; veremos a multitud de peatones transitar por las calles de Liberty City, los cuales harán cola ante un puesto de perritos calientes, sacarán sus paraguas en el caso de que comience a llover, entrarán en las casas, conversarán entre ellos o se sentarán en bancos públicos; nos cruzaremos con accidentes de tráfico que generarán los subsiguientes atascos...

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Rockstar Leeds implementó además un leve toque cell shading a los gráficos, para que los contornos de los elementos poligonales fueran más definidos, además de una serie de filtros que permitían unas texturas mucho menos pixeladas de lo que solía ser habitual ver en DS (la portátil de Nintendo carecía de antialiasing, así que la pixelación en los modelados poligonales era similar a la que se vio en SegaSaturn o la primera PlayStation). En cuanto a las secuencias cinemáticas, nos encontramos ante una de las carencias surgidas a raíz de las limitaciones del formato de almacenamiento de la consola, ya que brillaban por su ausencia. En su lugar, aparecían ilustraciones a modo de cómic, las cuales se encargaban de relatar los acontecimientos importantes.

En lo que a música se refiere, era inevitable que, al carecer de formato de almacenamiento digital (las tarjetas de DS seguían siendo tan analógicas como los cartuchos de la familia Game Boy, con la limitación de memoria que ello suponía), la portátil de doble pantalla de Nintendo no fuera capaz de ofrecer la variedad y calidad en cuanto a canciones, emisoras de radio y locutores vista en la saga GTA desde su primera entrega. Así, aunque existían un total de 5 emisoras, éstas nos ofrecían únicamente música sintetizada, careciendo por completo de locutores o canciones licenciadas. De todas maneras, aquí es obligatorio mencionar que en DS existían títulos, como The World Ends With You, que poseían un apartado musical mucho más satisfactorio, con bandas sonoras compuestas por canciones digitalizadas. Seguramente, la cantidad de memoria reservada a la música en Chinatown Wars fue insuficiente para dar a luz algo similar.

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Sobre ventas, adaptaciones y conversiones

Grand Theft Auto: Chinatown Wars se convirtió en el juego con la más alta puntuación de todo el catálogo de DS. Un catálogo que era enorme, pero que en una buena parte estaba compuesto por morralla de dudosa calidad. De todas maneras y por supuesto, en la oferta de juegos para DS abundaban las joyas, y Chinatown Wars se convirtió en la más brillante de todas gracias a un Metacritic de 93 sobre 100. Sin embargo, las ventas no acompañaron. La jugada de cambiar de plataforma para lanzar el siguiente GTA portátil no salió bien a Rockstar, y es que DS estaba incluso más ahogada por la piratería que PSP, ya que para cargar copias piratas en la consola de Sony había que modificar la portátil internamente, mientras con DS lo único que se necesitaba era una tarjeta externa preparada a tal efecto, la cual además podía comprarse fácilmente en un gran número de bazares y tiendas de electrónica. Para empeorar aún más las cosas, Chinatown Wars acabó siendo filtrado a los principales canales de descarga ilegal de la época incluso antes de ser puesto a la venta de manera oficial.

Si al tema de la piratería añadimos que el público objetivo y masivo de DS estaba compuesto por menores de edad, entonces no es de extrañar que Chinatown Wars se estrellara en ventas a pesar de la enorme calidad de la que hacía gala. En total, el juego vendió 1.33 millones de unidades, una cantidad extremadamente corta tratándose de un GTA y muy por debajo de los 5.08 millones de copias que consiguió colocar Vice City Stories en PSP. Precisamente, y debido a esta pobre recepción, Rockstar decidió llevar Chinatown Wars al catálogo de PlayStation Portable, con una conversión que muchos esperaban se tratara de una reinvención completa a nivel técnico, aprovechando la superior potencia de la portátil para ofrecer un apartado gráfico totalmente renovado, en tres dimensiones y perspectiva frontal al estilo de los dos Stories disponibles para la misma consola.

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Por desgracia no fue así. Rockstar no estaba por la labor de destinar más tiempo y recursos a Chinatown Wars, título que había costado a Rockstar Leeds dos largos años de desarrollo y esfuerzo, así que el juego para PSP, aunque goza de una visible mejoría a nivel gráfico, con efectos mejorados de iluminación, texturas más definidas, sombras en tiempo real, una mayor suavidad general y aprovechando la pantalla 16:9 de la consola para ofrecer un campo mayor de juego, seguía manteniendo la perspectiva cenital de la versión original de DS. También conservaba las mecánicas ya vistas en la portátil de Nintendo, lo que implicaba que la versión PSP acabara teniendo que afrontar el problema de que su pantalla no era táctil, por lo que los numerosos minijuegos y actividades del Chinatown Wars de DS que usaban la segunda pantalla de la consola tuvieron que trasladarse a controles físicos en PSP, perdiendo así toda la gracia y buen hacer del que habían hecho gala.

Otra faceta en la que no se aprovechó para nada la superioridad técnica de PSP fue la sonora, ya que permanece prácticamente igual que en DS. Siguen sin existir voces excepto por las frases aisladas que algún peatón soltará muy de vez en cuando, mientras las emisoras de radio se mantienen huecas y carentes de calidad. Se incluyeron nuevas emisoras, aunque la realidad es que no existen canciones licenciadas, ni locutores que animen la función con sus absurdas charlas, ni esos descacharrantes anuncios ficticios que siempre nos han hecho soltar alguna que otra carcajada gracias a su ingenio y aguda sátira hacia la sociedad norteamericana de la actualidad.

La versión PSP de Chinatown Wars tampoco funcionó demasiado bien en ventas, logrando colocar unas 1.08 millones de unidades en total. Y es que no solo la carencia de una pantalla táctil pasó factura al juego, sino que en la portátil de Sony tenía que competir con sus infinitamente superiores hermanos mayores Liberty City y Vice City Stories. Pero Rockstar no se rindió, y ya en 2010 decidió lanzar GTA: Chinatown Wars en iOS (la versión Android llegó mucho más tarde).

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Al principio, esta conversión resultó ser deficiente tanto a nivel técnico (los iPhone de la época aún no eran demasiado potentes a nivel de hardware) como de control (todos los controles eran únicamente táctiles). Pero con el paso del tiempo, Rockstar ha ido actualizando el juego (precisamente hace poco se lanzó una nueva actualización), hasta ponerlo a la altura de PSP a nivel técnico, y añadiendo compatibilidad con controles físicos. Lo mejor de todo es que Chinatown Wars en terminales móviles permite, tal y como sucede con las posteriores conversiones de juegos de la saga GTA destinadas a las mismas plataformas, usar nuestra propia biblioteca musical como banda sonora del videojuego, con lo que se elimina de un plumazo una de las principales carencias de las que adolecían tanto la versión original de DS como la versión PSP. Si además añadimos que los minijuegos táctiles en iOS y Android siguen siendo eso, táctiles, obtenemos como resultado que la mejor forma de disfrutar hoy día de Chinatown Wars no es otra que hacerse con la versión destinada a terminales móviles.

Grand Theft Auto V

  • Año de lanzamiento: 2013
  • Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, PC
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Nada más finalizar la entrega principal de Grand Theft Auto IV, e incluso mientras se desarrollaban los dos episodios descargables que complementarían a la cuarta entrega numerada de la franquicia, un numeroso equipo interno compuesto por unas 360 personas no perdió ni un segundo y comenzó a desarrollar un GTA totalmente nuevo. A este equipo se unirían aún más personas procedentes tanto de Rockstar North como del resto de estudios que forman Rockstar a nivel internacional, por lo que de nuevo fueron unas 1000 personas las que se acabaron implicando en Grand Theft Auto V de una u otra forma.

Los motores gráficos utilizados para desarrollar el juego fueron los mismos que sirvieron para dar forma a GTA IV, con RAGE y Euphoria a la cabeza. Lógicamente, dichos motores fueron mejorados y potenciados, todo con la intención de ofrecer en GTA V un espectáculo visual incluso mayor que el de su antecesor a pesar de que sería inicialmente desarrollado para las mismas plataformas. Y es que esta vez la elaboración comenzaría simultáneamente tanto en PS3 como en 360, y además los programadores ya poseían un conocimiento mucho más profundo del hardware de ambas máquinas, así que el juego contaría con una mayor distancia de visionado y renderización, un mapeado muchísimo más grande y, esta vez sí, una aventura compartida por tres protagonistas en lugar de uno solo. Aquí podemos aplicar aquello de "a la tercera va la vencida", después de los intentos iniciales en GTA: San Andreas y GTA IV a los que hemos hecho mención anteriormente. Ahora ya no existía traba alguna ni de potencia ni de almacenamiento, ya que GTA V cabría perfectamente en un solo DVD en el caso de Xbox 360.

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El presupuesto para este nuevo Grand Theft Auto V ascendería a unos mareantes 265 millones de dólares, con lo que la franquicia marcaría un nuevo récord como el juego más caro jamás creado en la industria del videojuego. La acción se trasladaría de nuevo al estado de San Andreas, aunque en esta ocasión se quedarían fuera San Fierro y Las Venturas, contando solo con la ciudad de Los Santos y una extensa zona campestre, el condado de Blaine, con pueblos, ríos, montañas, bosques... De nuevo, todo fue rediseñado por completo respecto a lo visto en 128 bits, y se buscó construir una Los Santos que mantuviera una fidelidad prácticamente completa con la ciudad real de Los Angeles.

Pero sin duda la gran estrella de la función sería, tal y como hemos hecho mención, la posibilidad de controlar a tres personajes en tiempo real, en lugar de limitarnos a un protagonista único tal y como había sido norma en la franquicia desde 1997. También se prestó atención en mejorar hasta el límite la conducción, los tiroteos y el sistema de cobertura que ya dejaron un más que buen sabor de boca en Grand Theft Auto IV. En lo referente a la parcela sonora, el juego contaría con su propia música instrumental, la cual serviría para ambientar la acción durante el desarrollo de las misiones principales. Por supuesto, ello no fue impedimento para que regresaran las emisoras de radio, 17 en total, y las canciones licenciadas, que en esta ocasión ascenderían ni más ni menos que a 241.

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Grand Theft Auto V fue oficialmente anunciado el 25 de octubre de 2011, con un primer tráiler lanzado poco tiempo después, el 2 de noviembre. Por supuesto, media internet se colapsó en cuanto Rockstar liberó el tráiler, acaparando un seguimiento por parte de los aficionados que ya lo quisiera para sí cualquier blockbuster cinematográfico. Tras algún que otro retraso, el juego fue finalmente puesto a la venta un 17 de septiembre de 2013 en versiones destinadas a Xbox 360 y PlayStation 3, aunque dado que las copias llegaron a las tiendas días antes, muchos pudieron disfrutarlo ya el fin de semana anterior a dicha fecha.

Junto a la edición normal del título, la cual incluía tanto el obligatorio mapa desplegable como los consabidos códigos de oferta (aquí ya por desgracia el manual de instrucciones brilló por su ausencia, desterrado por la totalidad de la industria para ahorrar costes), se puso a la venta una edición de coleccionista que incluía caja metálica para el juego con arte exclusivo, un mapa más grande y detallado que el normal, una gorra de Los Santos, una bolsa de seguridad con llave incluida y diverso contenido digital.

Los tres magníficos

Michael De Santa disfruta de una agradable y apacible vida, retirado en un lujoso chalet situado a los pies del glamuroso Vinewood; o al menos eso parece, ya que su distópica familia (una esposa con la que casi no se habla, un hijo increíblemente vago y una hija que busca convertirse en una estrella mediática a cualquier precio) no deja de darle continuos e intensos dolores de cabeza. Franklin Clinton reside en uno de los suburbios de Los Santos; ha logrado dejar atrás la problemática vida de las bandas callejeras y trabaja para un vendedor de coches armenio cuya forma de entender el negocio no es, digamos, demasiado lícita. Trevor Philips, un hombre que es algo así como una plaga bíblica con forma humana, pasa los días recorriendo el condado de Blaine, situado al norte de Los Santos; su único trabajo conocido es el que ha solido tener siempre: sembrar el caos y la destrucción allá por donde pasa.

En definitiva, tres hombres distintos viviendo vidas distintas. Sin embargo, sus destinos se cruzarán en repetidas ocasiones, hasta que acabarán viéndose implicados en una guerra abierta entre las dos agencias gubernamentales más poderosas de Estados Unidos. Salir enteros de tamaño aprieto no será sencillo, por lo que necesitarán la ayuda de antiguos aliados, elaborar estrategias con cuidadosa planificación e incluso sortear las traiciones y puñaladas por la espalda que se producirán tanto externa como internamente.

Vidas compartidas

Michael, Trevor y Franklin son los protagonistas indiscutibles de Grand Theft Auto V. El primero puede en principio recordarnos a personajes de GTAs anteriores como Tommy Vercetti o Toni Cipriani, solo que con algunos años de más (al principio incluso se rumoreó que Michael no era otro que Tommy, retirado de la vida delictiva y camuflado bajo una identidad falsa). Así, nos encontramos ante un antiguo ladrón de bancos que parece haber triunfado en su carrera delictiva y se ha retirado, encontrándose inmerso en plena crisis de la mediana edad y añorando los días de riesgo y emoción que eran habituales durante sus años en activo. Franklin puede recordarnos a Carl Johnson, ya que nos encontramos ante un antiguo pandillero que trata de dejar atrás una vida tan problemática para convertirse en una persona legal con un trabajo legal. Y Trevor... Bueno, Trevor es caso aparte.

Trevor Philips es la encarnación de lo que sucede cuando a un jugador, en cualquier GTA, le da por desmelenarse y sembrar el caos en toda la ciudad hasta llegar a tener un marcador de Se Busca de cinco estrellas. Es el caos personificado: imprevisible, mortífero y definitivo. Para muchos, el mejor personaje de toda la franquicia Grand Theft Auto. Pero a la hora de la verdad ninguno destaca por encima de los otros dos. Los vamos conociendo poco a poco, en su día a día, hasta que ya se nos ofrece la posibilidad de alternar entre ellos en cualquier momento, activando una secuencia de transición con un zoom que nos lleva de un lugar a otro del mapeado, de la posición en la que se encontraba el personaje que estábamos controlando hasta el emplazamiento donde se encuentra el personaje que queremos pasar a controlar.

Lo más elogiable de todo es que dicha transición es tan fluida como espectacular, y todo está construido para que tengamos la sensación de que los dos personajes que no controlamos en ese momento siguen con sus propias vidas hasta que nos centramos en ellos. Franklin puede estar paseando a su perro Chop (una de las grandes estrellas del juego), Michael quizá se encuentre reflexionando en el puerto deportivo de Los Santos, y Trevor, bueno, seguramente lo pillemos en mitad del desierto, en calzoncillos y sin recordar cómo ha llegado hasta allí.

Rockstar North buscó también con este juego recuperar muchos de los elementos de Grand Theft Auto: San Andreas que se echaron de menos en Grand Theft Auto IV, como las bicicletas, las grandes zonas abiertas, las actividades al aire libre, el tanque Rhino... También se vuelve todo un poco más loco y colorido, en claro contraste con la sobriedad y seriedad que poseía la odisea de Niko Bellic en GTA IV. Y es que los desarrolladores de Rockstar North siguen tan ácidos y sarcásticos como siempre, lo que se refleja a la perfección en misiones principales, secundarias, la publicidad que se puede encontrar en las calles de Los Santos, los programas televisivos que se disfrutan cuando nuestro personaje se relaja frente a una pantalla, el enorme contenido de internet al que ahora podremos acceder también desde nuestro terminal móvil...

Y aunque la historia y acción de Grand Theft Auto V transcurra en su propio universo (un universo compartido por GTA IV -de hecho, nos encontraremos a varios personajes de los tres episodios que lo conforman- y Chinatown Wars), los guiños a GTA: San Andreas no son precisamente pocos. Entre los más destacados se encuentran aquellos que hacen mención a las leyendas urbanas que llegaron a generarse en SA, en concreto las del bigfoot y los alienígenas. Pues bien, en GTA V contaremos con la presencia tanto de un pies grandes como de criaturas del espacio exterior, aunque cómo y de qué manera será algo que dejaremos que descubráis por vosotros mismos.

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Uno de los aspectos más polémicos introducidos en Grand Theft Auto V tuvo que ver con la barra de salud. En GTAs anteriores, la barra de salud del personaje venía a ser como la que habíamos visto siempre: al recibir daño va mermando, y para rellenarla hay que ejecutar diversas acciones como beber un refresco, comer un perrito caliente, descansar en un piso franco... Sin embargo, allá por la época en la que se finalizaba el desarrollo de Grand Theft Auto IV, se publicó un juego que cambió por completo la forma en la que hasta entonces se gestionaba la salud de los avatares protagonistas en la industria del videojuego. Nos referimos a Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, 2007), un shooter en primera persona en el que no recuperábamos salud de la forma habitual en el género (mediante botiquines o ítems similares, salpicados a lo largo del mapeado del juego), sino que ésta se regeneraba automáticamente cuando llevábamos unos segundos sin recibir daño.

Esta regeneración automática de salud ya se había visto de forma más o menos similar anteriormente, pero fue Call of Duty 4 y su tremendo éxito los que propiciaron que sentara un precedente, y a partir de entonces se adoptó prácticamente por cualquier título que llegaba al mercado, independientemente del género al que perteneciera. Como consecuencia directa, muchos videojuegos se volvieron absurdamente fáciles; se convirtieron en meros paseos en los que llevábamos a personajes poco menos que inmortales e imparables, a los que prácticamente nada les perjudicaba.

Rockstar acabó implementando la regeneración de salud en Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), lo que influyó notablemente para que el título fuera mucho más fácil de lo que debería haber sido. Además, dicha implementación fue notablemente desastrosa, dado que no existía una barra de salud visible que nos hiciera ver cuánto daño podía recibir nuestro personaje hasta obligarnos a ponernos a cubierto para que se regenerara. Y es que RDR usa el nefasto recurso de las manchitas rojas en la pantalla, lo que nos da pistas de que estamos recibiendo daño, pero no de cuánto ni de hasta qué punto.

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Aunque, afortunadamente, parece que lo de la regeneración automática de salud comienza a ser desterrada de la industria del videojuego (ojalá al final quede como un mal recuerdo y como una moda errónea), en 2013, año del lanzamiento de Grand Theft Auto V, aún se encontraba en su punto álgido. Prácticamente hasta los juegos de puzle la incluían, y GTA V no fue por desgracia una excepción. Eso sí, al menos la inclusión de regeneración de vida fue solo parcial, dado que la salud de nuestro personaje se recargaba hasta la mitad del medidor. Para rellenar el resto, ahora sí, había que hacer uso de los ítems de recuperación (podíamos comprar refrescos, por ejemplo), así que al menos eso no nos lo quitaron del todo.

Otra de las características que regresaba desde su aparición en Grand Theft Auto: San Andreas era la del sistema de progresión mediante varias facetas diferenciadas que podíamos subir de nivel conforme progresábamos en el juego. Cada personaje cuenta con sus propios valores únicos (por ejemplo, la habilidad de vuelo de Trevor es la mejor desde el inicio, dado que es un experto piloto capaz de manejar cualquier clase de vehículo aéreo), además de varias características extra que los distinguen aún más (volviendo a Trevor, éste podrá entrar en un modo berserker temporal en el que recibe muy poco daño y puede arrasar con todo lo que se le ponga por delante).

La personalización, aunque sigue sin llegar al nivel de Grand Theft Auto: San Andreas, también fue visiblemente potenciada en GTA V respecto a lo visto en Grand Theft Auto IV. Así, aunque no podremos modificar la complexión física de nuestros personajes tal y como podíamos hacer con CJ en San Andreas, sí que seremos capaces de cambiar el peinado o la barba, poner diversos tatuajes y vestir una gama bastante variada de ropa.

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En cuanto a actividades secundarias, las hay de todos los gustos y colores. Desde practicar yoga hasta paracaidismo, pasando por la posibilidad de poder jugar al tenis y al golf, irnos de caza o submarinismo, relajarnos con una sesión de cine o tomando una copa en un club de striptease... También son destacables los eventos aleatorios, vistos anteriormente en Red Dead Redemption, que nos permiten acceder a misiones secundarias de una manera mucho menos previsible y preestablecida que antaño. Y por supuesto, todo esto es solo la punta del iceberg, ya que las sorpresas están a la orden del día cuando recorremos Los Santos y el condado de Blaine por el simple placer de hacerlo.

Algo también bastante elogiable es el cuidado que se ha puesto a la hora de reflejar visualmente los fondos marinos del juego. Podremos recorrerlos a pulmón, mediante un equipo de buceo o incluso en un mini submarino, todo para encontrar diversos coleccionables y superar un número determinado de misiones necesarias para completar el 100 % del juego. Además, al explorar las profundidades de las aguas que rodean a Los Santos y el condado de Blaine puede que nos acabemos encontrando con alguna que otra sorpresa tan increíble como inesperada. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado con los tiburones, ya que siempre se encontrarán al acecho y tratarán de hincarnos el diente a la menor oportunidad.

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Otro aspecto que se ha tratado con mucho mimo es el de los atracos. Estas misiones son de las más importantes del juego, y la planificación que tenemos que llevar a cabo antes de proceder a dar el golpe implica realizar un buen número de tareas previas bastante variadas y bien pensadas. En muchos aspectos, estas secciones recuerdan a algunas de las mejores películas sobre atracos que ha dado el séptimo arte, y sin duda nos ofrecen los momentos más emocionantes de todo Grand Theft Auto V.

Entrando ya en el terreno técnico, aquí también es inevitable acabar sorprendiéndose y maravillándose ante el arrollador espectáculo visual que nuestras ya jubiladas Xbox 360 y PlayStation 3 pusieron en pantalla. 2013 fue un año de cambio generacional, dado que poco tiempo después del lanzamiento del juego tanto Xbox One como PlayStation 4 debutaron en el mercado. Pues bien, Grand Theft Auto V es el juego que, quitando los lanzamientos exclusivos que aprovechaban al máximo las peculiaridades de cada plataforma (The Last of Us en PS3 o Halo 4 en Xbox 360), mejor demuestra hasta dónde podían llegar estas consolas nacidas en 2005 y 2006 y que tantos años nos acabaron acompañando. Aún a día de hoy, sorprende por ejemplo coger un helicóptero, dirigirnos al extremo sur del mapeado, ascender hasta gran altura, enfocar hacia el norte y poder admirar la totalidad del inmenso mapeado con un grado de detalle digno de elogio. Si además lo hacemos en horas nocturnas, el impacto visual será aún mayor.

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Los hombres más ricos del mundo

Decir que Grand Theft Auto V tuvo (y sigue teniendo) éxito sería como decir que Donald Trump solo es ligeramente polémico en sus declaraciones, dado que hablamos del que ya es el videojuego más vendido de todos los tiempos. En el momento de su lanzamiento, GTA V batió todos los récords existentes no solo en la industria del videojuego, sino en cualquier otra industria del entretenimiento conocida. Nada más y nada menos que 800 millones de dólares fue la cantidad que Rockstar y Take Two se embolsaron en las primeras 24 horas que siguieron a la puesta de largo de Grand Theft Auto V, vendiéndose un total de 11.21 millones de copias. Por supuesto, el éxito continuó (de hecho, son ya cinco años los que el juego lleva vendiéndose sin parar), y a los tres días GTA V ya había alcanzado la mágica cifra de los 1000 millones de dólares.

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Seis semanas después, Grand Theft Auto V ya había vendido más copias (29 millones) que GTA IV a lo largo de sus seis años de vida comercial. En la actualidad, el juego ya lleva 85 millones de copias vendidas. Ochenta y cinco millones. Se diga en letra o se diga en número, sorprende de igual manera. ¿Cuánto son 85 millones de copias vendidas en dólares? Pues dado que a dicha cantidad hay que sumar las ventas digitales (resultados que solo conocen las compañías, y que rara vez difunden) y, sobre todo, el auténtico pastizal que Grand Theft Auto Online genera de forma continua e incansable (luego entraremos en ello), la respuesta solo la conocen los altos gerifaltes de Take Two y Rockstar. Por supuesto, el éxito de crítica de Grand Theft Auto V también ha sido incontestable. El Metacritic del juego alcanza el 97 sobre 100, lo que lo convierte en uno de los títulos mejor valorados de la historia.

Saltando a una nueva generación

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Ya hemos mencionado que Grand Theft Auto V se publicó poco antes de que la actual generación de plataformas domésticas irrumpiera en el mercado. Con un par de meses de diferencia, aproximadamente. Así que Rockstar aprovechó tanto la llegada de una nueva generación como el hecho de que dicha generación no era retrocompatible con la anterior (la retrocompatibilidad de One con 360 tardó en llegar) para lanzar Grand Theft Auto V también en Xbox One y PlayStation 4 (la versión PC sufrió varios retrasos), en una adaptación, eso sí, que incluía mejoras y añadidos tanto jugables como visuales a la experiencia original vivida en 360 y PS3. Ello no quitó que en principio esta nueva versión fuera recibida no muy gratamente por los aficionados. Y es que en los primeros tiempos de ambas consolas comenzaron a surgir los refritos procedentes de la generación anterior de plataformas como si de setas en pleno otoño se trataran, mientras sus catálogos aún se encontraban escasos de nuevas propuestas creadas específicamente para ellas. Por supuesto, ello no impidió que GTA V se vendiera y se siga vendiendo a espuertas tanto en One y PS4 como en PC.

Las mejoras visuales que posee el actual Grand Theft Auto V son bastantes: una mayor distancia de visionado, resolución aumentada en las texturas, más densidad de tráfico en las carreteras, efectos atmosféricos y lumínicos avanzados, volumen de vegetación notablemente expandido, presencia de vida animal en mayor número tanto en cantidad como en diversidad de especies... También existen objetos coleccionables nuevos, como los peyotes que nos producen unos curiosos efectos secundarios al ingerirlos, aunque el mayor cambio viene de la mano de una característica que cambia la jugabilidad por completo: una perspectiva en primera persona. Dicha perspectiva se encuentra bastante trabajada, sobre todo en las ocasiones en las que nos montamos en un vehículo, ya que el interior de cada modelo posee su propio acabado visual, aunque a la hora de la verdad y sobre todo en los momentos de juego más intensos sigue siendo mejor optar por la perspectiva en tercera persona de toda la vida.

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Con el online hemos topado

Grand Theft Auto V, ya en su lanzamiento original para 360 y PS3, incluía, además de la modalidad monojugador, un apartado online. Pero resultó que dicho apartado online era infinitamente más ambicioso que lo visto en GTA IV, ya no digamos que lo experimentado en GTAs anteriores. Tanto era así, que la parcela online de GTA V se incluía como todo un juego aparte y completamente separado de la modalidad principal, bautizado como Grand Theft Auto Online.

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Al principio, GTA Online comenzó con mal pie, sufriendo problemas de conexión y sobresaturación de servidores, y es que nadie en Rockstar esperaba que la demanda fuera tan monumental. Grand Theft Auto V vendió desde primera hora muchísimas más copias de las que sus responsables esperaban alcanzar ni en sus más locos sueños, de ahí que los servidores no estuvieran preparados para albergar a tal cantidad de jugadores. Cuando finalmente se arreglaron las cosas, comenzó el desmadre.

Con lo del desmadre nos referimos a la inconmensurable cantidad de dinero que Take Two/Rockstar ingresa en sus arcas gracias a Grand Theft Auto Online. Y es que el juego, aunque es de acceso gratuito (el único requisito es el de poseer una copia de Grand Theft Auto V), se encuentra salvajemente monetizado. Sí, no son muchos los usuarios que se gastan el dinero en monetizaciones; sí, una buena parte lleva jugando sin pagar un céntimo desde el principio. Pero los pocos que pagan, pagan; y algunos hasta pagan mucho, muchísimo, auténticas fortunas que el común de los mortales no puede siquiera imaginarse. Suponemos que estos usuarios de élite serán políticos, o familiares de políticos, o de la realeza, o les habrá tocado la lotería, o futbolistas de algún club de postín, solo así se comprende que puedan darse el lujo de derrochar el dinero de esa manera, pero el caso es que no dejan de echarle al juego paletadas y paletadas de billetes.

Pero bueno, al fin y al cabo, allá cada cual con lo que hace con su dinero. Pero por desgracia, las consecuencias no se quedan en unas cuentas corrientes que se vacían mientras otras se llenan a rebosar, y es que Grand Theft Auto Online, debido al éxito antes mencionado, ha ahogado y anulado a Grand Theft Auto V por completo. En diciembre de 2013, unos dos meses después del lanzamiento del juego, Rockstar anunció que comenzaría a desarrollar contenido extra para GTA V, en forma de episodios descargables que en principio llegarían a lo largo de 2014. Pues bien, en cuanto los propietarios de dicha compañía se dieron cuenta del éxito que estaba alcanzando GTA Online, anularon por completo cualquier plan de dar cabida a contenido monojugador extra, y pusieron a todos los programadores de Rockstar North (hasta al gato, si es que tienen) a trabajar única y exclusivamente en expandir GTA Online para así seguir forrándose hasta niveles absurdos, todo a base de vender tarjetas tiburón. Y en ello siguen a día de hoy.

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Los que amamos GTA como lo que siempre había sido tenemos motivos para preocuparnos, pues puede llegar el día, como acabó pasando en franquicias del estilo de Warcraft, en el que la vertiente online se imponga a la experiencia monojugador hasta anularla en su totalidad. El tiempo dirá lo que acabará pasando finalmente, aunque desde luego no existen muchos motivos para ser optimistas. De entrada, llevamos cinco años sin tener noticias ya no de capítulos descargables para GTA V (de ello hace tiempo que se perdió toda esperanza), sino de Grand Theft Auto VI. Echando la vista atrás, la primera información sobre GTA V surgió 3 años después del lanzamiento de GTA IV. Ahora nos encontramos en 2018, GTA V se publicó en 2013, y aún no existe nada, ni un triste tráiler de menos de un minuto, que nos indique que se está trabajando en una nueva entrega de la serie. Mucho nos tememos que esta generación de consolas será la primera, desde el nacimiento de la franquicia GTA en la era de los 32 bits, que no contará con un Grand Theft Auto desarrollado específicamente para ella. Un triste indicativo de que los tiempos han cambiado, y no necesariamente para mejor.

Enemigo público número 1

Antes de cerrar (que ya va siendo hora) esta trilogía de monográficos centrados en Grand Theft Auto y lanzados con motivo del 20 aniversario de la franquicia, es momento de centrarnos en un último aspecto de la saga, el cual es compartido por todos sus títulos, de ahí que hayamos decidido darle cabida como broche final de este macro reportaje. Los ataques indiscriminados dirigidos a la industria del videojuego no son algo ni mucho menos nuevo. A grandes rasgos, puede decirse que existen aproximadamente desde principios de los años 90 (al menos de manera relevante), y siempre han buscado lo mismo: demostrar ante la opinión pública que los videojuegos son el responsable único de todos los males que aquejan a nuestra sociedad. Los juegos que forman parte de la saga Grand Theft Auto son violentos, muy violentos; sería de necios negar algo así. Por ello son juegos destinados a usuarios adultos, al igual que existen películas destinadas al público adulto o libros y publicaciones escritas pensadas para ser leídas por personas adultas.

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El ser humano, desgraciadamente, es violento por naturaleza. Y lo es desde el principio de los tiempos, no desde que la primera entrega de la saga GTA llegara al mercado. La solución a la violencia, la respuesta a su erradicación, reside por lo tanto en nuestro interior; no hay que buscarla en la pantalla de un ordenador, entre los circuitos de una videoconsola o en cualquier otra excusa que se haya puesto de moda. Pero este no es un artículo de opinión, sino un reportaje dedicado a una saga concreta, así que comencemos a repasar los motivos de controversia que la serie GTA ha generado a lo largo de su historia.

Con la polémica en los talones

Durante el transcurso de la primera mitad de la década de los noventa, aquellos que buscaban hundir a los videojuegos solían volcar sus esfuerzos en falsear datos para hacer creer a los padres que esas maquinitas que regalaban a sus hijos eran portadoras de terribles enfermedades que acabarían llevándoles a la perdición (los lectores veteranos sin duda recordarán la que se montó con la epilepsia, y los jóvenes ya pueden explicarse por qué demonios aparecen esas "advertencias de salud" en cada nuevo título que sale al mercado). Pero a partir de la llegada de la generación de los 32 bits, la estrategia para tratar de desprestigiar a los videojuegos se centró en atacar a los títulos más populares e importantes de aquellos días. ¿Que a un adolescente se le cruzaban los cables y decidía llevarse una pistola a su instituto para comenzar a disparar indiscriminadamente? La culpa la tenía Doom (id Software, 1993). ¿Que un joven cometía el terrible error de comenzar a drogarse? Entonces la culpa la tenía Solid Snake y su "adicción" al diazepam en Metal Gear Solid (Konami, 1998).

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Muchos lectores españoles que ya le daban a los videojuegos allá por los 90 fueron testigos del trágico caso del asesino de la katana, sobre todo debido al absurdo intento por parte de muchos medios (des)informativos (previo pago de terceros, por supuesto) de relacionar aquel crimen con el videojuego Final Fantasy VIII (SquareSoft, 1999). Aquel individuo, después de asesinar a sangre fría a sus padres y su hermana pequeña, y de confesar sin ningún resquemor su aberrante crimen, cumplió seis años de internamiento y cuatro de libertad vigilada. Actualmente, y desde hace ya bastante tiempo, se encuentra tan libre como un pajarillo. Pero de ello ni interesaba hablar antes ni interesa hablar ahora, ¿verdad?

En fin, regresemos a lo que nos concierne. El primer Grand Theft Auto, al no ser un título demasiado conocido, quedó fuera de la atención de quienes trataban de probar que los videojuegos eran el anticristo de finales del siglo XX. Aun así, conscientes de que la polémica suscitaría un extra de curiosidad que no le vendría nada mal a un juego que de entrada no llamaba demasiado la atención, BMG Interactive decidió contratar a un afamado publicista, Max Clifford, para que dirigiera la campaña de publicidad del título y la centrara en subrayar la controvertida temática del juego. Se puede decir que Clifford hizo un buen trabajo, dado que el primer GTA fue duramente criticado por su extrema violencia en países como Reino Unido (lugar de procedencia del juego), Francia y Alemania, mientras en otras naciones como la brasileña llegó a ser directamente prohibido.

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Por desgracia, Grand Theft Auto 2 no tuvo necesidad de autopublicitarse para generar polémica. Dado que en el título aparecían diversas organizaciones mafiosas (algunas de ellas, como los Yakuza, existentes en el mundo real), el juego acabó siendo acusado de fomentar tanto la violencia como la pertenencia a bandas armadas. Curiosamente, una de dichas bandas armadas eran los Hare Krishna, una comunidad religiosa que, al menos en el mundo real, es la antítesis de la violencia. Los Hare Krishna ya habían hecho acto de aparición en el primer GTA sin quedar tampoco muy bien parados, por lo que está claro que algún desarrollador de DMA Desing no los tenía en demasiada buena consideración por el motivo que fuera.

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Con Grand Theft Auto III la cosa ya comenzó a desmadrarse. Dado que el juego destacó por méritos propios y se vio encumbrado a lo más alto, todos aquellos que gustaban de atacar a los videojuegos fijaron su punto de mira en él. Desde luego, a los noticiarios la llegada de GTA III les vino como caída del cielo, ya que tomaron por costumbre poner un vídeo de este juego o sus posteriores secuelas (casi siempre cuando se encontraba próxima la campaña navideña, fíjense ustedes que casualidad) al tiempo que intercalaban esas imágenes con las declaraciones del sociólogo de turno, el cual se dedicaba a despotricar y a relacionar a los videojuegos con el fracaso escolar, el autismo, las drogas, la violencia, la sociopatía de menores y el estreñimiento crónico.

Pero fue en Australia donde GTA III se topó con las mayores dificultades. El juego acabó siendo retirado de las tiendas, ya que en aquel país la clasificación más alta por edades que un videojuego podía recibir era "Para mayores de quince años", así que Rockstar no tuvo más remedio que lanzar una nueva versión modificada y censurada del juego, en la que entre otras cosas se eliminaba la posibilidad de mantener relaciones sexuales con prostitutas. Mencionar además que la clasificación "Para mayores de edad" sí existía ya por entonces en Australia; pero sólo se aplicaba a las películas, nunca a los videojuegos.

Grand Theft Auto: Vice City también fue carne de polémica. Las comunidades cubanas y haitianas denunciaron a Take Two por la presunta mala fama que se les daba en el juego. Rockstar se disculpó públicamente con estas comunidades, y acabó viéndose obligada a realizar modificaciones en los guiones de las nuevas reediciones de Vice City para tratar de suavizar el problema. Desde entonces, los guionistas de la saga GTA evitan en la medida de lo posible el uso de nombres de culturas o etnias reales. Con eso creyeron que al fin se verían libres de denuncias, pero nada más lejos de la realidad.

En junio de 2003, un adolescente de 17 años de edad llamado Devin Moore asesinó a tres miembros del cuerpo de policía de Alabama. El trágico suceso tuvo lugar mientras el joven era conducido a una dependencia policial para ser interrogado acerca de un vehículo robado. Moore acabó haciéndose con el arma de uno de los agentes, y entonces se inició el tiroteo que acabó desembocando en el fatal desenlace. El asesino se declaró no culpable por enfermedad mental, aunque no logró librarse de la pena de muerte. Desgraciadamente, la cosa no acabó aquí, ya que los familiares de los policías fallecidos decidieron, en febrero de 2005, demandar a Sony, Take Two y varias cadenas de venta de videojuegos, alegando que Moore se había entrenado para matar jugando a Grand Theft Auto. Todo el asunto vino a raíz de que uno de los abogados de Devin Moore, el posteriormente más que famoso Jack Thompson, declaró que su cliente era un jugador compulsivo de GTA III y GTA: Vice City, y que eso le llevó a cometer los crímenes.

Jack se convirtió desde entonces en la gran némesis de la saga Grand Theft Auto, ya que comenzó a implicarse en todo caso en el que se nombrara a la franquicia GTA por cualquier motivo. En octubre de aquel mismo año, unos hermanastros adolescentes tirotearon a dos personas, y declararon haberlo hecho bajo la influencia de Grand Theft Auto III. Thompson representó a los familiares de las víctimas, y puesto que poner en tela de juicio el facilísimo acceso que los norteamericanos de cualquier edad tienen a las armas de fuego no es algo muy patriótico, optó por demandar a Rockstar, Take-Two, Sony y Walmart (una popular cadena de supermercados estadounidense) por haber puesto en las manos de aquellos inocentes adolescentes el videojuego Grand Theft Auto III. Aquel solo fue el segundo de los muchos enfrentamientos que se librarían entre Thompson y la franquicia GTA.

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¿Un cafelito?

Una de las más curiosas novedades que poseía Grand Theft Auto: San Andreas con respecto a anteriores entregas de la saga era la posibilidad de mantener relaciones con varias chicas durante el transcurso de la aventura. Cuando conseguíamos que una de las seis posibles novias de CJ se interesara por nosotros, debíamos citarnos con ella regularmente y llevarla a pasear, invitarla a restaurantes, bares o discotecas, regalarle flores... Todo con el objetivo de llenar una barra de progreso para que, cuando alcance cierto nivel, queden desbloqueadas diversas características como nuevos trajes o vehículos inéditos. Además, desde ese momento, cada vez que dejemos a nuestra chica en su casa ésta nos invitará a entrar a tomar un café. Y por lo que se nos da a entender (mediante texto y las voces que surgen desde el interior de la casa), o bien el bueno de CJ posee la virtud de hacer los cafés más dulces y exquisitos del mundo, capaces de derretir de placer el paladar de todo aquel que los prueba, o bien se está realizando una actividad mucho más íntima que la de tomar un simple café.

Eso sí, en ningún momento se nos muestran imágenes explicitas de lo que sucede en el interior de la casa. Esto era algo habitual en la saga. Ya en GTA III, cuando una señorita ligera de ropa nos ofrecía sus "servicios", la cámara se situaba tras el coche que lleváramos en ese momento, y todo lo que podíamos hacer era ver como la suspensión del vehículo comenzaba a ser puesta a prueba. Si manipulábamos la cámara para enfocar al coche de frente, veíamos que tanto nuestro protagonista como la señorita que le acompañaba se encontraban ubicados en sus respectivos asientos, rectos como vigas de hierro, sin llegar a rozarse en ningún momento. Aun así, el asunto generó su polémica, que se vio agravada al existir la posibilidad de, una vez la mujer bajara del coche, abatirla y recuperar el dinero que habíamos pagado por sus servicios.

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Volviendo a San Andreas y al asunto de los cafés, poco después de que la versión PC del juego saliera a la venta surgió un mod que daba acceso a un curioso minijuego, en el que visitábamos los dormitorios de las conquistas de Carl para controlarle mientras mantenía relaciones sexuales con sus novias. Eso sí, los personajes hacían el amor vestidos, sin llegar a desnudarse en ningún momento, aunque posteriormente surgieron modificaciones que cambiaban las texturas de la ropa para darles una apariencia más carnal (con esto último Rockstar North sí que no tuvo nada que ver). Lo que en ningún caso se mostraron fueron los genitales de los personajes que se encontraban enfrascados en plena relación amorosa.

El creador (o descubridor más bien) de esta modificación, un hombre de 36 años llamado Patrick Wildenborg, bautizó a este curioso minijuego como Hot Coffee (café caliente), en clara alusión al momento en que nuestras conquistas nos invitaban a entrar en sus viviendas a tomar un café. La noticia de la existencia del nuevo mod corrió como la pólvora, causando un enorme revuelo que creció rápida y contundentemente (ya sabéis que sólo existe una cosa que interese más que la polémica: el sexo; y si encima ambos conceptos se unen, entonces ya os podéis imaginar lo que sucede). Rockstar, sabedora desde el principio de que todo aquello podría causarle un buen problema, se apresuró a declarar que ellos no tenían nada que ver con Hot Coffee, asegurando que sólo era una modificación del código del juego realizada por aficionados, similar a mods como GTA: Long Night, el cual modificada GTA: Vice City para poner a la ciudad costera como el epicentro de un apocalipsis zombie.

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Pero aquello no era cierto, o al menos no del todo. El descubridor de Hot Coffee había modificado el juego, sí, pero sólo para desbloquear una característica que, aunque inaccesible para el jugador, había estado allí desde un principio. En otras palabras, el minijuego Hot Coffee formaba parte del código original del juego, por lo que había sido creado por Rockstar North. La prueba definitiva que daba credibilidad a esta afirmación llegó cuando se demostró que las versiones PS2 y Xbox de GTA: San Andreas también incluían el minijuego de marras. Como el código interno de un juego de consola no puede ser modificado por un usuario aficionado a la programación, era obvio que Hot Coffee siempre había estado allí. Seguramente Rockstar North pensó en incluirlo, pero se echó atrás en el último momento, aunque en lugar de eliminar esa característica del juego la ocultó de forma que fuera inaccesible para el jugador.

Los numerosos enemigos de la saga Grand Theft Auto en particular y los videojuegos en general se frotaron las manos. Uno de los primeros en saltar al escenario con el cuchillo entre los dientes fue el ya recurrente abogado de Florida, Jack Thompson, uno de los más ruidosos activistas a favor de aplastar todo lo que oliera a videojuego.

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Antes de seguir adelante, creo que es necesario centrarnos en tratar de comprender mejor el revuelo causado por Hot Coffee. El organismo para la valoración del software de entretenimiento, cuyas siglas en inglés corresponden a ESRB, es el equivalente estadounidense al PEGI europeo, y se encarga de la clasificación por edades de los videojuegos que son lanzados en Estados Unidos. GTA: San Andreas recibió la calificación de Mature, lo que quiere decir que es recomendable para usuarios de 17 años en adelante. Si San Andreas hubiera sido lanzado desde el principio con Hot Coffee desbloqueado, habría adquirido una calificación Adults Only, es decir, de 18 años en adelante. Todas las acusaciones posteriores partieron de ahí: un nutrido grupo de políticos norteamericanos y diversas asociaciones acusaron a Rockstar de haber mantenido el modo Hot Coffee oculto ante la ESRB, para así eludir la clasificación AO y poder salir al mercado con la denominación Mature. Entonces comenzó el baile de juicios.

Mientras tanto, la ESRB recalificó a GTA: San Andreas con la denominación Adults Only, por lo que Rockstar se vio obligada a retirar cualquier rastro de Hot Coffee en posteriores reediciones del juego. También creó un parche para las ediciones anteriores (denominado por los aficionados como Cold Coffee) que eliminaba todo rastro del controvertido minijuego. Gracias a estas acciones, Rockstar consiguió que la ESRB volviera a calificar el juego como Mature.

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Muchos os preguntareis cómo es que Rockstar no se limitó a dejar que su título fuera calificado para mayores de 18 años, tal y como se hizo en Europa, para así ahorrarse tantos quebraderos de cabeza. La respuesta es tan simple como triste. En Estados Unidos, los videojuegos calificados como Adults Only están considerados por una parte de la sociedad como una especie de demoníaca lacra corruptora de menores. Estas personas no asimilan que puedan llegar a existir juegos destinados a un público adulto, por lo que entienden que un videojuego como Grand Theft Auto: San Andreas está dirigido únicamente al público infantil. Así que cualquier juego calificado como Adults Only es constantemente vilipendiado por las fuerzas puritanas norteamericanas, enormemente influyentes en aquel país, hasta el extremo de que las grandes cadenas se niegan en redondo a venderlo, lo que acaba repercutiendo de manera más que notable en sus ventas.

De todas maneras, y a pesar de las pérdidas millonarias sufridas por Take Two debido a todo este revuelo, en verano de 2006 llegó la feliz noticia de que Rockstar había sido exculpada de las acusaciones vertidas contra ella. Aunque ello no impidió que dicha compañía se viera obligada a pagar 35 dólares a todo usuario poseedor de una copia de GTA: San Andreas, con Hot Coffee incluido en ella, que se hubiera sentido ofendido por el simple hecho de poseerla. Como dijo aquél, vivir para ver.

Y ahora pasamos al terreno portátil para reseñar una curiosidad surgida de todo este asunto del café calentito. Durante una de las misiones de Grand Theft Auto: Liberty City Stories (lanzado un año después de GTA: San Andreas), uno de los personajes femeninos del juego, Maria Latore, lanza una sugerente proposición a Tony Cipriani, protagonista del título. "¿Por qué no entras a tomar un... café?", le dice la fémina, a lo que el bueno de Tony acaba respondiendo "No, gracias, creo que voy a pasar", en una clara referencia a todo el circo que se montó alrededor de Hot Coffee.

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Si bebes, no conduzcas

Durante el desarrollo de Grand Theft Auto IV, el afamado y nunca suficientemente reverenciado Jack Thompson declaró que tomaría "medidas" para prevenir la venta del videojuego a menores. Pero en esa ocasión fue Take-Two la que decidió tomar la iniciativa contra la previsible escandalera que el famoso letrado seguramente pensaba montar. Tras varios pleitos y acusaciones por parte del bueno de Jack en las que aseguraba que Take-Two cometía perjurio, obstrucción a la justicia y alguna que otra lindeza, ambas partes alcanzaron un acuerdo en abril de 2007 mediante el cual retirarían los pleitos, siempre y cuando Thompson cumpliera la palabra de no tomar medidas contra el lanzamiento del juego. Pero el asunto no terminó aquí, ni mucho menos. Thompson volvió a poner el grito en el cielo cuando, en septiembre de aquel mismo año, llegó a sus oídos información referente a que en Grand Theft Auto IV existiría una misión cuyo objetivo sería el de eliminar a un abogado. Dicho personaje, al ser apuntado por el jugador, gritaba a los cuatro vientos "¡Las armas no son las que matan a las personas, sino los videojuegos!", frase con la que Thompson se sintió tan identificado que llegó a la conclusión de que aquel abogado se basaba en su persona.

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Grand Theft Auto IV también fue atacado por otras vías. A parte de las ya clásicas y recurrentes acusaciones de incitación a la violencia, corrupción de menores y tal, hubo un aspecto concreto del videojuego que levantó una enorme polvareda: Niko Bellic, protagonista de la aventura, contaba con la posibilidad de beber alcohol hasta emborracharse, para después conducir bajo los efectos de la bebida. El propio Niko llega a decir que aquello no es una buena idea, y el nivel de Se Busca se activa en cuanto este personaje se pone al volante o el manillar de un vehículo estando bebido; pero ello no fue impedimento para que el juego fuera duramente criticado. La posibilidad de conducir bebido también se encuentra presente en The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony y, de forma algo más velada, en Grand Theft Auto V.

Otro asunto que levantó bastante polémica no fue otro que un pito, en concreto el pito de Tom Stubbs, un personaje de Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned. En un momento del juego, la cámara enfoca a Stubbs en un desnudo frontal, siendo entonces la primera vez en la que se visualizan genitales en un Grand Theft Auto (recordemos que ni siquiera el controvertido Hot Coffee los mostraba). La que se lio, como os podéis imaginar, fue bastante importante, con quejas provenientes principalmente de la Common Sense Media, una organización no gubernamental con sede en San Francisco a la que no hizo nada de gracia que Stubbs mostrara su órgano reproductor masculino con tanta alegría y despreocupación.

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Di no a las drogas, o a las torturas

Lo de que en Grand Theft Auto: Chinatown Wars se nos diera la posibilidad de convertirnos en traficantes de droga tampoco fue muy bien acogido que digamos. Varias ONGs pusieron el grito en el cielo, blandiendo el clásico argumento de que los videojuegos son cosa de niños, a pesar de que Chinatown Wars, como el resto de GTAs, está claramente recomendado, dirigido y enfocado a mayores de edad.

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Saltando ya a Grand Theft Auto V, la mayor parte de la polémica que rodeó a dicho juego llegó, cómo no, de la mano de Trevor Philips, el desatado y psicótico coprotagonista del título. En una de las misiones principales de GTA V, al bueno de Trevor le surge la ocasión de torturar a un personaje secundario, con electrocuciones, extracciones de piezas dentales por la vía rápida y otras lindezas de por medio. Por supuesto, Trevor se lo pasa en grande mientras acomete dichas acciones, que son mostradas con la crudeza y grado de detalle dignos de una película de Quentin Tarantino.

En resumidas cuentas, negar que los videojuegos de Grand Theft Auto son polémicos, tremendamente controvertidos e incluso excesivos en no pocas ocasiones sería negar lo evidente. Pero, subrayamos que estos títulos están enfocados única y exclusivamente a mayores de edad. Y se supone que un adulto, en plenitud de facultades mentales, es perfectamente capaz de distinguir entre la ficción y la realidad, así como tiene el derecho de elegir libremente qué clase de contenido quiere consumir y qué clase de contenido no, ya sea en forma de videojuego, libro, película...

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También hay que tener en cuenta que un videojuego no dispara como sí lo hace una pistola o un rifle, y que, centrándonos ahora en el mercado norteamericano, donde han surgido la mayoría de polémicas antes descritas, es absurdo volcar esfuerzos en retirar un videojuego del mercado en un país en el que poseer un arma de fuego es un derecho constitucional protegido por las leyes de dicha nación. En definitiva, un adulto en plenitud de facultades mentales puede perfectamente jugar a un Grand Theft Auto sin que posteriormente decida blandir una pistola para tirotear a sus semejantes, o ponerse al volante de un coche después de haber ingerido alcohol. Insistimos: ficción por una parte, realidad por otra. Es tan sencillo como comprender que ambas cosas van por separado.

Y ahora, a soplar las velas

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88 páginas, 55262 palabras. Eso es lo que marca mi procesador de texto en el momento en que, al fin, doy definitivamente por terminado este inmenso reportaje tríptico dedicado a Grand Theft Auto, una de mis sagas fetiche. A nivel laboral, 2017 ha sido un gran año para mí, ya que he podido celebrar el 30 aniversario de una de mis franquicias favoritas, Street Fighter, con un libro, y el 20 aniversario de GTA con el macro reportaje al que ahora pongo punto y final (aunque todavía me queda por delante maquetar todo esto. Buf, tiemblo solo de pensarlo). El esfuerzo ha sido tremendo; pero, como suelo decir, si ha servido para brindarte a ti, querido lector, información y entretenimiento aunque solo sea por un minuto, entonces tanto trabajo ha merecido sin duda la pena. Ya está aquí la tarta, así que solo nos queda felicitar a Grand Theft Auto por su 20 cumpleaños, y desear que cumpla muchos más, a ser posible brindando experiencias monojugador tan longevas e intensas como las que ha ofrecido hasta ahora, que no todo en el mundo del videojuego debe reducirse a la parcela online, las monetizaciones y los juegos como servicio. Equilibrio, ahí está la clave. ¡Nos leemos!

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