Regreso al Pasado: Grand Theft Auto 20 aniversario
Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia más exitosa de todos los tiempos, cumple 20 años. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje más grande jamás visto en lugar alguno. Preparaos para un viaje sin igual a ciudades tan míticas como Liberty City o Los Santos.
20 años no son nada, o más bien pueden llegar a serlo todo. Desde luego, ese último es el caso de Grand Theft Auto, franquicia que nació un mes de octubre de 1997 con pocas aspiraciones en su haber, y que ha acabado convirtiéndose en un fenómeno de masas que ha revolucionado la industria, ha saltado de polémica en polémica y ha colocado a su última entrega, Grand Theft Auto V, como el videojuego más vendido de todos los tiempos. La saga al completo ha colocado ya la friolera de más de 250 millones de copias en todo el mundo, correspondiendo 85 de esos millones a la última entrega numerada. No es mal resultado si observamos aquel humilde GTA primigenio de perspectiva aérea, apartado técnico de lo más justito y extraña (aunque deliciosamente original) jugabilidad.
Cuando una franquicia de la talla e importancia de Grand Theft Auto cumple 20 años, es obvio que hay que celebrar dicho aniversario por todo lo alto, más aún si dicha serie incluso se encuentra en su mejor momento. Así que desde MeriStation vamos a poner a disposición de todos vosotros el reportaje dedicado a la franquicia más grande jamás creado. Un reportaje cuya extensión ha obligado a que sea dividido en tres partes, las cuales se irán publicando a lo largo del presente mes de diciembre. La que ahora os disponéis a leer recoge la historia completa de Rockstar North (antaño conocida como DMA Desing), así como reseñas completas de los primeros juegos de la saga, lanzados durante la generación de los 32 bits. La segunda entrega se centrará en la época de los 128 bits, recogiendo la mítica tercera entrega numerada, el ochentero Vice City y el gigantesco San Andreas, así como los juegos lanzados en Game Boy Advance y PlayStation Portable. La trilogía de RaPs se cerrará con los GTA de alta definición, tanto los tres que forman Grand Theft Auto IV como el quinto y hasta ahora último capítulo numerado de la saga, sin olvidarnos de Chinatown Wars y de analizar la polémica que ha arrastrado la franquicia desde sus inicios.
En este reportaje triple se incluirá además contenido proveniente de un libro de Grand Theft Auto en el que este humilde servidor de ustedes estuvo trabajando una larga temporada. Dicho libro jamás llegó a ver la luz (quién sabe, quizá para el 25 aniversario), así que esta ocasión ha acabado siendo la ideal para compartir con vosotros todo ese material que quedó inédito. Sin más prolegómenos, es hora de ponernos al volante de nuestro viejo y fiel DeLorean para emprender el viaje en el tiempo más largo visto en los diez años de historia de esta sección.
Así que, damas y caballeros, sintonicen una emisora de radio y dispónganse a recorrer los entresijos de la saga que ha hecho suya la palabra libertad. Desde la Liberty City del primer GTA hasta la Los Santos de GTA V; comenzando por el matón más barriobajero hasta llegar al político de mayor influencia; blandiendo un simple bate de béisbol o empuñando el arma de fuego con mejor cadencia de disparo; conduciendo una sencilla bicicleta o pilotando el caza de mayor avance tecnológico… El orden de los factores no altera el producto, así que todo esto, y mucho más, nos aguarda a tan solo un giro de la llave de contacto (o a un cruce de cables y un chispazo). Bienvenidos a Grand Theft Auto.
Rockstar North, la joya de la cantera
Rockstar Games, compañía propiedad de Take Two Interactive, es, a día de hoy, una de las desarrolladoras occidentales más conocidas de la industria de los videojuegos. Esta empresa se divide a su vez en varios grupos programadores (Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds…), los cuales nos han brindado hasta la fecha títulos del calibre de The Warriors, Red Dead Redemption, Max Payne 3 o Bully. Pero, entre los numerosos equipos de programación que se encuentran bajo el amparo de Rockstar Games, hay uno que sobresale por encima de los demás; uno que, de no existir, habría que inventarlo, pues a buen seguro que sin él nuestra querida afición quedaría huérfana de calidad y buen hacer. Hablamos, cómo no, de Rockstar North, el grupo de programación ubicado en Edimburgo (Escocia) que hasta el año 2001 fue conocido como DMA Design. A ellos les debemos la creación de la saga Grand Theft Auto, y a ellos está dedicada la primera parte de este reportaje.
Cuando los ordenadores dominaban el viejo continente
Nos remontamos ahora hasta el año 1983. En aquella época los videojuegos aún no eran el fenómeno de masas que son ahora, pero ya habían alcanzado un gran éxito. Un éxito que, debido a la inmadurez de una industria que apenas contaba con una década a sus espaldas, no se supo gestionar, lo que propició un arrollador crack que casi acaba con el fenómeno del videojuego en el territorio que vio nacer dicha revolución: Estados Unidos. Pero afortunadamente, la industria no murió allí. Toda la contundencia de aquel golpe se la llevaron las videoconsolas, así que compañías y programadores decidieron trasladar los bártulos de desarrollar videojuegos a otra clase de máquinas: los microordenadores. Estos sistemas acogieron en su seno los nuevos títulos que se creaban tanto en Estados Unidos (hasta la llegada de la histórica NES, que resucitó el mercado consolero de aquel país y devolvió a los ordenadores a un segundo plano) como en Europa.
La ilusión de las personas que con esfuerzo y tesón ponían en marcha sus proyectos, y la inocencia del mercado que los acogía en su seno, seguían siendo la nota predominante ya en 1984, una vez los efectos del crack comenzaban a remitir. Además, el hecho de pasar de las videoconsolas a los microordenadores posibilitó que cualquiera con conocimientos de programación fuera capaz de desarrollar su propio título, haciéndolo correr en la misma máquina en la que se había liado a picar código como si no hubiera un mañana. Ya no hacía falta entrar en Atari o Activision, era el “hágalo usted mismo” elevado a la enésima potencia, la filosofía indie de los ochenta. Sin duda, eran tiempos distintos; tiempos en los que reducidos grupos de amigos se reunían en los garajes de sus casas para dar rienda suelta a sus sueños de gloria y reconocimiento. Eran tiempos, en definitiva, en los que, con un microordenador, mucho ingenio, suerte, e ilusión se podían alcanzar cotas muy altas. Los españoles recordamos esta época con mucho afecto, pues en ella eclosionó lo que posteriormente sería conocido como la edad de oro del software español.
Pero no es en la península ibérica donde debemos centrar nuestra atención, sino en las lejanas tierras británicas. Uno de aquellos grupos de amigos aficionados a la programación, el cual se componía de seis miembros (Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond, Tony Smith, Brian Watson y Mike Dailly), daban inicio a una aventura que, sin saberlo, les acabaría llevando a hacer historia. Estas seis personas solían desarrollar juegos y consolidar pequeños proyectos en comunidad, hasta que uno en concreto, ideado por Dave, destacó sobre los demás. Se trataba de un shoot’em up que acabaría llamándose Menace. El grupo de amigos (que en principio tomaron el nombre de ACME Software) decidió centrar sus esfuerzos en sacar adelante el citado título, y conforme trabajaban en él acabó produciéndose el milagro: una compañía ubicada en Liverpool, de nombre Psygnosis, accedió a editar y publicar el juego en cuanto estuviera terminado.
Aquel grupo de aficionados a la programación se encontraba a un paso de convertirse en un equipo desarrollador con todos los honores, por lo que era obvio que necesitaban un cambio de nombre. Tras algunas deliberaciones, acabaron decantándose por DMA Design. Pero ¿qué significan las siglas DMA? El rumor más extendido asegura que dichas siglas corresponden al término informático Direct Memory Access (memoria de acceso directo). Años después, un miembro de DMA, tras ser preguntado sobre dicha cuestión, respondió bromeando que en realidad las siglas correspondían a Doesn’t Mean Anything (no significan nada). Y es que en realidad no eran siglas, sino tan solo tres letras que juntas sonaban bien. En el verano de 1988, Menace se encontraba finalizado y listo para su publicación. Dado que en aquella época el mercado de los videojuegos en su vertiente europea se hallaba completamente copado por los ordenadores personales, el juego acabó viendo la luz en los añorados sistemas de 16 bits Atari ST y Amiga, además de en el siempre presente y cambiante PC y en el ya por entonces venerable Commodore 64.
En el año 1989, DMA Design se ocupó de desarrollar la conversión destinada a varios sistemas de un título ajeno a ellos: Ballistix. Este juego fue originalmente programado para Atari ST por otra de las compañías que se encontraban trabajando para Psygnosis en aquellos días: Reflections. Curiosamente, sería dicho grupo programador el que, con el paso de los años, trasladaría por primera vez el concepto de Grand Theft Auto a las tres dimensiones por medio del juego Driver (PlayStation, 1999). Tras las mencionadas conversiones de Ballistix lanzadas en PC, Commodore 64 y TG16, a las que siguieron sendos ports del histórico Shadow of the Beast destinados a PC y PC Engine/TurboGrafx CD, DMA centró sus esfuerzos en desarrollar el que sería su segundo proyecto original: un nuevo shoot’em up llamado Blood Money. Tras esto, unos diminutos roedores de pelo verde y vestimenta azul aparecieron en el horizonte…
Esos benditos roedores
Desde luego fueron pocos, muy pocos, los equipos de desarrollo que cosecharon por aquella época un éxito como el que DMA Design logró alcanzar en 1991 con Lemmings. Y muchos menos son los que consiguieron una gloria de tales dimensiones a tan sólo tres años desde el que fuera su bautismo de fuego. Lo de “a la tercera va la vencida” se cumplió a rajatabla, ya que el tercer proyecto propio de DMA sacudió el mercado como sólo un puñado de juegos han logrado hacerlo a lo largo de la historia. Hoy día, la propietaria de los derechos de Lemmings no es otra que Sony (la cual los obtuvo tras comprar a Psygnosis), y aunque de vez en cuando lanza un nuevo videojuego de la franquicia destinado a alguno de sus sistemas (lleva ya un tiempo sin hacerlo, por desgracia), estos adorables roedores no son en la actualidad ni la milésima parte de lo que eran a principios de la década de los noventa. En total, Lemmings llegó a vender la friolera de 20 millones de unidades, y fue convertido a un total de 21 plataformas diferentes.
Lemmings podría ser definido como un juego de puzle; pero un videojuego de puzle original, variado y desafiante. En Lemmings, el jugador debe ayudar a una legión de diminutos personajillos con escasas luces, ya que lo único que saben hacer sin nuestra contribución es caminar hacia el frente, aunque sus pasos les lleven a una muerte segura en forma de abismos y toda suerte de trampas salpicadas por cada uno de los escenarios del juego. Nosotros seremos los encargados de ordenarles cavar, escalar, detener a otros lemmings, construir escaleras… todo con el objetivo de dejarlos sanos y salvos en la salida de cada una de las numerosísimas fases que forman el título. Unos gráficos increíblemente detallados (las animaciones de los prácticamente microscópicos lemmings son para quitarse el sombrero y hacer reverencias durante todo un año) y una banda sonora exquisita que adapta legendarios temas populares y de música clásica, ponen la guinda a uno de los más sabrosos pasteles que pudieron degustarse a principios de los 90. Este juego, junto a Tetris, fue uno de los primeros en atraer por igual a hombres y mujeres de toda edad y condición.
Obviamente, tras un éxito de tal magnitud, las secuelas estaban cantadas. Éstas llegaron bien temprano, ya que antes de acabar el propio 1991 apareció Oh no! More Lemmings, un disco de expansión del título original que incluía cien nuevos y desafiantes niveles. Luego aparecieron Holiday Lemmings, Lemmings 2: The Tribes y All New World of Lemmings, éste último lanzado en 1994. Entre título y título de la franquicia, DMA también encontró tiempo para desarrollar dos juegos que nada tenían que ver con los Lemmings. Walker, el primero de ellos, era un shoot ’em up para Amiga en el que controlábamos a un robot bípedo con un sistema de control bastante peculiar, ya que nos movíamos con el joystick o las teclas, mientras para apuntar y disparar usábamos el ratón.
Hired Guns, el segundo, era un RPG futurista lanzado en Amiga y PC, dotado de perspectiva frontal en primera persona a lo Dungeon Master, aunque aquí la pantalla se dividía en cuatro secciones para controlar a un número semejante de personajes. DMA Desing decidió abandonar Psygnosis en aquel mismo 1994, por lo que tendría que aprender a vivir sin la serie que tantas alegrías le brindó, ya que los derechos sobre los Lemmings fueron retenidos por la que hasta entonces había sido su editora, en aquellos días ya adquirida por Sony. Pero la incertidumbre no tenía cabida en el futuro de una compañía que, después de haber hecho historia, estaba a punto de entrar en la leyenda.
DMA y Nintendo, del amor al odio
En 1994, tanto los microordenadores como los ya por entonces conocidos como ordenadores personales habían pasado a mejor vida de manera definitiva como plataformas de videojuegos (a excepción del incombustible PC, claro está). Las videoconsolas de 8 bits (NES y Master System) les habían plantado cara, mientras sus sucesoras de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) acabaron por vencer de manera definitiva a sus informáticos rivales. DMA Design, puede que gracias al arrasador éxito de Lemmings, se adaptó sin problemas a los nuevos tiempos, algo que por desgracia no consiguieron muchas otras compañías, como la inmensa mayoría de las ubicadas en territorio español. Sin embargo, en principio la compra de Psygnosis por parte de Sony no fue vista con buenos ojos por Dave Jones y sus chicos, ya que, aunque era sabido que el gigante japonés estaba a punto de debutar en el mercado de las videoconsolas con plataforma propia, pocos podían imaginar que pudiera llegar a tener la más mínima oportunidad frente a Sega y Nintendo, de ahí que decidieran separarse y buscar su propio camino.
Precisamente fue la Gran N, compañía con la que DMA entabló contacto un año atrás gracias a la conversión para Super Nintendo del videojuego Lemmings 2: The Tribes, quien acabó convirtiéndose en la nueva mecenas de la desarrolladora británica. Nintendo quería demostrar que su consola podía mover gráficos a una velocidad similar a la exhibida por Mega Drive con sus juegos de la saga Sonic, así que encargó a DMA un proyecto con ese objetivo en mente. El fruto de dicha colaboración fue Uniracers (1994), título que cosechó más que merecidos elogios por parte de público y crítica nada más llegar al mercado. Sin embargo, aquel éxito se tornó agridulce cuando Pixar, la legendaria y aclamada compañía creadora de maravillas de la animación como Toy Story (John Lasseter, 1995) o Up (Pete Docter, 2009), demandó a DMA argumentando que el uniciclo de Uniracers era exactamente igual al que protagonizaba Red’s Dream, un cortometraje que el estudio había creado en 1987.
DMA Desing, a pesar de argumentar que un uniciclo es un uniciclo, y que pocas maneras pueden existir de diseñarlo sin que deje de ser tal, acabó perdiendo el pleito, por lo que Nintendo no tuvo más remedio que dejar de seguir fabricando cartuchos de Uniracers por mandato judicial. Al menos, la Gran N no se vio también obligada a retirar las copias que ya habían llegado a las estanterías de las tiendas, y dado que aquella primera remesa había sido generosa (se fabricaron unas 300.000 unidades), el juego pudo ser adquirido sin muchos problemas y disfrutado por los aficionados de la época. De hecho, a día de hoy se encuentra disponible en tiendas de subasta y segunda mano a precios más que decentes. Así, y a pesar de los problemas, Uniracers acabó sirviendo para que Nintendo comprobara que DMA Desing era un valor seguro con el que contar de cara a su próximo y revolucionario proyecto.
Nos encontramos en 1995. La generación de consolas de 32 bits ya se encontraba disponible en los principales mercados mundiales, y con ella irrumpía la revolución de las tres dimensiones poligonales. Nintendo preparaba su apuesta de nueva generación, el Project Reality (llamado posteriormente Ultra 64 y finalmente Nintendo 64), con una política bastante peculiar respecto a las third parties, ya que la compañía nipona acabó decidiendo que sólo un reducido y selecto grupo de desarrolladores externos tendría el honor de programar para su nuevo y flamante sistema. Estos elegidos fueron posteriormente anunciados a bombo y platillo con el pomposo nombre de Dream Team. Pues bien, Nintendo pidió a DMA Design que se uniera a este peculiar equipo soñado. En aquellos tiempos parecía una oferta que no se podía rechazar, así que los futuros padres de Grand Theft Auto respondieron afirmativamente a dicha proposición.
DMA comenzó entonces a preparar el que acabaría siendo su primer título exclusivo para Nintendo 64: Body Harvest, juego en el que ya se encontraban presentes ciertos aspectos que apuntaban a la futurible primera entrega de la saga GTA. Desgraciadamente, conforme el desarrollo de Body Harvest avanzaba, DMA comenzó a ser consciente de que trabajar para una compañía japonesa no era ni mucho menos lo mismo que programar para una compañía occidental. La hoy difunta Psygnosis les dio toda la libertad que quisieron, pero Nintendo no estaba ni mucho menos por la labor de hacer lo mismo. La Gran N no dejaba de exigir cambios en Body Harvest, principalmente con vistas a que le fueran añadidos elementos de puzle y RPG para hacer el título más apetecible en el mercado nipón. Además, bajo el punto de vista de Nintendo, el juego era demasiado violento, por lo que más recortes y modificaciones fueron exigidas.
En consecuencia, y a pesar de que estaba previsto que Body Harvest formara parte de la primera remesa de títulos lanzados en Nintendo 64, el juego sufrió numerosísimos retrasos. El pulso mantenido entre DMA Desing y la Gran N acabó haciéndose insostenible, ya que la primera no aceptaba tal número de imposiciones, mientras la segunda no toleraba que dichas modificaciones fueran siquiera discutidas. Al final sucedió lo inevitable, y Nintendo dejó a DMA en la estacada, negándose en redondo a publicar Body Harvest bajo su sello. El proyecto quedó en el aire, y el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en él parecían perdidos sin remisión, por lo que incluso la propia supervivencia de DMA pasó a correr un serio riesgo. Afortunadamente, otro miembro del Dream Team (Gremlin Interactive) acudió al rescate, apoyando el desarrollo y permitiendo así que Body Harvest fuera finalmente lanzado en 1998, tres años después de que el juego se presentara en sociedad por primera vez.
DMA desarrolló un segundo juego para N64 (Space Station Silicon Valley -1998-), y aquí acabó la relación de este histórico grupo programador con Nintendo. Bien es verdad que existieron varios juegos de la saga GTA destinados a consolas de la Gran N, dos de ellos lanzados en Game Boy Color, un tercero en Game Boy Advance y un cuarto en Nintendo DS, pero ninguno de estos títulos ha sido creado directamente por la desarrolladora conocida en la actualidad como Rockstar North. ¿Es Body Harvest la razón principal por la que se acabaron anulando los planes de lanzar un GTA en GameCube, así como el motivo de que no existiera conversión alguna de los juegos de la franquicia en la posterior y exitosa Wii? Quién sabe. Lo seguro es que, a finales de los 90, DMA Design no acabó muy contenta con la manera de proceder de Nintendo.
Llega Grand Theft Auto
En el año 1997, DMA Design decidió alumbrar un proyecto en el que pretendía trasladar parte del concepto de Body Harvest a una ciudad completa vista desde una perspectiva aérea en dos dimensiones. Viendo que su relación con Nintendo tenía los días contados, la desarrolladora decidió buscar un nuevo mecenas para el proyecto, y acabó encontrándolo en la editora BMG Interactive. El nuevo desarrollo de DMA arrastró la polémica prácticamente desde la elección de su nombre, ya que Grand Theft Auto es el término judicial utilizado en Estados Unidos para definir un delito por robo de vehículo. El personaje que encarnábamos dejaba bien a las claras la temática del juego, ya que no era un tipo simpático y saltarín lanzado al rescate de una desvalida princesa, ni un imbatible guerrero intergaláctico que debía salvar al universo de las garras de algún alienígena chiflado, ni un hábil policía dedicado en cuerpo y alma a barrer el crimen de las calles. En GTA encarnábamos a un delincuente de poca monta, el cual debía cumplir misiones tan variadas como nulamente éticas con el objetivo de llegar a convertirse en un criminal de relevancia.
La polémica conlleva muchas cosas, pero sin duda la más importante de todas es la publicidad. Incluso es sabido que BMG Interactive contrató a una empresa publicitaria para que avivara aún más las llamas de la controversia. El caso es que el videojuego Grand Theft Auto, en sus versiones destinadas a PC y PSX, acabó logrando lo que, a fin de cuentas, es la primera meta de todo producto que aspira a conseguir un notable éxito de ventas: que se hable de él. Y es que pueden ponerte a parir, culparte de ser un depravado, o señalarte con un dedo acusador en cuanto tu producto asoma la cabeza en la estantería de una tienda de videojuegos; pero al menos eso significa que conocen su existencia.
Sin embargo, la polémica y los trucos publicitarios poco importaban a los aficionados a los videojuegos. Bien era verdad que gracias al citado revuelo fueron muchos los que se acercaron a este extraño título de policías y ladrones; pero si el juego no resultaba ser interesante, acabaría cayendo en el más profundo de los olvidos, cual famosillo de tres al cuarto aparecido en un reality show televisivo. Muchos fallos y escasas virtudes, eso era lo que el juego escondía en su interior. Pero las citadas virtudes eran tan originales y relevantes en el resultado final, que acabaron convirtiendo al título en toda una delicia jugable. De todas maneras, de eso ya hablaremos más adelante. Por ahora baste mencionar que Grand Theft Auto logró alcanzar unas ventas lo suficientemente cuantiosas como para dar inicio a una saga que acabaría convulsionando el mundo de los videojuegos a nivel mundial.
Compras, ventas y recompras
Poco después de que Grand Theft Auto llegara al mercado, DMA Design acabó siendo adquirida por la compañía británica Gremlin Interactive (otra desarrolladora histórica proveniente de la edad de oro de los ordenadores). Dave Jones, la cabeza visible de DMA desde su fundación, se convirtió en director creativo de ambas compañías. Gremlin llegó a publicar dos títulos de DMA: la versión europea del anteriormente mencionado Body Harvest y Wild Metal Country, un juego de combates entre tanques lanzado en PC y Dreamcast. En 1999, DMA publicó bajo el sello de Interplay el videojuego Tanktics, de nuevo protagonizado por tanques tal y como su nombre deja entrever, aunque con un estilo mucho más desenfadado. Poco después la situación se tornó bastante peliaguda, ya que Gremlin Interactive fue absorbida por el gigante galo Infogrames. Mientras tanto, BMG Interactive, la compañía que publicó un par de años atrás el primer Grand Theft Auto, se veía inmersa en complicados movimientos financieros que la llevaron a un cambio de nombre (Rockstar Games) y a ser absorbida por Take Two Interactive.
Infogrames acabó vendiendo DMA Design a Take Two Interactive, así que los caminos de BMG Interactive (ahora Rockstar Games) y DMA volvieron a cruzarse. Una vez vueltas a unir ambas partes, el que fuera fruto de su primera colaboración, aquel polémico título conocido como Grand Theft Auto, recibió un par de expansiones (Grand Theft Auto: London 1969 y GTA: London 1961), al tiempo que se programó una secuela (Grand Theft Auto 2) que pulió de un plumazo todas las deficiencias anteriores, dejando a la saga lista y dispuesta para la revolución que se produciría un par de años después. Mientras tanto, Dave Jones decidió desligarse de DMA Design para formar su propio estudio, el cual acabó siendo conocido como Real Time Worlds. Como podéis ver, la relación amor-odio con Nintendo y los complicados movimientos financieros que tuvieron lugar durante la segunda mitad de la década de los noventa desembocaron en lo que acabó siendo la época más convulsa en la historia de DMA Desing. Pero la desarrolladora consiguió sobrevivir contra viento y marea, conservando su identidad a pesar de las numerosas compras y recompras y la marcha de Dave Jones.
Tras la definitiva adquisición de DMA por parte de Take Two, se llevaron a cabo varios cambios que incluían el cierre del estudio en su antigua ubicación, para ser trasladado a un nuevo lugar (de Dundee a Edimburgo). Una vez allí, los miembros de DMA se dividieron en dos equipos y comenzaron el desarrollo de sendos proyectos: uno de ellos sería Manhunt, el otro, Grand Theft Auto III. Los miembros fundadores de DMA habían partido, por lo que el peso del desarrollo de GTA III acabó recayendo en nombres hoy día más que conocidos: Leslie Benzies como productor, Sam Houser como desarrollador, y Dan Houser en labores de guion.
Gracias a ellos se gestó un juego con el que se acabaría alcanzando un éxito incluso superior al de Lemmings, y tanto Benzies como los hermanos Houser (que llevaban trabajando en la saga desde GTA: London) fueron las cabezas visibles y principales responsables dentro del equipo de desarrollo de cada nuevo GTA lanzado al mercado. Ya en 2014, justo cuando quedaba claro el giro que había tomado la franquicia GTA con el monetizado GTA Online, Leslie Benzies abandonó Rockstar Games y comenzó una serie de litigios judiciales con la que había sido su casa, demandando el pago de 150 millones de dólares en concepto de royalties.
Un protagonista silencioso para un éxito atronador
Trasladémonos ahora hasta el año 2000. En aquella época Sony lanzaba al mercado su nueva y poderosa consola de 128 bits: PlayStation 2. Las capacidades técnicas de aquella máquina eran sorprendentes. Gracias a ella, los programadores de DMA contaban al fin con el potencial necesario para desarrollar todo lo que tenían en mente, así que decidieron trasladar su saga GTA a las tres dimensiones. Su momento estaba a punto de llegar. Grand Theft Auto III fue programado bajo el motor tridimensional RenderWare, y acabó viendo la luz a finales de octubre del año 2001 en PS2. Sorprendentemente, su lanzamiento y casi instantáneo y arrasador éxito cogieron por sorpresa a buena parte de la industria, ya que las entregas precedentes de GTA habían sido ignoradas por un segmento significativo del mundillo, mayoritariamente por el simple hecho de que se desarrollaban en dos dimensiones. La tercera entrega de GTA significaba para muchos periodistas especializados tan sólo un nuevo salto a las tres dimensiones de otra saga más o menos conocida, uno más entre todos los que se habían producido en años anteriores dando en muchas ocasiones un resultado funesto (pongamos como ejemplo a Bubsy, cuya última y reciente entrega tampoco es que haya corrido una mejor suerte, o a Earthworm Jim), por lo que durante su desarrollo no recibió más atención que la que se le solía dedicar a cualquier otro lanzamiento del montón.
Pero cuando el juego comenzó a poder ser probado, la prensa se dio al fin cuenta de que se avecinaba algo realmente grande. Y finalmente, cuando el título acabó llegando a las manos de los usuarios, se desató una de las más intensas y apasionadas locuras que se recuerdan en la industria del videojuego. Grand Theft Auto III era un juego que ofrecía muchísimas cosas. Algunas de ellas eran una libertad como ninguno otro la había ofrecido hasta aquel entonces, una jugabilidad grandiosa y fresca a partes iguales, y una amalgama de conceptos tan cuantiosos que casi parecía inverosímil que lograran encajar en un único título de manera prácticamente perfecta. GTA III era un juego de acción; era un juego de conducción; era el concepto de los primeros GTA elevado a la millonésima potencia…; pero, sobre todo, era el juego que todo el mundo quería tener. El nombre de la ciudad en la que transcurría la acción del título (Liberty City) no podía ser más acertado, ya que GTA III era la libertad hecha videojuego.
La nueva creación de DMA Desing arrasó en ventas, e impulsó a muchísimos aficionados europeos y norteamericanos a adquirir una PS2 solo para jugarlo. En consecuencia, las ventas de la nueva consola de Sony subieron como la espuma, y la compañía nipona, viendo el éxito del título y sabedora de que Microsoft acababa de llegar con su Xbox para plantar cara a PS2 en el mercado occidental, pagó una cuantiosa suma de dinero a Rockstar con vistas a hacer de la franquicia un coto exclusivo de su consola. No logró alcanzar su propósito, pero sí consiguió sellar un acuerdo de exclusividad temporal, por lo que PlayStation 2 sería en los sucesivos años la videoconsola principalmente asociada a la franquicia Grand Theft Auto.
Tras el lanzamiento de GTA III, la desarrolladora DMA Desing cambió su nombre por el de Rockstar North. Poco después llegó al mercado la versión del juego destinada a PC, un sistema ajeno a la guerra de exclusivas desatada entre las videoconsolas, y entonces la recién renombrada compañía comenzó a elaborar una nueva secuela de su ahora exitosa franquicia. Esta entrega, llamada Grand Theft Auto: Vice City, acabaría llegando en octubre del año 2002. Lejos de ser un título destinado únicamente a aprovechar la arrolladora popularidad de la que gozaba la saga, Vice City expandió aún más las cotas de calidad de GTA III, alcanzando increíbles niveles de ventas que lograron catapultar a la serie hasta una altura que muy pocos podían vanagloriarse de alcanzar.
En el año 2003, Rockstar North alumbró Manhunt, título ajeno a la saga GTA. Éste fue también el año en que al fin vieron la luz las tan deseadas conversiones de GTA III y Vice City destinadas a Xbox, ambas programadas por Rockstar Viena. A finales de 2004 aparecería la que es considerada por muchos como mejor entrega de la saga GTA, además de uno de los más grandes logros de la historia de los videojuegos. Nos referimos, cómo no, a Grand Theft Auto: San Andreas.
Al mismo tiempo, Rockstar North se ocupó también de supervisar el desarrollo de un GTA destinado a la portátil Game Boy Advance (Grand Theft Auto Advance), y posteriormente haría lo mismo con las dos entregas de la saga Grand Theft Auto destinadas a PSP (lanzadas en 2005 y 2006), de cuya programación se encargó Rockstar Leeds. También supervisó el desarrollo del más que polémico Manhunt 2, lanzado en 2007 por Rockstar Viena. Ya en 2008, Rockstar North volvió a sacudir los cimientos de la industria con Grand Theft Auto IV y sus posteriores expansiones The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony. En 2009 llegó Grand Theft Auto: Chinatown Wars, título lanzado inicialmente en Nintendo DS por Rockstar Leeds, con los chicos de Rockstar North de nuevo en tareas de supervisión y planificación.
Los siguientes grandes éxitos de Rockstar Games fueron Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), L.A. Noire (Team Bondi, 2011) y Max Payne 3 (Rockstar Studios, 2012), y en todos ellos participaron los miembros de Rockstar North de una u otra manera. Y ya llegamos a los tiempos actuales, con un Grand Theft Auto V lanzado a finales de 2013 que ha batido todos los récords de ventas habidos y por haber, tanto de la industria del videojuego como de cualquier otra dedicada al entretenimiento. Posteriormente debían haberse lanzado al menos un par de expansiones para GTA V, aunque el tremebundo éxito alcanzado por GTA Online impidió que pudieran hacerse realidad. En la actualidad, Rockstar North no trabaja en otra cosa que no sea añadir contenido a dicha modalidad. De hecho, a día de hoy deberíamos conocer ya algún dato de GTA VI (el primer tráiler de GTA V se lanzó tres años después de la llegada al mercado de GTA IV), pero por desgracia lo único nuevo que ofrece la franquicia desde hace ya demasiado tiempo son expansiones para Grand Theft Auto Online.
Mencionar por último que existe un proyecto de Rockstar North denominado Agent, en el limbo desde hace muchos años. Anunciado inicialmente en 2009 por Sony, a bombo y platillo como exclusiva para PlayStation 3, se suponía que iba a ser un juego de acción e infiltración que revolucionaría el género de manera similar a como lo hiciera en el pasado el primer Metal Gear Solid (PSX, 1998). Pero este proyecto de Rockstar North acabó retrasándose al darse prioridad a Grand Theft Auto V, quedando a su cargo un equipo reducido de personas que sería reforzado posteriormente. Sin embargo (y sí, aquí de nuevo se pone GTA Online por medio), en cuanto Rockstar comprobó el dineral que les llegaba gracias a su nueva gallina de los huevos ya no de oro, sino de diamante, automáticamente extrajo al pequeño equipo que se estaba ocupando de desarrollar Agent para reubicarlo en el estudio encargado de la saga GTA; así, todo Cristo se dedicaría a crear contenido en GTA Online, y la flota de yates a disposición de los mandamases de la compañía podría seguir creciendo sin problemas.
Listado de videojuegos de DMA Desing/Rockstar North, incluyendo juegos propios, conversiones y títulos de desarrollo compartido
Grand Theft Auto
Año de lanzamiento: 1997
Versiones: PC, PlayStation 1, Game Boy Color
“Todo aquel individuo que sustraiga o robe cualquier clase de vehículo a motor, según lo definido en la sección 432 del Código Penal, cualquier clase de vagón de carga, según lo definido en la sección 619 del Código Penal, cualquier clase de material especial de construcción, según lo definido en la sección 527 del Código Penal, o cualquier clase de buque, nave o embarcación, según lo definido en la sección 28 del Código de Navegación, será acusado de cometer Grand Theft Auto (nota del autor: literalmente “gran robo o hurto de vehículo”, aunque su castellanización quedaría más correcta como “robo o hurto de vehículo con cargo agravante”), y sobre esa convicción será recluido en una prisión estatal y castigado a una pena de cárcel que irá de los 16 meses a los 2 o 3 años, o a una multa de no más de diez mil dólares (10.000 $), o bien a ambas cosas.”
Extracto de la contraportada del manual de instrucciones del videojuego Grand Theft Auto (1997), incluido en la versión destinada a PlayStation 1.
El nacimiento de una leyenda
El 4 de abril de 1995, los programadores de DMA Desing comenzaron a desarrollar un título cuya finalidad era la de brindar al jugador la oportunidad de desplazarse libremente por una ciudad que diera la impresión de tener vida propia. Aquel proyecto fue conocido en sus inicios como Race’n Chase, título que posteriormente tuvo que ser desechado debido a un problema de licencias, adquiriendo entonces el nombre por el que hoy todos conocemos a la saga: Grand Theft Auto.
Curiosamente, existe una película, rodada en 1977, cuyo título es Grand Theft Auto. Se trata de una road movie que, aunque no destaca en nada, conserva cierta relevancia por el hecho de tratarse de la ópera prima de Ron Howard, uno de los más afamados directores del Hollywood actual, ganador de un Oscar por la película Una Mente Maravillosa, responsable de bombazos en taquilla como la saga cinematográfica de Robert Langdon (El Código Da Vinci, Ángeles y Demonios, Inferno), y que en la actualidad ha cogido las riendas de la película de la franquicia Star Wars protagonizada por Han Solo, esto último después de que el CEO de Disney, Bob Iger, propinara sendas y sonoras patadas a los antiguos directores de dicho proyecto.
Grand Theft Auto es una película repleta de explosiones, choques, persecuciones policiales y carreras alocadas. ¿Proviene el título que ha dado nombre a una de las sagas de videojuegos más relevantes de la actualidad del mencionado largometraje? Es posible, e incluso puede que los programadores de DMA se inspiraran en este añejo film para idear algunos de los elementos que se acabarían incluyendo en el primer GTA.
Pero dejemos las divagaciones sobre el origen del título y centrémonos en la creación del juego en sí. El primer prototipo de ciudad virtual, desarrollado por uno de los miembros fundadores de DMA, Mike Dailly, se decantaba por una perspectiva isométrica en tres dimensiones, buena para los niveles a pie, aunque no tanto a la hora de ponernos al volante de un vehículo. Este proyecto nació nada más y nada menos que en el histórico Commodore Amiga, plataforma para la que en un principio se planificó el futuro lanzamiento. Pero el hecho de que allá por 1996 dicho ordenador ya estaba siendo enterrado, unido a un sinfín de problemas de rendimiento (básicamente, el ordenador de Commodore apenas podía mover todo aquello), acabaron por convencer a Mike de que esa idea inicial debía ser desechada. Entonces decidió retomarlo todo desde una nueva perspectiva, al tiempo que el proyecto pasaba a ser desarrollado para PC, con el objetivo añadido de realizar versiones extra para las videoconsolas domésticas más populares de entonces: PlayStation, Saturn y Nintendo 64.
El enfoque aéreo bidimensional, con las fachadas de los edificios mostradas en tres dimensiones para dar más profundidad al juego (una idea tomada del Clockwork Knight de SegaSaturn), acabó viendo la luz. Mike decidió entonces mostrar el proyecto a su compañero (y cabeza visible de DMA) Dave Jones. Ambos acabaron acordando que ese nuevo motor gráfico era el ideal para lograr alcanzar el propósito final del juego, principalmente porque les permitiría centrarse en poblar de elementos a la ciudad virtual en lugar de preocuparse por el aspecto de la urbe propiamente dicho.
Entre las influencias a la hora de desarrollar aquel primer GTA, sus creadores mencionan a Pac-Man (Namco, 1980), algo que resulta obvio teniendo en cuenta los escenarios laberínticos que brinda la perspectiva aérea, y el hecho de que cuando somos perseguidos por la policía nos sentimos como si fuéramos el popular Comecocos tratando de sortear a los incansables fantasmas. Aquí también es curioso mencionar que el comportamiento de la policía (enormemente ofensivo y que busca en todo momento machacar el vehículo del jugador en lugar de simplemente intentar detenerlo) se debe a un bug surgido cuando el proyecto aún recibía el nombre de Race ’n Chase. Dicho comportamiento erróneo fue tremendamente popular y celebrado por los primeros testeadores del juego, por lo que se decidió dejar tal cual estaba. Otra influencia destacable en el desarrollo de GTA es la de Elite (David Braben e Ian Bell, 1984), el revolucionario título para microordenadores que otorgaba una libertad absoluta al usuario a la hora de recorrer un escenario tan inmenso como el propio espacio sideral.
Una vez construido el lienzo, llegaba el momento de comenzar a dar pinceladas aquí y allá hasta elaborar un boceto de lo que acabaría siendo el cuadro completo. La ciudad virtual se pobló de vehículos, peatones, semáforos, redes de trenes… Dave Jones tuvo claro desde el principio que aquel sería un juego de “policías y ladrones”. Inicialmente se optó por lo evidente: dar al jugador el papel de policía. Eso sí, al final los desarrolladores acabaron decantándose por lo contrario, viendo que el papel de ladrón otorgaría más libertad y mejoraría la diversión, puesto que encontrarse al otro lado de la ley equivalía a no tener que preocuparse por seguir ningún tipo de reglas.
La estructura de misiones fue otro de los aspectos que en principio no estaba previsto que fuera más allá de los cánones establecidos. Desde un menú de selección de objetivos se permitía al jugador escoger la misión que prefiriera, y luego ya entraba en la ciudad propiamente dicha. Uno de los diseñadores de nivel, Paul Farley, acabó ideando la estructura que hoy todos conocemos: dejar el menú a un lado para repartir las misiones a lo largo de la ciudad propiamente dicha, ya que así el jugador podría seleccionarlas a su antojo a medida que recorría la urbe. De nuevo se huía de lo convencional con el objetivo de otorgar mayor libertad al desarrollo del juego.
Los elementos ideados para lograr una ambientación que diera a la ciudad ese aspecto de “urbe con vida propia” que se perseguía fueron aumentando a medida que el desarrollo del juego avanzaba: peatones recorriendo sus calles, tráfico circulando por sus carreteras, servicios sanitarios y de emergencia… Sin embargo, algunos de estos elementos se quedaron por el camino. Tres de ellos fueron los servicios técnicos que aparecían cuando destrozábamos algún elemento del mobiliario urbano, las unidades móviles de televisión que acudían a grabar las hecatombes de gran calibre, y el sistema de tranvías de San Andreas, una de las tres ciudades ficticias (aunque basadas en urbes reales) en las que se acabaría dividiendo la acción del juego.
Grand Theft Auto llegó incluso a ver retrasado su lanzamiento todo un año, pues los cambios eran incesantes y muchas veces implicaban desechar meses de trabajo para volver a crearlo todo prácticamente desde cero. En ese espacio de tiempo no faltaron los problemas con el distribuidor. Aunque BMG Europa dio carta blanca a DMA en todo momento para que desarrollaran el proyecto como les apeteciera, la filial norteamericana de la compañía no estaba por la labor de hacer lo mismo. Ellos pensaban que el juego acabaría resultando un rotundo fracaso, e incluso intentaron que el proyecto se abortara cuando tan sólo faltaban tres meses para darlo por concluido.
La apuesta de Grand Theft Auto era arriesgada, sobre todo para una industria que cada vez se centraba más en otorgar su beneplácito a los juegos desarrollados mediante exuberantes motores gráficos en tres dimensiones que los cubrían de polígonos hasta las cejas. Por aquel entonces, las aún nuevas y flamantes 3D eran sinónimo de éxito, y los juegos de desarrollo 2D se relacionaban cada vez más con el pasado, con un estilo arcaico que simplemente había que enterrar; y a gran profundidad, por si acaso se erguía de nuevo para reclamar el hueco en el mercado que tan injustamente se le estaba negando.
Pero en DMA estaban seguros de que la originalidad, diversión y libertad de juego de la que Grand Theft Auto hacía gala acabarían por otorgarle el triunfo, así que lucharon contra viento y marea para lograr que el proyecto siguiera adelante. Gracias al decisivo apoyo de BMG Europa, acabaron consiguiéndolo. Ya sólo quedaba una pregunta por responder: ¿Saldría bien aquella apuesta tan arriesgada? La hora de la verdad estaba a punto de llegar.
Toda saga tiene un comienzo
1997 fue el año en el que DMA Design logró al fin lanzar el videojuego Grand Theft Auto al mercado, dando con ello inicio a una saga que con el paso del tiempo llegaría a hacer historia. La polémica que generó este primer título, debido a su temática y alto nivel de violencia, comenzó a hacer su trabajo, por lo que la prensa acabó haciéndose eco de un juego que, por contar con un desarrollo bidimensional y un apartado gráfico que ni mucho menos entraba por los ojos, debería haber pasado sin pena ni gloria por el mercado.
Las primeras noticias sobre el título llegaron a España de manos del añorado e inolvidable programa radiofónico Game 40. En una época en la que internet aún estaba en pañales, y que por lo tanto todo eso de los podcast no es que sonara a ciencia ficción, es que simplemente no sonaba, Game 40 se convirtió en la cita semanal obligatoria para todo aficionado a los videojuegos que se preciara de serlo. Dicho programa consiguió que los jugadores españoles de la época se pegaran a la radio con una dedicación y fervor similar a la de un futbolero escuchando un Real Madrid-Fútbol Club Barcelona. Guillem Caballé, Manuel Martín Vivaldi y Carlos Ulloa hicieron historia, así que aquí queda este cariñoso recuerdo a su obra y legado, ya que los que ahora se dedican al podcasting centrado en videojuegos (entre ellos este humilde servidor de ustedes) les deben mucho.
Fue Carlos Ulloa, colaborador del citado programa que además por entonces trabajaba en la no menos mítica y añorada Psygnosis, el que hizo mención durante una de sus intervenciones a un título que estaba generando cierta polémica en tierras británicas. Se trataba de un juego bastante curioso que partía de una premisa muy original: la exploración libre de una ciudad y la posibilidad de controlar cualquier vehículo de los que transitaban por sus calles. Lo definió como un juego de policías y ladrones en el que, por una vez, encarnábamos el papel de ladrón.
Poco tiempo después llegó a los quioscos españoles un nuevo número de la revista oficial de PlayStation que, en su correspondiente CD de demos jugables, incluía la demostración de Grand Theft Auto. Se trataba de una demo de unos quince o veinte minutos de duración, transcurridos los cuales se reseteaba por sí sola. La primera sensación experimentada por muchos de los que probaron aquella demo jugable fue de completa estupefacción. Desde luego no era un título destacable a nivel técnico: una forzada perspectiva aérea (buena para la exploración, pero no tanto para la conducción), una paleta de colores desacertada, unos sprites tan diminutos como poco agraciados y el scroll de pantalla más brusco que se había visto en mucho tiempo.
Sin embargo, transcurridos unos minutos y mirando más allá del apartado gráfico, se podía intuir que bajo ese antiestético cascarón se agazapaba algo que esperaba ser descubierto; algo original, diferente, y que podía enganchar al más pintado. Finalmente, cuando uno lograba hacerse con su difícil control y comenzaba a recorrer la ciudad, todos los fallos de los que aquel título pudiera adolecer se diluían hasta acabar desapareciendo.
Como todo buen jugón sabrá, existen momentos, que sólo se dan en muy contadas ocasiones, en los que, por una razón u otra, una determinada experiencia con un también determinado videojuego se nos queda grabada a fuego en la memoria. Esto suele pasar con el título con el que probamos una nueva y flamante consola, o con un videojuego que logra transmitirnos sensaciones nunca antes experimentadas. Pues bien, personalmente, aquel juego de desastroso apartado técnico logró hacerme experimentar uno de esos momentos únicos e irrepetibles, y todo gracias a la libertad de acción que ofrecía. Acabé jugando aquella demo hasta la extenuación, una y otra vez. Ni qué decir tiene que compré el juego en cuanto salió a la venta.
En Grand Theft Auto ya aparecían muchas de las características intrínsecas a la saga: se nos ofrecían tres inmensas ciudades (Liberty City, ligeramente basada en Nueva York; Vice City, con ciertas reminiscencias a Miami; y San Andreas, la cual compartía algunos puntos en común con San Francisco) para recorrerlas a placer, con sus peatones, su tráfico y sus mil secretos por descubrir; el marcador de Se Busca ya estaba ahí, compuesto en aquella primera ocasión por cuatro niveles; también se nos daba la posibilidad de completar muchas de las misiones en el orden que quisiéramos (aunque si fallábamos no podíamos repetirlas); los Kill Frenzys (posteriormente llamados Masacres) eran una de las submisiones más interesantes y divertidas; las emisoras de radio (otra original característica que sentó cátedra) también comenzaban a deleitarnos con música de los más variados estilos, la cual podíamos escuchar incluso sin tener que encontrarnos al volante de un vehículo; las tiendas Pay’n Spray ya eran el medio más efectivo para librarnos de la persecución policial; y la posibilidad de controlar un tanque (el legendario Rhino) nos brindaba el poder de sembrar el caos en la ciudad de la más contundente y efectiva de las maneras.
Como curiosidad, mencionar que existía la posibilidad de seleccionar de salida entre varios personajes jugables: cuatro masculinos y cuatro femeninos (en la versión PSX solo estaban disponibles los hombres). Eso sí, dicha característica, a pesar de ser muy relevante (ésta fue la primera y única ocasión en la que se nos daba la posibilidad de controlar a una mujer en un Grand Theft Auto, dejando a un lado los editores de personaje de las vertientes online de la saga), era más una nota a pie de página que otra cosa, dado que no existía diferencia alguna entre ellos en estética (salvo por un cambio en la paleta de colores del sprite), en particularidades o en el peso de la trama. Y es que no eran otra cosa más que simples recaderos que trabajaban para diferentes organizaciones criminales, y jamás llegaban a decir una sola palabra a lo largo del juego. Para poder controlar en GTA a un personaje dotado con voz, carisma y su propia personalidad aún habría que esperar bastante. Ya terminando con las curiosidades, existía la posibilidad de escuchar nuestra propia música durante el juego, llevando a cabo el truco de extraer el disco de GTA una vez la información hubiera sido volcada a la memoria RAM, introduciendo en su lugar un CD de música cuyas pistas comenzaban a reproducirse de manera aleatoria.
Cada una de las tres ciudades que componían este primer Grand Theft Auto se dividían a su vez en dos niveles, lo que nos retaba a completar un total de seis fases (largas hasta la extenuación) para completar el juego. El objetivo en cada nivel era el de acumular en nuestro marcador un total de un millón de dólares, nada más y nada menos, requisito indispensable para pasar a la siguiente fase. La mejor manera de alcanzar esta cifra era la de completar las misiones que generalmente se nos ofrecían mediante las cabinas telefónicas; aunque más importante aún era mantener alto el multiplicador de bonus, gracias al cual podíamos recibir más o menos dinero al finalizar cada encargo. Teniendo en cuenta que tan solo podíamos grabar nuestro progreso al finalizar cada nivel, que perder una vida nos acercaba un paso más al temido Game Over y a reiniciar la fase desde el principio, y que fracasar una misión significaba despedirse del dinero que habríamos podido obtener, las sesiones de juego llegaban a ser tan intensas y desafiantes como auténticamente maratonianas; de esas que nos empujan a dejar el ordenador o la consola encendidos para retomar la partida al día siguiente.
También se incluían en la caja del juego, además del correspondiente y hoy día desgraciadamente extinto manual de instrucciones, dos prácticos mini posters desplegables, en los cuales se hallaban impresos un elaborado artwork y mapas de las tres ciudades en las que transcurría la acción del título, con los puntos de interés de cada urbe (Pay’n Sprays, Bomb Shops, cabinas telefónicas…) señalados en ellos. Un añadido muy de agradecer, ya que en el menú del juego aún no se incluía la posibilidad de consultar un mapa de la zona en la que nos encontrábamos. Incluso llegó a existir una edición coleccionista para PC del juego, el cual incluía la banda sonora del mismo en un CD.
Ya hemos mencionado anteriormente que, pese a que ya se encontraban ahí algunas de las virtudes que han hecho famosa a la saga GTA, los fallos de esta primera entrega eran más que numerosos. A los adolecidos por culpa del precario apartado técnico había que sumar la alta dificultad del juego al no existir vidas infinitas; además, con un único disparo nos eliminaban, o con cuatro si lográbamos obtener el chaleco antibalas. La perspectiva aérea que el juego ofrecía tampoco quedaba exenta de fallos, sobre todo a la hora de conducir un vehículo. Bien es verdad que existía un zoom que acercaba la acción cuando íbamos a pie y la alejaba cuando conducíamos algún vehículo, para así darnos un mayor campo de visión, pero la verdad es que la cosa no funcionaba demasiado bien y cuando íbamos a toda pastilla solíamos chocar sin remisión con lo que tuviéramos delante. Todo esto por no hablar del duro sistema de control que se había ideado, y que se convertía en una dificultad más a sortear por el jugador. Además, el título no se encontraba traducido al castellano, por lo que era muy difícil comprender cuáles eran nuestros objetivos en las misiones debido al complejo inglés con el que estaban construidos los diálogos, plagado de jerga barriobajera y expresiones desconocidas incluso para aquellos que poseían un alto nivel de conocimiento del idioma anglosajón.
Las puntuaciones que las revistas de la época otorgaron a Grand Theft Auto fueron modestas. Solían alternar entre el 6 y el 7 sobre 10, con los analistas subrayando los puntos negativos a los que acabamos de hacer mención. Sin embargo, pese a todos sus fallos, debemos volver a insistir en que Grand Theft Auto acababa revelándose como una auténtica delicia. La libertad que ofrecía, su originalidad, y un sistema de juego que acababa desembocando en una jugabilidad fresca y divertida eran razones suficientes que no sólo lograban salvar al título, sino que además invitaban a jugarlo una y otra vez. DMA Design había ideado con el primer GTA un concepto bastante prometedor, que aún debía ser pulido al máximo para lograr ensalzar aún más sus virtudes y borrar de un plumazo todos sus defectos. Como todos sabéis, acabaron consiguiéndolo, y con ello lograron alcanzar un éxito que en un principio fue como pocas veces se había visto en la historia de la industria del videojuego, y que finalmente ha acabado batiendo todos los récords habidos y por haber.
La diferencia entre versiones llegó a ser bastante marcada. El juego se programó originalmente en PC, y mermó en calidad al ser trasladado a PlayStation, sobre todo debido al principal talón de Aquiles de esta histórica consola: sus exiguos dos megas de RAM, los cuales apenas podían contener el inmenso mapeado de la ciudad. El scroll de pantalla, muchísimo más brusco que en la versión original de PC, era la diferencia más notable de esta conversión. Game Boy Color también recibió una versión del título, la cual acabó siendo fuertemente censurada a instancias de Nintendo. Aun así, se trata de una versión enormemente meritoria teniendo en cuenta la plataforma para la que fue creada, dado que, excepto los cortes de censura que acabamos de mencionar, incluye íntegro el mapeado y las características del título original. Ello llevó, ni más ni menos, a que en su momento fuera el juego más grande, en lo referente a contenido, jamás publicado en GBC. Es más, este primer GTA portátil incluso puede ser jugado en la Game Boy original (perdiendo tan solo la paleta de color), lo que lleva a pensar que se programó originalmente con la primera GB en mente. Debido a ello, las carencias del port a nivel general son muchas, aunque justificables dado que se deben a limitaciones de hardware.
Respecto a las anteriormente mencionadas conversiones destinadas a Saturn y Nintendo 64, jamás llegaron a ser lanzadas. La popularidad de Saturn en occidente nunca fue como para tirar cohetes y acabó descendiendo rápidamente, hasta el punto de que ya en 1997 su importancia era prácticamente testimonial fuera de Japón (territorio donde sí logró cosechar cierto éxito). Así que la idea de llevar GTA a la 32 bits de Sega fue desechada antes de que diera comienzo la conversión. En cuanto a N64, estaba planeada la aparición de una versión mejorada de GTA, con un mayor poderío técnico y nuevas misiones, bautizada como Grand Theft Auto 64. Al parecer, esta conversión sí que comenzó a desarrollarse, aunque poco después se canceló sin que los motivos fueran hechos públicos. De todas maneras, teniendo en cuenta la relación amor-odio existente entre DMA y Nintendo a la que hemos hecho alusión en el presente reportaje, unido a las exigencias que seguramente la Gran N haría en cuestiones de censura y recortes, no cuesta mucho imaginar qué razones llevaron a tumbar el proyecto. En total, y sumando las entregas de PC y PlayStation, este primer Grand Theft Auto llegó a superar ligeramente la mágica cifra del millón de unidades vendidas. Todo un éxito para un proyecto sin muchas ambiciones, el cual garantizó su continuidad en cuanto los caminos de DMA Desing (futura Rockstar North) y BMG Interactive (futura Rockstar Games) volvieron a cruzarse, ya en 1999.
Grand Theft Auto: London
Año de lanzamiento: 1999
Versiones: PC, PlayStation 1
Nos encontramos ante un título bastante curioso. Se trata de una expansión del GTA original, por lo que requería poseer el citado juego para poder disfrutarlo. El nombre completo de esta expansión es Grand Theft Auto Mission Pack #1: London, 1969. Lo de Mission Pack #1 venía a tenor de que estaba previsto que este GTA: London se convirtiera en la primera de una serie de expansiones del GTA original que pretendían llevarnos a recorrer las principales ciudades del viejo continente. Así, mientras DMA Desing trabajaba en la verdadera secuela de GTA, otros estudios de desarrollo (en el caso de GTA: London, sus responsables fueron los hoy día conocidos como Rockstar Toronto) se encargarían de trabajar en estos episodios extra del juego original. Sin embargo, dichos planes acabaron siendo desestimados, así que todo quedó en el juego que nos ocupa y en una expansión-de-la-expansión, que trataremos más adelante.
GTA: London es un título a destacar dentro de la saga por varios motivos, entre ellos el de ser el único juego ambientado en una ciudad de nombre real. Al tratarse de una expansión, utilizaba un motor gráfico idéntico al del juego original, por lo que no se diferenciaba mucho de éste. Lo más destacado que podíamos encontrar era un agradecido descenso en el nivel de dificultad, gracias sobre todo a la inclusión de una policía mucho menos peligrosa y contundente que en la primera parte.
El juego estaba, obviamente, ambientado en el año 1969, y en él encarnábamos a un delincuente de poca monta (como en el GTA original) que debía ir subiendo en el escalafón criminal a fuerza de cumplir misiones hasta llegar a convertirse en el rey de los bajos fondos londinenses. El guion se notaba más trabajado que en el juego anterior, y es que aquí ya asoman la cabeza los hermanos Houser, los cuales se acabarían haciendo cargo de la franquicia posteriormente. Grand Theft Auto: London nos ofrecía una banda sonora exquisita, perfectamente adaptada a la época en la que transcurría el juego. Salvando las distancias de amplitud musical y adquisición de licencias de conocidos artistas exhibidas por las bandas sonoras de los GTA tridimensionales, ésta es sin duda una de las mejores de la saga, sólo superada en mitomanía por las excelentes BSO de Grand Theft Auto: Vice City y GTA: Vice City Stories.
Por aquel entonces, y aprovechando las bondades del CD, muchos juegos ofrecían la posibilidad de escuchar su banda sonora por separado, dado que se encontraba grabada como pistas de audio en el mismo disco. Dicha costumbre era habitual en los lanzamientos destinados a las primeras plataformas cuyo soporte era el compact disc (los que en su día disfrutaron del malogrado Mega-CD sin duda lo sabrán bien), aunque en los tiempos de la primera PlayStation ya era algo en desuso debido a que los juegos ocupaban más memoria, y por lo tanto la BSO debía ser comprimida o incluso elaborada echando directamente mano del chip de sonido de la consola. GTA: London fue uno de los pocos títulos de entonces que aún grababa su banda sonora en pistas de audio separadas, por lo que podíamos introducir el disco en cualquier reproductor de música para que, tras saltarnos la primera pista (que albergaba la información del juego propiamente dicho), pudiéramos deleitarnos con su BSO de forma independiente.
Salvo las leves mejoras mencionadas anteriormente, GTA: London seguía adoleciendo de los fallos del primer GTA. Eso sí, aunque tampoco fue traducido al castellano, se produjo una situación bastante peculiar en nuestro país y en cierto modo similar a la que ocurrió con el The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Nintendo 64. No es que existiera un libreto oficial en cuyas páginas aparecieran traducidos los textos del juego, sino que la revista PlayStation Magazine lanzó un número en el que, además de ofrecerse una guía del juego, se traducían al español desde la primera hasta la última conversación de GTA: London, por lo que al fin lográbamos entender con todo lujo de detalles los entresijos de cada una de las misiones.
Los críticos de la época otorgaron a GTA: London puntuaciones similares a las que recibió el Grand Theft Auto original, entre 6 y 7 sobre 10, criticando sobre todo los defectos que la expansión compartía con la primera entrega, tales como el imperfecto control o el brusco scroll de pantalla. Eso sí, todos coincidían en que la banda sonora había dado un inconmensurable salto de calidad.
Grand Theft Auto: London 1961
Año de lanzamiento: 1999
Sistema: PC
GTA: London 1961 es una expansión de GTA: London 1969, el cual era a su vez una expansión del primer Grand Theft Auto (desde luego, a esto se le llama rizar el rizo). Sólo se encontraba disponible en PC; y decimos “se encontraba” porque en la actualidad es casi imposible jugarlo. Aún es posible descargar GTA: London 1961 de manera gratuita desde la página oficial de GTA: London 1969 ubicada en la web de Rockstar. Pero claro, para jugar a esta expansión de la expansión es necesario poseer el disco original para PC de GTA: London 1969. No existe una edición digital de London ’69, así como jamás llegó a existir una edición física de London ’61, así que aquí nada de acudir a Steam como sí se puede hacer con el GTA original y con su segunda entrega numerada. Además, también es necesario disponer del disco del primer GTA (necesario para que funcione London ’69), y ya por último un sistema operativo de la época capaz de hacer correr todo esto.
Desarrollado también por Rockstar Canada (la hoy día conocida como Rockstar Toronto), la acción de GTA: London 1961 transcurre, obviamente, ocho años antes de lo acontecido en GTA: London 1969. Lo de volver atrás quizá se deba a que por entonces las precuelas estaban más de moda que nunca, todo gracias al estreno cinematográfico de la película Star Wars: La Amenaza Fantasma (George Lucas, 1999). London ’61 ofrecía novedades tales como nuevas misiones y 22 nuevos vehículos. También se incluye aquí por primera vez alguna que otra característica muy usada en posteriores entregas de la serie, como la posibilidad de disparar desde un vehículo o la opción de activar un incremento de velocidad similar al nitro (ambas características se activan recogiendo ítems destinados a tal efecto). Éste es también el primer título de la franquicia en el que se apuesta por incluir diversas características online más definidas (en el GTA 1 de PC también existía juego en línea, aunque implementado de forma muy básica), como carreras, desafíos y un modo deathmatch. Incluso se incluye un mapa exclusivo para dar rienda suelta al juego online, el cual está basado en la ciudad de Manchester.
Obviamente, solo los fans-completistas-nostálgicos más dedicados sentirán el deseo de probar este tan particular GTA, el más esquivo de todos debido a los problemas para su ejecución que hoy día existen y que acabamos de enumerar anteriormente. No deja de ser una curiosidad, pero bastante atractiva para aquellos que quieran conocer al completo los orígenes de una franquicia que a día de hoy genera beneficios que van más allá de lo astronómico.
Grand Theft Auto 2
Año de lanzamiento: 1999
Versiones: PC, Dreamcast, PlayStation 1, Game Boy Color
En 1999, la saga GTA ya había llamado la atención lo suficiente como para que otras compañías se decidieran a adaptar aquella original mecánica a alguno de sus títulos. El más destacado fue sin duda Driver, de Reflections, elaborado en unas mucho más comerciales tres dimensiones. Pero DMA aún no estaba preparada para traspasar su saga a la vorágine poligonal. En lugar de eso, cogió el primer Grand Theft Auto y se centró en corregir sus muchos errores. ¿El resultado? Una auténtica delicia de juego que, aunque resulte difícil de creer para los que no lo hayan jugado, tenía poco que envidiar al futurible GTA III en términos de variedad de mecánicas y posibilidades jugables. Éste es, además, el último GTA en el que David Jones, principal responsable de la primera etapa de la franquicia, trabajó junto a los hermanos Houser. Así, Jones se ocupó de la codirección del proyecto, mientras Sam Houser entraba al cargo de la coproducción (junto al propio Jones) y Dan Houser se centraba en escribir el guion.
Para comenzar, el apartado gráfico fue visiblemente mejorado en lo referente a colorido, definición y suavidad tanto del zoom como del scroll de pantalla. También se incluyó una barra de energía, representada por una serie de corazones, que conseguía borrar de un plumazo la insana dificultad de entregas precedentes, aumentando con ello la jugabilidad del título hasta límites insospechados. Gracias tanto a esto como a una agradecida mejora en el control, los tiroteos y las misiones desarrolladas a pie eran ahora mucho más divertidas y accesibles que antes.
Pero las mejoras no acabaron ahí, ya que al fin se nos daba la posibilidad de grabar la partida en el transcurso de los niveles (se grababa en las iglesias, y tan solo previo pago de una cantidad del dinero que conseguíamos durante el juego), y no únicamente al superar una fase. Además, el fracasar en una misión no implicaba que ésta desapareciera de la partida de manera inmediata, sino que volvía a estar disponible para que pudiéramos intentarlo de nuevo las veces que quisiéramos. El broche final a la corrección de errores llegó con la tan ansiada traducción de los textos al castellano. Ya no teníamos que vernos obligados a consultar constantemente nuestro diccionario Español-Bronx / Bronx-Español, ni rezar por encontrar en algún lugar una traducción de los textos, para poder enterarnos con pelos y señales de todos los entresijos de las misiones que nos encargaban.
Por supuesto, DMA Design no se limitó a corregir los errores del primer GTA en esta segunda entrega numerada. Los añadidos fueron muchos, todos elaborados con vistas a engrandecer aún más la jugabilidad. Lo primero que llamaba la atención era la secuencia de introducción del título, grabada con actores reales y extraída de un corto de 8 minutos rodado para publicitar el juego. En este cortometraje aparecía el personaje que controlaríamos durante el resto del juego, el silencioso Claude Speed (encarnado por el actor Scott Maslen), el cual acabaría convirtiéndose con el tiempo en un viejo conocido de la saga, ya que volveríamos a controlarlo en GTA III y efectuaría un cameo en GTA: San Andreas. En el vídeo, Claude cumplía encarguitos en una ciudad que al instante identificábamos con Nueva York, ya que al principio del cortometraje podían verse las tristemente desaparecidas Torres Gemelas del World Trade Center.
Por primera y única vez en un GTA, la ciudad en la que transcurría la acción, dividida en tres mapeados (centro, sector residencial y zona industrial), carecía de nombre alguno, ya fuera real o ficticio. Tanto es así que muchos se refieren a esta indeterminada urbe con el nombre de Anywhere City, que bien podríamos traducir como “ciudad situada en cualquier parte”. El emplazamiento temporal tampoco queda claro en ningún momento. El primer GTA, a pesar de que no se hace mención a ello, transcurre en el mismo año en que se lanzó el juego: 1997; mientras, los London lo dejan bien claro ya desde el mismo título. Pero en este GTA 2 la cosa es más peliaguda. Unos apuntan a que la acción transcurre en un futuro cercano (el ya pasado año 2013), mientras otros optan por ubicarla en el mismo año de lanzamiento del juego: 1999. Sea como fuere, la verdad es que la extraña estética retrofuturista de GTA 2 hace que no sea precisamente fácil ubicar la acción en una época determinada, aunque en el propio manual del juego aparece una pista, ya que nada más abrirlo encontramos una cita proveniente de la novela 1984 (George Orwell, 1949), obra que no es sino la mayor distopía futurista (y aterradoramente real a día de hoy) que han visto los tiempos, con el obvio permiso del film Metropolis (Fritz Lang, 1927).
Una cuestión de respeto
Cada mapeado de esta urbe se dividía a su vez en cuatro zonas, una neutral y otras tres gobernadas por las distintas bandas organizadas de las que recibíamos los “encargos”. Esto nos lleva a otra de las novedades más agradecidas del juego: el nivel de respeto. En la esquina superior izquierda de la pantalla de juego aparecían tres barras, que correspondían al nivel de respeto que cada una de las bandas de la ciudad mantenía con respecto a nosotros. Con un nivel alto de respeto, podíamos recibir misiones de una banda determinada (divididas en tres niveles de dificultad), e incluso sus sicarios nos ayudaban si las fuerzas de la ley llegaban a echársenos encima. En cambio, si el nivel de respeto de una banda era bajo, ésta no sólo dejaba de encargarnos misiones, sino que además ordenaba a sus matones que nos dispararan en cuanto asomáramos la nariz por el territorio que patrullaban. Para que el respeto de una banda subiera como la espuma debíamos liquidar a sus enemigos, o completar misiones con éxito si se encontraban disponibles. Las misiones casi siempre implicaban el ir contra otra banda, por lo que tarde o temprano el nivel de respeto de alguna de las organizaciones mafiosas para las que trabajábamos acabaría descendiendo de manera inevitable. Existen siete organizaciones mafiosas en total, con tres de ellas teniendo presencia en cada una de las también tres zonas de la ciudad. Entre todas destaca sin duda la corporación Zaibatsu, omnipresente a lo largo de la totalidad del juego.
Las fuerzas de la ley y el orden encargadas de perseguirnos en cuanto comenzábamos a cometer actos delictivos también recibieron un completo lavado de cara. Ya no sólo nos enfrentábamos a policías. Si nuestras fechorías aumentaban, los agentes de azul dejaban paso a sus fuerzas de choque: los SWAT. Si éstos no lograban pararnos los pies, el FBI irrumpiría en escena para devolvernos al buen camino a base de balazos. Si salíamos indemnes incluso de esto, el mismísimo ejército declararía la ley marcial en la ciudad, y sacaría sus tanques a la calle para freírnos a cañonazos nada más vernos.
Otra de las grandes mejoras de las que hace gala GTA 2 es la que tiene que ver con los personajes y peatones que pululan por la ciudad. Ya no se limitan a vagar sin rumbo fijo como zombis sin alma, dado que se incluyeron ciertos elementos aleatorios que los empujaban a interactuar con su entorno. Así, encontramos a ciudadanos subiendo en taxis o autobuses, enzarzándose en peleas, sufriendo o generando accidentes, e incluso cometiendo delitos como asaltos a inocentes o robo de coches. También se incluyen algunas misiones secundarias, que posteriormente se harían muy populares dentro de la franquicia, como la de taxista, o rebuscados secretos que nos daban acceso a extras tan jugosos como un coche con una ametralladora montada o un camión de bomberos cuya manguera de agua a presión era sustituida por un contundente lanzallamas. Aparecen también diversos coleccionables ocultos llamados tokens. Hay unos 50 repartidos por cada nivel, y son un claro antecesor de los paquetes ocultos que tan recurrentes se harían en posteriores GTA.
Pero no todo fueron añadidos. También se desecharon dos aspectos del primer GTA que llegaron a echarse de menos. El primero fue la desaparición de las motocicletas (que no retornarían a la saga hasta la llegada de GTA: Vice City), y el segundo la eliminación de la opción que nos daba la posibilidad de escuchar música en todo momento. Como consecuencia, en sucesivas entregas de la saga sólo podríamos escuchar música (más en concreto las cadenas de radio repletas de canciones que son una seña de identidad de la franquicia) cuando nos encontráramos en el interior de un vehículo, una tienda, un bar o similares.
Como nota curiosa, en GTA 2 podíamos encontrar ya cierto atisbo de lo que sería el ciclo día-noche incluido en los Grand Theft Auto que estaban por venir. Así, en la versión PC del juego (la principal) se puede seleccionar entre dos modos gráficos, bautizados como mediodía y anochecer. El modo mediodía estaba recomendado para equipos modestos, dado que se aprovechaba para desactivar los numerosos efectos lumínicos que eran los que más exigían a nivel de hardware. En el modo anochecer, recomendado para equipos potentes, los efectos de iluminación dinámica lucían en todo su esplendor, pudiendo admirarse efectos tremendamente conseguidos como los integrados en las explosiones, las farolas de las calles o los faros de los coches.
En lo referente a las diferencias entre versiones, GTA 2 fue portado de la versión original de PC a los circuitos de la primera PlayStation, en aquel mismo año 99, y a Dreamcast y Game Boy Color ya en el año 2000. La versión PS1 cuenta obviamente con un nivel visual más modesto. Sus gráficos se muestran en algo así como una interpretación de lo que sería el modo mediodía de la versión PC. Así, no existen efectos de iluminación, se pierden detalles como el de los trenes (en el juego de compatibles incluso podemos montar en ellos), algunas voces desaparecen y la paleta de color parece ser más fría y menos variada. También brillan por su ausencia las fases de bonus que en la versión PC aparecen entre niveles y, obviamente, el modo online (que en compatibles no dejaba de ser bastante sencillo, acorde a la época). Aun así, la verdad es que se llevó a cabo un muy buen trabajo con esta conversión, ya que el juego se mueve con total suavidad (algo que no sucedía con el primer GTA) y aprovecha convenientemente el ya por entonces modesto hardware de la primera consola de sobremesa de Sony.
Respecto a la versión Dreamcast, es muy parecida a la de PC en lo referente a nivel técnico, con la salvedad de que no podremos seleccionar modo gráfico dado que el juego siempre se nos presenta en el denominado modo anochecer. De todas maneras, ello permite que los efectos de iluminación que convierten al título en todo un espectáculo visual se encuentren presentes. Y ya por último tenemos la versión destinada a Game Boy Color. Como es obvio, a nivel técnico es modesta hasta decir basta, y como es obvio también, tuvo que ser salvajemente censurada para que así los gerifaltes puritanos de Nintendo dieran su visto bueno. Pese a ello, nos encontramos ante un GTA portátil bastante jugable e incluso competente, mucho más que el port de la entrega original de la serie que también vio la luz en GBC.
Entrando en puntuaciones y opiniones de la prensa, la verdad es que Grand Theft Auto 2 no mejoró mucho su situación a pesar de los innumerables añadidos y reinvenciones que poseía respecto a sus antecesores. Todo solía rondar entre el 6 y el 7 sobre 10. En lo referente a prensa extranjera, Edge, la prestigiosa publicación británica (que actualmente vuelve a gozar de edición en España), se atrevió a darle todo un señor 8 sobre 10. Si tenemos en cuenta que Edge tiene fama de no hacer concesión alguna a la hora de puntuar un juego, desde luego este dato es digno de mención. Pero ¿a qué se deben puntuaciones tan modestas? Sencillamente, al hecho de que GTA 2 seguía siendo, en su esencia, un juego 2D. Bien es verdad que se había potenciado el aspecto visual en tres dimensiones gracias a su nuevo motor gráfico, pero el juego continuaba estando repleto de sprites, además de que la perspectiva aérea y el desarrollo seguían siendo puro 2D, y por aquel entonces las dos dimensiones todavía eran demonizadas tanto por la prensa especializada como por los usuarios de la llamada “generación PlayStation”, todos completamente embelesados (o más bien obsesionados) por la fiebre poligonal que llevaba ya casi un lustro revolucionando la industria.
A pesar de ello, el juego fue un éxito en ventas, sobre todo en su versión PS1. Los únicos datos que han trascendido a día de hoy fueron los cosechados en el Reino Unido, con más de 300.000 copias colocadas; lo cual no está nada, pero que nada mal teniendo en cuenta la época en la que se encontraba GTA 2 y el tipo de juego que era. Y es que Grand Theft Auto 2 dejó bien a las claras que DMA no sólo sabía crear juegos originales y rabiosamente jugables, sino que también era capaz de aprender de sus errores hasta acabar corrigiéndolos de manera impecable por muy numerosos que éstos fueran. Mencionar por último que GTA 2 volvió a reeditarse en un pack, junto a GTA 1 y GTA: London, destinado a la primera PlayStation y lanzado para aprovechar el éxito del que gozaría el revolucionario Grand Theft Auto III de PlayStation 2. Pero esa es otra historia que será narrada en la segunda entrega del presente reportaje.
Despedida y cierre temporal
Pues bien, hasta aquí hemos llegado por ahora. No olvidéis que esto es tan solo el principio, el primero de una trilogía de reportajes dedicados a celebrar el 20 aniversario de la franquicia Grand Theft Auto. Aún queda por aparecer un segundo reportaje dedicado a los GTA lanzados en la generación de 128 bits (III, Vice City, San Andreas, Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories), así como un tercero centrado tanto en las últimas entregas de la saga (IV, The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars y V) como en repasar la polémica que lleva arrastrando la franquicia desde sus inicios. Todos se publicarán a lo largo del presente mes de diciembre, así que permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.