Bully: diez años atizando a matones y censura
No había coches, ni pistolas, y el protagonista era un chaval quinceañero sin apenas amigos. Y si embargo, pocos juegos superan la polémica que lo acompañó en su lanzamiento. Una década después, "Bully" (o "Canis Canem Edit", como tuvo que llamarse en Europa en su lanzamiento para PS2) sigue siendo una de las grandes joyas de Rockstar que merece la pena revisitar, o descubrir quienes se lo perdieron en su momento.
Hay retoños que nacen guerreros. Apenas era un simple tráiler y el tráiler de lo que meses después sería Bully incendiaba redacciones y carbonizaba los nervios de los colectivos que había hecho del rechazo de la violencia en los videojuegos bandera.
Los medios se sumaron al bullying generalizado contra el juego. “Acusan a un polémico videojuego de hacer apología de la violencia escolar” aseguraba El Mundo, mientras El País informaba de “Nuevas protestas contra la violencia en los juegos de Rockstar”, y el diario ABC directamente lo incluía entre una lista de títulos proscritos bajo el titular "Extremadamente nocivos". Mientras, otros se apuntaban al carro para ganar visitas con titulares como “Conozca ´Bully´ el videojuego inspirado en el maltrato en las escuelas”.
En plena ola, desde desconocidas asociaciones a organismos públicos como el defensor del menor se apuntaban a la polémica pidiendo la cancelación del juego “basándose exclusivamente en los contenidos de la página web”, tal y como informaba esta casa. Y para rizar el rizo, convertido en el blanco del pimpampum mediático, hubo incluso quien, como el periódico Clarín, se indignó no ya por la violencia, sino la supuesta homosexualidad implícita en la jugabilidad de este título “para adolescentes”.
Los medios especializados no fueron ajenos a la polémica, con reacciones que fueron desde el más profundo rechazo a la autocensura del producto hasta la condena negándose a calificarlo. El rechazo público llega al propio nombre, que hubo de cambiar para el lanzamiento europeo a “Canis Canem Edit”, un juego de palabras con el refrán latino “perro no come perro”.
Pero como decíamos el retoño nació fuerte, lo suficiente para sobrevivir a la presión social y crear uno de los títulos más recordados de Rockstar y uno de los sandboxes más originales de la historia. Parafraseando de nuevo a esta casa, “El título anteriormente conocido como Bully, acusado, perseguido y señalado desde el desconocimiento de los detractores de los videojuegos, se termina revelando como una cruzada adolescente contra el abuso, no exenta de amoríos y gamberradas varias”.
Y gamberradas había, pero no (sólo) cometidas por nosotros, como los críticos contra el juego hicieron creer, sino también contra nosotros. Con un guion que muestra una profundidad argumental nunca vista antes en los títulos de Rockstar, el juego nos narra el proceso de maduración de niño a adulto de Jimmy Hopkins, un chaval de 15 años y mil desgracias en su vida, en un duro año escolar en el que se ve obligado a sobrevivir a un internado hostil en el que conocerá la tración, el amor y el verdadero sentido de la violencia.
Uno de los grandes méritos del juego es la capacidad de hacernos aflorar de nuevo ciertos temores, temores de esos que la vida adulta aplaca pero siguen influyendo en nuestro subconsciente. El miedo a no encajar, a ser rechazado. La necesidad de decidir entre lo que nos dicen que es correcto y lo que creemos que debemos hacer. El control de nuestros impulsos y sentimientos para adular o herir a los demás con premeditación. El pequeño pero peligroso mundo de la academia Bullworth (del que no podremos siquiera salir durante un cierto periodo del juego y del que nunca estaremos muy lejos) es un infierno para el que no tenemos protección que nuestra capacidad para sobreponernos a las humillaciones con la fuerza de nuestros puños y nuestra mente.
En la piel de un adolescente frustrado y sin (casi) amigos, cometeremos errores y aprenderemos lecciones, ganaremos enemigos y descubriremos inesperados aliados, para acabar un año escolar con una madurez que traspasa la pantalla y nos reenseñará algunas lecciones importantes para la vida.
Un nuevo sentido de la libertad
Pero más allá de su historia, un aspecto que hizo y aún hace único a Bully es su mecánica jugable. Imitando a la vida, por primera vez en Rockstar y en el entonces incipiente género de los sandbox nos encontramos con limitaciones hasta entonces propias de la realidad. Primero las paredes de nuestra academia, después nuestros pies (aunque posteriormente mejore la cosa con nuestro monopatín o bici), que nos limitan a la hora de desplazarnos; sin olvidarnos de nuestros horarios (con clases de 9:30 a 15:30 y un estricto toque de queda a las 11) y de nuestro propio organismo, que nos impedirá actuar con normalidad cuando alcance un punto de fatiga hasta finalmente caer rendido si le negamos su descanso nocturno como en la vida misma.
Pero imitando también a la vida, esas limitaciones se compensan con un incremento de posibilidades jugables no vistas antes en Rockstar. El más importante, la interacción con el resto de estudiantes, que dejaron atrás a los anónimos peatones doblaesquinas de los GTA anteriores para pasar a tener personalidad (determinada por su “tribu” escolar, desde pijos a empollones, frikis, cachas…) y ser interactivos.
Podremos saludarlos, podremos insultarlos, podremos patearlos, tirarles de los calzoncillos, encerrarlos en taquillas o incluso meterles la cabeza en el inodoro. Podremos besarlos y meterles la lengua, incluso a los chicos si son gays. Podremos ganarnos su respeto o su odio.
Pero ojo, lo que hagamos revertirá en nosotros. Y pronto aprenderemos que estamos muy solos y somos muy poquita cosa para ir contra el mundo. Una de las principales lecciones de Bully es que actuar con nuestro cerebro nos reportará las victorias que nos negarán nuestros puños para sobrevivir a este mundo hostil.
Juegos, minijuegos y algo más
Otro aspecto innovador es el nivel de detalle de los escenarios, que sin alcanzar las dimensiones descomunales de otros títulos diferenciaban perfectamente cada entorno y contaban con multitud de posibilidades de interacción, desde comercios de ropa y peluquerías a recreativos con minijuegos y comercios donde conseguir chocolates para las chicas o sprays de pintura para nuestros graffiti entre otras cosas, ropas para Jimmy o incluso cortes de pelo. Tampoco faltan todo tipo de minijuegos, como una pista de BMX, un gimnasio de boxeo, una feria con diversos minijuegos y atracciones, y hasta un juego de ritmo con las animadoras.
Mención aparte merecen las lecciones, donde Bully consiguió el equilibrio necesario para que lo que a priori es una molestia que tenderíamos a saltarnos se convierta en algo útil que prefiramos respetar. Estos minijuegos, aparte de sus guiños cómicos, nos proporcionan interesantes mejoras para Jimmy que nos harán estar putualmente cada mañana en cada una de nuestras clases… o no.
Con alrededor de dos millones y medio de unidades vendidas en los formatos donde se lanzó (PS2 y posteriormente Wii, Xbox 360 y PC), está claro que la polémica no se tradujo en ventas, pero el cariño y prestigio acumulado por la marca hace que aún muchos esperen a una ansiada secuela. Y entre ellos parece estar Dam Houser. ¿Volveremos a lucir el uniforme de Bullworth en unos años? Mientras tanto, este décimo aniversario es un buen momento para revisitar este título, convertido ya en un clásico inmortal.
- Acción
Rockstar te proponen convertirte en un rebelde alumno del peor instituto del mundo. ¿Lograrás llegar a ser el rey de las aulas y quedarte con la chica más bonita del lugar?