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Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en 128 bits

Grand Theft Auto, la que ha acabado siendo franquicia más exitosa de todos los tiempos, cumple 20 años. Desde MeriStation queremos celebrarlo por todo lo alto publicando el reportaje, dividido en tres actos, más grande jamás visto en lugar alguno. En esta segunda entrega, nos centramos en los GTA lanzados durante la generación de los 128 bits.

En este 2017 que ya está a punto de dejarnos, Grand Theft Auto ha cumplido 20 años. Dos largas décadas en las que esta histórica franquicia ha definido un género, ha batido todos los récords de ventas habidos y por haber, ha arrastrado innumerables polémicas y, sobre todo y ante todo, nos ha ofrecido cientos y cientos de horas de entretenimiento y diversión sin límites. Desde MeriStation hemos decidido celebrar este aniversario por todo lo alto, con un tríptico de reportajes que juntos componen el más grande monográfico sobre Grand Theft Auto jamás publicado en internet (al menos hasta que alguien encuentre uno mayor, claro está). La semana pasada, nuestro viejo y fiel DeLorean nos llevó a recorrer los inicios de la saga, con el nacimiento de la franquicia en la generación de los 32 bits, al tiempo que conocíamos la historia del estudio creador de la serie: Rockstar North, por entonces conocidos como DMA Desing. Todo esto, y varias cosas más, lo tenéis disponible con tan solo hacer click aquí.

Pues bien, ha llegado el momento de publicar el segundo capítulo de esta trilogía que no pretende otra cosa que rendir un sentido homenaje a una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos, en una ocasión tan especial como es la de su 20 cumpleaños. En el reportaje que estáis a punto de leer, comenzaremos desgranando el juego que supuso un tremendo revulsivo para la saga, poniéndola en boca de todos: el inmortal Grand Theft Auto III. Luego nos iremos a los 80 con GTA: Vice City, recorreremos el inmenso estado de San Andreas, y nos llevaremos la franquicia a cualquier parte con los GTA Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories. Todo lo que siempre habéis querido saber (y lo que no, pues también) sobre estos títulos, quedará convenientemente desgranado: desarrollo, características, anécdotas, curiosidades… Sin más dilación, es hora de regresar a la gloriosa generación de los 128 bits.

Grand Theft Auto III

Año de lanzamiento: 2001

Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox (dentro del recopilatorio Grand Theft Auto: Double Pack), Apple Mac, iOS, Android, PlayStation 3 (vía PlayStation Network), PlayStation 4 (versión original de PS2 disponible en PSN)

La nueva y poderosa generación de los 128 bits llegó de manos del malogrado sistema Dreamcast, y alcanzó toda su gloria con el flamante nuevo monstruo de Sony: PlayStation 2. DMA eligió esta consola como plataforma de salida para Grand Theft Auto III, juego que además supondría el definitivo salto a las tres dimensiones de la serie. Y menudo salto, señores. Hoy día sólo hace falta mostrar un simple logo de una nueva entrega de GTA para que los youtubers más seguidos se pongan a chillar y a sacudirse espasmódicamente ante la cámara, al tiempo que comienzan a correr ríos de tinta tanto real como virtual, pero por aquel entonces la atención hacia la nueva gestación de DMA Design era prácticamente nula por parte tanto de usuarios como de prensa especializada. Únicamente aquellos que habían disfrutado de las entregas precedentes, sin dejarlas de lado o tacharlas de mediocres por el simple hecho de desarrollarse en dos dimensiones, intuían que se estaba gestando un auténtico bombazo, el cual incluso acabó superando cualquier expectativa previa.

DMA Design construyó un entorno tridimensional que alcanzaba un nivel de detalle nunca visto hasta entonces. Liberty City, una de las ciudades de aquel primer Grand Theft Auto lanzado en 1997, fue completamente remodelada para la ocasión en unas impecables tres dimensiones. El concepto de ciudad virtual que Dave Jones y Mike Dailly idearon en 1995 para el entonces conocido como Race ’n Chase alcanzaba aquí cotas monumentales, hasta el punto de convertir en una auténtica delicia el simple acto de pasear y vagar por las calles de Liberty City sin tener necesariamente un objetivo concreto, sólo por el placer de hacerlo.

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El equipo encargado de llevar a buen término el proyecto se componía de 23 miembros, todos situados en la sede de DMA Desing/Rockstar North, ubicada en Edimburgo. Eso sí, desde la central de Rockstar Games situada en Nueva York (metrópoli que sirve de inspiración para la ficticia Liberty City) se ayudó bastante durante el desarrollo del juego, algo que sirvió para que uno de los elementos más importantes del título, la ciudad en la que transcurría la acción, fuera también uno de los más trabajados. El motor gráfico usado para construir el juego no fue otro que el por entonces más que popular RenderWare. Se trataba de un engine fiable, solvente y versátil, obra de Criterion Games, que fue usado por un sinfín de juegos a lo largo de los primeros años del presente milenio: la saga Burnout, el patrio Commandos: Strike Force, los Mortal Kombat de 128 bits (Deadly Alliance, Deception y Armaggedon) o el primer Crackdown fueron solo algunos de los muchos juegos que hicieron uso de él.

Si la potencia de PS2 fue decisiva a la hora de elaborar el primer GTA en tres dimensiones, el formato de almacenamiento también tuvo mucho que decir al respecto. El por entonces nuevo y flamante DVD no poseía diferencias a simple vista con respecto a su antecesor, el compact disc, pero la cantidad de información que albergaba era mucho mayor (hasta 16 GB en los DVDs de doble capa y doble cara, aunque lo normal eran los discos de 4 GB -una capa, una cara-), por lo que los desarrolladores podían meter material gráfico y sonoro sin preocuparse por quedarse cortos de almacenamiento. El mayor obstáculo llegó por otra vía: la memoria RAM. Históricamente, y con las únicas excepciones de PlayStation Vita y PS4, Sony se ha mostrado muy, pero que muy tacaña a la hora de dotar a sus plataformas de una característica tan importante como es la de la memoria RAM. 

PS2 poseía unos más que escasos 32 megabytes de RAM, lo que llevaba a los programadores a tener que hacer auténticas filigranas para evitar que un juego se pausara cada dos por tres para acceder a los datos grabados en el disco. Ello llevó a tener que aprovechar la estructura de la ciudad, dividida en tres islas, para detener el juego durante unos instantes en las transiciones de una zona a otra, aprovechando dicho momento para volcar los datos de la sección a la que estábamos a punto de acceder.  

El productor y coguionista del juego, Dan Houser, citó en su momento las influencias que el equipo manejó a la hora de dar vida tanto al entorno como a los personajes que se mueven por él: películas como Heat (Michael Mann, 1995), series como la inolvidable Los Soprano (David Chase, 1999-2007) o juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). A simple vista puede parecer curioso que se cite a Zelda 64 como influencia, pero si tenemos en cuenta que las aventuras de Link se solían mover por entornos más o menos abiertos, y que esta característica se potenció notablemente en el histórico OoT, tampoco es tan extraño. 

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Los aficionados a la saga se dieron cuenta desde el principio de que todas las virtudes de las entregas bidimensionales de la serie se encontraban implementadas en Grand Theft Auto III, sólo que ahora se observaban desde una nueva dimensión que engrandecía sus virtudes hasta el infinito. La sensación de libertad era mayor que nunca; la mezcla de géneros, algo que no solía funcionar en el mundo de los videojuegos, encajaba a las mil maravillas en GTA III; las persecuciones y tiroteos eran tremendamente espectaculares; las posibilidades a la hora de jugar y los secretos esparcidos por toda aquella gigantesca urbe parecían no tener fin… En definitiva, las excelencias de GTA III se disparaban hasta más allá de lo concebible, sobre todo comparándolas con cualquier otro título existente en el mercado, fuera cual fuese su género de procedencia.

Uno de los más acertados añadidos de este GTA con respecto a sus entregas precedentes fue sin duda el de los trabajos opcionales. Ya se había atisbado algo al respecto en títulos anteriores, pero ni mucho menos a este nivel. En este primer Grand Theft Auto tridimensional podíamos tomar, entre misión y misión, los roles de policía, bombero, conductor de ambulancia o taxista, para desbloquear ítems en nuestras guaridas como el soborno policial, o bien simplemente con el objetivo de sacar un dinerillo extra para gastarlo en la recién inaugurada Ammu-Nation. Otra jugosa tarea opcional, que nos invitaba a inspeccionar hasta el último rincón de la inmensa Liberty City, era la de encontrar los cien paquetes ocultos por todas partes. Y allí estaban también los garajes importación/exportación, a los que debíamos llevar unos modelos determinados de vehículos para recibir una jugosa compensación monetaria, y el regreso de las divertidas Kill Frenzys, renombradas para la ocasión como Masacres.

Todo este catálogo de virtudes lograba hacer que el jugador experimentara una de esas sensaciones únicas que se dan en muy contadas ocasiones. Aquel momento inicial en que, tras la introducción del juego, Eight Ball se sentaba en el asiento de copiloto de un coche y nos instaba a tomar el control del vehículo, quedaría para siempre grabado en nuestra memoria. Bajar por aquel puente mientras observábamos ensimismados por primera vez esa completamente rediseñada Liberty City hacía que nuestra alma de jugón se estremeciera, ya que éramos más que conscientes de que nos encontrábamos ante algo nuevo. Nos hallábamos, ni más ni menos, ante el resultado de introducir una cuantiosa amalgama de conceptos en un mismo recipiente, para agitarlos con fruición hasta obtener como sorprendente resultado una experiencia de juego nunca antes vista.

En la ya mencionada introducción del juego se nos presentaba al protagonista de GTA III: Claude. Dicho personaje no es otro que el Claude Speed que ya vimos en GTA 2; de hecho, su modelado poligonal está basado en el aspecto que el actor Scott Maslen poseía en el cortometraje de imagen real que sirvió de presentación a la segunda entrega numerada de la saga. Eso sí, los acontecimientos de GTA 2 no influyen en la trama de GTA III (de hecho, ya en el cortometraje de GTA 2 asistimos al violento final de Claude), así que este Claude comparte con el anterior el aspecto, el nombre, la mudez y poco más. Durante el atraco a un banco, Claude es traicionado por su compañera Catalina, la cual le dispara sin muchas explicaciones y le da por muerto. Pero el silencioso Claude sobrevive, y tras salir del hospital es trasladado a la cárcel en un furgón policial. Dicho vehículo es asaltado, con el objetivo de extraer a un pez gordo que también viajaba en el furgón, por lo que Claude queda libre y listo para planear su venganza… En completo silencio, por supuesto.

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Entre las innumerables mejoras que GTA III posee respecto a los títulos precedentes se encuentra sin duda la del guion. Obra de tres escritores, con Dan Houser a la cabeza, se encuentra mucho más trabajado a nivel narrativo, con unos personajes secundarios infinitamente mejor construidos. El excelente doblaje también ayuda a desarrollarlos y marcar sus personalidades. Rockstar comienza aquí a tirar la casa por la ventana y decide contratar a actores de renombre para poner voz a los personajes, tales como Joe Pantoliano (Los Goonies, Matrix) o Michael Madsen (Reservoir Dogs, Los Odiosos Ocho). Por desgracia, el eslabón más importante de esta cadena narrativa es a su vez el más débil: el protagonista. 

Claude es tan silencioso como lo era en GTA 2, o como lo eran los protagonistas anteriores de la franquicia. Su personalidad es nula, ni siente ni padece, y deambula por la historia del juego como un alma en pena con la que los personajes secundarios intentan interactuar sin conseguirlo en ningún momento. La razón que se suele dar al jugador cuando debe controlar a un personaje mudo y completamente apático es la de intentar que se pueda identificar más con él, que se “sienta” dentro del personaje y le dote de su propia personalidad. Pero no son pocos los que opinan que tan solo se trata de una excusa absurda, pues ¿cómo se va a sentir identificado el jugador con alguien que no dice una sola palabra? ¿Y cómo le va a dotar de su propia personalidad si el personaje va a seguir sin hablar ni expresarse de modo alguno pase lo que pase en el juego? 

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Este “síndrome del protagonista afónico” sigue dándose hoy día en sagas del calado de Dragon Quest o The Legend of Zelda (una influencia para los desarrolladores del título, tal y como mencionamos más atrás), algo aún más grave teniendo en cuenta que hablamos de series en las que los diálogos y las interacciones con personajes secundarios suelen ser habituales. Así, las situaciones absurdas en las que un personaje secundario mantiene una conversación con un protagonista que ni contesta ni replica son constantes. Por fortuna, la saga Grand Theft Auto pronto dejó de lado este lastre narrativo, y ya para la siguiente entrega pudimos controlar a un personaje dotado de voz propia.

Pero regresemos a Grand Theft Auto III. Otra de las claves del éxito de este revolucionario videojuego reside sin duda en el escenario que se pone a disposición del jugador, una Liberty City dividida en tres islas, dotada de vida propia, haciendo gala de un nivel de detalle increíble gracias a los elementos tomados de varias urbes estadounidenses, pero sobre todo de Nueva York, la también llamada Ciudad que Nunca Duerme. El jugador descubrió para su sorpresa que el simple hecho de deambular por aquel campo de juego era tan divertido y absorbente que podía pasarse sesiones y sesiones enteras de juego sin sentir la necesidad de tocar una sola de las múltiples misiones tanto principales como secundarias que salpicaban la urbe. El simple hecho de explorar era uno de los placeres del juego, así como hacer locuras hasta acabar montando auténticas batallas campales entre el protagonista y las fuerzas de la ley.

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El sistema de control puede parecer arcaico a día de hoy, sobre todo en lo referente a los tiroteos, pero era lo que se estilaba en la época. El control de los vehículos tampoco está demasiado ajustado. Pero en su día, todo aquello era suficiente y acababa funcionando a las mil maravillas. Sembrar el caos blandiendo desde un simple bate de béisbol hasta un contundente bazooka, conducir a toda pastilla por callejones estrechos o sorteando el tráfico, provocar accidentes solo para ver la que se acababa montando, perseguir o ser perseguidos… GTA III podía ser tan intenso y desenfrenado como el jugador quisiera, pues la libertad era absoluta.

En cuanto al aspecto gráfico, Grand Theft Auto III no fue en su momento uno de los juegos que más destacaron a nivel visual dentro del catálogo de PlayStation 2. Por aquel entonces la plataforma aún atravesaba su primer ciclo de vida, aunque ya habían aparecido ejemplos que daban fe del potencial técnico de la consola. Sin ir más lejos, Tekken Tag Tournament, juego perteneciente a la primera hornada de títulos para PS2 lanzados en el año 2000, ya dejaba bien a las claras hasta dónde podía llegar la cosa, con una conversión de recreativa que superaba al original en todos los aspectos técnicos, brindándonos unos gráficos muy similares a los de una intro CGI de la época. 

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Ya en 2001 surgieron muchos más ejemplos, como el fastuoso The Bouncer, limitado a nivel jugable pero una bestialidad en cuestiones gráficas, Twisted Metal: Black, Silent Hill 2 o Final Fantasy X. Comparándolo con estos títulos, GTA III parece dar un paso atrás en cuestiones gráficas. Pero es que también había que tener en cuenta que lo que GTA III ofrecía no eran campos de batalla delimitados o elementos en pantalla contados y estructurados cuidadosamente, sino toda una señora ciudad con sus coches, sus peatones, sus edificios, sus efectos atmosféricos, sus situaciones caóticas e impredecibles… Era obvio que el nivel de detalle gráfico tenía que bajar para que PS2 pudiera gestionar todo aquello sin acabar saltando por los aires. Así, Grand Theft Auto III no es sino un portento técnico dentro de la segunda generación de juegos destinados a PlayStation 2, pues sus detalles visuales son los justos y necesarios para que siga dándonos la sensación de encontrarnos ante todo un señor título de 128 bits, sin tener que sacrificar distancia de visionado o una tasa decente de imágenes por segundo. Hay bajadas de frames cuando se acumulan elementos en pantalla, sí, pero no dejan de ser ocasionales y no empañan la experiencia de juego.

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El sistema de cámaras también funciona a las mil maravillas. Por regla general la acción se muestra desde una perspectiva frontal en tercera persona, ideal tanto para los tiroteos como a la hora de conducir o explorar, aunque podremos regular el ángulo y el zoom de diversas maneras. También existe una perspectiva en primera persona, la cual surge cuando apuntamos con diversas armas, e incluso un enfoque aéreo de la acción que hace que GTA III se nos muestre de forma muy parecida a como la franquicia lo hacía en la generación de los 32 bits. Ésta es sin duda una cámara puesta ahí como guiño para aquellos que disfrutaron de los primeros juegos, aunque por desgracia es casi completamente injugable, de ahí que no volviera a aparecer en ninguno de los Grand Theft Auto lanzados a posteriori.

Entrando en temas sonoros, y después de mencionar el gran trabajo llevado a cabo en cuestiones de doblaje, GTA III incluye unas tres horas y media de material radiofónico, dividido en diversas cadenas de radio con sus locutores, diálogos y anuncios en muchos casos satíricos y descacharrantes. Una delicia, aunque todo este trabajo palidece frente al que se llevó a cabo en Vice City y títulos sucesivos. Pero bueno, ya hablaremos de ello más adelante.  

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El éxito y el reconocimiento de la crítica no se hicieron esperar. Prácticamente todas las revistas especializadas más relevantes de occidente (tanto en papel impreso como online) cubrieron de galardones a este revolucionario videojuego. “Mejor juego del año”, “Mejor juego de acción del año”, “Mejor música del año”, “Mejor juego para PlayStation 2”, “Juego más innovador” o “Mejor diseño” fueron algunos de los premios que otorgaron a GTA III publicaciones tan prestigiosas como GameSpot, IGN o la propia MeriStation. Grand Theft Auto III acabó convirtiéndose en el título más vendido de 2001, algo que tiene mucho más mérito si tenemos en cuenta que fue lanzado a finales de octubre de aquel año. Y no dejó de venderse en meses sucesivos, hasta el punto de que incluso podría haberse convertido en el título más vendido del 2002 si su secuela, GTA: Vice City, no hubiera sido lanzada en el último trimestre de aquel mismo año. 

Resumiendo: GTA III se vendió como churros, obtuvo multitud de galardones y revolucionó el mundo de los videojuegos como pocos títulos hasta entonces lo habían hecho. Las ventas de PlayStation 2, la consola que albergó el juego, aumentaron exponencialmente tras el lanzamiento del título, pues todo el mundo quería jugarlo. Y es que Grand Theft Auto III se convirtió en uno de esos pocos juegos que pueden empujar a un aficionado a adquirir una consola únicamente para poder disfrutarlo. Sony no quería permanecer ajena a este éxito. Microsoft debutaba en el mercado con su consola Xbox, y la compañía nipona era consciente de que la empresa de Bill Gates podría acabar restándole una buena porción del mercado occidental, sobre todo en tierras norteamericanas. 

La clave para seguir manteniendo una supremacía absoluta parecía estar en la franquicia GTA, así que Sony inició negociaciones con Rockstar (sazonadas con un buen montón de dinero, claro está) con vistas a lograr que la saga se convirtiera en una exclusiva destinada únicamente a su consola. No logró alcanzar su objetivo, aunque sí consiguió firmar un acuerdo que ataba a GTA III y sus posteriores secuelas a PS2 hasta finales de 2004. Pero está demostrado que un acuerdo que se alcanza con dinero puede ser anulado con aún más dinero, así que Grand Theft Auto III acabó viendo la luz en Xbox un año antes de lo previsto, en un pack doble junto a GTA: Vice City. La versión PC, al permanecer ajena a esta guerra entre consolas, fue lanzada al mercado el 27 de mayo del año 2002. Curiosamente, Rockstar tenía previsto poner en la calle una versión destinada a GameCube, aproximadamente para la misma fecha en la que vio la luz la conversión a Xbox; pero el proyecto acabó desechándose por razones desconocidas. Lo más probable es que Rockstar llegara a la conclusión de que las ventas de la consola de Nintendo eran demasiado bajas, ya que por entonces la Gran N ya no exigía cambios y recortes en los juegos de naturaleza violenta lanzados para sus plataformas. Otra conversión de GTA III que acabó cancelándose fue la destinada a Game Boy Advance, ya que se decidió rehacer el proyecto desde cero tal y como veremos más adelante.

El shock del 11-S

Grand Theft Auto III fue lanzado al mercado durante una época convulsa derivada de unos trágicos acontecimientos que sacudieron al mundo entero, por lo que no pudo evitar verse influenciado por ellos. El 11 de septiembre de 2001, diversas zonas del territorio estadounidense sufrieron brutales ataques terroristas que se cobraron numerosas vidas y tuvieron entre otras consecuencias el derrumbe de las Torres Gemelas del World Trade Center, ubicadas en la ciudad de Nueva York. Sam Houser, presidente de Rockstar Games, realizó unas declaraciones ocho días después en las que confirmó que Grand Theft Auto III, cuyo lanzamiento estaba inicialmente previsto para el 2 de octubre, sufriría un retraso de tres semanas. Durante ese tiempo, DMA Design modificó diversos aspectos del juego. El más leve fue un cambio de color en las texturas de los coches de policía, inicialmente pintados de igual manera que las carrocerías de los vehículos policiales de la ciudad de Nueva York. Otro cambio, éste más significativo, fue la eliminación de Darkel, uno de los personajes secundarios del juego. Se trataba de un criminal de ideales anarquistas que pretendía colapsar el sistema económico de Liberty City, y para ello nos encargaba misiones de marcado corte terrorista, como robar una furgoneta de helados, cargarla de explosivos, atraer gente hasta ella y hacerla volar por los aires.

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Dado que el personaje ya había sido ideado y el actor que le iba a poner voz estaba contratado, se pensó en hacer que fuera él quien nos ofreciera misiones de corte similar a los Kill Frenzys de los primeros GTA. Como finalmente se decidió que la forma de acceder a estas misiones sería similar a la de anteriores entregas (distribuyendo ítems de acceso a lo largo del mapeado de la ciudad), Darkel fue finalmente eliminado del juego casi por completo. Y decimos casi porque tanto él como su actor de doblaje (Bill Fiore) aparecen reseñados en los créditos del manual de instrucciones de Grand Theft Auto III.

Otro cambio significativo, o al menos intuido, fue el de dejar al jugador sin la posibilidad de controlar un vehículo aéreo durante el juego. Y es que, en el mundo real, los terroristas secuestraron sendos aviones comerciales y los estrellaron contra las Torres Gemelas, por lo que tener la posibilidad de controlar un vehículo aéreo en una urbe salpicada de rascacielos se convirtió en un tema tabú durante bastante tiempo. Aun así, en el aeropuerto de Liberty City encontramos una avioneta Dodo que podemos pilotar, pero posee un aspecto bastante extraño, ya que sus alas están cortadas. Es por ello que conseguir que alce el vuelo es una tarea casi imposible. Sin embargo, de vez en cuando podemos ver cómo los cielos de Liberty City son sobrevolados por avionetas Dodo con las alas en perfectas condiciones.

Ya como último cambio post 11-S tenemos el referente a la carátula del juego. Ésta se encontraba formada por un batiburrillo de personajes y situaciones, entre las que aparecían explosiones y coches saltando por los aires. Aquello parecía demasiado crudo dada la situación en Estados Unidos tras los ataques terroristas, así que dicha carátula se cambió por otra que poseería el estilo que ya quedaría como santo y seña de la serie: una portada dividida en varias casillas o viñetas, las cuales mostraban primeros planos de los personajes más importantes y de algunos de los vehículos que aparecían a lo largo del juego. Eso sí, aquella ilustración original para la portada de GTA III no quedó en desuso, dado que fue la que tuvimos en la mayoría de territorios europeos, incluido el español. 

Empecemos a contar billetes

Ya mencionamos más atrás que, tras arrasar en PlayStation 2, Grand Theft Auto III dio el salto a PC unos meses después. Se trata de una versión bastante interesante, aunque ni mucho menos se aprovecha la muy superior potencia gráfica que ofrecían los compatibles de gama alta de la época. Las texturas se encuentran a una resolución superior, y el sonido está grabado a una mejor calidad, sobre todo en lo referente a las emisoras de radio, pero poco más. Además, a pesar de que en esencia nada se había mejorado gráficamente, ya fuera con mayor número de polígonos para los modelados de personaje o más elementos en pantalla, GTA III en PC seguía exigiendo un ordenador bastante potente para funcionar con solvencia, algo muy criticado en su día.

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La versión Xbox, tal y como dijimos, llegó ya en 2003 junto a Vice City. Aquí Rockstar tampoco se complicó la vida, aunque subió la resolución de las texturas, añadió reflejos a éstas y aumentó el número de polígonos en los modelados. La última revisión de GTA III data de 2011, y se lanzó para celebrar el décimo aniversario del juego. Las plataformas elegidas para recibir esta nueva conversión no fueron otras que los terminales móviles y las tabletas que ya por entonces estaban en boca de todos, por lo que gracias a ello pudimos disfrutar por primera vez de un Grand Theft Auto III 100% portátil. 

Debido al potencial técnico de estos dispositivos, ya por entonces superior a lo visto en la generación de los 128 bits, se aprovechó para dar un nuevo lavado de cara al juego, incluyendo todas las mejoras ya introducidas en las versiones de PC y Xbox, junto a algunas nuevas como la adaptación de la pantalla a los 16:9 imperantes en la actualidad. Esta versión destinada a terminales móviles sigue siendo la mejor manera de jugar hoy día a Grand Theft Auto III, con la ventaja añadida de que podremos hacerlo en cualquier parte; aunque, claro está, es más que recomendable usar un mando físico en lugar de los controles táctiles implementados por defecto. Por último, GTA III se dejó ver también en las tiendas virtuales de PS3 y PS4, aunque con una versión basada en la original de PlayStation 2.  

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Los primeros Grand Theft Auto gozaron de un éxito más o menos relativo, eso es obvio dado que de lo contrario jamás habría visto la luz un Grand Theft Auto III. Pero el éxito de la tercera entrega numerada de la saga ya fue arrollador. Se colocaron unos 17 millones de copias en total, un número que si a día de hoy sorprende lo hacía aún más a comienzos del presente milenio. GTA III también arrasó entre la crítica especializada. Se acabaron los seises y los sietes sobre diez. Dejando a un lado los premios a los que hemos hecho mención más atrás, casi todas las puntuaciones rozaron el sobresaliente, y no fueron pocas las que lo abrazaron sin miramientos. Prueba de ello es que la media en Metacritic del título es nada más y nada menos que de 97 sobre 100. Grand Theft Auto III entró por méritos propios a formar parte de la élite de los videojuegos al más alto nivel. Pero la leyenda no había hecho más que comenzar, dado que unas vistosas y coloridas luces de neón comenzaban a atisbarse en el horizonte.

Grand Theft Auto: Vice City

Año de lanzamiento: 2002

Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox, Mac, iOS, Android, PlayStation 3 y PlayStation 4 (versiones digitales disponibles en PlayStation Network)

Cuando aún no se habían apagado los ecos del arrasador éxito alcanzado por Grand Theft Auto III, y tras finalizar el desarrollo de la versión PC, DMA Desing (entonces ya definitivamente renombrada como Rockstar North) comenzó a idear una expansión al más puro estilo GTA London, la cual acabó haciéndose tan grande (su presupuesto fue de 5 millones de dólares, algo impresionante para la época) que finalmente fue puesta a la venta en octubre de 2002 como un juego completamente nuevo e independiente. El mes de octubre se convirtió ya definitivamente en la fecha de lanzamiento tradicional para la franquicia, ya que tanto la segunda (en su versión PlayStation) como la tercera entrega numerada de la saga llegaron a finales de un mes de octubre, algo que también harían todos los títulos subsiguientes hasta GTA IV, inicialmente fechado para octubre de 2007 pero que acabó sufriendo diversos retrasos que lo llevaron hasta el mes de abril de 2008. 

Vice City, la segunda de las ciudades disponibles en Grand Theft Auto 1, sería el próximo emplazamiento que visitaríamos tras nuestra inolvidable estancia en Liberty City. Con la atención de medio mundo centrada en la saga GTA tras la revolución que supuso su tercera entrega, todos aguardaban con impaciencia que comenzara a surgir información sobre el nuevo título. Pero los primeros meses del año 2002 se fueron consumiendo, y el mutismo de Rockstar al respecto era total.

Este es un buen momento para analizar la curiosa manera que tiene Rockstar de promocionar cada nuevo GTA, algo anómala con respecto a la política tomada por buena parte de las desarrolladoras de la industria. De entrada, las grandes ferias internacionales son ignoradas casi por completo. Mientras un buen número de compañías se afanan en acudir a los citados eventos para mostrar espectaculares trailers y demos jugables de proyectos a los que incluso les pueden restar aún varios años de desarrollo, la presencia de la saga GTA en tales encuentros suele ser como mucho testimonial, mientras la información se acaba ofreciendo muy a cuentagotas y cuando solo restan varios meses para el lanzamiento del juego. Dicho modus operandi únicamente se rompió con los dos últimos GTA numerados, pero de ello hablaremos en otra ocasión.

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Aquellos maravillosos 80

El medio que Rockstar utilizó para comenzar a ofrecer información de Grand Theft Auto: Vice City fue una curiosa página web (www.kentpaul.com) que exhalaba nostalgia hacia la década de 1980 por todos sus poros. Fue aquella página la primera en mostrar una instantánea del juego, camuflada en forma de postal. En ella aparecía una escultural mujer en bikini, patinando por lo que parecía ser un paseo marítimo, con una fila de palmeras y una colorida puesta de sol como telón de fondo. Aquella primera imagen ya dejaba bien a las claras la época en la que transcurriría el nuevo GTA. Posteriormente pudimos ser testigos de cómo el excepcional trabajo llevado a cabo a la hora de retratar la década de los 80 (concretamente el año 1986) acabó convirtiéndose en una de las mayores virtudes de Grand Theft Auto: Vice City. Muchos usuarios mantienen a este juego como su favorito de la saga precisamente por esa razón.

Para ambientar su videojuego, Rockstar North se inspiró principalmente en dos obras icónicas de la época. La primera fue la serie de televisión Corrupción en Miami (Anthony Yerkovich, 1984-1989), y la segunda la película de culto, y posterior videojuego estilo GTA, Scarface (Brian de Palma, 1983), o El Precio del Poder, tal y como se tituló en España. GTA: Vice City mantiene muchos puntos en común con Corrupción en Miami. El primero y más obvio es la época, seguido por la ambientación y el emplazamiento (recordemos que Vice City es la Miami del universo GTA); luego tenemos al actor que dobla a uno de los personajes principales del juego (Philip Michael Thomas, coprotagonista de la recordada serie de televisión); también se incluyen varias referencias musicales (la principal pertenece a uno de los temas de la serie de televisión, Crockett’s Theme, incluido en el juego dentro de la emisora de radio Emotion 98.3); existen curiosidades como la de los paquetes ocultos, cuyo aspecto está basado en lo visto en un episodio de la serie; y por último nos encontramos con toda una genialidad ya que, si nuestro nivel de Se Busca llega hasta las tres estrellas, un veloz coche deportivo se unirá a la policía en nuestra persecución. El citado vehículo resulta estar conducido por dos detectives vestidos de paisano, Cracker y Butts, que guardan no pocos parecidos con la pareja protagonista de Corrupción en Miami: Sonny Crockett y Rico Tubbs. 

En cuanto a los homenajes a Scarface, éstos son también bastante significativos, más allá de que la acción de la película también transcurre en Miami. La inmensa mansión del narcotraficante Ricardo Díaz es muy parecida a la poseída por Tony Montana, protagonista de la citada película. El Club Malibú también es un visible deudor de Scarface. Y la última misión del juego (titulada “Mantente cerca de tus amigos”) guarda bastantes reminiscencias con el acto final del film protagonizado por Al Pacino. También podemos hallar una nueva evocación a la película en una habitación de hotel, en la que nos encontramos con una sierra mecánica y un cuarto de baño cubierto de sangre. Y, por último, uno de los trajes que Tommy Vercetti adquiere a lo largo del juego guarda un gran parecido con la vestimenta que Tony Montana lleva en el tramo final de la película.

Existen muchos otros homenajes más allá de los brindados a Corrupción en Miami y Scarface. Por ejemplo, uno de los vehículos del juego, un espectacular coche llamado Deluxo, no es otra cosa que un trasunto del DeLorean DMC-12 aparecido en las películas de Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985-1990), mientras también nos encontramos con una furgoneta denominada Burrito, que guarda no pocos parecidos con el vehículo que sirve de transporte a los protagonistas de la serie El Equipo A (Frank Lupo, 1983-1987). Pero todo esto es sólo la punta del iceberg de lo que, con el paso del tiempo, ha acabado convirtiéndose en la que sin duda es la mejor cualidad de Grand Theft Auto: Vice City, y es que este título exhala espíritu ochentero por todos sus poros. Nada más cargar el juego nos topamos con un genial homenaje a los inolvidables ordenadores de 8 bits (más en concreto al Commodore 64, el más popular por entonces en Estados Unidos) que dominaban el mercado de los videojuegos a mediados de los ochenta. Y la cosa sigue y sigue: luces de neón, ropas de tonos chillones, hombreras, colores pastel por todas partes…

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También nos encontramos aquí con que, por primera vez en la franquicia, existe conexión con otro videojuego de la saga (lo más parecido hasta entonces habían sido los dos GTA: London). Y es que Grand Theft Auto: Vice City resulta ser una precuela de Grand Theft Auto III, algo de lo que tendremos pruebas a lo largo del juego. Una de las más evidentes es que aquí aparecerá Phil Cassidy, uno de los secundarios de GTA III, y lo hará tanto 15 años más joven como conservando el brazo que le faltaba en la aventura protagonizada por Claude Speed. De todas maneras, éste solo es uno entre una multitud de guiños que enlazan Vice City con GTA III (en el mismo hotel en el que se hospeda Tommy encontraremos un detalle que, eso sí, parece estar fuera de su tiempo), y que brindan a la saga Grand Theft Auto una conexión global que le sienta de maravilla. Dicha conexión (o universo compartido, término puesto de moda por las películas de Marvel Studios) llegaría a formar parte de hasta seis juegos de la saga, todos lanzados en la llamada era de los 128 bits: GTA III, Vice City, San Andreas, Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories, títulos ubicados en diferentes años, pero compartiendo emplazamientos, personajes y detalles varios.

Además de la ambientación, el otro aspecto de Vice City que supera ampliamente al resto de la saga GTA (incluido VC Stories) es el referente a su banda sonora. De entrada, la diferencia con GTA III es abismal. Rockstar North puso toda la carne en el asador, ofreciendo para nuestro deleite nueve emisoras de radio que en total brindaban más de siete horas compuestas por una selección del mejor legado musical que la década de los 80 dejó para la posteridad. Una auténtica delicia sonora que contribuye a ensalzar la nostalgia ochentera del juego hasta más allá de lo concebible con temas míticos e intemporales como 2 Minutes to Midnight, de Iron Maiden, Billie Jean, de Michael Jackson o Two Tribes, de Frankie Goes to Hollywood. Todo esto, por supuesto, amenizado por unos locutores que adquirían vida propia y una personalidad arrolladora, en especial Fernando Martinez (locutor de la emisora Emotion), Oliver “Ladykiller” Biscuit (locutor en Fever) y, el mejor de todos, el inigualable Pepe, locutor en la igualmente irrepetible Radio Espantoso. Por supuesto, los anuncios que hacen gala de sátira y buen humor también aparecen en las emisoras que se pueden sintonizar durante el juego.

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Rockstar era más que consciente de que con la banda sonora de Grand Theft Auto: Vice City tenía un auténtico bombazo entre manos, así que ni corta ni perezosa decidió publicarla en conjunción al lanzamiento del juego. Dicha BSO se dividió en un total de siete CDs, cada uno de ellos dedicado a una emisora, que gozaron de una distribución magnífica, hasta entonces inédita en muchos países en lo referente a bandas sonoras de videojuegos. Estos compactos podían encontrarse prácticamente en cualquier parte donde se vendiera música, generalmente en la sección de bandas sonoras, poseen una presentación excelente e incluyen claves y diverso contenido para el juego que en su día podía desbloquearse accediendo a la web vicecityradio.com. En la actualidad, estos CDs son fáciles de adquirir (ya hemos dicho que su distribución fue más que generosa). Además, Rockstar publicó una Box Set que incluía los siete CDs recopilados en una bonita caja, así como un octavo CD denominado Greatest Hits, que incluía una selección de canciones de todas las emisoras de Vice City.  

Pero Rockstar North no sólo se centró en mejorar ambientación y música en Grand Theft Auto: Vice City, ya que el resto de novedades con respecto a GTA III fueron numerosísimas. De entrada, las motocicletas retornaban al fin a la saga; y lo hacían a lo grande, con hasta cuatro clases diferentes: las flamantes choppers, las veloces deportivas, las manejables scooters y las motos de trial. Además, al fin podíamos surcar los aires como Dios manda gracias a los helicópteros e hidroaviones repartidos por el juego. Las misiones alternativas también se veían mejoradas y aumentadas, así como el arsenal disponible para sembrar el caos a lo largo y ancho de la ciudad costera, en el que destacan novedades como una katana, ideal para sesgar cabezas, y un potentísimo revolver Magnum que parece recién salido de la armería de Harry “el Sucio” Callahan.

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Vice City se encuentra dividida en dos islas principales, y aquí se introduce por primera vez algo que sería visiblemente potenciado en las siguientes entregas de GTA: la adquisición de locales y negocios. Pagando una suma de dinero que suele ser bastante significativa, y superando en no pocas ocasiones diversas misiones relacionadas con el negocio a adquirir, Tommy se irá haciendo con diversos locales como una compañía de taxis, un estudio de cine, etc. Todo esto nos reportará diversas ventajas (nuevos puntos de guardado, ingresos regulares, emplazamientos donde guardar nuestros vehículos…) y nos permitirá además ir poco a poco tomando el control de los bajos fondos de Vice City. Otra característica nueva es la de las vestimentas, ya que Tommy irá desbloqueando nuevas prendas para su guardarropa que le permitirán ir cambiando de aspecto y no limitarse a la camisa hawaiana y los vaqueros que lleva al principio de la aventura. 

El hilo argumental iba mucho más allá de ser una mera excusa para enlazar una misión tras otra, ya que se nos proponía una competente historia de engaños y traiciones protagonizada por personajes genialmente construidos, en especial el carismático Tommy Vercetti (el mejor protagonista con el que ha contado un GTA, al menos hasta la llegada de Trevor Phillips). La diferencia de Tommy con anteriores protagonistas de GTA era abismal ya que, por primera vez en la saga, al fin se le otorgaba el don del habla al personaje que controlábamos, eliminando de raíz una de las principales molestias que arrastraba la serie desde sus inicios.

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Centrándonos ahora en el argumento, nuestro personaje principal resulta ser un hombre de confianza de la familia Forelli, una de las más poderosas de la mafia italiana que opera en Liberty City, todo gracias a que Tommy entabló amistad en su adolescencia con un miembro destacado de dicha organización: Sonny Forelli. 15 años atrás, Tommy se implicó en una guerra de bandas que terminó en una auténtica masacre, por la que acabó siendo condenado a muerte. La influencia de la familia Forelli le libró de ser ajusticiado, así que una década y media después fue puesto en libertad, listo para volver a ayudar en los negocios de la organización criminal a la que servía. Sonny encarga a Tommy un trabajo muy importante: La familia Forelli quiere introducirse a lo grande en el lucrativo negocio de la droga, y Vice City es la Meca al respecto, así que Tommy debe encargarse de llevar a buen término un trato en dicha ciudad, el cual acaba en desastre por culpa de una emboscada. Solo, en una ciudad extraña, sin el dinero ni las drogas que iba a comprar con él, Tommy se encuentra en un serio aprieto ya que, tal y como Sonny le recuerda, la amistad es una cosa y los negocios son otra muy distinta. Tommy deberá reunir en un plazo límite la cantidad de dinero que le ha sido robada, o de lo contrario acabará durmiendo con los peces.

Éste es solo el principio de una odisea que llevará a Tommy a pasar de extraño en tierra extraña a intentar tomar el control de la situación. Por el camino se encontrará con personajes de lo más diverso. Primero tenemos a Ken Rosenberg, un cobarde abogado que, como contacto en Vice City de los Forelli, teme que el desastre le salpique y le haga acabar acompañando a Tommy en el fondo del mar; el segundo en importancia es Lance Vance, el traficante de drogas que iba a cerrar el trato con Tommy, y que acaba ayudando a éste en el aprieto en el que se encuentra metido, ya que usa sus contactos para tratar de revelar la identidad de los responsables de la emboscada en la que murió el propio hermano de Lance; y luego tenemos al ya mencionado Phil Cassidy, un bebedor obsesionado con las armas, que ya será conocido por aquellos que jugaron a Grand Theft Auto III… Y esto es solo la punta de un iceberg formado por un casting digno de película hollywoodiense de las buenas, tanto por lo excelentemente construidos y escritos que están los personajes como por la selección de actores que les prestan voz, encabezados por Ray Liotta (Uno de los Nuestros, Cop Land) como Tommy Vercetti.

Pero no todo iba a ser bueno; y es que Vice City, comparada con la Liberty City de GTA III, era una ciudad mucho más pequeña. Seguramente esto fue debido al escaso margen de tiempo con el que Rockstar North contó para desarrollar el título. Aun así, los detalles que nos ofrece este campo de juego siguen siendo innumerables. El trasfondo de la ciudad real en la que se basa, Miami, está captado a la perfección, con ese paseo marítimo, esas palmeras, los hoteles con sus luces de neón, los centros comerciales, la constante presencia latina en sus calles…

De ventas y conversiones  

Como era de esperar, Grand Theft Auto: Vice City se convirtió en un arrollador éxito de crítica y público. El juego cosechó premios por doquier y obtuvo ventas inconmensurables nada más salir al mercado a finales de octubre en PS2. De entrada, millones de usuarios reservaron su copia del juego, algo que contribuyó a que Vice City quedara registrado como el juego más vendido del año 2002 incluso antes de llegar a las estanterías de las tiendas. Debido a ello, éste fue uno de los primeros títulos que dieron el pistoletazo de salida a la actual obsesión por parte de las compañías a la hora de empujar a los usuarios a reservar sus videojuegos antes de que salgan a la venta, ofreciendo incentivos que en la mayoría de ocasiones son partes del propio juego, bloqueadas para que sean accesibles únicamente vía DLC. 

Durante mucho tiempo, Vice City fue uno de los juegos más vendidos de PS2, quedando finalmente emplazado como el cuarto juego de mayor éxito en la historia de la segunda consola de sobremesa de Sony, con un total de 9.61 millones de copias colocadas. Buena parte de culpa la tiene el acuerdo de exclusividad temporal alcanzado entre Take Two y Sony. Por aquella época aún se desconocía la fecha en la que comenzarían a llegar los juegos de la serie a Xbox, así que la gente se lanzó de cabeza a adquirir el juego de PS2 sin dudarlo un solo instante. Gracias a esto, Sony siguió vendiendo consolas como churros. Seguramente, al menos una pequeña parte del descomunal parqué de PS2 que llegaron a colocarse (155 millones, que se dice pronto) se vendieron gracias a Vice City. Si sumamos además las ventas cosechadas por las conversiones de Vice City lanzadas a lo largo del tiempo (en PC, Xbox, etc.), las cifras finales se sitúan alrededor de unos impresionantes 20 millones de unidades.

Ya que hablamos de conversiones, la versión destinada a PC llegó al mercado unos meses después de la de PS2; y la conversión a Xbox apareció a finales del 2003, en un pack doble junto a GTA III. Estas versiones contaban con algunas mejoras gráficas con respecto al original, como personajes construidos con un mayor número de polígonos o sombras y reflejos en tiempo real. También estaba prevista la llegada de una conversión de Vice City destinada a GameCube, la cual seguramente formaría parte de un pack doble junto a GTA III, al igual que lo sucedido en Xbox. Sin embargo, dicha conversión sufrió la misma suerte que la de la tercera entrega numerada de la saga, por lo que la pérdida para los usuarios del cubilete de Nintendo acabó siendo multiplicada por dos.

Ya en 2012, y con motivo del décimo aniversario de Grand Theft Auto: Vice City, Rockstar puso en circulación una conversión destinada a dispositivos móviles iOS y Android, por lo que el juego se hizo portátil por primera vez. Esta conversión incluye todas las mejoras de las conversiones destinadas a PC y Xbox, junto a varios upgrades gráficos más (formato panorámico, texturas en alta resolución, efectos lumínicos mejorados…) que aprovechan la potencia de estas plataformas que han revolucionado la telefonía móvil entre muchas otras cosas. Y ya, por último, Rockstar puso Vice City a disposición de los usuarios tanto de PS3 como de PS4 a través de la tienda digital PSN, en unas versiones basadas en el juego original de PlayStation 2.

A pesar de que la segunda entrega tridimensional de la saga GTA arrasó en cuanto a ventas y aclamación popular, Rockstar North decidió tomárselo con calma a la hora de desarrollar un nuevo juego de la franquicia. Por aquél entonces, ya era costumbre que las series de mayor éxito (FIFA, Need for Speed, NBA Live...) fueran lanzadas al mercado de forma anual; una estrategia que Grand Theft Auto no compartiría, para así garantizar la más alta calidad en cada entrega. Debido a ello, a los aficionados no nos quedó más remedio que esperar puesto que octubre de 2003 quedaría huérfano en lo que a Grand Theft Auto se refería (eso sí, en dicho mes los usuarios de Xbox recibieron al fin los GTA III y Vice City). Todos dieron por sentado que el siguiente GTA se titularía Grand Theft Auto: San Andreas (tercera urbe disponible en el GTA original), y que transcurriría en una ciudad basada en San Francisco. Pero, si algo ha sabido hacer siempre Rockstar North, es lograr superar todas las expectativas por muy altas que éstas fueran.

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Grand Theft Auto: San Andreas

Año de lanzamiento: 2004

Sistemas: PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4.

Ya hemos mencionado que, en principio, todos esperábamos (o más bien deseábamos) que el juego presumiblemente titulado Grand Theft Auto: San Andreas viera la luz a finales de 2003. Pero por aquella época Rockstar North lanzó Manhunt (juego que, eso sí, pertenece al mismo universo que los GTA de 128 bits, tal y como veremos más adelante), así que tocaba seguir esperando. Por supuesto, la rumolorogía se encargó de saciar la avidez de información de los aficionados. Como se daba por sentado que el nuevo GTA transcurriría en la ciudad de San Andreas (ya que era el único emplazamiento del primer Grand Theft Auto que quedaba por trasladar a las tres dimensiones), y dado que aquella urbe ficticia estaba inspirada en el San Francisco del mundo real, uno de los rumores más extendidos fue aquel que aseguraba que el juego mantendría no pocos puntos en común con la saga cinematográfica de Harry el Sucio (Clint Eastwood, 1971-1988). El mismo rumor aseguraba que GTA: San Andreas se ambientaría en la década de los setenta, y que capturaría el espíritu de aquella época de la misma genial manera que Vice City lo hizo con la década de los ochenta. Desde luego la idea era bastante jugosa, aunque acabara demostrándose que se trataba de un rumor sin fundamento.

Tras tanta rumolorogía, Take-Two Interactive publicó la primera noticia oficial sobre el nuevo título de la saga GTA, limitándose a nombrarlo como GTA 5. A partir de entonces llegaría el baile de nombres ya que, en diciembre de 2003, un empleado de Take-Two se dirigió a la oficina de patentes y marcas norteamericana para acabar registrando en ella un total de diez títulos distintos, de los que se podían sonsacar hasta seis posibles nombres para el futuro GTA: GTA 5, GTA 6, GTA: San Andreas, Grand Theft Auto: San Andreas, GTA: Sin City (nada que ver con las dos películas y la serie de comics homónima), Grand Theft Auto: Sin City, GTA: Bogotá, Grand Theft Auto: Bogotá, GTA: Tokio y Grand Theft Auto: Tokio.

Entre este baile de nombres aparecía destacada una ciudad hasta entonces desconocida: Sin City. Dado que se demostró desde un principio que no tenía nada que ver con la creación de Frank Miller, la rumorología se puso entonces manos a la obra. El rumor más extendido de todos acabó siendo aquel que aseguraba que la Sin City del universo GTA equivaldría a Las Vegas del mundo real. Por fortuna, el mareo de nombres y rumores concluyó en el momento en que Take Two anunció de manera oficial tanto el título definitivo de la nueva entrega de la saga (Grand Theft Auto: San Andreas) como su fecha de lanzamiento (19 de Octubre de 2004). Unos meses después, Take-Two lanzaría un nuevo comunicado en el que se reseñaría un pequeño retraso para la versión PS2 al tiempo que se anunciaba que las versiones destinadas a Xbox y PC llegarían medio año después, por lo que ya se comenzaba a intuir que el acuerdo de exclusividad temporal firmado con Sony estaba a punto de pasar a mejor vida.

11 de mayo de 2004, esa fue la fecha elegida por Take Two para dejar que algunas revistas y páginas web comenzaran al fin a publicar información sobre el juego. La primera sorpresa fue tan inesperada como increíble: la San Francisco del universo GTA pasaría a llamarse San Fierro, y San Andreas se convertiría en todo un inmenso estado (basado en California y Nevada) compuesto por tres ciudades, multitud de pueblos y aldeas rurales, desiertos, grandes extensiones forestales, una gigantesca montaña… Desde luego, la primera remesa de información superó todas las expectativas que los aficionados se habían creado, por muy grandes que éstas hubieran llegado a ser. Algo muy especial se estaba preparando. El nuevo GTA prometía superar ampliamente a las entregas precedentes de la saga. Rockstar liberó las primeras imágenes del juego justo cuando se celebraba el E3 de aquel año, y en ellas ya se podían intuir algunas de las novedades que el título aportaría a la franquicia, como la llegada de las bicicletas y la posibilidad de que varios personajes dispararan desde el interior de un mismo vehículo.

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Grand Theft Auto: San Andreas se puso al fin a la venta durante los últimos días de octubre de 2004, y dejó claro desde el primer momento que la espera había merecido la pena. Sus posibilidades eran asombrosas, dejando a cualquier videojuego que simplemente aspirara a compararse con él reducido a lo risible. Son tantas las posibilidades, tan inmenso el territorio a explorar, tan numerosas las misiones tanto principales como secundarias, que el tiempo de juego que podemos emplear en este colosal título puede ascender a cientos de horas, algo que por entonces sólo se encontraba al alcance de los mejores RPG. La miríada de novedades que Rockstar North introdujo en el juego hacen que el único pego que se le pueda poner es que llega a ser tan grande que asusta. 

Mencionar como curiosidad que en un principio se planteó un juego incluso muchísimo más grande, ya que estaba previsto implementar la posibilidad de que el jugador pudiera controlar a varios personajes en lugar de centrarse en uno solo. Las limitaciones técnicas hicieron que dicha idea se desterrara a poco de comenzar el desarrollo del juego, pero en Rockstar North no abandonaron sus aspiraciones. La posibilidad de controlar a varios personajes casi se implementa en Grand Theft Auto IV (hay quienes aseguran que los dos DLCs protagonizados por Johnny y Luis surgieron precisamente de aquel intento), y acabó llegando con todos los honores en Grand Theft Auto V, con la aventura compartida por Michael, Trevor y Franklin.

El hilo narrativo de Grand Theft Auto: San Andreas, escrito entre tres guionistas con el perenne Dan Houser a la cabeza, nos traslada al año 1992 para narrarnos la odisea de Carl “CJ” Johnson, antiguo miembro de una de las bandas callejeras más influyentes de Los Santos. Tiempo atrás, Carl no tuvo más remedio que autoexiliarse a Liberty City por culpa precisamente de un asunto entre bandas, pero regresa a Los Santos cuando sus hermanos le dan la triste noticia de la muerte de su madre. La madre de CJ resultó ser una víctima colateral de las guerras entre bandas que sacuden incesantemente la ciudad de Los Santos. Precisamente, la antigua banda de Carl, los Families de Groove Street, ya no son sino un triste recuerdo muy alejado de sus antaño gloriosos días.

Tras el funeral, CJ decide quedarse para ayudar a reformar su antigua banda. Junto a su hermano Sweet y sus colegas Ryder y Big Smoke, deberá enfrentarse a policías corruptos y bandas callejeras que no están dispuestas a ceder un solo palmo de terreno, ya que se han hecho fuertes gracias al lucrativo negocio de la droga. Pero ése es solo el comienzo de una larga odisea que llevará a Carl a recorrer el estado de San Andreas de una punta a otra, afianzando alianzas y sufriendo traiciones que le harán replantearse por completo sus objetivos y aspiraciones. 

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Si Vice City es recordado por su ambientación y banda sonora, San Andreas lo es por la enorme extensión de su territorio: 44 kilómetros cuadrados en total. Todo es tan grande que incluso llegaron a florecer multitud de leyendas urbanas virtuales, como la que aseguraba que un bigfoot pululaba por alguna de las numerosas zonas deshabitadas del juego, aquella otra afirmando que uno de los personajes de Manhunt se escondía en una destartalada cabaña oculta en lo más profundo de un inhóspito bosque, o que incluso cabía la posibilidad de que el personaje que controlábamos pudiera llegar a ser abducido por alienígenas.

Todas estas leyendas eran precisamente eso: bulos y rumores acerca de hechos que no existían en el juego. Eso sí, de todos ellos hubo uno que parecía perfectamente posible y creíble: el del personaje de Manhunt. Y es que dicho videojuego mantiene varias conexiones con la saga GTA que le hacen formar parte de dicho universo. Por ejemplo, la ciudad en la que transcurre la acción de Manhunt, Carcer City, es mencionada en GTA III; el refresco Sprunk, visto por primera vez en GTA: Vice City, también aparece en Manhunt; e incluso el propio GTA: San Andreas incluye varias referencias, siendo la más destacada aquella que puede ser vista en la comisaría de Las Venturas: dos fotografías de Cash (protagonista de Manhunt). 

Pero las influencias de Manhunt en Grand Theft Auto: San Andreas van más allá de diversas conexiones o alguna que otra leyenda urbana. Los sistemas de control de cámara, lucha cuerpo a cuerpo o apuntado fueron completamente rediseñados respecto a lo experimentado en los GTAs III y Vice City, ya que se tomaron muchos de los elementos de Manhunt para potenciar dichas vertientes, criticadas en anteriores juegos de la franquicia Grand Theft Auto. Incluso se implementaron elementos de infiltración que por supuesto provenían de aquel tremendamente polémico y hoy día injustamente olvidado juego de Rockstar North. Respecto a los rumores acerca de la presencia en San Andreas del bigfoot y los alienígenas, éstos acabaron haciéndose realidad en GTA V, tal y como veremos en otra ocasión.

Por cierto, no está de más abrir otro pequeño paréntesis para reseñar una simpática curiosidad, la cual sí que no tiene nada que ver con una leyenda urbana. Liberty City y Vice City son nombres ficticios, pero en el mundo real existe una ciudad llamada San Andreas. Se trata de una pequeña población situada en California, en la que residen algo más de dos mil habitantes. Seguramente, DMA Desing desconocía esta información cuando, en pleno desarrollo de GTA 1, buscó un nombre ficticio para su urbe basada en San Francisco. Para rizar el rizo en el colmo de la casualidad, resulta que en aquella pequeña localidad reside un sacerdote, ya retirado, llamado Carl Johnson, por lo que comparte nombre y apellido con el protagonista de GTA: San Andreas.

Hasta el límite gráfico y más allá

Grand Theft Auto: San Andreas es todo un prodigio técnico. El juego se programó originalmente para PlayStation 2, y se convirtió en uno de los títulos de su ciclo final que llevaron el hardware de la segunda consola de sobremesa de Sony hasta más allá del límite, e incluso puede que fuera el que más. Simple y llanamente, era uno de esos contados juegos, lanzados ya en los últimos años de vida de una plataforma, que hacen gala de un nivel técnico que no parecía posible anteriormente. Más de una vez, durante las primeras decenas de horas de juego, llegábamos a echar algún que otro vistazo a nuestra consola para asegurarnos de que las siglas impresas en su carcasa seguían siendo PS2 en lugar de PS2.5 o algo parecido. Para entendernos, Grand Theft Auto: San Andreas era para PlayStation 2 lo que Super Mario Bros. 3 fue para NES, Donkey Kong Country para SNES o The Last of Us para PS3.

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Lo que más impresiona del juego sin duda es la escala. Aquella inmensa y detallada San Andreas, mostrada además en glorioso formato panorámico (GTA: San Andreas fue uno de los pocos juegos de PS2 que podía verse en los por entonces revolucionarios 16:9), hacía que nos sintiéramos maravillados ante lo que teníamos delante. Rockstar North incluso se las ingenió para mostrar todo aquello en tiempo real; es decir, sin largas pausas para cargar entre las zonas delimitadas del mapeado por las que nos movíamos, algo que sí ocurría en Grand Theft Auto III y Vice City. Aquí las cargas se hacían en segundo plano, por lo que podíamos recorrer el estado de San Andreas de una esquina a otra sin que tuviéramos que sufrir parón alguno en el proceso.

Eso sí, a la hora de entrar en alguno de los numerosos edificios, casas y locales que salpicaban el mapeado sí que era inevitable sufrir una pequeña pausa para que el juego volcara los datos del disco en la memoria de la consola. Y es que poner un hardware al límite es lo que tiene: el barco se encuentra tan sobrecargado que acaban surgiendo vías de agua por alguna parte. Por ejemplo, varias de las texturas del juego se muestran a una resolución tan baja que harían enrojecer de vergüenza incluso a la primera PlayStation, los modelados de los personajes cuentan con menos polígonos de lo habitual, la paleta de colores es bastante apagada, los efectos atmosféricos no están muy conseguidos, y por supuesto existen bajadas de frames en no pocas ocasiones.

Pero, creednos, todos estos sacrificios estaban más que justificados si con ello se podía disfrutar de un juego de la grandeza de Grand Theft Auto: San Andreas en una ya por entonces humilde PlayStation 2, la cual parecía haber ofrecido todo lo que tenía que ofrecer. Tras insertar el disco en la consola y disfrutar de las primeras horas de juego, el usuario ya estaba dispuesto a perdonarle a Rockstar North todo lo que tuviera que ser perdonado. La grandeza, las posibilidades, la perfección con la que encajaban tal cantidad de vertientes jugables, las sorpresas continuas, los descubrimientos constantes… Simple y llanamente, Grand Theft Auto: San Andreas había alcanzado un nivel dentro de la franquicia que ningún usuario, ni en sus más locos sueños, creyó que pudiera llegar a ser posible. 

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Regresando al juego propiamente dicho, para dar cabida a un título con semejante cantidad de contenido, Rockstar usó un DVD de doble capa (9 gigas de información), lo que convierte a San Andreas en uno de los más que contados juegos de PlayStation 2 que alcanzaban dicha cantidad de datos almacenados. Y desde luego, no solo destacó por esto. Nos encontramos ante algo tan grande, y repleto de detalles por todos y cada uno de los rincones de su inmenso mapeado, que incluso más de diez años después de su salida es habitual que sigamos descubriendo cosas que previamente se nos habían pasado por alto, aunque ya lleváramos acumuladas varios cientos de horas de recorrido por el estado de San Andreas. Ya solo nuestro protagonista, Carl Johnson, es todo un prodigio en cuanto a sus posibilidades de personalización y aprendizaje, poniendo el listón tan alto que, como en otros muchos aspectos que forman parte del juego, aún no ha podido ser alcanzado por ningún GTA lanzado posteriormente (ya no digamos de otros juegos entre la miríada de sandboxes que han seguido los pasos de la saga Grand Theft Auto).

De entrada, resulta que Carl sabe nadar. Esto, que puede parecer algo baladí, no lo es ni mucho menos, pues hasta entonces resulta que los protagonistas de GTA sufrían una muerte inevitable cada vez que caían al agua, algo muy molesto y absurdo. Ahora podremos nadar y bucear libremente por ríos y océanos con total libertad. CJ también puede escalar muros y saltar vallas, algo que ni Claude (al que, por cierto, podremos ver en el juego junto a su querida Catalina) ni Tommy (al que también podremos ver, aunque no en persona) sabían hacer. El catálogo de vehículos a disposición de CJ también es monumental, de nuevo el más variado de toda la franquicia (sin contar a GTA: Online, claro está, el cual tiene truco al no dejar de recibir actualizaciones constantes). Cualquier cosa que imaginemos, que tenga ruedas, alas o hélices, y que se pueda conducir o pilotar, tened por seguro que podremos encontrarla en GTA: San Andreas. E incluso no hace falta que tenga ruedas, alas o hélices, como demuestra uno de los medios de transporte más valiosos y manejables que llegaremos a controlar. No os diremos cuál es por si acaso aún no habéis disfrutado del juego, tan solo mencionaremos que se encontrará disponible cuando hayamos avanzado bastante en la aventura.

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Con Carl Johnson no solo podremos desbloquear un guardarropa inmenso con el que vestirle, ya que también tendremos que cuidar su salud y forma física (o todo lo contrario, nuestra es la elección). Una dieta equilibrada y visitas regulares a alguno de los gimnasios existentes en San Andreas nos permitirá disponer de un personaje ágil y rápido, capaz de reaccionar a cualquier situación. Si, en lugar de visitar ocasionalmente el gimnasio (en el que, por cierto, podremos aprender nuevas técnicas de combate cuerpo a cuerpo), decidimos entrar a diario y machacar al bueno de CJ en todo tipo de ejercicios de musculación, obtendremos un auténtico armario empotrado capaz de tumbar a cualquiera de un puñetazo. Pero si lo que decidimos es atiborrar a nuestro personaje a base de pizza, hamburguesa y pollo frito sin luego preocuparnos por quemar esas calorías, lo que tendremos será a un peso pesado (literal) cuya lentitud y poca resistencia aeróbica serán similares a las de un nonagenario.

Existen muchos más aspectos a tener en cuenta en el juego, tantos que incluso este extensísimo reportaje se acabaría quedando corto para nombrarlos. Volviendo a la forma física de CJ, cuidarla o dejar de hacerlo tiene muchas más consecuencias. Convertirnos en una montaña de músculos hará que seamos respetados por otros miembros de nuestra banda, y que las féminas no dejen de lanzarnos piropos mientras caminamos por la calle. Como un tonelete, nuestro medidor de respeto bajará hasta mínimos. Algo parecido sucederá dependiendo de cómo vistamos o el vehículo que conduzcamos en cada momento. Nuestro aspecto será algo muy a tener en cuenta también a la hora de ligar, ya que existen varias mujeres con las que podremos iniciar una relación sentimental; llevar dichas relaciones a buen término nos permitirá compartir con ellas algún que otro “café caliente”, pero también nos servirá para obtener diversas ventajas, como vehículos exclusivos. Eso sí, hay que tener en cuenta que cada fémina tiene sus gustos, y a lo mejor no quieren saber nada de los musculitos, prefiriendo en su lugar a la gente con un físico corriente o algo entrada en carnes. 

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Pero los añadidos y mejoras que San Andreas posee respecto a entregas anteriores de la saga siguen y siguen. Tenemos por ejemplo la Guerra de Bandas, todo un minijuego en el que la ciudad de Los Santos se divide en varios sectores, dominados por determinadas bandas callejeras siguiendo un código de colores que las hacen identificables con un simple vistazo. Nuestro objetivo, obviamente, será conquistar esos sectores para que la influencia y los territorios bajo el poder de la banda de CJ crezcan exponencialmente. También tenemos la modificación de coches, que posee casi tantas posibilidades de personalización como las del propio CJ. La mayoría de modificaciones son solo visuales, pero existen otras, como el óxido nitroso o el sistema hidráulico, que repercutirán visiblemente en el control y las posibilidades de nuestros vehículos. Otra novedad son los asaltos a casas, en los que deberemos hacer buen uso de las capacidades de infiltración de CJ para expoliar bienes ajenos que nos permitirán hacernos con una buena suma de dinero. 

Pero no se vayan todavía, que aún hay mucho más. Nos encontramos también con minijuegos como el baloncesto (que por desgracia solo podremos jugar en solitario), el billar (un minijuego que pone en nuestras manos una simulación bastante decente y completa de este famoso juego de mesa), el baile (con un sistema de control parecido a Dance Dance Revolution y títulos similares), las consolas y máquinas recreativas (en las que podremos jugar a diversos títulos arcade que van desde matamarcianos hasta plataformas), los juegos de casino (tragaperras, ruleta, Black Jack…), las casas de apuestas (en las que podremos sumar una buena cantidad de dinero a nuestra cuenta corriente… o perderlo todo), las academias de conducción y pilotaje (para potenciar nuestro manejo en coches, motos, aviones…), los denominados Rampages (una suerte de Kill Frenzys que podremos compartir con un segundo jugador), los desafíos de triatlon (unas señoras pruebas de resistencia y habilidad que nos pondrán al límite)… Lo dicho, las posibilidades y variables que entran en juego en Grand Theft Auto: San Andreas son prácticamente infinitas. Por muchos párrafos que dediquemos a enumerarlas, solo estaremos rascando la superficie.     

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Eso sí, San Andreas no pudo superar en todo a su antecesor. Aunque musicalmente hablando nos vuelve a ofrecer horas y horas de canciones de primer nivel, la banda sonora original del juego es visiblemente inferior a la de Vice City. Demasiados temas de rap y hip hop (insufribles para quien no gusta de esta clase de música) acaban pasándole factura. Además, la ambientación pandillera y la temática de guerra entre bandas que salpica al juego tampoco logró superar a la odisea de Tommy Vercetti y el glamour ochentero que destilaba su aventura.

Y ya que mencionamos la banda sonora, no está de más reseñar que la primera remesa de música de GTA: San Andreas que salió a la venta (un pack compuesto por dos CDs y un DVD) incluía un vídeo llamado The Introduction, en el que se nos narraban los devenires de los personajes principales del juego un tiempo antes de que Carl Johnson regresara a Los Santos. Eso sí, es recomendable ver ese vídeo cuando nuestro progreso en GTA: San Andreas ya se encuentre bastante avanzado, o de lo contrario no nos enteraremos absolutamente de nada. El mismo vídeo se incluyó en una edición especial para PS2 de GTA: San Andreas que no llegó a distribuirse en España. Además de todo esto, Rockstar publicó una box set compuesta por ocho CDs que recogían íntegra la enorme banda sonora del juego.

Respecto a los efectos sonoros, la verdad es que no están demasiado conseguidos. Muchas de las armas que CJ puede empuñar durante el juego, cuyo manejo irá mejorando paulatinamente, suenan más a petardos de feria que a otra cosa cuando las disparamos. Al menos el sonido de los motores de los vehículos sí está a la altura de lo esperado. En lo que sí que no se puede poner pega alguna es en el doblaje. Rockstar vuelve a echar mano de actores hollywoodienses más que conocidos para poner voz a los diversos personajes del juego, así que en el casting podemos encontrar nombres tan excelsos como Samuel L. Jackson (Pulp Fiction, Star Wars, Los Vengadores…), James Woods (Casino, Nixon, Contact…) o Peter Fonda (Easy Rider, Los Locos de Cannonball, 2013: Escape From Los Angeles…). Todos estos actores y muchos más hacen un gran trabajo poniendo voz a unos diálogos tan pulidos como es habitual en la saga, los cuales además reflejan a la perfección tanto la época que se retrata como la difícil situación en la que se encontraba la Los Angeles/Los Santos de entonces, sufriendo constantes problemas a causa del tráfico de drogas y las continuas y sangrientas guerras de bandas que sacudían sus calles. Como nota curiosa, mencionar que la palabra “fuck”, que para aquellos que no dominen el idioma anglosajón digamos que se trata de una expresión malsonante, llega a usarse en el juego un total de 356 veces. Holy shit!, que diría aquel.

Otras versiones y conversiones

Como comentamos más atrás, Grand Theft Auto: San Andreas acabó siendo publicado en Xbox y PC aproximadamente medio año después de que la versión original para PlayStation 2 llegara a las tiendas. Dichas versiones incluían las mejoras ya vistas en los GTA III y Vice City destinados a las mismas plataformas. Eso sí, las diferencias entre las entregas de Xbox y PC respecto al juego original de PS2 ya no fueron tantas, notándose también aquí que Rockstar North llevó el hardware de la segunda plataforma de sobremesa de Sony hasta más allá del límite.

Largo tiempo después, concretamente en 2013, y siguiendo también la senda trazada por GTA III y Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas se lanzó en terminales móviles iOS y Android, en una versión que no solo convertía en portátil uno de los mejores videojuegos de la historia, sino que también lo mejoraba ostensiblemente con gráficos en alta definición (720p), sombras dinámicas, mayor distancia de dibujado, más carga poligonal en personajes y vehículos, una paleta de color más rica (en la original abundaban los tonos grises)… Eso sí, no todo iban a ser buenas noticias, y es que de la banda sonora de esta versión móvil tuvieron que eliminarse 17 temas al haber expirado ya las licencias que permitían su inclusión.

Tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 existía también la posibilidad de hacerse con una versión digital de Grand Theft Auto: San Andreas, basada en las entregas destinadas a Xbox y PlayStation 2, respectivamente. Sin embargo, tras el lanzamiento de la versión HD de San Andreas en iOS y Android, Rockstar decidió retirar esas versiones de 128 bits del juego tanto de Xbox Live como de PlayStation Network, sustituyéndolas poco después por la conversión que en principio llegó a terminales móviles. Esta versión incluso llegó a lanzarse en formato físico, lo que da prueba fehaciente del interés que suscitó. Ya por último y en tiempos más recientes, GTA: San Andreas se ha asomado por la tienda virtual de PS4, aunque esta versión vuelve a ser la original de PS2.

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El estado del éxito

Grand Theft Auto: San Andreas se convirtió en toda una revolución en el momento de su lanzamiento. Su arrollador éxito dejó en pañales incluso lo conseguido anteriormente por GTA III y Vice City, hasta el punto de que San Andreas acabó convirtiéndose en el juego de PS2 más vendido de todos los tiempos, superando por varios millones (17.33 frente a 14.89) a todo un peso pesado de la marca PlayStation como fue Gran Turismo 3, y quedando bastante por encima de otros superventas en la consola como Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X o Tekken 5. Sumando todas las versiones puestas a la venta, se calcula que Grand Theft Auto: San Andreas ha colocado ya 27.5 millones de copias en todo el mundo.

Por supuesto, tanto la prensa especializada como los aficionados se deshicieron en alabanzas hacia el juego, dando como resultado un 93 sobre 100 de media en Metacritic. Las únicas críticas que San Andreas recibió en los análisis de la época venían de la propia ambición del juego, haciendo hincapié en los aspectos técnicos menos logrados a los que ya hemos hecho mención anteriormente. Por supuesto, y como ya era tristemente habitual en la saga Grand Theft Auto, la polémica salpicó también a San Andreas, aunque en esta ocasión lo hizo de forma incluso más virulenta que de costumbre, todo debido al inicialmente oculto y posteriormente descubierto Hot Coffee. Pero de polémicas, oportunismos y otras lindezas ya nos ocuparemos de hablar más adelante. 

Grand Theft Auto Advance

Año de lanzamiento: 2004

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Sistema: Game Boy Advance

El 26 de octubre de 2004 quedó grabado a fuego en la memoria de los aficionados a la franquicia Grand Theft Auto no solo porque en dicho día se pusiera a la venta el inconmensurable GTA: San Andreas, ya que por primera y única vez no fue uno, sino dos los juegos de la saga que llegaron simultáneamente a las estanterías de las tiendas. Así, aquel histórico y glorioso día pudimos llevarnos a nuestras casas el que muchos aún consideran mejor GTA de todos los tiempos, con la posibilidad añadida de hacernos también con todo un señor GTA portátil, de desarrollo bidimensional como las primeras entregas de la franquicia y de calidad infinitamente superior a las reguleras conversiones de los GTA 1 y 2 destinadas a Game Boy Color, todo gracias a la muy superior potencia de la mítica Game Boy Advance.

Nos encontramos ante uno de esos títulos cuya historia de desarrollo es digna de un culebrón. Grand Theft Auto Advance (llamado así en la pantalla de título dentro del propio videojuego, aunque en la caja aparece simplemente el logo de Grand Theft Auto sin añadido alguno) estaba planeado desde el principio como una conversión de Grand Theft Auto III (adaptada a las posibilidades de GBA, claro está), la cual presumiblemente tendría que haber visto la luz unos pocos meses después del lanzamiento de la versión original destinada a PS2, más o menos para cuando se puso en circulación la versión PC. Pero cuando GTA III llegó al mercado y se convirtió en un éxito descomunal, Rockstar no tuvo más remedio que replantearse el proyecto. Habían pasado de tener entre manos una serie de relativa repercusión a gestionar una franquicia arrolladora que acababa de hacer historia y les iba a dar dinero a espuertas; por ello, debían cuidar y mimar al máximo todas y cada una de las nuevas entregas de la saga, incluso las que pudieran considerarse menores, como aquella planeada conversión de GTA III destinada a Game Boy Advance.

El juego, que en aquellos momentos estaba siendo desarrollado por Destination Software, acabó sufriendo numerosos retrasos que lo llevaron a un arco de lanzamiento fijado a finales de 2002, alrededor de la época en la que Grand Theft Auto: Vice City vio la luz en PlayStation 2. Pero el proyecto fue finalmente cancelado aprovechando que el contrato firmado por Destination Software expiró justo a finales de aquel año, sin que dicha compañía lograra terminar el juego. Era obvio que en GBA no podría verse algo parecido al GTA III destinado a consolas mayores, pero Rockstar quería que al menos pudiera compararse en calidad a Grand Theft Auto 2. En definitiva, no querían una conversión mediocre del juego destinado a consolas de sobremesa (algo parecido a lo que tuvo la portátil de Nintendo con las adaptaciones de Smuggler's Run y Midnight Club, también desarrolladas por Destination Software y que sí llegaron a publicarse), sino un título completamente adaptado a las posibilidades de GBA, así que buscaron al mejor estudio posible en lo que a programar para la pequeña portátil de Nintendo se refería. La elegida acabó siendo Crawfish, creadores, entre otros títulos, del asombroso Street Fighter Alpha 3 Upper, sin ninguna duda el mejor juego de lucha que llegó a aparecer en la portátil de Nintendo a lo largo de toda su existencia. Con ese juego quedó sobradamente demostrado que Crawfish sabía exprimir el potencial de la pequeña consola hasta más allá de sus límites. Así que, si alguien podía estar a la altura del reto, eran ellos. Pero por desgracia Crawfish acabó disolviéndose debido a problemas económicos, por lo que el proyecto volvió a quedar en la estacada cuando ya se encontraba en mitad del desarrollo.

Rockstar Games encargó entonces la finalización del trabajo a una nueva compañía: Digital Eclipse. Rockstar North, los padres de la saga GTA, decidieron seguir de cerca el desarrollo del juego para asegurarse de que todo iba por buen camino. El título acabó viendo la luz justo el mismo día en que GTA: San Andreas fue lanzado al mercado: el 28 de octubre de 2004 (fecha de lanzamiento en España). En un primer vistazo, los aficionados comprobaron que podían estar tranquilos. Game Boy Advance era una consola muy capaz, una portátil cuya potencia permitía poner en pantalla juegos con una calidad similar a la de una máquina de 16 bits, y desde luego dicha potencia fue exprimida a conciencia para ofrecer a los aficionados un Grand Theft Auto que no solo poseía todo el sabor de los juegos clásicos de la saga, sino que implementaba muchas de las novedades de las entregas tridimensionales para dar como resultado un título largo, variado, intenso y en no pocas ocasiones sorprendente.

La acción de Grand Theft Auto Advance nos sitúa en la ya más que familiar Liberty City, justo un año antes de los acontecimientos narrados en GTA III. En el juego aparecen algunos viejos conocidos, como Asuka o 8-Ball. Obviamente, el mapeado de esta Liberty City portátil no es una exacta versión 2D del visto en GTA III debido tanto a limitaciones de hardware como a lo dificultoso que sería adaptarlo todo a la filosofía bidimensional (ya mencionamos aquella cámara aérea de GTA III que transformaba la experiencia en algo prácticamente injugable), pero en su mayoría comparte la estructura de la urbe poligonal, así que muchas de sus calles y carreteras nos serán más que familiares. En resumidas cuentas, esta versión exclusiva de GBA de la recurrente Ciudad de la Libertad no tiene nada que envidiar a su hermana de 128 bits en cuanto a extensión de territorio, gusto por el detalle y posibilidades jugables.

El argumento nos narra en esta ocasión la odisea de Mike, un criminal sin muchas aspiraciones que sirve a las órdenes de Vinnie, malhechor veterano mucho más conectado con la élite de los bajos fondos de Liberty City. Cuando Mike era aún un chaval que no tenía ni hogar ni familia, Vinnie lo sacó de las calles y lo puso bajo su protección, por lo que ambos comparten una relación paterno-filial de ya bastante duración. Los dos planean abandonar Liberty City en breve para dejar atrás la vida criminal y establecerse en otra ciudad, todo gracias al dinero que han acumulado a lo largo del tiempo. Sin embargo, Vinnie acaba saltando por los aires en una explosión, junto al dinero que él y Mike habían ganado con tanto esfuerzo. Mike, por supuesto, clama venganza, y no parará hasta encontrar a los responsables para hacérselo pagar con creces, aunque tenga que arrasar toda Liberty City en el proceso.

Grand Theft Auto Advance acaba desvelándose como un auténtico juegazo que logra superar a GTA 2 en muchos aspectos. Ya hemos mencionado que algunas de las ideas que surgieron en las entregas tridimensionales de la serie fueron trasladadas a esta vertiente bidimensional, como los cien paquetes ocultos a lo largo y ancho de la ciudad o las misiones secundarias en las que podemos actuar como policía, bombero, conductor de ambulancia o taxista. Es una lástima que el sistema ideado para presentar la acción en GTA 2, consistente en dividir la ciudad en zonas controladas por distintos clanes mafiosos y en implementar un medidor de respeto que nos permitía interactuar con ellos, no llegara a verse replicado en este Grand Theft Auto Advance. Aun así, el juego ofrece en todo momento una agradable sensación de libertad, justo lo que se espera de un GTA.

Por desgracia, el título cojea en un aspecto que ha rayado en lo sobresaliente desde que la primera entrega de la saga viera la luz en 1997: la música. Game Boy Advance albergaba sus juegos en cartuchos de pocos megas, lo que solía pasar factura a las características sonoras de los títulos de su catálogo ya que, si faltaba espacio, lo primero que se sacrificaba era la calidad y duración de la banda sonora. Y eso por no mencionar que el chip sonoro que poseía la máquina iba bastante justito en lo que a calidad se refería (se notó bastante que ya no estaba ahí Sony, como sí lo estuvo en SNES). Debido a ello, las emisoras en GTA Advance brillan por su ausencia, siendo sustituidas por un pequeño número de cortes musicales de escasa duración. Estas melodías resultarán conocidas a los aficionados de la saga, ya que han sido tomadas de GTA 1, 2 y III. Eso sí, ninguna de ellas puede equipararse en calidad a las originales.

Algo muy de agradecer es que Grand Theft Auto Advance no se encuentra censurado de ninguna manera, pese a aparecer en una consola de Nintendo. Gracias a ello no tuvo que sufrir la suerte corrida por los GTA 1 y 2 lanzados en Game Boy Color. La razón no es otra que la situación de Nintendo en el mercado por aquel entonces. Sus injustificables prácticas de censura, y su política de lanzamientos únicamente enfocados al público familiar, habían hecho que se creara entre los usuarios una percepción de que la Gran N era una compañía infantiloide únicamente centrada en los menores de edad. La Sega de principios de los 90 aprovechó este hecho para hacerse con un perceptible hueco entre la juventud de la época, llegando a dominar con su Mega Drive la mitad del mercado estadounidense y buena parte del europeo. Sony, con su primera PlayStation, explotó aún más la filosofía de compañía rebelde y adulta para atraer al público a su terreno, lo que hizo que Nintendo perdiera muchísima cuota de mercado tanto con Nintendo 64 como con GameCube. Debido a ello, la Gran N ya no estaba en situación de exigir nada a las third parties, así que tuvo que dar manga ancha y permitir que se pusieran en circulación juegos para sus consolas, como este GTA Advance, que años atrás no habrían sido posibles sin sufrir abundantes recortes en el proceso.

Respecto a las críticas recibidas por el juego, éstas fueron más duras que las recibidas por los GTA de 128 bits. GTA Advance se quedó con un 68 sobre 100 en Metacritic, existiendo análisis en los que o bien el redactor esperaba encontrarse algo parecido a un GTA 3D (imposible de conseguir en GBA), o bien no se tuvieron muy en cuenta las limitaciones de la portátil, sobre todo en temas melódicos a los que ya hemos hecho mención. Además, a este GTA Advance no le ayudó mucho el ser lanzado justo el mismo día en que llegó su majestad Grand Theft Auto: San Andreas. Aún así, existieron críticas que sí estaban más que justificadas, como las referentes a la tasa de imágenes por segundo (el juego no es que fuera muy fluido, la verdad) y al zoom que se activaba a la hora de conducir. Dicho zoom era bastante limitado y no se alejaba demasiado, por lo que el campo visual resultaba ser demasiado corto y hacía que en no pocas ocasiones acabáramos chocando con lo que teníamos justo delante.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories

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Año de lanzamiento: 2005

Sistemas: PlayStation Portable, PlayStation 2, PlayStation Vita (versión PSP, disponible en PSN), PlayStation 3 (versión PS2, disponible en PSN), iOS, Android

La segunda mitad de la pasada década fue una época revolucionaria y apasionante en el terreno de las consolas portátiles, que ya quedará como su última edad dorada dado que poco después los terminales móviles inteligentes llegaron para cambiar por completo cómo y dónde jugamos cuando no nos encontramos delante de un televisor. Así, por parte de Nintendo, reina y señora absoluta de dicho mercado desde que en 1989 pusiera en circulación su Game Boy, a finales de 2004 nos llegó Nintendo DS, una plataforma que se asemejaba a una sobremesa de 32/64 bits en lo referente al apartado técnico, revolucionaria además en muchos aspectos gracias tanto a la reintroducción del concepto de segunda pantalla, con una filosofía y un diseño exterior muy similares a los de las míticas Game & Watch Double Screen de principios de los 80, como al hecho de que la pantalla secundaria fuera táctil. La Gran N arrasó con este concepto y llegó a colocar 154 millones de portátiles, lo que casi convierte a NDS en la consola más vendida de la historia al rozar la marca de 155 millones de unidades que logró alcanzar PlayStation 2.

Precisamente fue el arrollador éxito cosechado por PlayStation 2 lo que empujó a Sony a apostar aún más fuerte, poniendo en circulación también a finales de 2004 su primera apuesta portátil: PlayStation Portable. Hacer frente a Nintendo en el mercado portátil era poco menos que un suicidio. En años precedentes, la imbatible familia de portátiles Game Boy había barrido el suelo con máquinas como la Lynx de Atari, la Game Gear de Sega o la Neo Geo Pocket de SNK, sistemas muy superiores a nivel técnico respecto a lo que Nintendo ofrecía, pero que acabaron fracasando irremediablemente. 

Los números que PSP ponía sobre la mesa eran impresionantes y dejaron a toda la industria con la boca abierta: Un poderío técnico cercano a lo ofrecido por las sobremesas de 128 bits, una enorme (para la época, obviamente) pantalla panorámica de 4 pulgadas, discos UMD (Universal Media Disc, en esencia unos mini DVDs encajados en un recubrimiento de plástico) como formato de almacenamiento para los juegos… Pero a pesar de todo, la decisión de Sony de entrar en un mercado portátil monopolizado por Nintendo desde sus inicios se consideró en su momento como un salto al vacío sin paracaídas. Sin embargo, la jugada salió más que bien para la propietaria de la marca PlayStation, llegando a colocar unas 82 millones de portátiles en los bolsillos de los usuarios. 

Uno de los juegos más vendidos del catálogo de PSP fue precisamente el título que nos ocupa. Rockstar no tardó mucho tiempo en anunciar que la por entonces recién nacida PSP gozaría en exclusiva de todo un señor Grand Theft Auto en tres dimensiones. Eso sí, la fecha estimada de lanzamiento sorprendió a propios y extraños, ya que la compañía aseguró que vería la luz aproximadamente para cuando se produjera el desembarco europeo de la consola, previsto en un principio para marzo de 2005. Desgraciadamente, tanto una como otra fecha acabaron siendo notablemente retrasadas. 

Aun teniendo en cuenta los retrasos, el poco tiempo de desarrollo que se le dedicaría a este nuevo GTA seguía sorprendiendo a todo el mundo. La explicación era sencilla, ya que la acción del juego transcurría en la Liberty City que ya se vio en Grand Theft Auto III (y en menor medida en GTA Advance), por lo que gran parte del trabajo ya estaba hecho. Dado que Rockstar North se encontraba enfrascada en la programación de GTA IV, proyecto destinado a consolas de nueva generación, la responsabilidad de desarrollar este GTA para PSP recayó sobre los hombros de Rockstar Leeds (compañía antaño conocida como Mobius Entertainment). Eso sí, Rockstar North se implicó muy de cerca en la creación del juego, hasta el punto de encargarse de aspectos tan destacados como el guion o las animaciones.

La escasa duración de la batería de PSP fue el principal quebradero de cabeza al que tuvieron que enfrentarse los programadores de Rockstar Leeds. Incluso llegó a rumorearse que la acción de GTA: Liberty City Stories tendría que dividirse en distintas secciones, para que así la consola no se viera obligada a acceder al UMD de manera continuada. Esto habría hecho que el juego acabara siguiendo un esquema parecido al que tuvieron que padecer varios títulos de la primera hornada de lanzamientos de PSP, encontrándonos ante una Liberty City dividida en fragmentos pequeños y aislados. Afortunadamente, Rockstar Leeds logró encontrar una solución, por lo que Grand Theft Auto: Liberty City Stories fue lanzado al mercado un 24 de octubre de 2005, haciendo gala del sistema de ciudad abierta que todos los aficionados a la saga conocemos y adoramos.

Liberty City Stories es un juego asombroso, pues estamos ante todo un señor GTA tridimensional que, gracias a la potencia de PSP, se sitúa a un nivel técnico muy próximo a lo que pudo verse en GTA III. Y aquí además contábamos con la ventaja de poder llevarnos el juego a cualquier parte. La emoción que producía el jugar a esta joya en la pequeña consola portátil de inmensa pantalla panorámica era simplemente indescriptible. Liberty City Stories lucía tan bien que nos brindaba la sensación de sostener una portátil adelantada a su tiempo en varios años.

Por si todo ello no fuera suficiente, además nos encontramos ante uno de los mejores títulos de la saga. La Liberty City de GTA III ha sido siempre una ciudad virtual tan grande como impecablemente bien construida, lo que la convirtió sin duda en uno de los elementos principales que hicieron triunfar a aquel juego. Esta entrega para PSP se convierte en un título altamente recomendable, aunque sólo sea por el simple placer de regresar a la primera LC tridimensional, sobre todo para disfrutar de muchas de las características que fueron añadidas posteriormente a la serie, como la posibilidad de conducir motocicletas o de cambiar a nuestro personaje de ropa (no al nivel de locura de San Andreas, sino más bien al de GTA: Vice City). Eso sí, la LC de 1998 no es exactamente igual a la de GTA III (juego ambientado tres años más tarde), ya que existen diferencias como la conexión entre islas (para viajar hay que hacerlo en ferry, ya que tanto el túnel de acceso como el Puente Callahan se encuentran a medio construir), edificios que aún no están terminados o negocios que cambian de dueño y denominación.

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Liberty City Stories incluso posee efectos gráficos inéditos en las anteriores entregas de GTA destinadas a PlayStation 2, como reflejos en las carrocerías de los vehículos. Así mismo, Rockstar Leeds incluyó nuevas misiones secundarias, como la posibilidad de convertirnos en un vendedor de coches o hacer de guía turístico, que eran muy de agradecer para aquellos que jugaron hasta la extenuación a las anteriores entregas de la saga y estaban sedientos de novedades. Las 70 misiones principales son más cortas de lo habitual al aplicarse la filosofía portátil, pero no tienen nada que envidiar a las incluidas en los juegos destinados a consolas de sobremesa en cuanto a variedad y diversión. En definitiva, la idea de esta precuela-expansión de GTA III le salió redonda a Rockstar. 

En el apartado de los “peros” podemos poner algunos. El primero es la imposibilidad por parte de nuestro personaje tanto de escalar como de nadar, por lo que una simple valla podía convertirse en un obstáculo insalvable en el caso de que fuera demasiado alta como para saltarla, y las superficies de agua que rodeaban las islas de Liberty City se convertían de nuevo en trampas líquidas mortales al contacto. El segundo es otro paso atrás, ya que no se nos da la posibilidad de controlar vehículos aéreos. Se desconoce la razón por la que Rockstar Leeds eliminó esta característica, ya que incluso durante una de las misiones del juego es posible controlar un helicóptero, previo paso de “engañar” al juego con un pequeño truco.

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También existía un molesto defecto gráfico en el que los elementos que recorren la pantalla (personajes, vehículos, etc…) dejaban tras de sí una extraña aureola (lo que se daba en llamar “ghosting”). Este defecto se encontraba presente en algunos de los juegos de PSP, sobre todo en su primera época y debido a la propia naturaleza de la pantalla que se montó en la versión inicial de la consola portátil, aunque en pocos de ellos fue tan marcado como en éste. Por supuesto, la calidad de las pantallas portátiles actuales permite que el ghosting brille por su ausencia en las conversiones de Liberty City Stories destinadas tanto a Vita (aunque más que una conversión se trata del juego original de PSP, disponible vía PSN) como a iOS y Android, pero de ello hablaremos más adelante. 

Aunque no era la primera vez que se permitía una experiencia multijugador en la saga, ya que también existió en los GTA clásicos destinados a PC, una de las grandes novedades de Liberty City Stories con respecto a entregas anteriores fue el modo para varios jugadores, aunque a través de red local inalámbrica. De todas maneras, con ello se nos dio un pequeño anticipo de lo que acabaría siendo el juego online tanto en GTA IV como en esa máquina de fabricar dinero llamada Grand Theft Auto Online. Otro añadido de agradecer fue la posibilidad de usar nuestra propia música como banda sonora durante el juego. El proceso para conseguir esto no era sencillo, pero se agradecía la inclusión de dicha posibilidad; aunque, eso sí, la BSO que ya venía por defecto en Liberty City Stories era tan excelsa como lo habían sido las bandas sonoras de los GTA destinados a plataformas de sobremesa, todo gracias a las bondades digitales del soporte de almacenamiento UMD.

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Algo que no podemos pasar sin reseñar es el manual de instrucciones que acompaña al juego. Las ediciones físicas de la saga Grand Theft Auto siempre habían estado muy trabajadas, ya que incluían un manual más que bien elaborado y un póster/mapa a todo color de la ciudad en la que estuviera ubicado cada título concreto. Pero con Liberty City Stories se subió el listón hasta niveles estratosféricos, con 22 páginas tan tremendas como maravillosas, que no tienen absolutamente ningún desperdicio. El folleto, que simula ser un ejemplar del periódico más vendido de Liberty City, el Liberty Tree, se encuentra repleto de jocosos artículos, muchos de ellos bastante críticos con diversos aspectos de la sociedad moderna (uno de los elementos que definen a la propia franquicia en sí). Especialmente hilarante es el texto destinado a explicarnos la razón por la que en la Liberty City de 1998 está permitido conducir motos, cuando tres años después (durante GTA III) todo vehículo de dos ruedas brillará por su ausencia en la ciudad.

El argumento del juego nos trasladaba al ya mencionado año 1998, y nos ponía en la piel de un viejo conocido de Grand Theft Auto III: Toni Cipriani, uno de los principales capos de la familia Leone. Tres años antes de los sucesos de GTA III, Toni seguía siendo uno de los hombres de confianza de Don Salvatore Leone, pero se vio obligado a ausentarse de Liberty City durante varios años, y cuando regresó se encontró con que su puesto había sido ocupado por Vincenzo Cilli, un hombre que nunca había caído bien a Toni. El sentimiento era mutuo, así que Vincenzo comienza a conspirar para que Toni caiga en desgracia a los ojos de Don Leone, dé con sus huesos en la cárcel o, simplemente, acabe muerto en algún callejón oscuro. Toni tendrá entonces que lidiar con las luchas internas de poder dentro de la familia Leone, al tiempo que deberá combatir al resto de familias mafiosas de Liberty City. Pero nada será tan peligroso y difícil como el hecho de tener que enfrentarse a su propia, temible, implacable e inflexible mamma, una señora Cipriani que dará más de un quebradero de cabeza al pobre Toni.

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En principio estaba previsto que GTA: LCS fuera exclusivo de PSP, pero con el paso de los meses Rockstar acabó dándose cuenta de que podría obtener una considerable cantidad de ventas con una conversión destinada a PS2, la cual fue demandada por muchos de sus usuarios. Así que dicho y hecho. La conversión acabó viendo la luz a finales del mes de junio de 2006 en tierras europeas. Esta versión posee una leve mejora gráfica (con eliminación de ghosting incluida, obviamente) y de control (gracias al segundo stick analógico del pad de PS2) con respecto a la versión PSP. Eso sí, el modo multijugador fue completamente eliminado, e incluso ese pequeño truco que nos permitía ponernos a los mandos de un helicóptero dejó de existir.

Años después, Grand Theft Auto: Liberty City Stories volvió a hacer acto de presencia en el mercado. Primero mediante la aparición de la conversión de LCS destinada a PS2 en la tienda virtual de PlayStation 3, más tarde con el relanzamiento del juego original de PSP en la tienda virtual de PlayStation Vita, y, ya en diciembre de 2015, en una adaptación a terminales móviles iOS y Android que incluía un buen número de mejoras gráficas y técnicas, como texturas en alta definición, iluminación en tiempo real y una mayor distancia de dibujado. Obviamente, ésta última es a día de hoy la versión más recomendada para disfrutar de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, en el caso por supuesto de que contemos con un pad de control que nos libre de tener que echar mano de los deficientes controles táctiles que son la gran tara en los terminales móviles de hoy en día.

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En cuanto a críticas, Grand Theft Auto: Liberty City Stories se metió en el bolsillo (nunca mejor dicho) a la prensa especializada, con puntuaciones elevadas que dejaron la media de Metacritic en un más que estupendo 88 sobre 100. En lo referente a ventas, el juego llegó a los 8 millones de unidades, lo que para un título inicialmente portátil son desde luego números excelentes. De hecho, LCS quedó fijado como el tercer juego más vendido de la historia de PSP. En definitiva, PlayStation Portable contaba en su catálogo con el mejor GTA portátil jamás creado, aunque en Rockstar ya preparaban algo que dejaría el listón aún más alto.  

Grand Theft Auto: Vice City Stories

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Año de lanzamiento: 2006

Sistemas: PlayStation Portable, PlayStation 2, PlayStation 3 (versión PS2 disponible en PSN), PlayStation Vita (versión PSP disponible en PSN)

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Dado que las ventas mundiales de Grand Theft Auto: Liberty City Stories fueron excelentes, Rockstar no dudó en lanzar una nueva entrega-expansión de GTA, inicialmente exclusiva de PSP. Grand Theft Auto: Vice City Stories volvería a llevarnos a la ciudad costera más famosa del mundo del videojuego, Vice City, para hacernos vivir acontecimientos que transcurrían un par de años antes de que Tommy Vercetti irrumpiera en la urbe para ponerla patas arriba. La forma de elaborar el juego sería la misma ya vista en la entrega anterior: programación a cargo de Rockstar Leeds y supervisión e implicación por parte de Rockstar North, padres de la saga.

Las primeras informaciones e imágenes sobre el juego llegaron a finales del verano de 2006, por medio de la revista Gamepro Magazine. En ellas se desvelaba al protagonista del título: Victor Vance, personaje que sufría un fatal destino al inicio de GTA: Vice City, y que por lo tanto no era tan conocido para los aficionados a la saga como Toni Cipriani. En lo que a vehículos se refería, ya desde aquel primer momento se anunció que regresarían los aviones y helicópteros que habían brillado por su ausencia en LCS, y que afortunadamente Victor, a diferencia de Toni Cipriani, sabría nadar, por lo que no quedaría sentenciado de muerte cada vez que cayera al mar. Aprovechando esto, también se produjo algún que otro debut vehicular en la saga, como la llegada de las motos de agua. La fecha de lanzamiento del juego se fijó en un principio en el mes de octubre (como ya era tradición en la saga) de 2006, aunque pequeños retrasos llevaron a que el título fuera lanzado en tierras estadounidenses en el último día del mencionado mes, mientras que su debut en el viejo continente se produjo el 10 de noviembre.

Una de las aportaciones más sonadas de Vice City Stories a la saga GTA era la posibilidad de construir nuestro propio imperio criminal, usando un sistema en el que se tomaban conceptos de la adquisición de propiedades del primer Vice City y las guerras de bandas que se desencadenaban en determinados momentos de GTA: San Andreas. Los negocios de los que podíamos hacernos cargo eran tan ilegales como corresponde a un GTA: drogas, contrabando, etc… Así mismo, el sistema de apuntado, tan criticado en entregas precedentes, se trató de mejorar en este nuevo título de la saga, gracias a una retícula que ignoraba a los civiles cuando tuviéramos que hacer frente a hombres armados. También se mejoró el sistema de combate cuerpo a cuerpo, añadiendo presas y agarres, y se nos daba la posibilidad de recuperar las armas que, en toda la saga GTA lanzada anteriormente, solíamos perder irremediablemente al acabar con nuestros huesos en el hospital o tras ser capturados por la policía.

La Vice City de VCS es, por supuesto, similar a la VC de GTA: Vice City, aunque aquí también existen cambios del estilo de lo visto en Liberty City Stories con respecto a GTA III, los cuales en su mayoría reflejan que la acción del juego que nos ocupa transcurre dos años antes de lo narrado en Grand Theft Auto: Vice City. Por ejemplo, nos encontramos con un par de edificios (el Mendez Building y el Empire Building) que aún no existen, la mansión de Ricardo Díaz a medio construir o un parque de caravanas situado en el emplazamiento en el que un par de años después se situaría un enorme concesionario de coches.

Los paquetes u objetos ocultos, tan tradicionales en la serie, tomaban aquí la curiosa forma de 99 globos rojos, en alusión a un popular tema de 1984 (año en el que transcurre el juego) titulado “99 Red Balloons”. Y ya que hablamos de música, decir que la BSO de este Vice City Stories es sensiblemente inferior a la del VC original, debido en buena medida a la inclusión de temas ochenteros no tan conocidos como aquellos con los que contaba la aventura de Tommy Vercetti. De todas maneras, sigue siendo una de las mejores bandas sonoras de la saga, gracias tanto a sus números (10 emisoras de radio, con 105 canciones en total) como a la inclusión de temas intemporales como el Relax de Frankie Goes to Hollywood o el Oye Cómo Va de Tito Puente. Pero, sin duda, lo que más se echa en falta en la BSO de este VCS con respecto al título original es al sin par Pepe, locutor de Radio Espantoso en GTA: Vice City, que en esta nueva entrega es sustituido por un tal Hector Hernandez, el cual habla en inglés como los restantes locutores del juego.

Eso sí, musicalmente hablando, Grand Theft Auto: Vice City Stories incluye toda una golosina en forma de cameo. Y es que en el juego aparece nada más y nada menos que Phil Collins. Una de las canciones más famosas del artista, In the Air Tonight (lanzada en 1981), forma parte de la banda sonora de VCS; hasta ahí nada fuera de lo normal, pero es que además una representación virtual del cantante aparece en el propio juego, en plena actuación e interpretando dicho tema. El cupo de aparición de famosos se completa con la participación de actores tan conocidos como Philip Michael Tomas (que repite su papel de Lance Vance) o Danny Trejo (que vuelve a dar voz a Umberto Robina).   

Hablemos ahora de gráficos. Para la ocasión, Rockstar Leeds desechó el motor Renderware con el que se habían construido todas las entregas de GTA desde Grand Theft Auto III, usando en su lugar un engine adaptado a las posibilidades de PSP que permitió mejoras en el apartado gráfico tales como un mayor número de polígonos en pantalla, mejores efectos de iluminación o más variedad de peatones por las calles. Sin embargo, este motor resultó adolecer de un importante talón de Aquiles: un efecto de popping brutal que solía irrumpir cuando conducíamos por la ciudad a grandes velocidades o girábamos con rapidez la cámara. Como resultado, muchas veces nos encontrábamos con que nuestro vehículo parecía flotar en el aire (debido a que el engine ni siquiera había generado el suelo), o que se estrellaba contra un muro invisible que en realidad era un edificio que el motor gráfico todavía no había mostrado.  

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Una de las razones que daban a Vice City la impresión de ser una ciudad demasiado pequeña fue el poco provecho que se le sacaba a grandes extensiones de terreno, como Washington Beach o el club de golf Leaf Links, situación que se trató de paliar en VCS con la inclusión de nuevos trabajillos, como la posibilidad de ejercer de vigilante playero al más puro estilo Mitch Buchannon. Además, los oficios ya clásicos en la franquicia (conductor de ambulancia, taxista, bombero…) se expandieron con nuevas posibilidades que los hacían mucho más variados y placenteros de afrontar. Regresaba también el modo multijugador local, ya visto en Grand Theft Auto: Liberty City Stories, haciendo gala de nuevas propuestas. Hasta seis jugadores podían participar simultáneamente en 10 modos de juego, que tocaban el terreno aéreo y naval además del terrestre.

El argumento de esta entrega nos lleva, como ya mencionamos más atrás, a ponernos en la piel de Victor “Vic” Vance, hermano del Lance Vance que tan bien llegamos a conocer en GTA: Vice City. Es 1984, y Vic trabaja como cabo en la instalación militar del ejército estadounidense ubicada en la ciudad costera. Vic no quiere meterse en problemas, solo cobrar su salario a final de mes para salir adelante y mantener a sus dos hermanos: Lance, a todas luces un bala perdida, y Pete, el cual sufre de asma. Por desgracia, el sargento Jerry Martinez, supervisor de Vic, es un militar corrupto hasta la médula que mantiene toda suerte de tratos con los traficantes de droga locales. Jerry obliga a Vic a hacer varios trabajitos para él, hasta que uno de ellos sale mal y acaba con Vic siendo expulsado del ejército con deshonor. Victor acaba por lo tanto arrojado a las calles de Vice City, con los bolsillos vacíos y solo su determinación para salir adelante y prosperar en los bajos fondos de la ciudad.

Mencionar como curiosidad que Grand Theft Auto: Vice City Stories es el último juego de la saga que forma parte del universo compartido que Rockstar creó en GTA III y continuó en el primer Vice City, San Andreas, Advance y Liberty City Stories. El siguiente Grand Theft Auto en llegar sería la cuarta entrega numerada de la serie, y aquí se hace borrón y cuenta nueva, creando un nuevo universo que no tiene nada que ver con el de los juegos anteriormente mencionados salvo por algún que otro guiño más nostálgico que canónico.

La más que previsible conversión de Vice City Stories destinada a PS2 fue anunciada por Rockstar el 7 de febrero de 2007, viendo la luz tan sólo un mes después. A parte de las comunes mejoras en el apartado gráfico, se incluyó contenido inédito con respecto a la versión PSP (nuevos saltos únicos, entre otras cosas), siendo la primera ocasión en que un GTA multiplataforma contaba con nuevo material respecto a una versión anterior. Quizá con esto se quería paliar la eliminación del modo multijugador, que también brilló por su ausencia en esta conversión de VCS destinada a la 128 bits de Sony, más que nada por la imposibilidad de reflejarlo en una consola de sobremesa.

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Tiempo después, Vice City Stories volvió a hacer acto de aparición en las consolas Sony, tanto en PlayStation 3 (la versión PS2, adquirible vía PlayStation Network) como en PlayStation Vita (la versión PSP, disponible en PSN). El juego original de PSP se ve particularmente bien en la pantalla de Vita, sobre todo si tenemos la suerte de disponer de uno de los primeros modelos, los cuales montaban una pantalla OLED en lugar del típico panel LCD. Además, podemos configurar los controles en PSV para aprovechar el segundo stick analógico (PlayStation Portable solo disponía de un stick). Desgraciadamente, y por razones hasta ahora desconocidas, Rockstar no ha llevado Grand Theft Auto: Vice City Stories a terminales móviles, algo que sí ocurrió con GTA III, el primer Vice City, San Andreas y Liberty City Stories. De todas maneras, no debemos perder la esperanza: Rockstar suele lanzar sus conversiones para terminales móviles de una en una y a finales de año (la última en llegar fue la del extraordinario Bully, a finales de 2016), así que a la hora de redactar estas líneas aún no se sabe si Vice City Stories estará al fin disponible tanto en iOS como en Android a finales de diciembre, o será otro juego el que gozará de dicho honor. Ojalá sea VCS, ya que es el mejor GTA portátil jamás creado y sería genial poder disfrutar de él en nuestro terminal móvil.

En lo referente a su acogida dentro del ecosistema PSP, Grand Theft Auto: Vice City Stories se convirtió en un éxito de crítica, con una media de puntuación de un 86 sobre 100 en Metacritic. Los analistas solían destacarlo como uno de los juegos más grandes jamás creados para PlayStation Portable, alabando su inmensa cantidad de contenido, más propia de un juego de sobremesa que de un sistema portátil. Las críticas se cebaron sobre todo en un aspecto técnico ya anteriormente mencionado: el salvaje popping que sufría el juego en muchas ocasiones, con carreteras y edificios que tardaban demasiado en cargar y acababan apareciendo delante de nuestras mismas narices.

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Gracias al éxito de crítica y público, Grand Theft Auto: Vice City Stories llegó a alcanzar la cifra de unos 5 millones de unidades vendidas a nivel mundial. Pese a ello, Rockstar no quiso completar la trilogía con un tercer Stories para PSP. Una verdadera pena, dado que dicho título seguramente habría estado ambientado en el inmenso estado de San Andreas. Eso sí, tal vez un mapeado tan gigantesco llegara a ser demasiado grande para ser contenido en un UMD, lo que habría llevado a incluir solo una de las tres ciudades y sus alrededores, pero aun así habría sido un juego grandioso. Puede que la tremenda piratería que sufría PSP, una lacra que hizo que la mayoría de third parties de la industria acabara dejando de lado a la portátil de Sony a pesar de sus excelentes ventas, tuviera algo que ver en la decisión que llevó a que jamás llegáramos a ver un Grand Theft Auto: San Andreas Stories en dicha máquina.

Despedida y cierre temporal

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Pues bien, hasta aquí llega el segundo gran reportaje dedicado a Grand Theft Auto con motivo de su 20 aniversario. La generación de los 128 bits fue grandiosa por muchas razones, entre ellas desde luego gracias a los juegos de Grand Theft Auto que hemos repasado aquí. Además, para los nostálgicos llegó a ser la última gran generación en lo referente a satisfacción plena a nivel de usuario, ya que en la siguiente se implantaría definitivamente internet en las consolas, lo que haría surgir una desenfrenada avaricia por parte de las compañías que las llevaría a eliminar tanto los manuales de instrucciones de los juegos físicos como a intentar acabar con los propios juegos físicos y las ventas de segunda mano.

Sin embargo, incluso algo tan grave como lo anteriormente mencionado palidece ante lo más importante y doloroso: internet fue la llave que permitió a las compañías expoliarnos sin vergüenza ni freno alguno a base de juegos fragmentados vendidos a golpe de DLCs, pases online, pases de temporada, juegos a medio cocer que necesitan innumerables parches posteriores, conexiones permanentes y las cada vez más tristemente de moda monetizaciones y cajas de botín. Pero bueno, siempre nos quedará el glorioso pasado. Recordad que éste no es el final. Aún queda un reportaje más para completar la trilogía, el cual estará dedicado a todo lo que han dado de sí las últimas entregas de la saga Grand Theft Auto. Antes de su publicación, seguramente tendremos el Memory Card de final de año con Juan Arenas, y un Meripodcast Retro especial navideño, así que tocará esperar un poco más. Hasta entonces, no dejéis de permanecer atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.

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