Un género inmortal

"La Mansión Maníaca" : El rincón de la Aventura Gráfica

Inicamos una sección mensual dedicada a la aventura gráfica, donde trataremos la más rabiosa actualidad del género, así como lo más granado de su pasado.

Comienza aquí, estimado lector constante, una aventura que nos ilusiona muchísimo. Seguro que los más veteranos del lugar recordáis aquellas secciones mensuales que tenía la revista Micromanía donde se relataba la actualidad y se resolvían dudas y avatares sobre dos de los géneros más populares en Pc por aquel entonces. “Maníacos del calabozo” primero, con el rol por bandera, y “El Club de la Aventura”, a continuación y con las aventuras gráficas como tema principal, fueron puntos de reunión mensual ineludible para los seguidores acérrimos de dichos géneros. “La Mansión Maníaca” nace con el humilde propósito de ser un reflejo de aquello, un punto de reunión para los fanáticos de las aventuras gráficas donde ponerse al día de toda la actualidad del género, rememorar clásicos del mismo, y disfrutar de multitud de temas relacionados con una forma de entender el videojuego especial e incomparable. Si los ominosos avatares del destino así lo tienen a bien, esperamos tener una reunión de aventureros gráficos una vez al mes, y pretendemos conseguir que todos los que amáis el género de la aventura gráfica os sintáis aquí como en casa. Contamos con un hilo oficial en el Foro de Meristation, donde esperamos que nos dejéis vuestras sugerencias y comentarios, y en torno al cual forjar una comunidad sólida y en continuo crecimiento. Sin más preámbulos, abrimos las puertas de la Mansión para esta primera reunión, donde trataremos los siguientes puntos:

  • Las aventuras gráficas más destacadas de 2018.
  • Entrevista con Scarecrow Studio: 3 Minutes to Midnight, la gran esperanza de la aventura gráfica española.
  • Los inicios de Telltale.
  • El clásico: Gabriel Knight: Sins Of The Fathers, de Sierra (1993).
  • Preview: Mage´s Initiation: Reign of the Elements.
  • Los favoritos de La Mansión Maníaca.

Pero antes, un poco de historia…

Año 1982. La todopoderosa IBM se encuentra en plena búsqueda de software que demuestre el poderío de su inminente nueva máquina, el PCjr que planeaban lanzar en 1984, una apuesta por ofrecer unas posibilidades gráficas y sonoras más ambiciosas y espectaculares que las de su exitoso IBM Personal Computer (el Pc de toda la vida). Para ello, se ponen en contacto con Roberta y Ken Williams, y les piden que desarrollen títulos que muestren las mejores galas de la máquina con un apartado audiovisual por todo lo alto. Sierra Online ya había demostrado su maestría para crear aventuras atractivas, e incluso ya habían sido pioneros con la introducción de gráficos en una aventura conversacional con su Mistery House de 1980. En 1984, un par de meses después de la salida de la nueva máquina de IBM, Sierra lanzaba ese título revolucionario que la poderosa compañía les había solicitado, demostrando que estaban más que a la altura de semejante envite. Había nacido la primera aventura gráfica como tal, King´s Quest. Por primera vez, en una aventura de este tipo, veíamos como el protagonista de nuestra aventura se desplazaba por unos espectaculares, para la época, escenarios llenos de detalles y color, e interactuaba con entorno y personajes. El salto con respecto a las tradicionales aventuras conversacionales de texto era enorme. Ya en su nacimiento, la aventura gráfica era el género elegido para mostrar avances tecnológicos punteros, y desde luego no sería la última vez. Roberta Williams ponía su destreza con la narrativa al servicio del acabado audiovisual más impactante de la época, y la industria ya nunca volvería a ser la misma.

Navidades de 1985. Un tal Ron Gilbert está diseñando un juego para una empresa que hacía pelis, a pachas con su compinche Gary Winnick. Ambos comparten el mismo tipo de humor, y su afición por las cintas de serie B y terror. El diseño del título está prácticamente cerrado, influenciado por una película de terror adolescente cuyo título el señor Winnick ni siquiera recuerda, y que se va a desarrollar en una mansión inspirada directamente en el Rancho Skywalker que por aquel entonces servía como cuartel general de Lucasfilm Games. Sin embargo, faltaba por elegir un género para el juego. En una reunión familiar navideña, míster Gilbert observa embelesado a su primo jugando a un título que lo engatusa por completo, mire usted por donde, ese King´s Quest del que hablábamos unas líneas atrás. Gilbert era un seguidor acérrimo de las aventuras conversacionales, y la inclusión de gráficos animados en la aventura de Sierra le pareció un avance colosal. Tan influyente le resultó la obra de los Williams, que decidió que ese título que estaba preparando sería una aventura gráfica.

Sin embargo, algo le chirriaba al incomparable creador. La necesidad de introducir comandos de texto a través del pertinente parser le parecía algo engorroso y que introducía frustración en la experiencia. Por lo tanto decide diseñar un interfaz basado en el empleo de un puntero y unos verbos que aparecen en pantalla, de forma que seleccionando un verbo y a continuación haciendo click con aquello con lo que pretendamos interactuar, se realice la acción. Tras pulir el interfaz, crearía un motor para el desarrollo de aventuras gráficas cuyas siglas pasarían a formar parte de la historia de la industria: SCUMM, o Script Creation Utility for Maniac Mansion. Por supuesto, ese alocado título que estaban creando Gilbert y Winnick era Maniac Mansion, lanzado en 1987, imitado hasta la saciedad e inicio por todo lo alto a lo que se conocería como la edad dorada de la aventura gráfica. Dada la cantidad y calidad de títulos del género lanzados en los años siguientes, dicha calificación está muy lejos de ser un mero eufemismo…

2018, un año de aventuras.

De cara al inminente final del presente año, vamos a echar un poco la vista atrás y recordar algunas de las aventuras gráficas más destacadas que hemos podido disfrutar este año. Muchos han sido los títulos que nos han entretenido, y en general la calidad de los mismos ha sido elevada. Sí que es verdad que hemos echado de menos ese clásico absoluto, esa punta de lanza del género que por ejemplo tuvimos el año pasado con Thimbleweed Park, lo cual no desmerece en absoluto un gran año para el género.

Los incomparables adalides de la imaginación y la ensoñación que son la gente del estudio checo Amanita Design no defraudan nunca. En marzo nos sorprendieron nuevamente con Chuchel, esa inimitable sucesión de alocados gags que mezclaba una aventura ligera con los cortos de animación humorística clásicos. Nos regaló un elenco de personajes memorable, con el hipervitaminado e histriónico Chuchel a la cabeza, y un apartado audiovisual delicioso como es marca de la casa. Lástima lo ligero de su propuesta, con una duración de apenas unas horas y un nivel de reto más bien escaso. Sin embargo, como todas las joyas de esta gente, es un título especial que nos deja un recuerdo maravilloso que hace que merezca mucho la pena.

Unforeseen Incidents, con su apocalíptica y desoladora puesta en escena, fue otra de las grandes aventuras gráficas que pudimos disfrutar este año. En él, debíamos aclarar los orígenes de una terrible epidemia que está diezmando a la población humana, y tras la cual se esconde una oscura conspiración. Bajo su cuidado acabado visual estilo cómic, se esconde una gran aventura gráfica de corte clásico que nos hizo disfrutar por todo lo alto, como bien refleja el análisis de nuestra compañera Laura Luna.

La gran esperanza del género para este año era Unavowed, del gran Dave Gilbert y su desarrolladora Wadjet Eye Games. Sin duda, se trataba de uno de los exponentes más ambiciosos del género en los últimos tiempos, tratando de llevarlo un paso más allá añadiendo gotitas de rol a la mezcla. Pese a que finalmente resultó ser una gran aventura con los elevados valores de producción a los que nos tiene acostumbrados el señor Gilbert en sus obras, nos dejó un gusto un tanto amargo. Las posibilidades de elección no tenían el peso esperado en la aventura, el nivel de los puzles se rebajó un tanto para poder adaptarlo a las diferentes configuraciones de personajes que podíamos emplear para resolverlos, y sobre todo el protagonista no alcanzaba la profundidad y carisma deseado al permitirnos elegir su origen de entre varios posibles. No nos engañemos, es una grandísima aventura gráfica, pero deja la sensación de que no le acaba de sentar bien o no se ha implementado de forma eficiente esa vena rolera que tanto prometía. El sabor que deja es un tanto agridulce, porque en comparación con la anterior obra de Dave Gilbert, Blackwell Epiphany, uno de los grandes favoritos por estos lares, nos deja la sensación de que queda un peldaño por debajo de este, especialmente de esa memorable pareja protagonista que fueron Rosangela Blackwell y Joey Malone. Y sin embargo, se trata de una grandísima aventura gráfica que hará las delicias de los seguidores del género..

2018 supuso la consagración definitiva de Francisco González, el cual ya nos había hecho disfrutar con dos grandes aventuras gráficas, precisamente bajo el sello de Wadjet Eye Games, A Golden Wake de 2014 y Shardlight de 2016. Con Lamplight City, el señor González destapó el tarro de las esencias, en una aventura de cuidada ambientación Steampunk que dejaba atrás varios de los cánones del género para ofrecernos un enfoque plenamente detectivesco. El desarrollo de esta gran aventura se basaba en la búsqueda de pistas, a base de diversas pesquisas e interrogaciones. Una de sus peculiaridades es que debemos elegir un culpable en cada uno de sus casos, y si nuestras deducciones no son correctas podemos acusar a la persona equivocada, lo que tiene impacto en casos posteriores y en el desenlace de la aventura. Su personal enfoque le sienta genial, nos hace disfrutar muchísimo de nuestra labor investigadora, y nos deja con muchas ganas de saber qué será lo próximo que el señor Francisco González tiene por ofrecernos.

La gran sorpresa del año vino de la mano de la vuelta de uno de los grandes iconos del género en su época dorada, Larry Laffer, con un genial Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don´t Dry, a cargo del casi desconocido estudio alemán CrazyBunch. Un título cuyas primeras noticias de su existencia recibimos a mediados de este año, y que tuvo su lanzamiento hace semanas para regocijo de aquellos que echan de menos la época más clásica y dorada de la aventura gráfica. Precisamente, el mayor éxito de este nuevo Larry es saber ser un acertado y sentido homenaje tanto a la saga en la que se inspira como a esa época clásica del género que mencionamos. Pese al cambio estético del señor Laffer, que generó cierto rechazo en un primer momento, sigue siendo el Larry de siempre, y esta grandísima aventura nos devuelve a los alocados 90 con su propuesta, algo más políticamente correcta eso sí.

Otra gran aventura que merece ser mencionada es Detective Gallo, llena de ese humor tan propio de los clásicos de Lucas, y con todo el cinismo y talante antisocial de su emplumado protagonista. Divertidísima y con una puesta en escena muy atractiva y original, sin duda es una opción muy a tener en cuenta. Con un enfoque más ligero, tenemos Tsioque, que hace gala de un apartado visual preciosista, con un estilo cartoon muy cuidado, y que ofrece unos puzles algo más accesibles de lo habitual, porque a veces nos apetece disfrutar de aventuras que no nos hagan volar lo sesos por los aires. A imagen y semejanza de las aventuras Full Motion Video que tan fuerte pegaron en el pasado, nos encontramos con la interesantísima aventura The Shapeshifting Detective, con metraje real a modo de película, y donde debemos resolver un misterioso crímen. Su propuesta está llena de intriga y tintes sobrenaturales, ya que nuestro detective protagonista puede poseer los cuerpos de otros personajes para seguir con sus indagaciones. Pese a que no sea una aventura gráfica propiamente dicha, no podemos rematar este repaso sin mencionar esa maravilla que se sacó de la manga el genial Lucas Pope, el excepcional Return Of The Obra Dinn. A bordo de un navío que ha estado desaparecido durante años en alta mar, debemos investigar qué ha ocurrido con su tripulación e identificar sus destinos. Para ello contamos con una suerte de reloj que reconstruye la escena en la que perecieron los cuerpos que nos encontremos a bordo, debiendo sacar nuestras conclusiones a partir de ello y de toda la información que vamos obteniendo. Nunca nos habíamos sentido realizando una verdadera labor de detective con videojuego alguno como consigue este título, sin duda uno de los mejores y más recomendables de este 2018 que se nos va.

Entrevista a Scarecrow Studio: 3 Minutes to Midnight, la gran esperanza de la aventura gráfica española.

La cantidad y calidad de aventuras gráficas realizadas en nuestro país en los últimos años es verdaderamente sorprendente. Lejos queda ya aquel 1994 cuando se lanzó Igor: Objetivo Uikokahonia de Pendulo Studios, primera aventura gráfica realizada en España. Entre las propuestas más destacadas, ilusionantes y prometedoras que se están realizando dentro de nuestro país en el género, sin duda se encuentra el debut del estudio afincado en Sabadell Scarecrow Studio, 3 Minutes To Midnight, cuyo lanzamiento está previsto en Pc y consolas de cara al primer trimestre de 2019.

En algún lugar de Nuevo Méjico, una atronadora explosión rasga la noche. La jovenzuela Betty Anderson despierta confundida, y se percata de que ha perdido completamente la memoria. Pronto será consciente de que el misterioso accidente también ha borrado la mente de todos los vecinos de su pueblo. Un pueblo donde nada es lo que parece, y que esconde infinidad de secretos. Entre ellos, una alcaldesa corrupta, una base militar secreta o la mismísima mafia. Pronto descubriremos que Betty tiene mucho más de qué preocuparse a parte de su amnesia, por ejemplo un complot secreto para desencadenar el juicio final y conducir a la humanidad a su extinción. Así pues, debemos acompañar a Betty en su misión detener el complot que empezó con un Bang y termina a tres minutos para medianoche. 3 Minutes To Midnight es una aventura gráfica de corte clásico, con dos personajes jugables, más de 40 personajes secundarios, cada uno con su propia historia, un montón de puzles, y un acabado visual de auténtico infarto. Jan Serra, fundador y alma mater de Scarecrow Studio ha tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntas acerca de uno de los títulos más prometedores que se están gestando actualmente en nuestro país.

[Meristation]: Contadnos un poco la historia de Scarecrow Studio. ¿Cómo empezó todo? ¿Cuántos sois actualmente y de qué se encarga cada uno?

[Scarecrow Studio]: 2016 fue uno de los años más duros en mi anterior trabajo, en cuanto a estrés se refiere. Tanto que incluso sufrí un principio de infarto que por suerte tuvo mejor desenlace del que podría haber tenido. Eso hizo replantearme muchas cosas, una de ellas a qué dedicarme. Me pregunté, en caso de haber podido escoger años atrás, a que me hubiera gustado dedicarme. Siempre me gustó escribir historias y siempre me han gustado los videojuegos. De joven, ya había ganado algún concurso literario así que decidí escribir una pequeña historia de 8 páginas. Entre enero y agosto de 2017 hice varios intentos para conseguir fondos y para formar un equipo para llevar a cabo el proyecto, pero fueron intentos fallidos. Justo cuando estaba a punto de tirar la toalla decidí hacer un último intento y por suerte, todo empezó a encajar y así es como se formó Scarecrow Studio.

El núcleo de Scarecrow Studio somos 6 personas. David Puerta, es nuestro ilustrador principal y el artista detrás de los fondos de “3 Minutes to Midnight”; Daniel Peña, es nuestro caracter artist y quién da personalidad a todos los personajes del juego; Julen Diéguez, nuestro programador principal y el responsable que cada pieza encaje dónde debe; Jorge Bompart, nuestro animador quién da vida a los personajes; Pavlina Kacerova nuestra responsable de marketing y relaciones públicas y un servidor, Jan Serra, que soy el creador de la historia, el responsable del game design y el director del proyecto.

[M]: Si bien en los 90 la aventura gráfica gozó de gran popularidad, a partir del año 2000 atravesó una época donde estuvo a punto de desaparecer, sin casi lanzamientos y pasando a un estado casi de clandestinidad. Actualmente parece que vuelve a gozar de mejor salud que nunca. ¿Qué os lleva a arriesgaros con una aventura gráfica como primer título del estudio? ¿Por qué creéis que se ha producido este resurgir del género?

[SS]: Para mí los años 90 fueron la época dorada de las aventuras gráficas, con algunos de los mejores títulos que se han visto y se verán jamás. A finales del 1996 aparece Tomb Raider y Lara Croft lo cambia todo para siempre. Ese auge del 3D llevó a empresas grandes como Lucasarts a intentar adaptar el género y si bien les funcionó muy bien con Grim Fandango, tan solo un par de años después, no ocurrió lo mismo con Escape from Monkey Island. Lucasarts se vio forzada a cancelar las siguientes secuelas de Full Throttle, Monkey Island y Sam & Max. Al poco de eso, Sierra On-line también desaparecería y cada vez fueron menos las empresas que se atrevían con una aventura gráfica clásica y no con un juego en 3D.

Nosotros hemos querido arriesgarnos (buena elección de palabra) con una aventura gráfica porque echamos de menos esas historias fascinantes y a la vez alocadas, repletas de humor absurdo y puzles locos que te hacen exprimir la mollera. Creemos que al igual que nosotros, mucha gente las echa de menos y de ahí el resurgir del género. La facilidad tecnológica que tenemos ahora los estudios indies facilita que se estén haciendo muchas y muy buenas aventuras gráficas. Hay muchos estudios con talento que con un poco más de presupuesto harían juegos increíbles.

[M]: En las influencias de vuestra primera obra citáis nada menos que The Secret Of Monkey Island o Day Of The Tentacle, desde luego apuntáis alto. ¿En qué medida se refleja dicha influencia en el juego? ¿Qué es lo que habéis tomado de semejantes clásicos?

[SS]: Ciertamente apuntamos alto, pero estamos poniendo todo nuestro talento, esfuerzo y medios en que así sea. Si juegas a “3 Minutes to Midnight” notarás al instante la influencia que ha tenido en nosotros LucasArts. Hemos creado unos personajes muy peculiares y con mucha personalidad que rebosan vida dentro de la historia. Hemos hecho una historia de ciencia ficción en clave de humor que te sacará carcajadas durante todo el transcurso de la misma, y quizás alguna lágrima. Hemos creado una gran cantidad de puzles alocados (aunque con un poco más de lógica que los antiguos). Nuestro arte y diseño de personajes recordará a las aventuras clásicas aunque hemos actualizado un poco el aspecto pintando los fondos en 4K.

[M]: ¿Qué destacaríais sobre la propuesta de vuestro juego? ¿Qué lo hace sobresalir frente a otras aventuras gráficas modernas? ¿Alguna mecánica novedosa o característica personal del título?

[SS]: Lo primero que destacaría de “3 Minutes to Midnight” es el apartado gráfico. La mayoría, por no decir casi la totalidad de las aventuras gráficas actuales optan por el PixelArt o por un estilo muy cartoon. Nosotros hemos querido hacer un apartado gráfico que te deje fascinado desde el primer instante, lleno de vida y de pequeños detalles.

Hemos diseñado una banda sonora que se adapta dependiendo del momento del juego y el área que visitas. Todos nuestros personajes tienen una historia secundaria que descubrir, aunque no hacerlo no afecta al desarrollo normal del juego.

Como mecánica novedosa, hemos intentado adaptar el Interfaz de Usuario a los nuevos tiempos haciéndolo muy intuitivo y sencillo (eso también nos permite que el juego funcione de la misma manera en varias plataformas). “3 Minutes to Midnight” tiene mecánicas de saltar texto, caminar más rápido, saltar a otra escena, caminar por un mapa para llegar antes a las zonas que quieras visitar, un botón para todas las acciones (hablar, andar, coger, usar…) y un botón para mirar. Creemos que hacer el juego un poco más ágil a la hora de jugar ayudará a que nuevas generaciones le den una oportunidad al género.

También hemos incluido más de un centenar de easter eggs. Están bien escondidos, a ver si los encontráis todos.

[M]: El nivel de producción mostrado en el tráiler es altísimo, con un acabado visual de primer nivel. Entendemos que contáis con un presupuesto limitado, al ser un pequeño estudio novel. ¿Cómo habéis conseguido estos acabados?

[SS]: Tenemos un presupuesto muy limitado, es cierto, pero estamos muy motivados y muy bien organizados. Hemos diseñado y especificado por escrito casi el 95% del contenido del juego, escenas, personajes, animaciones, sonidos, puzles, conversaciones… Eso hace que no perdamos tiempo con retoques y correcciones, que en el caso de un estudio tan pequeño como el nuestro serían muy perjudiciales.

El arte consume un tercio de nuestro presupuesto total, es algo que asumimos desde un primer momento ya que queríamos un título visualmente impactante y que destacara del resto. Nuestros fondos llevan una media de 100 horas de trabajo, de ahí el nivel tan alto de detalle que conseguimos.

[M]: 3 Minutes To Midnight está planeado para salir en Pc, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android e IOS, contando con traducción nada menos que a 15 idiomas en el momento de lanzamiento. Desde luego el proyecto es ambicioso. ¿Cómo se consigue tener unas metas tan ilusionantes en el debut de un estudio novel? ¿Qué objetivos esperáis conseguir?

[SS]: Desde el inicio del proyecto, hemos querido que “3 Minutes to Midnight” sea accesible a cuantas más personas sea posible y eso pasa necesaria mente en llevarlo a las principales plataformas. Lo mismo pasa con el tema del idioma, si bien es verdad que cada vez más gente habla inglés, hay una gran parte que aún no lo hace o no con la suficiente fluidez como para disfrutar de un juego narrativo, así que los subtítulos son muy importantes. Las voces de “3 Minutes to Midnight” son en inglés y con los acentos de la región en la que se desarrolla el juego.

Vamos a por todas, queremos demostrar de qué somos capaces y mostrar el talento que tenemos. Nuestra intención es conseguir recuperar el coste del proyecto y consolidarnos como un nuevo estudio de aventuras gráficas clásicas.

[M]: Para rematar. ¿En qué momento asume uno que su aventura gráfica va a ver la luz en prácticamente todas las plataformas actuales con un lanzamiento tan ambicioso? ¿Qué se siente? 

[SS]: Tenía claro desde el primer día que quería llevar el juego a cuantas plataformas fuera posible siempre y cuando no se perdiera calidad o contenido. Por ejemplo, aunque las aventuras gráficas son un género que tradicionalmente se ha jugado en PC, es evidente que en Switch se juega igual o mejor.

Se siente una mezcla de emoción y miedo no os lo voy a negar. Si bien creemos que la producción está pasando por todos los pasos necesarios para que el juego no tenga problemas y aunque el juego pasará por una fase de prueba exhaustiva, el hecho de que se nos pueda escapar algún bug asusta. Por eso, anunciaremos la fecha de lanzamiento una vez pasada esa fase.

Los inicios de Telltale: manteniendo la llama de LucasArts y la aventura gráfica.

El inesperado cierre y traumático final de la desarrolladora Telltale Games hace unos meses nos pilló a todos por sorpresa. El estudio que alcanzó las cotas de éxito más altas con su primera entrega de su serie basada en The Walking Dead echaba el candado entre comunicados que aireaban unas condiciones laborables lamentables y una pésima gestión financiera. Vamos a recordar hoy sus inicios, antes de que dieran con la famosa "fórmula Telltale" que los llevó al estrellato, cuando su nombre estaba unido a la aventura gráfica de forma indeleble.

Año 2004. La aventura gráfica está muerta. Al menos, eso creían las mentes biempensantes que dirigían LucasArts. A la doble cancelación de la secuela de Full Throttle, Payback en el año 2000 y Hell On Wheels en 2003, Lucas añadiría otra traición al género que le había dado sus mayores alegrías con una nota de prensa sepulcral un 3 de marzo de 2004 de infausto recuerdo. El señor Mike Nelson, Manager General de la compañía, declaraba que tras un minucioso estudio del mercado actual de videojuegos, habían llegado a la conclusión de que no era el momento adecuado para lanzar una aventura gráfica en Pc, lo que suponía la cancelación inmediata del desarrollo de Sam And Max: Freelance Police. El juego se encontraba en un estado de gestación muy avanzado, con incluso alguna preview pululando por ahí. Dicha cancelación fue la puñalada definitiva al corazón de un género que lo había sido todo en Pc, el cual se desangraba moribundo a la espera de un funeral digno. Sin embargo, este desarrollo de acontecimientos sería la semilla de una Telltale que se encargaría de mantener encendidos los tímidos rescoldos del género.

Tres nombres, veteranos hartos de la situación en Lucas, deciden abandonar la nave y fundar, en octubre de ese mismo 2004, su propia compañía. Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander formaban parte del equipo del cancelado Sam & Max, y fundan Telltale Games con el sueño de devolver su proyecto a la vida. En un principio, intentan por todos los medios comprarle a Lucas la licencia del juego, recibiendo por toda respuesta una categórica negativa. A finales de 2005, cuando el contrato de Lucas sobre la licencia expiró, el mismo Steve Purcell, creador de los cómics originales de los personajes, negocia una cesión de la licencia a Telltale, deseoso de ver una nueva aventura digital de su creación. El propio Purcell pasaría a colaborar con el estudio. Telltale, que había sobrevivido con juegos de póker para probar su nuevo motor, Telltale Tool, y publicando varios títulos con la licencia de la serie C.S.I. para Ubi, veía por fin más cercano su objetivo. Solo faltaba la guinda, y esta sería la llegada al equipo de un viejo camarada de fechorías, un tal Dave Grossman, co creador de Monkey Island 1 y 2 y Day Of The Tentacle.

Así pues en octubre de 2006, vería la luz el primer episodio del sueño de los 3 ex trabajadores de Lucas, Sam & Max: Season One. El formato episódico elegido para su lanzamiento era novedoso y causó cierta controversia. Curiosamente, fue una de las muchas cosas heredadas del cancelado Freelance Police, ya que este constaba de investigaciones independientes unidas por una trama común, y dentro de la propia Lucas ya se había considerado una distribución episódica para el mismo, algo que generó mucho debate interno. El título pasaba a las tres dimensiones, empleaba un interfaz simplificado y reducía considerablemente la dificultad de su predecesor, pero mantenía ese tono tan desenfadado con ese humor tan excesivo e hiriente propio de la serie, especialmente a cargo del alocado conejo Max. Las aventuras del bonachón y sarcástico perro detective Sam y su compañero psicópata gozaron del favor del público, se extendieron a lo largo de 6 capítulos cuya primera temporada se cerraría en abril de 2007, y pese a que no alcanzaron el brillo de su predecesor, nos hicieron disfrutar de lo lindo con su alocada trama y sus puzles. Como muestra de su éxito, una segunda temporada entre noviembre de 2007 y abril de 2008, y una tercera y última entre abril y agosto de 2010. Para el fan de la aventura gráfica, son títulos muy apetecibles, no demasiado complejos, pero con guiones sorprendentes y surrealistas protagonizados por la pareja más disfuncional y demente de la historia de la aventura gráfica.

Al fuego del éxito de los Sam & Max, comenzó a oírse un runrún. Viendo que Telltale había conseguido traer de vuelta una de las grandes sagas de Lucas y adaptarla con éxito a las 3d, muchas voces empezaron a clamar por una vuelta a las peligrosas islas del Caribe entre piratas de lenguas tan afiladas como sus espadas. La última entrega de otra de las grandes sagas de Lucas, Escape From Monkey Island del año 2000, había sido un patinazo relativo con un título que no terminó de cuajar, precisamente no adaptándose como debía a las 3 dimensiones, entre otros problemas. Traer de vuelta la saga Monkey Island era uno de los sueños de Telltale, pero como el propio Grossman opinaba, había que esperar una correcta alineación de los astros para ello.

Esto sucedió en 2008, cuando Darrell Rodriguez, nuevo presidente de Lucas, decidió que era el momento de volver a las raíces recuperando el género con el que más habían destacado. A nivel interno, y sin que nada se supiera de ello, Lucas comenzó el remake del primer Monkey Island. El señor Grossman vio entonces que había llegado el momento, se puso en contacto con su antigua compañía, y fruto de estas conversaciones nació aquello que miles de seguidores habían anhelado durante años: una nueva aventura de Guybrush Threepwood, Tales Of Monkey Island. Telltale colaboró con Lucas para su desarrollo, compartiendo diseños con el remake que esta estaba realizando, e incluso el mismísimo Ron Gilbert formó parte de la tormenta de ideas inicial para el título, y aunque no se implicó mucho más en el desarrollo, dejó su impronta en el mismo. Nuevamente se optó por un lanzamiento episódico, con 5 capítulos lanzados entre abril y diciembre de 2009. Teniendo en cuenta que alcanzar el nivel de las dos primeras entregas era misión casi imposible, y si no nos dejamos cegar por el hecho de que se quede a bastante distancia de estas, este Tales fue una más que digna puesta al día de la serie. El nivel de los capítulos era bastante irregular, el diseño de varios puzles era más que discutible, pero el carisma de la serie y el encanto de sus protagonistas estaba ahí, incluyendo al señor Dominic Armato dando voz nuevamente al aprendiz de pirata más querido de la historia del videojuego. Divertido, desafiante, y muy atractivo con sus gráficos tridimensionales y una acertada dirección artística, Telltale nos volvió a ofrecer otra gran aventura gráfica.

Los últimos coletazos de Telltale en el género vinieron de la adaptación de una de las grandes trilogías del cine de los 80: Regreso Al futuro. Entre finales de 2010 y verano del año siguiente disfrutamos de los 5 capítulos de una aventura que ya comenzaba a dejar atrás los cánones del género, para empezar a abrazar lo que sería la fórmula del estudio. Aunque tremendamente simplificada, todavía se le puede considerar una aventura gráfica. Y la verdad, era un auténtico regalo para los seguidores de la saga, hecho con un cariño y un mimo enormes. Bob Gale, co creador de la saga, colaboró estrechamente con Telltale en la creación de una historia que continuaba la trama de la trilogía cinematográfica, y se contó con gran parte del reparto original para las voces, con Christopher Lloyd a la cabeza nuevamente como el alocado e inolvidable Emmett Brown. El propio Michael J. Fox, pese a sus problemas de salud, realizó un par de cameos en el episodio final. La trama era magnífica, muy emotiva y encajaba perfectamente con ese complejo tinglado montado en las 3 películas. Es un título más enfocado a los amantes de la saga que para el que busque una gran aventura gráfica, pero está lleno de encanto.

A pesar del terrible Jurassic Park: The Game, fallido en casi todos los sentidos, Telltale comenzó a adquirir licencias de renombre para sacar sus aventuras episódicas. Como nota curiosa, en 2011 obtuvieron la licencia de la saga King´s Quest con la intención de lanzar una aventura basada en los clásicos de Sierra. Sin embargo, Activision, dueña de las licencias de la compañía de los Williams, revocó el contrato, para ceder dicha licencia a los desconocidos The Odd Gentlemen que lanzarían un nuevo King´s Quest en 2016 como parte de los planes de Activision para relanzar la marca Sierra. Telltale continuaría a lo suyo, y encontraría el Santo Grial de la "fórmula Telltale" en 2012 con The Walking Dead. A raíz de ello, se alejaba definitivamente de la aventura gráfica, y comenzarían una época de aparente éxito que sin embargo escondía mucho más, y que acabó recientemente de forma trágica. Pero eso es otra historia, y será contada en otro lugar...

El Clásico: Gabriel Knight: Sins of the Fathers. (1993-Sierra).

1993 fue un año increíble para la aventura gráfica. La lista de joyas del género lanzadas entonces incluye clásicos como Day Of The Tentacle, Sam & Max: Hit The Road, Larry 6, Space Quest V, Simon The Sorcerer o Shadow Of The Comet, entre muchos otros. Para rematar un año inolvidable, Sierra lanzaba en diciembre de 1993 la soberbia aventura gráfica que hoy recordamos en su 25 aniversario. Su autora era una Jane Jensen que ya había destacado participando en EcoQuest y Police Quest III, y que terminó de mostrar su valía trabajando codo con codo con la mismísima Roberta Williams en la creación de King´s Quest VI. Este currículum le valió para ganarse la confianza de los Williams para que desarrollara su propia aventura gráfica para Sierra, con total y absoluta libertad creativa. La señorita Jensen no solo estuvo a la altura del envite, si no que creó una de las mejores aventuras gráficas de la historia, un título inolvidable que destacaba por su personalidad propia y que dejó su impronta en el género, con una forma de entenderlo mucho más madura y profunda de lo que era habitual hasta entonces. Gabriel Knight: Sins of The Fathers remató aquel colosal 1993 mostrando al mundo las maravillosas dotes narrativas de Jane Jensen y su gusto por el ocultismo y lo sobrenatural.

El protagonista de la aventura, a la cual daba nombre, era Gabriel Knight, escritor y dueño de una tienda de libros poco convencionales afincado en la Nueva Orleans de principios de los 90. En la espectacular intro éramos testigos de unas perturbadoras pesadillas que atormentaban el sueño de nuestro protagonista. Además de lidiar con ello, e indagar el misterioso legado de nuestro linaje, investigábamos unos brutales asesinatos relacionados con la práctica del vudú, tarea que el señor Knight realizaba "en paralelo" con las fuerzas de la ley locales para documentar un libro relacionado con dicho culto que estaba escribiendo. El título poseía un cariz mucho más maduro de lo habitual en otras aventuras gráficas de la época, además de resultar oscuro, macabro y estar lleno de referencias esotéricas y sobrenaturales. Jane Jensen se explayó a gusto con su obra para mostrarnos sus inigualables dotes narrativas, su enorme habilidad para construir personajes complejos y profundos, y su afilado talento para escribir unos diálogos creíbles, maduros y con el toque justo de humor negro. El título atrapaba por completo al jugador con su aura de misterio, y el guión se mantenía sólido de principio a fin.

A nivel jugable seguía la tónica de otros títulos de Sierra, con iconos contextuales para el puntero que alternábamos con el botón derecho del ratón. Y como pasaba en la mayoría de las aventuras de la compañía de los Willliams, podíamos morir si no éramos cuidadosos, por lo que había que estar atentos para guardar la partida. Así mismo, como era marca de la casa, sumábamos puntos por nuestros logros en la aventura, los cuales se acumulaban en un marcador en la parte superior de la pantalla. Introducía un desarrollo novedoso donde la acción se dividía en días, debiendo realizar determinadas acciones para pasar de uno a otro, pese a que nos daba bastante libertad de acción y exploración. El reto que ofrecía era elevado, con varios puzles complejos, y en parte por hacer gala de uno de los errores más habituales del género en aquel entonces, el pixel hunting. En ocasiones, era realmente complicado detectar elementos interactuables en pantalla, haciendo un tanto desesperante el avance, siendo este uno de los pocos defectos del juego. Visualmente era un título precioso, empleando la técnica del rotoscoping para las animaciones y fondos escaneados para los distintos lugares y estancias a visitar.

El título contó con dos versiones en su lanzamiento. Por un lado en diquettes, necesitando la friolera (1993...) cantidad de 11 floppys de 3,5" para almacenarlo. Por otro lado, una versión en CD ROM, soporte que empezaba a ganar una gran popularidad con títulos como Rebel Assault, The 7th Guest o Myst. Precisamente, dicha versión en CD dejaba enorme constancia del nivel de superproducción del que estábamos hablando. El título contaba con un elenco de estrellas del celuloide para las voces de sus personajes a la altura de cualquier gran estreno de Hollywood de la época. El histriónico Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show, Amadeus, Legend, Solo en Casa 2) ponía la voz al protagonista de la aventura. El mismísimo Mark "Skywalker" Hamill hacía las veces del detective Mosley. Otros actores de renombre eran Michael Dorn (el comandante Wolf en Star Trek: La Nueva Generación), Efrem Zimbalist Jr o Leah Remini entre otros. La aventura gráfica era uno de los géneros predilectos del gran público en los 90, y Sierra no reparó en gastos con su obra.

Este clásico tendría continuación en 1995 con The Beast Within, que empleaba actores reales digitalizados, y remataría, hasta ahora, en 1999 con Blood Of The Sacred, Blood Of The Damned, completamente renderizado en 3d. En 2013, Jane Jensen, bajo su nuevo sello Pinkerton Road, lanzó un remake del Gabriel Knight original, con la coletilla 20th Anniversary Edition, puliendo y dando un acabado actual al clásico. Además de como conmemoración y puesta al día, dicho lanzamiento fue interpretado como globo sonda por parte de Activision, actuales poseedores de la marca, de cara a una posible y anhelada cuarta entrega de la serie. Parece que, al menos de momento, la cosa no tiene muchos visos de prosperar. Siempre nos quedará disfrutar con este magistral, oscuro y macabro clásico que cerró por todo lo alto aquel 1993 de imborrable recuerdo para los amantes de la aventura gráfica.

 Preview: Mage's Initiation: Reign of the Elements.

El próximo 30 de enero se lanza esta prometedora aventura gráfica, influenciada por una de las más particulares sagas de la otrora todopoderosa Sierra, Quest for Glory. Dicha saga destacaba por su fusión de elementos de rol con la aventura gráfica tradicional marca de la casa, para ofrecer una experiencia totalmente única y diferente, la cual mezclaba puzles con combates en tiempo real, y nos permitía elegir la clase de nuestro protagonista entre guerrero, mago y ladrón, así como desarrollar su estadísticas como si de un rpg se tratase. Mage´s Initiation bebe sin disimulo de dicha fórmula, pero la expande con multitud de añadidos y características que han llamado nuestra atención poderosamente. Sus creadores, Himalaya Studios, cuyos componentes cuentan con experiencia en exitosos proyectos amateur de remakes de la saga King´s Quest, nos han facilitado una versión preview, y tras nuestras primeras horas con ella las impresiones son más que positivas.

El protagonista de la aventura es el joven aprendiz de mago D´arc, que tras una vida de preparación y entrenamiento, debe cumplir con su rito de iniciación como mago por su 16 cumpleaños. La coletilla de Reign of the Elements en el título nos prepara para una de las primeras elecciones que nos plantea el juego. Al poco de comenzar, debemos presentranos ante los altos magos de cada uno de los cuatro elementos, los cuales nos realizarán un cuestionario sobre nuestra personalidad, y en función de nuestras respuestas nos alinearemos con uno de los cuatro elementos, lo cual marcará nuestro destino en el juego. Y es que en función de nuestro elemento, tendremos a nuestra disposición unos hechizos y habilidades diferentes, y esto afecta por un lado a los combates a los que nos enfrentaremos, y por otra parte nos permitirá diferentes opciones para avanzar en la aventura, pudiendo resolver los puzles de diferente forma en función de nuestra alineación elemental, lo cual abre varias vías de progreso. Esta característica dota de gran rejugabilidad al título, y por lo que hemos podido ver hasta ahora, realmente tiene un impacto en la aventura con posibilidades totalmente diferentes en función de nuestro elemento.

Para superar con éxito su rito de iniciación, D´arc debe conseguir 3 objetos que demuestren su valía. Y no serán objetos cualquiera, ya que para obtenerlos deberemos lidiar con una poderosa hechicera exiliada en una isla prisión, y con dos temibles criaturas mitológicas: el Griffon y el Trinicornio. Una vez abandonemos la escuela de magos donde comienza la aventura, el título nos da total libertad de exploración. La particularidad aquí son los combates que nos vamos a encontrar, por lo que debemos ser cuidadosos y no meternos en la boca del lobo si no estamos preprados para ello. El sistema de progreso de la aventura otorga puntos de experiencia por todos los logros que vayamos consiguiendo, no solo por los combates, lo cual evita el tedio de tener que afrontar infinidad de combates para subir a nuestro personaje de nivel. A medida que lo hacemos, ganamos nuevos hechizos y habilidades, con impacto tanto en los combates como en la resolución de puzles y posibilidades de avanzar en la aventura. A la libertad de exploración, se suman varias tareas o misiones secundarias, por lo que el desarrollo de la aventura se hace muy ameno y variado, ya que es difícil quedarse atascado en un punto concreto. A los nuevos hechizos adquiridos, hay que sumar los poderes que nos otorgan unas gemas que insertaremos en una suerte de herramienta mágica que se nos entrega antes de afrontar nuestro rito de iniciación. Como en todo buen juego de rol, tendremos que gestionar nuestro dinero, con el que podremos comprar pociones y varios objetos que nos harán la vida más fácil.

Visualmente emplea un estilo pixel art muy cuidado, que inevitablemente recuerda a los clásicos de Sierra en los que se inspira. En esta primera versión de prueba ya nos hemos encontrado con una gran variedad de localizaciones, llenas de detalles y muy trabajadas, siempre con una atractiva ambientación de fantasía medieval. También hemos podido comprobar como nuestras decisiones a lo largo de la aventura van teniendo consecuencias, aunque tendremos que esperar a la versión final completa para ver hasta qué punto se cumplen las promesas de una historia ramificada que varia en función de las mismas. También hemos comprobado que aunque es una parte importante de la aventura, nunca se nos fuerza a entablar combates con enemigos, pudiendo huir o evitarlos en cierta medida, al menos hasta el momento. Las diferentes posibilidades que dan los cuatro posibles elementos han hecho que al empezar una partida eligiendo uno diferente, tengamos nuevas opciones para resolver un puzle o avanzar hasta un determinado punto, y también los combates ofrecen un diferente acercamiento en función de ello. Ofrece una propuesta personal que no se veía desde los tiempos del mencionado Quest For Glory, y lo que hemos podido probar nos ha hecho disfrutar con esta mezcla de rol y aventura gráfica. Estamos deseando que llegue el próximo 30 de enero para comprobar si se cumplen todas las buenas expectativas que nos ha generado.

 Los Favoritos de La Mansión Maníaca.

A modo de cierre de esta primera reunión, vamos con unas listas de nuestras aventuras gráficas favoritas. Al igual que ocurría en "El Club de la Aventura" de Micromanía, vamos a hacer dos listas, una con nuestras 5 aventuras gráficas clásicas predilectas, y otra con los 5 exponentes más actuales del género que más nos han hecho disfrutar. Y al igual que ocurría en la mencionada sección, nos encataría que mes a mes fuérais dejando vuestros votos en nuestro hilo oficial para ir actualizando dichas listas. La idea es otorgar 6 puntos para cada lista, de la forma que vosostros considereis, repartiéndolos entre varias aventuras u otorgándole los 6 a una en concreto. Y por supuesto, además de votar, os animamos a que participeis en el hilo con sugerencias, consultas y toda aportación que estiméis oportuna. Sin más dilación, vamos con las aventuras gráficas favoritas en esta primera reunión de La Mansión Maníaca.

 

Las 5 Aventuras Gráficas Modernas Favoritas de La Mansión Maníaca.

5.- Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don´t Dry

4.- Kathy Rain

3.- Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

2.- The Blackwell Epiphany

1.- Thimbleweed Park

Las 5 Aventuras Gráficas Clásicas Favoritas de La Mansión Maníaca.

5.- Broken Sword 2: The Smoking Mirror

4.- Under A Killing Moon

3.- Discworld Noir

2.- Maniac Mansion

1.- Monkey Island 2: LeChuck´s Revenge

The Boys, la serie y el cómic

Al contrario de lo habitual, comencé The Boys por la serie de Amazon y creo que ha sido una suerte porque la he disfrutado muchísimo. Me ha gustado tanto que después me he lanzado a por el cómic y en una semana he leído más de cincu...