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Dave Gilbert: el guardián de la aventura gráfica

Analizamos la trayectoria de uno de los héroes independientes que más ha contribuido a la buena salud de la aventura contemporánea.

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Dave Gilbert: el guardián de la aventura gráfica

La etiqueta independiente, integrada y absorbida por el resto del mercado del videojuego, vino a insuflar un aire de energía y renovación, desde las mecánicas hasta la financiación y los modelos de negocio. En este último punto es donde las diferencias con el videojuego nacido en grandes corporaciones han sido más profundas. Métodos como la microfinanciación o la pequeña inversión han servido para realizar obras que han logrado destacar por otros aspectos más allá del hiperrealismo, como la innovación, el guión o la mecánica. Estos nuevos modelos de negocio han sido reproducidos por veteranos de la industria como Tim Schafer, Chris Roberts, Peter Molyneaux o Brian Fargo, quienes han visto un posible potencial para eliminar al intermediario y realizar los juegos que siempre quisieron hacer a través de la financiación directa del usuario. Por supuesto, las cifras que han alcanzado estos nombres propios de la industria no son comparables a las conseguidas por los desarrolladores anónimos. Estos últimos, en muchas ocasiones, han tenido que limitar su trabajo a modestos presupuestos y tratar de destacar por otra serie de factores. Este el caso de Dave Gilbert y su compañía Wadjet Eye Games. Su primer trabajo anticipó al estallido de la ola independiente, que hemos situado en el año 2008 con el lanzamiento de Braid (2008).

Los primeros trabajos de Dave Gilbert se situaron bajo la etiqueta freeware, The Repossessor (2001), una entrega de la serie colectiva Reality-on-the-Norm (2001), Bestowers of Eternity (2003), pequeño anticipo de la que sería una de sus sagas estrella, The Blackwell Legacy (2006 – 2014) y Two of a Kind, la última de sus obras gratuitas y merecedora de diversos premios dentro del mundo freeware de la aventura gráfica.

Dentro de estas primigenias obras ya se podían observar los rasgos que definirían la carrera de Gilbert. El uso del motor de desarrollo de aventuras gráficas AGS (Adventure Game Studio) creado por Chris Jones fue, es y será uno de los pilares fundamentales de Wadjet Eye Games. El otro pilar sobre el que se sustentó el trabajo de Gilbert, y de Wadjet Eye Game es la aventura gráfica. Todas sus creaciones pertenecen a la aventura gráfica y se mueven bajo las premisas más clásicas, interfaz point & click, resolución de puzles como motor de la trama y un cuidado pixelismo. Esta fiel ortodoxia al género permitió resquicios para ciertas novedades.

Más allá de la ortodoxia el verdadero aporte de Dave Gilbert se encuentra en la temática de sus títulos y su apariencia audiovisual. Dentro del primer punto, la temática, Dave Gilbert nos introduce en la mayoría de sus títulos, realizados o publicados, en guiones de corte realista con profundas influencias de la ciencia ficción y la fantasía. Sin embargo todos ellos, a pesar de estar ambientados en un futuro cercano o lejano, se componen de una gruesa capa de realidad fortalecida por la influencia del género negro y el esoterismo. Esta temática ha permitido que los títulos amparados bajo el sello de Gilbert sean fácilmente reconocibles. El otro aspecto, el apartado gráfico, se basa en una estética pixelada clásica recogida de las aventuras gráficas realizadas a primeros de los años noventa como Indiana Jones & The Fate of Atlantis (1992) se nos antoja como una de las principales influencias de los juegos de Gilbert, pero también sus propias trabajos primigenios. En definitiva, Wadjet Eye Games nació siguiendo todas estas pautas fácilmente reconocibles, el uso del motor de desarrollo AGS y la creación de aventuras gráficas pixeladas con temáticas de ciencia ficción, esotéricas o realistas. Bajo estas premisas se publicaría su primera obra comercial, The Shivah (2006).

The Shivah nació como título gratuito realizado para un concurso del portal AGS, sin embargo Gilbert no tardó en reconocer su potencial, añadió nuevos puzles, mejoró su apariencia audiovisual y decidió lanzarla al mercado. El encargado de la distribución fue la empresa Manifiesto Games a través de portal digital. Gilbert no quedó satisfecho con el acuerdo comercial y decidió formar su propio estudio, Wadjet Eye Game, con la intención de convertir el desarrollo de videojuegos en su trabajo a tiempo completo. Por supuesto esta decisión vino respaldada por la cálida acogida que tuvo The Shivah en los medios, especialmente por la trama que desarrolla el título, un rabino de Nueva York que ha perdido a sus fieles y ha caído en la ruina más absoluta.

Durante el primer año de aventura comercial de Gilbert el estudio contaba con cuatro miembros, la mujer de Gilbert, Janet Gilbert, encargada de la programación y el trasvase del catálogo a iOS y Android, Miranda Gauvin, responsable de las voces y relaciones públicas a tiempo parcial y Ben Chandler, el artista del equipo junto a Gilbert y creador de otras aventuras gráficas fuera del estudio como la saga Ben Chandler (2012) realizada también bajo el motor AGS. Eligiendo el segundo modelo de financiación descrito en el primer párrafo, es decir, el pequeño desembolso de dinero para realizar títulos que destaquen por otros aspectos aparte del técnico y tecnológico, comenzaron a trabajar en la saga que los convertiría en un nombre propio dentro de las aventuras gráficas actuales, The Blackwell Legacy (2006), primer título de la saga Blackwell.

La rapidez de desarrollo del título se debió a su origen, una puesta a punto del título anteriormente citado, Bestowers of Eternity. Otra de las razones de su rápido desarrollo fue su forma episódica. De esta manera consiguieron dividir el presupuesto en tantas partes como estas tuviera el juego permitiendo, también, un desarrollo más largo en el tiempo y un beneficio continuo que les permitiera desarrollar su trabajo. Durante el siguiente año, 2007, apareció la segunda parte de la saga, Blackwell Unbound (2007) y durante 2014 apareció su última entrega, Blackwell Epiphany (2014) y sus tres primeras entregas en las plataformas iOS. Gracias a esta saga el estudio fue dándose a conocer entre los amantes del género y consiguió premios como la nominación al nuevo mejor estudio en los Game Developers Choice Awards de 2007, mismo año en el que recibieron el AGS Lifetime Achievement Award y la inclusión entre los 20 estudios de desarrollo de videojuegos más rompedores por el portal Gamasutra. Reconocimientos que permitieron el ensanche de la pequeña compañía. Y es que, aunque los principales componentes del estudio sean los descritos anteriormente, en realidad cada juego dispone de un gran número de colaboradores para su desarrollo.

Hasta el año 2009 siguieron desarrollando su saga principal, Blackwell. Este período vio nacer el primer título no desarrollado y publicado únicamente por Wadjet Eye Game, Emerald City Confidential (2009) el cual fue desarrollado por el estudio, pero publicado por la compañía PlayFirst. También fue el primer título bajo la tutela de Gilbert que abandonó el AGS y lo sustituyó por Playfirst´s Playground SDK dando como resultado un ambiente gráfico similar a algunos dibujos animados. Sin embargo esta relación abriría los ojos de la compañía californiana y permitiría la entrada de otros proyectos en la compañía con temática y estética similar. El primero de ellos fue Puzzle Bots (2010).

Dave Gilbert aún no se había alejado del hogar que le vio nacer, la comunidad de AGS. Dentro de ésta fue donde reclutó sus principales proyectos paralelos con Wadjet Eye Game y como hemos mencionado, Puzzle Bots fue el primero. Un título desarrollado con ese mismo motor y cumplidor las premisas clásicas de la aventura gráfica fue elegido como el primer título publicado por Gilbert. El segundo de estos y lanzado durante el siguiente año obtuvo un éxito inesperado, Gemini Rue (2011). Este título fue un desarrollo unipersonal y más tarde pulido por Wadjet Eye Games. El videojuego resultó ser un revulsivo para la industria de la aventura gráfica dentro del mundo independiente, su estética futurista, muy similar a cintas como Blade Runner (1982) y su intrincada historia lo lanzó al estrellato del género. Recibió un gran número de premios y una buena acogida tanto por la crítica como por el público. Hecho que consolidó la premisa de colaborar con desarrolladores externos para publicar sus juegos. De nuevo los rasgos de este título casaban a la perfección con los desarrollados por Wadjet Eye Games y esta simbiosis vino a consolidarse con otros dos títulos más, Primordia (2012), un clásico moderno, y Resonance (2012), este último de nuevo obra de una sola persona. El éxito de ambos permitió al estudio concentrarse en su propia serie y lanzar periódicamente juegos ajenos al desarrollo interno. Durante los años de preparación de Gemini Rue, Primordia y Resonance salió al mercado Blackwell Deception (2011), prepararon una edición actualizada de la ópera prima del estudio, The Shivah: Kosher Edition (íd.; Dave Gilbert, 2013) y desarrollaron la última entrega de la serie Blackwell, Blackwell Epiphany (íd.; Dave Gilbert, 2014).

El presente de Wadjet Eye Games y Dave Gilbert se asienta sobre estos dos pilares, la publicación de títulos ajenos al desarrollo interno, como Technobabylon (2015), A Golden Wake (2014) y Shardlight (2016) la publicación de obras internas más personales y definitorias del estudio, como el reciente Unavowed (2018)

El último título diseñado por Gilbert ha supuesto un soplo de aire fresco al género de la aventura gráfica. Hasta la fecha ha sido el trabajo mejor recibido de la compañía estadounidense y el que ha cosechado mejores frutos económicos durante su salida. Unavowed mantiene las características clásicas del género y el estudio, interfaz point & click, cuidado pixelismo, la ciudad de Nueva York de fondo y un costumbrismo sucio muy ligado al género negro. Sin embargo logra innovar en una serie de aspectos que lo convierten en una obra a tener en cuenta. El primero de ellos es la capacidad del jugador para elegir el origen del personaje protagonista. Esta decisión cambiará el trasfondo del personaje y los primeros compases de la partida además de desbloquear algunas opciones de diálogos únicas para cada origen. El segundo es la opción de incluir en tu grupo a un máximo de dos personajes más. La influencia del rol es evidente y dentro de este, Bioware se nos antoja como la referencia más clara. Y, por último, las acciones tienen consecuencias en Unavowed y de acuerdo a tus actos estos te conducirán a un final del camino o a otro.

La obra de Gilbert, y el éxito de alguna de ellas, no ha caído en saco roto y ha significado un referente dentro del género. No son pocos los estudios y desarrolladores que se han lanzado al desarrollo de títulos con rasgos similares, como es el caso del magnífico Heroine´s Quest: The Legend of Ragnarock (2013), The Samaritan Paradox (2014), The Last Night (2017), Among Thorns (2017), del talentoso Matt Frith, Kathy Rain (2016),The Long Reach (2018) o las pequeñas y deslumbrantes obras de Octavi Navarro por poner algunos ejemplos de otros muchos títulos que han acogido en su seno las características de Wadjet Eye Games: la utilización del motor de desarrollo AGS y la innovación dentro del género enmarcadas en la temática y las mecánicas, no olvidando nunca la tradición presentando unos títulos bañados de un pixelismo exquisito.

Gilbert ha dibujado con sus obras un mapa mítico de Nueva York. El costumbrismo imprimido a sus obras es una temática aún inédita en el medio del videojuego. La exploración de la ciudad y sus rincones, la observación de los ciudadanos de la capital del mundo y sus costumbres es una de las grandes bazas del trabajo de Wadjet Eye Games, un estudio que ha sabido recoger su inspiración del mundo que les rodea y plasmarlo en la pantalla a través de historias míticas y fantásticas pero siempre reales.

La obra de Dave Gilbert partió de la más radical gratuidad para poco a poco y a través de pequeñas inversiones crear una serie de entregas que llamaron la atención al público especializado en aventuras gráficas. Esta atención pronto se convirtió en éxito cuando abrieron los brazos y acogieron en su seno a desarrolladores independientes con las mismas ambiciones y características que ellos, naciendo obras de la talla de Gemini Rue, Primordia o Technobabylon, verdaderos referentes dentro de la aventura gráfica contemporánea. Gilbert demostró que del trabajo en los márgenes de la industria pueden nacer pequeñas joyas que coronen al medio dejando claro que otra forma de hacer videojuegos es posible y que esta manera puede llegar a consolidarse e incluso perpetuarse en el tiempo si la calidad de los productos generados la sustenta.

Unavowed

  • PC
  • RPG
  • Aventura

Unavowed, desarrollado por Wadjet Eye Games para PC, es un título de rol en el que debemos buscar la ayuda de la sociedad secreta conocida como Unavowed para librarnos del demonio de nuestro interior en una ciudad de Nueva York bañada en sangre.

Carátula de Unavowed
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