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Nioh
Nioh, Guía completa - Región de Omi
¿Preparado para morir una y otra vez? ¡Afronta el desafío de Nioh con ayuda de nuestra guía!
GUÍA NIOH: REGIÓN DE OMI
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Misión 15: La profanación del monte sagrado
Esta misión se desarrolla en una zona rural neblinosa llena de cuevas y caminos con bifurcaciones.
Comenzamos avanzando por la explanada hasta el primer punto de control. Luego seguimos el camino dentro de la cueva. Encontraremos el camino de salida siguiendo las antorchas en las paredes hasta llegar a una zona más amplia.
Esta zona está llena de enemigos por lo que tenemos que avanzar cuidadosamente. De nuevo, para avanzar por el camino a seguir podemos guiarnos por las antorchas que portan los enemigos.
Nos encontramos dos más adelante siguiendo su ruta y tras acabar con ellos veremos que al fondo, más arriba, hay más enemigos iluminando el lugar. Nos dirigimos donde están subiendo el camino de tierra hasta alcanzar el punto más alto y la pared de piedra. Seguimos hasta el final a la derecha y daremos con el segundo santuario.
Volvemos a donde estábamos y entramos en una abertura de la pared. Seguimos por un estrecho camino hasta toparnos con un yokai alado. Más adelante subimos hasta una pequeña explanada donde se encuentra un yokai musculoso y tras él la entrada a una cueva. Justo antes de entrar en la cueva encontraremos un hueco a la derecha por el que podemos meternos y abrir un atajo en forma de escalera con el segundo punto de control.
En la cueva tomamos el camino a la izquierda que sube y seguimos con cuidado ese tramo hasta llegar donde se encuentran no muertos y una hueco en la pared por el que nos atacarán murciélagos. Cruzamos al otro lado y seguimos por un camino de piedra que sube hasta salir de la cueva.
Salimos de la cueva y avanzamos por una zona selvática. Tomamos el camino de la derecha hasta una caseta dentro de la que se encuentra un yokai con cuernos, y justo al salir, a la derecha, algo escondido y al lado de un precipicio, un nuevo punto de control. Bajamos por un camino hasta llegar a una estructura justo antes de un puente de madera que lo guarda un yokai alado.
Cruzando el puente. Avanzamos hasta el fondo de una última zona de enemigos y veremos una gran escalera que lleva al jefe. Al pie de la escalera, a la izquierda se encuentra un último santuario.
Derrotar a Ishida Mitsunari
Jefe humano muy rápido y con combos letales. Tiene algunos movimientos que recuerdan a Hino-enma, como un ataque giratorio o una serie de ondas que nos dañarán mucho y nos inmovilizarán. Otros ataques con los que hay que tener especial cuidado es el agarre, que nos hará después de saltar, y las dos estocadas seguidas que hace.
Puede activar su espíritu guardián para ser mucho más efectivo. La duración de esto es limitado, por lo que si no nos sentimos confiados podemos alejarnos de él hasta que lo pierda.
Misión 16: El samurái de Sawayama
Posiblemente una de las misiones de recorrido más laberíntico del juego, el camino hacia el jefe puede ser agotador y frustrante, pero una vez lo conocemos podremos hacerlo de memoria y corriendo.
Comenzamos bajando una escalera y siguiendo el estrecho camino por el interior del edificio. Nos encontraremos con un yokai con cuernos y después con un no muerto con hacha. Seguimos hasta que nos encontramos una bifurcación, vemos a un yokai en el piso de arriba a la derecha, o podemos ir por la izquierda. Tomamos el camino de la izquierda y veremos una estancia con una especie de frasco en el centro, lo destrozamos y salimos por la puerta corredera que queda enfrente.
Avanzamos un poco y veremos a la derecha un montón de cajas, cruzamos por el hueco que estaban tapando y recorremos el pasillo hasta el fondo, donde se encuentra una niebla de yokai que revela un yokai con cuernos ágil. Más adelante, entramos en una habitación por donde tenemos que encontrar un hueco en una esquina que nos lleva a la estancia del segundo santuario, desde el que podemos llegar hasta el jefe.
El camino hasta el jefe es el siguiente.
Abrimos las dos puertas que nos quedan enfrente y bajamos por las escaleras de la derecha hasta una sala muy parecida al piso superior, con el frasco en el medio y el yokai que lo protege. Cruzamos la sala y seguimos por la salida que está guardando un yokai con cuernos amarillo. Avanzamos y en la bifurcación vamos por la derecha. Bajamos unas escaleras hasta salir por el edificio y entrar en una cueva.
En la cueva avanzamos hacia el frente (veremos un yokai con cuernos, un cadáver en el suelo y una rueda de fuego) hasta llegar a otra construcción y avanzar (cuidado con la trampa que se activa por peso) a una salida a la izquierda.
Nos encontraremos en una gran sala en la que nos esperan un esqueleto con un arma de fuego y un cíclope. Llegamos hasta el fondo y subimos una escalera, entramos en una estancia y subimos otra escalera. Y seguimos subiendo por una escalera de caracol. Nos tirarán una bola de demolición que podemos evitar de dos maneras: entrando en el hueco a la derecha que veremos subiendo o corriendo rápidamente pegados a la derecha, con lo que la bola nos tocará pero no nos hará daño.
Por si esto no fuera suficiente, una vez arriba llegaremos a un laboratorio que consta de distintas habitaciones. Justamente a la izquierda (por si morimos) se encuentra una puerta que abierta nos lleva a la sala del jefe, pero se abre por el otro lado. Avanzamos entre las salas abriendo las puertas de madera con remates dorados, hasta llegar a la sala del jefe (al que se accede bajando una escalera) y en la que antes de bajar al final se encuentra una puerta que hace de atajo.
Derrotar al samurái de obsidiana
Lo bueno de este jefe humano es que es realmente lento. Lo malo es que es otro de esos jefes que puede acabar con nosotros con un par de combos bien encadenados.
Sus combos son dañinos pero largos y con un espacio entre ellos, por lo que podemos alejarnos de ellos y aprovechar ese momento para por ejemplo imbuir nuestra arma o realizar alguna magia. Muchos de sus ataques acaban en un tajo vertical que podemos esquivar lateralmente y aprovechar para atacarle. Cuando activa su espíritu guardián puede hacer un ataque de salto que acaba con nosotros de un golpe.
Para atacarle esperamos a que termine sus combos, damos un par de golpes y nos retiramos. Si nos sorprende con un ataque que no nos esperábamos, más vale bloquearlo que arriesgarnos a esquivarlo y que nos de. Por otra parte, podemos acabar fácilmente con su Ki, y utilizar remates para hacerle mucho daño.
Misión 17: La aparición del rey demonio
Esta misión es corta y su recorrido es sencillo. ¿Lo negativo? Tiene hasta 7 jefes. Pero al menos los cuatro primeros son conocidos.
Seguimos el camino y giramos a la izquierda, subimos hasta una zona de casas más amplia y combatimos contra los enemigos. Lo bueno de esta misión es que contamos con dos acompañantes que combatirán junto a nosotros. Son realmente eficaces pero tenemos que echar un ojo de vez en cuando para asegurarnos de que siguen vivos. Si los agotan podemos interactuar con ellos para ponerlos de nuevo en pie.
Nuestro objetivo es llegar hasta el templo que hay al final del camino. Este es bastante lineal por lo que no deberíamos tener problemas en encontrarlo. Conviene abrir los dos atajos principales para acortar el camino al santuario en caso de que (seguramente) muramos. El primer atajo está justo a la derecha del primer santuario. Se abre pasando el primer tramo a la izquierda que cruza hasta el otro lado y luego a la derecha. Y tomamos el camino a la izquierda continuamos y más adelante, tras subir las escaleras de pared de un muro y pasar una zona con un yokai alado, llegaremos a una pequeña plataforma en medio del camino. Hay un tronco que podremos tirar para salvarnos un buen trecho.
Más adelante está la entrada al tempo, al que entraremos solos.
El templo
Una vez estemos en el templo, para poder continuar, tendremos que dirigirnos a las cuatro puertas de sus extremos tras las que se encuentran cuatro jefes. Estos jefes son versiones buffeadas (pero idénticas en todo lo demás) de Onryoki, Hino-emna, Joro-Gumo y Nuc.
Una vez los venzamos volvemos al punto de control del templo, donde se habrá habilitado un ascensor, y lo subimos. Arriba, nos dirigimos una puerta que nos lleva al primer jefe real.
Derrotar a Oda Nobunaga
Un jefe humano con combos similares a otros con los que nos hemos encontrado (cuidado con su doble estocada). Pero su dificultad radica en sus habilidades elementales, de cuatro tipos diferentes. Puede imbuir su arma de distintos colores para así avisarnos qué habilidades especiales usará.
Rojo: Ataca con un salto que puede acabar con nosotros de un golpe. Cuando nos golpea con su arma, puede quemarnos.
Verde: Ataque giratorio muy rápido y lanzamiento de ondas que nos paralizan y nos dañan considerablemente.
Azul: Invoca fragmentos de hielo y nos lo lanza.
Violeta: Crea zonas en el nivel de daño. Podemos ver donde no va a afectar y alejarnos.
Derrotar a Kelley
El villano principal del juego se enfrenta a nosotros en forma antropomórfica en lo que resulta un combate bastante sencillo. Sus combos cuerpo a cuerpo se ven venir a la legua y los combos a distancia se pueden bloquear con relativa facilidad.
Hay dos movimientos que sí nos deberían preocupar especialmente. El primero es un ataque de área de corta-media distancia que carga. Una explosión de fuego que probablemente nos matará de un golpe. El segundo es un puñetazo de fuego que funciona como los agarres de otros jefes. Es fácil de esquivar en circunstancias normales pero si lo combina con un movimiento de teletransportación se puede poner al lado de nosotros y rápidamente atacarnos con él.
Derrotar a Yamata-no-Orochi
Subimos al tejado para enfrentarnos con este jefe que no es muy complicado en sí mismo, pero sí puede ser cansino.
El jefe toma forma de cabezas de dragón. Nos enfrentamos con la primera en un espacio de un tejado algo reducido. Cuando la venzamos nos enfrentamos a otras dos, y cuando acabamos con una el espacio se abrirá y podremos recorrer todo el tejado luchando con todas a la vez.
Hay que tener cuidado con las bolas que lanzan, las llamaradas y los golpes de cabeza. Tenemos que estar atentos porque cada cierto tiempo una pone su cabeza en el tejado y es nuestro momento para atacarla con todo lo que tengamos.
Cuando solo quede una su barra de vida se expandirá y será como luchar con otro nuevo jefe, aunque sus movimientos son muy similares a los de las anteriores cabezas.
Misión 18: Los ojos de la reina
Nota inicial: en esta última misión no podremos subir de nivel en los santuarios del nivel, por lo que más vale que lo hagamos antes de entrar a la misión, en el del mapa.
Esta última misión del juego nos lleva a un escenario familiar: La torre de Londres del prólogo. Aunque su diseño está ligeramente cambiado, es mayormente el mismo. Para llegar hasta el jefe tendremos que recorrer el camino inverso que hicimos en aquel prólogo: esto es, desde el patio del castillo hasta la zona de celdas.
Cuando lleguemos a la zona de celdas nos encontraremos con una sorpresa: el lugar está lleno de contenedores que guardan criaturas. No hay forma de escapar de esto, tendremos que luchar con ellas antes de poder continuar, por lo que tratamos de hacerlo de forma ordenada. Golpeamos el primer contenedor a la izquierda y saldrá de él un yokai con cuernos. Tras derrotarlo, golpeamos el siguiente y saldrá otro.
Una vez hemos acabado con estos dos, avanzamos a un espacio más amplio de la estancia y escucharemos frascos romperse, hasta tres Kelleys saldrán de ellos. Estos enemigos son versiones algo más simples del jefe de la misión anterior, pero aún así son formidables enemigos que conservan el puñetazo de fuego, entre otros movimientos.
Tratamos de aislarlos llevando uno a uno a la zona más estrecha donde estaban los otros yokais. Si tenemos el espíritu guardián, ahora es el momento de activarlo.
Derrotar a Cienojos
Por fin hemos llegado al jefe final del juego.
Se trata de un jefe bastante versátil, pero con una gran debilidad que podemos aprovechar: sus movimientos prácticamente se pueden telegrafiar. Tiene un movimiento para cuando le atacamos por detrás, tiene otro para cuando le atacamos por el lado y un par de ellos más para cuando le atacamos de frente (un tajo con su arma y dos lásers que dispara al frente y en diagonal).
Esto quiere decir que podemos atacarle por un lado, forzarle a que haga un tipo de movimiento, movernos y atacarle por otro lado mientras lo hace. Es un jefe que se puede derrotar relativamente rápido si controlamos bien los tiempos.
Hay movimientos que hace independientemente de cómo nos posicionemos, un ataque de salto y otro en el que invoca fragmentos de magia y los dispara (el número de fragmentos aumenta en la segunda fase) ambos muy dañinos.