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Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, guía completa - Defensa

Las mejores técnicas y estrategias a tu alcance. ¡Aplasta a tu oponente!

Como en los juegos de lucha de Capcom, nos vamos a defender pulsando hacia atrás con nuestro stick o cruceta de turno. De esta manera bloqueamos los ataques frontales de nuestros enemigos. Si lo que queremos es bloquear los ataques bajos, debemos hacerlo con diagonal abajo hacia atrás para evitar que nos golpeen barridos y demás. En Marvel vs Capcom 3 tenemos la posibilidad de defendernos en el aire, así que si estamos saltando y pulsamos hacia atrás también nos cubriremos, algo importante de interiorizar. Hay que tener cuidado con ataques Hyper o especiales de rivales, ya que a pesar de cubrirnos nos pueden quitar algo de vida (esto se conoce como chip).

Una vez estamos bloqueando algunos ataques también podemos introducir un comando para iniciar un contragolpe letal usando la asistencia de un compañero. Si después de bloquear un ataque pulsamos hacia atrás y el botón de P1 o P2, entrará una de las asistencias para golpear al enemigo en cuestión. Es un movimiento más arriesgado que el advancing guard que viene a continuación, pero el resultado es bastante mayor ya que se puede infligir daño al enemigo de esta manera.

Si nos impactan, podemos rodar adelante o hacia atrás si pulsamos la dirección correcta justo cuando impactamos con el suelo. Una manera de recuperarnos antes del golpe recibido y evitar que nos puedan meter más presión de manera fácil.

Advancing Guard

Advancing Guard es un elemento defensivo de Marvel vs Capcom 3 que nos permite escabullirnos de la presión de nuestros rivales mandando al personaje lejos del alcance del enemigo. Su comando es L+M (flojo y medio a la vez) y sirve para bloquear el ataque enemigo de tal manera que ambos se separen en un visto y no visto. Una vez bloqueamos los ataques, podemos pulsar repetidamente el comando para que entre, ya que no tiene ninguna particularidad. Sirve, también, para mandar lejos a un rival que nos esté lanzando un Hyper que hayamos detenido previamente.