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Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, guía completa - Combos

Las mejores técnicas y estrategias a tu alcance. ¡Aplasta a tu oponente!

Para comprender como podemos llegar a realizar ataques poderosos es necesario recuperar la información inicial sobre las prioridades del golpe flojo, medio y fuerte. En Marvel vs Capcom 3 la secuencia de combos siempre va de menor a mayor, impidiendo de esta manera que se puedan hacer loops recuperando golpes flojos después de confirmar un medio o un fuerte. Siempre es ascendente. Más allá del clásico L-M-H-E para lanzarlo por los aires, es importante conocer las combinaciones de cada personaje para poder hacer ataques que signifiquen quitar mucha más vida de la habitual. Y eso solo se consigue estudiando cada movimiento normal de los personajes que nos interesan.

Una manera de conocer cuáles son los ataques que se pueden enlazar es practicando en el modo misión, donde nos enseñan diversas secuencias profundas por cada personaje. De esta manera aprenderemos a enlazar muchos más golpes consecutivos. La clave está en combinar de manera correcta golpes bajos con golpes de pie. Así, podemos llegar a introducir dos flojos, dos medios y un fuerte antes de cerrar la combinación de diversas maneras posibles. El primer paso es este: conocer qué golpes enlazan de menores a mayores de entre los normales.

Lo siguiente es decidir como continuamos la secuencia. Lo más normal es usar el especial para lanzar al rival por los aires, saltar y seguir el combo aéreo de turno. En este punto la mecánica es la misma, con impactos que vayan de menor a mayor fuerza si queremos seguir el combo sin que se rompa. Aquí podemos introducir los team aerial combos, entrando otro personaje, metiendo una secuencia de normales y haciendo otro especial para que entre el tercer; o sino, hacer el combo de marras y cerrar con un especial hacia el suelo para terminar la secuencia.

Las otras opciones se encuentran en los movimientos particulares de cada personaje, como sería el hadoken de Ryu o el shoryuken de Akuma. Después de la secuencia de normales podemos introducir estos movimientos, ya que una vez confirmado el combo sabemos que golpeará en el rival. Muchos de ellos se pueden usar en el aire también si hemos alargado nuestro ataque previamente con el lanzamiento. Por último, y la base de toda ofensiva que demos, está en conseguir meter el Hyper para dejar al rival casi liquidado.

El hyper puede entrar después de confirmar cualquier golpe, ya sea una patada floja o sea un hadoken. Aquí entra en juego también conocer cada ataque de nuestro personaje, ya que por ejemplo Deadpool tiene un hyper que dispara de arriba hacia abajo, ideal para cerrar una combinación que hayamos seguido con un combo aéreo. De nuevo es la mejor manera de entrar este ataque. Confirmamos que el rival está recibiendo y lo ejecutamos. Si tenemos barras de energía podemos introducir un crossover combination o un DHC con los diversos personajes disponibles.

Los grandes combos que se están viendo por la red aprovechan todo lo que hemos ido explicando sobre la mecánica de juego de Marvel vs Capcom 3. Asistencias para poder alargar combos que acababan con especiales o golpes fuertes, X-factor para cancelar otro tipo de movimientos como los Hyper y una buena combinación de los ataques más fuertes de cada personaje. Con la base se puede quitar fácilmente más de la mitad de la barra de un enemigo. Usando todo lo que tenemos en nuestro poder ya se han visto combos que acaban con el 100%. Depende de los assists, momento de usar X-factor y los hyper y de ejecutar perfectamente las combinaciones de normales y especiales.