Valkyrie Profile 2: Silmeria
Valkyrie Profile 2: Silmeria

Valkyrie Profile 2: Silmeria, guía completa - La ira de los dioses

Todos los pasos para completar este excelente RPG.

CAPÍTULO 4: LA IRA DE LOS DIOSES

Tras salir al mapa, vemos como se ilumina el Desfiladero de Sukania, así pues nos dirigimos hacia allí.

DESFILADERO DE SUKANIA

Esta zona es muy sencilla, ya que sólo tenemos que seguir siempre hacia la derecha. En la última pantalla encontraremos un bastón, con el que materializaremos un mago. Luego nos dirigimos hacia la derecha para encontrar la salida.

SOLDE

Vamos hacia Solde para intentar ir hacia Dipan. Como siempre hablamos con todas las personas con la que nos encontremos. Podemos ir a la posada para descansar y recuperar vida y curarnos, o ir a la armeria. Luego vamos hacia la zona del puerto, donde veremos una escena.

Después de ver la escena podemos ir directamente a Dipan, sin embargo allí nos tendremos que enfrentar a enemigos ciertamente poderosos, así que lo mejor es que nos demos una vuelta por el mapa para encontrar nuevos enemigos y algún que otro elemento muy útil (esto es opcional y muy recomendable). Así que atravesaremos las Llanuras de Kuthena.

CORIANDER

Como siempre hablaremos con todos los habitantes del pueblo, entrando en la primera casa, veremos como la señora que estaba tapando un cofre ya no esta, por lo que podremos abrirlo para obtener un corazón de esmeralda. Luego salimos del mapa.

VILLNORE

Hablamos con todos los habitantes con que nos encontremos, uno de ellos nos informará de que los monstruos han vuelto a las minas, y que si los matamos nos dará una recompensa. Salimos del mapa y nos dirigimos a

MINAS DE TURGEN

Los enemigos serán prácticamente los mismos que nos encontrarmos la primera vez que estuvimos aquí, por lo que no tendremos problemas, lo único que cambia es el jefe final, por lo que nos dirigimos directamente hacia allí (derecha, derecha, derecha, atrás, derecha, derecha, derecha) grabamos partida y vamos hacia la derecha donde nos enfrentaremos a:

AVISPA GIGANTE: 24000, ATQ 1200, MAG 1000, Tolerancia: Fuego -20%, Tierra -20%; estará acompañada de Enjambre Meteóricos 2350 ATQ 450, MAG 430, Tolerancia: Fuego: absorver, Hielo-50%, Sanctus +50% y Oscuridad +50%. Este enemigo nos puede dar algún quebradero de cabeza, si el mago que tenemos equipado lanza ataques de fuego, no le podrá atacar con esa magia a los enjambres; de todas maneras, no es obligatorio acabar con los enjambres para matar al jefe, aunque si es más engorroso. Como la vez anterior, nos encontraremos con dos nidos de avispa en la parte derecha, que podemos destruir para evitar que salgan enjambres por ahí y también para cargar PA. Aunque el resto de los enjambres están en la parte trasera de la pantalla. Si no tenemos suficiente nivel puede costarnos bastante acabar con ella, si alguno de los miembros del equipo tiene las magias Absorver Fuerza y Resistencia (Rufus por ejemplo) podremos usarlas, ya que nos facilitaran bastante las cosas. Lo bueno que tiene la avispa es que sus movimientos no son muy rápidos, por lo que recomiendo acercarnos lo máximo a ella e intentar rodearla para cargar PA y además alguno de sus ataques nos hará menos daño cuanto más cerca de ella estemos, y además puede ser que alguno de los miembros del equipo se libre del ataque. Es fundamental las plumas de fénix, tinte de las hadas y secretos de boticario para derrotarla. Deberemos golpearla con todas nuestras fuerzas siempre que podamos, y tener mucho cuidado de sus ataques curando en todo momento a los miembros del equipo. Cuando le quede poca vida, lanzará su ataque más letal: Variación Omega, reconoceremos el ataque ya que antes de lanzarlo se rodea de una especie de halo de color verde. En ese momento alejaremos al equipo lo máximpo posible de la Avispa Gigante para evitar que el ataque nos alcance, si podemos dividir al grupo en dos la primera vez para controlar la distancia mejor, ya que así sólo atacará a uno de los dos equipos. Cuando haya acabado de lanzar el ataque podremos volvernos a acercar a ella para atacarla de nuevo, si se vuelve a preparar para lanzar el ataque Variación Omega, volveremos a alejarnos para evitar su ataque, para luego continuar nuestro ataque hasta matarla.

Cuando la hayamos derrotado, obtendremos una bolsa rosa para llevar otro orbe sello, con el que serán ya cuatro (si hemos hecho todo los calabozos) los orbes que podremos llevar. Luego salimos de las minas.

VILLNORE

De vuelta a Villnore, vamos a hablar con el señor que nos dijo lo de los monstruos en la mina para que nos de la recompensa (esta casi al final del pueblo): un utilísimo Metabolizante. Que recomiendo tener equipado siempre, ya que con esto y los primeros auxilios prácticamente perderemos vida en los ataques. Luego salimos de Villnore.

CORIANDER

Volvemos a Coriander, si hablamos con el pescador que va vestido de verde, nos dirá que los monstruos han vuelto al bosque. Por lo que nos dirigimos de nuevo hacia el

BOSQUE ANTIGUO

Como ocurrió en las Minas de Turgen, los enemigos que encontraremos aquí tienen el mismo nivel que los de la vez anterior, por lo que no tendremos ningún problema. Vamos hasta el punto de guardado (atrás, derecha, derecha, (aquí recomiendo ir hacia el frente para quitar el orbe sello del altar) atrás y atrás. Para facilitarnos las cosas, vamos hacia la izquierda hasta encontrarnos con el subjefe, le derrotamos y sacamos de la cascara el orbe sello Vaina Maldita, para que los ataques del enemigo nos hagan mucho menos daño, y lo depositaremos en el altar que está a la izquierda. Luego regresamos hasta el punto de guardado, donde guardaremos la partida e iremos a la derecha para enfrentarnos a:

KOBOLD REY: 19200, ATQ 3200, MAG 2400, Tolerancia: Tierra -20%. Estará acompañado por cinco Guerreros Kobold: 4000, ATQ 434, MAG 289, Tolerancia: Tierra-20%. Primero nos encargaremos de los Guerreros Kobold, y al mago elegiremos un ataque tierra para facilitarnos las cosas, además con el orbe y el ataque es muy fácil que a alguno de los guerreros les provoque veneno. Lo malo de estos enemigos es que se cubren muy bien, y es dificil llegar a alcanzarle con todos nuestros ataques. Intentaremos centrarnos en uno hasta acabar con él atacándole con todas nuestras fuerzas, usaremos la magia absorver fuerza y resistencia para acabar antes con ellos. Lo bueno es que el rey kobold no se moverá prácticamente del sitio donde está por lo que podremos olvidarnos de él (relativamente, vigilar siempre su área de ataque) hasta haber acabado con los guerreros. Cuando hayamos acabado con los cinco nos encargaremos del rey, si hemos colocado el orbe en el altar, sus ataques no serán tán devastadores, nos pegaremos a él y le rodearemos para cargar nuestros PA. Al principio se curara, no hay que desesperar, si tenemos equipada la espada flamígera le podremos provocar fragilidad evitando así que se cure. Repetiremos el proceso hasta acabar con él.

Salimos del Bosque y nos dirigimos a Coriander.

CORIANDER

Volvemos a hablar con el pescador, que nos dará una valiosa Experiencia del Experto. Tras esto ya estamos preparados para ir a Dipan.

BOSQUE PERDIDO

Atravesamos el bosque, hasta que lleguemos al Real Paso Subterráneo (derecha, derecha, atrás, derecha). Recomiendo para hacer esta parte tener como mínimo un nivel 30 o más si es posible en todos los miembros del equipo, para no tener problemas.

REAL PASO SUBTERRÁNEO

El camino ya lo conocemos; además los enemigos han cambiado con respecto a la última vez, ya que ahora serán más poderosos. Vamos hacia la derecha, atrás, derecha, frente, derecha, atrás, derecha (nos dejamos caer por el puente, aunque también podemos ir hacia el frente, el camino es un poco más largo) frente, derecha, derecha, atrás, frente, izquierda, atrás, derecha, atrás y derecha, donde encontraremos el punto de guardado. Grabamos partida y vamos hacia la derecha, tras ver una escena nos enfrentaremos a :

ULL: 32400, ATQ 700, Tolerancia: Fuego y Sanctus -50%, Hielo +50%. Ull estará acompañado de un Aesir Defensor. Primero nos encargaremos de este, que no nos supondrá ningún problema. Cuando hayamos acabado con él nos centraremos en Ull. Sus ataques son ciertamente potentes y nos puede hacer mucho daño; una de las mejores opciones para cargar PA es, como siempre, rodear alguna de las columnas, siempre manteniéndonos fuera de su zona de ataque para atacarle por la espalda, y como otras veces, usar las muy útiles mágias absorver fuerza y resistencia. Como siempre usaremos plumas de fenix, la magia curar y tinte de las hadas para recuperar la vida del grupo.

Cuando hayamos acabado con él obtendremos un muy útil Arco Cruzado. Continuamos hacia la derecha donde encontraremos otro punto de guardado para grabar partida, y nos dirigimos hacia la salida para entrarn en Dipan.

CASTILLO DE DIPAN

Vamos hacia atrás y luego a la izquierda para entrar en el castillo. Vamos hacia la izquierda y hablamos con el soldado que está en el suelo, que nos dara una Experiencia del Experto. Vamos hacia el frente, y luego a la izquierda, donde encontraremos un punto de guardado, seguimos hacia la izquierda hasta encontrar un manantial en el que cogeremos los orbes que creamos oportunos para ayudarnos en la batalla; más a la izquierda encontraremos a un vendedor ambulante, y otro punto de guardado. Guardamos y nos preparamos para enfrentarnos a los siguentes enemigos. Recomiendo poner al equipo objetos que mejoren la resistencia mágica, así como también activar las habilidades Primeros Auxilios, Superviviente y Psicosoma para Alicia y Rufus y lo tenemos en nuestro equipo, así como equipar el Metabolizante a uno de ellos; también básico tener unas cuantas plumas de fénix y tinte de las hadas. Cuando estemos listos vamos hacia atrás, donde veremos una escena, tras ella nos enfrentaremos a:

WALTHER: 17000, ATQ 500, MAG 820, Tolerancia: Sanctus, Tierra y Oscuridad + 20%; y GYNE: 15000, ATQ 550, MAG 780, Tolerancia: Fuego, Rayo y Hielo +50%. Estos dos enemigos son realmente fuertes y poderosos, además la zona del combate es muy muy pequeña dejándonos muy poca capacidad de maniobra, así que si no tenemos nivel suficiente no tendremos ninguna posibilidad. Como siempre intentaremos centrarnos en uno de ellos, en el que centraremos todo nuestros ataques, llegando al Rompealmas. La embestida recomiendo usarla para evitar estar en una zona donde podamos ser atacados por los dos, ya que aquí la carga de PA se va a ser sobre todo a base de ataques que recibamos. Usaremos la magia absorver fuerza y resistencia con ellos para acabar con ellos más fácilmente. Cuando uno de los dos esté muerto el otro no nos supondrá ninguna dificultad ya que nos podremos mover mucho más libremente por el escenario. Si vemos que la zona de ataque les rodea, siempre podemos usar unas gemas o cristales para atacarles y también para que cambien su zona de ataque.

Cuando hayamos acabado con ellos podremos ver un video. (Si queremos subir de nivel a Dylan y a Lezard para obtener mejores utensilios cuando finalice el capítulo, este es el momento). Luego vamos hacia el frente donde podremos grabar partida y luego iremos a la derecha hasta que veamos una escena. Tras la cual nos enfrentaremos a:

ARNGRIM: 21000, ATQ 1000, Tolerancia: Fuego +50%. HRIST: 24000, ATQ 850, MAG 600, Tolerancia: Fuego, Hielo, Rayo y Tierra +50%, Sanctus +70%, Oscuridad +30%. Si con Walther y Gyne no has tenido problemas, ahora lo más probable es que tampoco. Sigue la misma técnica que usaste con Walther y Gyne para derrotarles, primero centrarte en Arngrim que es más fácil de derrotar, y luego en Hrist. Sus ataques son debastadores, y sus superataques son casi mortales la mayoría de las veces, sobre todo Nivelung Valesti, por lo que aquí la habilidad Superviviente será muy útil. Otra vez más usaremos las magias absorver fuerza y resistencia para facilitarnos la tarea y debilitarles; así como también llegar a los 100 golpes para activar el Rompealmas. Ten a mano plumas de fénix y tinte de las hadas para curarte.

Cuando hayamos acabado con ellos podremos ver una escena sorprendente, así que a prepararse para lo que viene a continuación...

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