Valkyrie Profile 2: Silmeria
Valkyrie Profile 2: Silmeria

Valkyrie Profile 2: Silmeria, guía completa - Segundas intenciones

Todos los pasos para completar este excelente RPG.

CAPÍTULO 3: SEGUNDAS INTENCIONES
(Es el capítulo más largo del juego)

CORIANDER

Aquí lo primero que hacemos es inspeccionar el pueblo. En el puente nos encontraremos con un chico que nos vende cosas ya que el pueblo es muy pequeño, a la derecha en la primera casa hay una mujer que nos impide abrir un cofre y a la derecha encontraremos una gema de tierra. Salimos y vamos hacia la derecha donde encontraremos una posada donde podremos descansar y grabar partida. En la siguiente casa hacia la derecha podemos leer una guía táctica. Al salir de la casa nos encontraremos con una gallina a la que la podemos dar pienso para pollos para que nos de objetos para fabricar un anillo. Una vez inspeccionado el pueblo salimos y nos dirigimos hacia:

RUINAS DE LOS MONTES SEDBERG

Vamos a la derecha y entramos hacia el fondo, seguimos hacia la derecha, frente y luego a la derecha donde encontraremos nuestro primer Orbe Sello del juego. (si damos desde aquí hacia la derecha, atrás donde llegaremos a una sala donde el suelo en la parte de más a la derecha está mas bajo que el resto, si golpeamos la pared con la espada se nos abrira un camino donde encontraremos una espada donde materializaremos un guerrero). Vamos hacia la derecha y luego al frente. En esta sala hay una especie niveles para ir subiendo, en el que está más arriba podremos ver una especie de bola transparente. Empujamos la bola de tal forma que vaya cayendo poco a poco por los escalones, para que no se rompa hasta llegar a la zona de abajo del todo. Si nos fijamos en el suelo hay como una especie de marca roja, pues bien, empujamos la esfera hasta dejarla encima de la marca roja, así se accionará un mecanismo, el suelo se levantará y podremos así acceder a la parte superior donde encontraremos un punto de guardado. Seguimos hacia el frente y veremos una escena, tras la cual se nos uniran al grupo Leone y otro viejo amigo del Valkyrie Profile Lenneth: Arngrim. Seguimos hacia la derecha donde vemos un altar donde podemos colocar un orbe (si hemos cogido el orbe de antes). Si nos fijamos en el mapa, hay un pequeño pasadizo por debajo de nosotros, para abrirlo lo que tenemos que hacer es dejar caer la bola de cristal encima para abrir un hueco (transportarlo con cuidado con los cristales para evitar que se rompa) en el hueco encontraremos un cofre y un cáscara para dejar un orbe. Salimos de aquí y vamos ahora hacia la derecha, aquí podremos ver también otra especie de pasadizo hacia abajo, si repetimos la misma operación que antes, tras romper el suelo llegaremos a un pasadizo con un golem. Al derrotarlo podremos coger otro orbe sello, además de dos cofres al fondo. Volvemos hacia la derecha y accionamos la palanca que hay para volver a subir. Ahora vamos hacia el fondo, a mano derecha nada mas entrar encontraremos un cofre, seguimos hacia la izquierda y luego hacia atrás. Esta zona es de vacio divino por lo que no podremos usar los fotones. Seguimos hacia la izquierda y luego hacia delante. Aquí a la izquierda tenemos un baston que al comprobarlo se nos unirá un hechicero al grupo. Seguimos hacia la derecha y aquí en lo alto de la escalera encontramos otro orbe, seguimos hacia la derecha donde encontraremos un manantial y un punto de guardado. Nos preparamos para enfrentarnos al jefe final y a continuación vamos hacia atrás

GUIVERNO (lagarto inferior): este jefe no es nada dificil de derrotar, colocate cerca de él y arremete intentando quedar fuera de su alcance, atacale con todas tus fuerzas. Te cuidado porque en un momento dado se desprenderá de una de sus partes con lo que tendremos otro enemigo al que derrotar, otro lagarto inferior. Ten a mano secretos de guerrero y plumas de fenix y no te supondrá ningún problema. Si tienes Gandeeva equipasela a Rufus para que tenga así superataque, si llevamos el orbe Espada Bendita aumentaremos el ataque en un 120%.

Cuando acabemos con él veremos una escena, luego podemos depositar los orbes que podamos y queramos en el manatial para así tenerlos a nuestra disposición para otras veces, y vamos hacia la salida (izquierda, frente, derecha, frente, derecha, frente, izquierda, izquierda, atrás, izquierda, atrás, izquierda, atrás, izquierda, frente e izquierda). Salimos

CORIANDER

Antes de dirigirnos a Villnore vamos otra vez a Coriander, si hablamos con una gallina nos dará un huevo de oro, si seguimos y vamos a hablar con el chico que esta pescando, al salir desbloquearemos un nuevo lugar para explorar. Si además hablamos con la chica que está con el perro y le contestamos que no hemos tenido suerte con el tesoro nos dará Jalea Real.

BOSQUE ANTIGUO (opcional)

Lo primero que hay que destacar en esta zona es que nos vamos a encontrar enemigos muy variados, unos muy fuertes que hacen mucho daño y otros mucho más débiles en comparación con ellos. Según entremos veremos como por efecto de un orbe aumentará el daño de ataque venenoso. Vamos primero hacia la atrás, aquí encontraremos un manantial donde podremos depositar orbes y coger algún orbe que hayamos depositado aquí anteriormente.

Vamos primero hacia la derecha, donde encontraremos una cáscara, vamos hacia atrás, a la izquierda encontraremos un arco para materializar un arquero y también a la derecha un cofre con la espada Scrap. (si queremos atajar para matar al malo, vamos ahora hacia atrás otra vez, aquí a la derecha encontraremos un punto de guardado, y a la derecha el jefe) volvemos hacia delante y otra vez hacia delante, aquí a la izquierda hay un altar con el orbe Aguijón Venenoso, vamos hacia atrás en la salida de la izquierda y luego otra vez hacia la izquierda, llegando así de nuevo a la zona donde estaba el manantial.

Vamos ahora hacia la izquierda, aquí hay un gran jarron y detrás un cofre, lanzamos dos cristales o fotones al jarrón para así cambiar nuestra posición por la del jarrón y poder así abrir el cofre. Vamos hacia atrás dos veces y luego a la izquierda donde encontraremos un altar vacio y un cofre. Volvemos hacia la derecha y luego al frente y vamos ahora hacia la derecha, donde hay un cofre con una vara de cristal. Vamos hacia atrás y luego a la izquierda, aquí nos encontraremos con un subjefe aunque no es obligatorio matarlo: CIBERSAURIO; 2400 de vida, ATQ 260 y tolerancia al hielo -50% y a la tierra -20%. Lo bueno es que estan más o menos colocados por orden, asi que acaba con ellos por orden y luego por último el líder, lo de siempre, usa las embestidas y las rompealmas para acabar más facilmente con ellos. Cuando le derrotemos vamos a la izquierda y veremos en una cáscara el orbe Vaina Maldita, que disminuye el daño infligido a 1/4. Vamos hacia la derecha y luego otra vez más, encontraremos un punto de guardado, guardamos partida y nos preparamos para enfrentarnos con el jefe:

GRIFO: vida 3360, ATQ 480, tolerancia: Rayo +20%, Tierra -20%. Este enemigo es bastante fuerte y si no tenemos un nivel suficiente nos va a costar mucho derrotarle porque nos quitará mucha vida de un solo golpe. Así que tendremos que ir cargados de plumas de féniz y de secretos de guerrero y de los enanos para curarnos. Como siempre intentaremos rodearle con las embestidas para así quedar fuera de su alcance cuando acabemos de atacarle.

Cuando acabemos con él obtendremos una bolsa para así poder llevar dos orbes en vez de uno y además si vamos a la derecha encontraremos una cáscara con el orbe Más Bonus y dos cofres. Luego vamos hacia la salida, izquierda, frente, frente, izquierda, aquí esta el manantial por si queremos dejar algunos orbes, luego vamos hacia el frente e izquierda)

Tras acabar volvemos a Coriander para hablar con el pescador que nos dará una poción de fuerza.

VILLNORE

Como siempre nos disponemos a investigar la ciudad y a hablar con toda la gente con la que nos encontramos. A la derecha esta la posada donde podremos descansar y guardar la partida, hacia la derecha hay una casa donde encontraremos un cofre y un fragmento de un diario casi ilegible. En la siguiente casa hay una guia táctica y un habitante que nos cuenta cosas acerca de los fundadores de la ciudad. Si seguimos hacia la derecha encontraremos la taberna donde podremos escuchar una conversación. El siguiente lugar que encontraremos será la armeria y en la siguiente casa a la derecha hay dinero y a la izquierda un texto sobre teología. Si seguimos hacia la derecha encontraremos la salida. Si hemos hablado con todo el mundo cuando salgamos al mapa nos encontraremos con dos nuevos lugares a los que ir: el Templo Audola del Lago y las Minas de Turgen (opcional).

TEMPLO AUDOLA DEL LAGO

Vamos hacia la derecha donde vemos que el área está afectada por un orbe sello. Seguimos hacia la derecha donde podemos encontrar un manantial (si ponemos a Mithra en el grupo su ataque con hielo aumentara un 120% con el orbe). En esta zona hay dos entradas, una hacia el frente, por lo que vamos primero por la primera de las entradas hacia el frente.

A la izquierda nada más entrar hay un cofre, seguimos hacia la derecha donde veremos un punto de guardar partida al que no podremos llegar porque el agua del canal nos impide saltar, pues bien lo que tenemos que hacer es cerrar las compuertas para evitar que pase agua en este canal para así poder llegar al punto de guardado y enfrentarnos con el jefe. Volvemos ahora a la zonda donde estaba el manantial y entramos por la primera de las entradas hacia el frente.

Aquí vamos hacia la derecha donde encontraremos una palanca, accionala hasta que el canal de la izquierda quede tapado y no pase agua. Volvemos hacia la izquierda y hacia atrás en la primera salida que veamos. Aquí a la izquierda encontraremos unos cofres. Vamos haica atrás en la primera salida (si no nos hemos caido) y vamos hacia la izquierda, donde vereomos dos canales y una piedra en medio. Ponemos la piedra de tal forma que taponemos el canal de la derecha. Con esto hemos conseguido que no pase agua por el canal para así poder grabar partida. Volvemos hacia la derecha y vamos hacia el frente en la última salida, encontraremos un baston para materializar un guerrero. Luego vamos hacia la izquierda y vamos de nuevo hacia atrás en la primera salida. Seguimos hacia la izquierda y aquí veremos al subjefe al que no podemos llegar. Tenemos que colocarnos debajo de él y saltar y atacar hacia arriba hasta activar el combate. Cuando le derrotemos ya podremos lanzar un foton al enemigo que ha quedado en la parte superior para así poder teletransportarnos a su lugar, aquí encontraremos dos cofres interesantes.

Volvemos hacia el punto de guardado (derecha, frente, izquierda, aquí veremos un altar con un orbe, izquierda, izquierda, frente, derecha), si hemos hecho esto correctamente el canal no tendrá agua por lo que podremos saltar hasta llegar al punto de guardado. Guardamos la partida y vamos hacia la derecha donde nos enfrentaremos a:

KRAKEN: 6000, ATQ 155, MAG 130, Tolerancia: Fuego -20%, Rayo-50%, Hielo +20%. Para derrotar a este monstruo necesitaremos más la inteligencia que la fuerza bruta. Si nos fijamos, veremos dos cadenas en la zona del fondo, que deberemos romper para así abrir el dique y así hacer que el kraken salga del agua. Ten cuidado porque sus ataques son realmente poderosos. Es recomendable tener un nivel 10 o superior para no tener problemas. Cuando el kraken haya subido a la plataforma donde nos encontramos, dividiremos el grupo en dos y así cada uno de los grupos irá por una de las partes para intentar rodearle y prestando mucha atención a la zona de ataque del kraken, para evitar que aniquile a uno de los grupos. Así iremos acercándonos al kraken alternativamente con un grupo y otro atacándole hasta acabar con él. La idea es que un grupo haga de cebo y otro le ataque por detrás. Cuando hayamos acabado con él podremos ver una escena.

Nos dirigimos hacia la salida (izquierda, izquierda, izquierda, atrás, izquierda) Depositar en el manantial los orbes que hayamos cogido para usarlos posteriormente y salimos al mapa.

MINA DE TURGEN (opcional)

Antes de nada, aquí nos encontraremos con unos enemigos llamados nidos de avispa, recomiendo matarles sólo con magia, ya que los ataques con armas es muy poco probable que les alcancen y mientras sólo gastamos PA. Teniendo en cuenta esto vamos hacia la derecha donde encontraremos un manantial, y también una palanca que accionaremos para que las lámparas den más luz. Seguimos hacia la derecha accionamos la palanca y vamos hacia el frente, aquí a la derecha hay una serie de cofres que no vemos porque esta oscuro, pero mientras vamos andando nos va a salir la opción de abrir en la pantalla, de todas formas podemos accionar la luz en la parte superior derecha. En el nivel que esta a la izquierda veremos un enemigo que al derrotarlo podremos abrir un cofre, que tiene la llave de la mina. Después de que hayamos cogido todos los cofres, vamos hacia atrás y a la derecha, antes de accionar la palanca que vemos para que baje el puente, nos dejamos caer por el hueco, donde veremos un cofre a la izquierda y una cáscara, seguimos hacia la derecha donde veremos un elevador, al accionarlo nos llevara a la parte superior, donde encontraremos un cofre y nos dejamos caer, para llegar a la otra parte del puente. Vamos hacia atrás y seguimos hacia la derecha donde vemos otra cáscara. Seguimos hacia la derecha, aquí veremos otra altura en la que podremos acceder con un fotón. Abrimos una bolsa y veremos una espada con la que materializaremos un guerrero. Seguimos hacia la derecha donde veremos una cáscara con el or be Ley del Sulfuro y un guarda partidas y más hacia delante un altar con un orbe. Guardamos partida y vamos hacia la derecha para enfrentarnos con el jefe:

AVISPA REINA: vida 4400, tolerancia -20% tierra y fuego. Estará acompañada de unos cuantos nidos de avispa que irán saliendo de los huevos que hay en la zona, dos en la parte derecha y el resto en el fondo, primero ataca a los nidos de avispa que tengas cerca y destruye los huevos de la derecha, cuando ya consideres que te puedes centrar en la avispa reina adelante. Ayudate de la columna que hay en la zona de la izquierda para ir esquivando sus ataque y también para intentar colocarte fuera de su alcance. El rompealmas es básico, y posiblemente a la cuarta vez que la ataques con todas tus fuerzas acabes con ella. Como siempre muy importante tener a mano tintes de enano, ya que con toda seguirdad todavía no hayamos aprendido la magia curar, y plumas de fénix. Además cuando le queda poca vida lanza un ataque muy fuerte (da igual que no te pongas en la zona de ataque) que quita muchíiisima vida. Cuando acabemos con ella obtendremos unos cuantos cofres, una bolsa y un orbe: Ley de la Codicia.

Cuando hayamos recogido todo nos disponemos a salir de las minas (izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, frente, bajamos el puente, izquierda, subimos al ascensor y lo accionamos e izquierda). Depositamos los orbes que queramos en el manantial y salimos.

Después de acabar estas dos zonas regresamos a Villnore, aquí si hablamos con las dos personas que nos hablaron la primera vez que fuimos a Villnore del templo y de las minas nos daran cada una una cosa (uno esta al principio cerca de un puesto y otro esta casi al final del pueblo). Después de hacer todo esto, salimos de Villnore para dirigirnos a Kalstad.

KALSTAD

Vamos hacia la derecha y encontramos la posada con el punto de guardado y para descansar, aquí encontraremos también un vendedor ambulante, en la siguiente casa hacia la derecha encontraremos dinero. Volvemos hacia la izquierda hacia el principio y nos vamos ahora hacia atrás, en la primera casa donde encontraremos vino tinto. Seguimos hacia la derecha inspeccionando cada casa, en una de ellas nos encontraremos una mujer que nos leera el futuro. Más hacia la derecha está la salida.

DESIERTO DE SAHMA

Cuando salgamos de Kalstad nos indicara en el mapa un nuevo lugar al que ir, el desierto del Sahma, para poder ir hacia la otra parte del mapa. En este punto ya debemos de intentar que todos los miembros del equipo tengan armas equipadas que tengan superataque, y a ser posible un nivel 12-15. Esta zona es igual que la de las Llanuras de Kythena, vamos hacia la derecha todo el tiempo, antes de salir veremos una espada con la que podremos materializar un guerrero. Cuando salgamos a la otra parte del mapa se nos abrira una nueva zona que visitar.

CAVERNAS DEL VOLCAN SURTS

Lo primero, recomiendo poner en el equipo a algun hechicero con magia hielo, ya que será muy útil en toda la fase. Vamos primero hacia la derecha, nos ayudaremos del enemigo y los fotones para así alcanzar el primer orbe que encontraremos, que estará acompañado por un cofre y una bolsa. Vamos hacia el frente, tras ver una animaciónvamos a la izquierda ya que por la derecha hay un gran rio de lava que nos impide continuar. En la zona a la que entramos hay un vacio divino por lo que no podremos usar los cristales, a la izquierda encontraremos un arco con el que materializaremos un arquero. Vamos hacia el frente donde aparentemente no podemos pasar al otro lado, lo que tenemos que hacer es colocarnos en el borde, agacharnos y disparar un fotón para disparar al objeto que hay en la otra parte, congelarlo y con el segundo disparo cambiarnos por el. Una vez al otro lado veremos un manantial y un altar. Seguimos hacia la derecha y luego al frente.

Vamos primero hacia el frente, a la derecha, atrás y derecha donde encontraremos un cofre con unos guantes reales. Volvemos y vamos ahora hacia la derecha.

Seguimos hacia la derecha y observamos que pasamos una especie de puente, seguimos a la derecha, y atrás, donde vemos un bastón con el que materializamos un hechicero. Seguimos hacia la izquierda y veremos una columna con escombros en la base, golpeamos la columna y veremos como parte de los escombros caen al rio de lava. Volvemos ahora hacia la derecha, frente e izquierda, aquí cuando estemos encima del puente, podemos golpear el suelo en la parte del puente que está más a la derecha (hay dos partes que se ven muy bien en el mapa de la pantalla), si golpeamos varias veces esta parte caera y nosotros acabaremos en una zona con una bolsa y un cofre. Nos dejamos caer y vamos hacia la izquierda, hacia atrás y ahora hacia la derecha.

Aquí saltamos los rios de lava hacia la derecha hasta llegar a la otra parte de la columna, volvemos a golpearla y veremos como vuelven a caer los escombros y a continuación la columna, permitiendonos el paso hacia atrás. Aquí a la derecha hay una bolsa y una cáscara y a la izquierda un punto de guardar partida y un orbe. Grabamos y vamos a la izquierda donde encontraremos un cristal de hielo muy grande, lo golpeamos y vemos como se congela el rio de lava, permitiéndonos pasar hacia atrás, donde nos enfrentaremos al jefe:

EVOLUCIONADOR: 7600 de vida, tolerancia: Hielo -50%, Fuego +100%, Tierra +50%. Lo primero que tenemos que hacer es poner un mago con ataque hielo en el equipo para así hacerle más daño. Este jefe puede costarnos bastante acabar con él si no tenemos nivel suficiente. Sus ataques son muy fuertes y quitan muchíiisima vida, pudiendo matar a casi todo el grupo de un solo golpe, así que ten a mano suficientes plumas de fenix, secreto de guerrero y tinte de los enanos. Como en todos los enemigos usaremos las embestidas para situarnos fuea de su alcance para intentar en la medida de lo posible atacarle por la espalda, ya que aunque nos pongamos en un lateral, es muy probable que nos alcance con su ataque. Siempre debemos de intentar llegar a los 100 golpes para facilitarnos la tarea y tardar menos en derrotarle. Podemos usar las culumnas que hay para despistarle, cargar PA y atacarle por detrás. Cuando hayamos acabado con el tendremos una sorpresa, ya que volverá a salir del fuego más fuerte que antes.

EVOLUCIONADOR: 8640, ATQ 300, tolerancia: Fuego: absorver, Hielo -80% y Tierra +20%. Basicamente tendremos que repetir el proceso anterior para derrotarle. Cuando le queda poca vida, su zona de ataque le rodeará 'impidiéndo' que nos acerquemos a él, podemos usar una gema con ataque hielo para quitarle vida en este caso, si no queremos arriesgarnos a un ataque seguro. Cuando acabemos con él esta vez sí podremos salir de las cuevas.

Cuando le hayamos matado podremos ver una escena. Tras la escena podemos volver hacia la zona donde estaba el altar para obtener un talismán. Luego nos dirigimos hacia la salida, además cuando salgamos podremos como siempre depositar algun orbe en el manantial para tenerlo a nuestra disposición cuando queramos. Tras la secuencia saldremos al mapa.

CRELL MONTFERAIGNE

Como siempre inspeccionamos el pueblo, a la derecha encontraremosla taberna para hablar con la gente (como siempre hablaremos con todas las personas y animales que encontremos, nunca sabes las sorpresas que nos tienen guardadas); seguimos hacia la derecha para entrar en la siguiente casa donde podremos leer un fragmento de un aventurero y hablar con la persona que está allí. Si seguimos hacia la derecha está la armeria, vamos hacia atrás y a la derecha en la siguiente casa encontraremos un cristal gélido. Volvemos ahora hacia el frente y a la izquierda hasta que podamos ir otra vez hacia atrás. Aquí a la izquierda está la posada en la que podemos descansar y guardar la partida, y más a la izquierda una casa donde podremos leer el último fragmento del poema. Ahora vamos hacia la derecha para salir de la ciudad. Si hemos hecho todo y hablado con todo el mundo, cuando veamos la escena en el mapa podremos ir a dos lugares: las Ruinas del Bosque Crawsus y Chateau Obsesion.

RUINAS DEL BOSQUE CRAWSUS

Al entrar podemos ver una animación, pues bien, nos vamos a ir encontrando monolitos como los de la animación a lo largo de todo el bosque, recomiendo no golpear ninguna para tirarla a menos que sea necesario, porque sino en la zona donde hayamos tirado el monolito nos caeran los rayos a nosotros y nos quitarán vida.

Vamos a la izquierda para encontrar el manantial donde cogeremos uno de los orbes que hayamos cogido anteriormente (tendremos que ponerlo en un altar, por lo que el efecto del orbe se notará en toda la zona, así que elegir bien), seguimos hacia la izquierda donde encontraremos el primero de los bloques 'pararayos', aquí disparamos un fotón al enemigo y nos teletransportamos y saltamos hacia donde esta la cáscara y la cogemos. Si vamos ahora hacia la izquierda nos encontraremos con un punto de guardado, y si seguimos hacia la izquierda una especie de puente o altar en la que Alicia-Silmeria nota la presencia de un orbe. Pues bien, si nos fijamos hay tres marcas, en las cuales una de ellas está encendida, lo que tenemos que hacer para subir el puente y llegar hasta el jefe es colocar orbes en los dos altares vacios que quedan.

Volvemos hacia la derecha y vamos hacia atrás, izquierda y atrás donde encontraremos un altar donde colocaremos uno de los orbes que llevemos (si teneis interes en poner cuando acabeis con el jefe alguno de los orben que llevais en el manantial, ponerlo en este orbe ya que esta mucho más cerca del otro altar, y así dareis menos vuelta para cogerlo); lo que hacemos al poner un orbe, y así veremos que la zona del altar se ilumina de forma diferente. Seguimos hacia la izquierda donde veremos a uno de los subjefes que hay en la pantalla: TROL con 7800 de vida, ATQ 303, tolerancia: Rayo -100%, Sanctus -50%, Tierra +100% y Oscuridad +50%; no es obligatorio matarlo, aunque siempre es recomendable ya que nos da experiencia y además podremos llegar a un orbe y saco. Acabar con el Trol es un poco complicado ya que además está acompañado de dos hechiceros que se curan y se resucitan el uno al otro. Primero recomiendo matar a uno de los dos hechiceros, preferiblemente el de la izquierda para así tener el camino libre hacia la zona donde esta el Trol, aunque podemos también matar a los dos para estar más tranquilos. Recomiendo un nivel mínimo de 20 para enfrentarnos a él ya que sus ataques son devastadores, y además se va curando a medida que anda y pasa el tiempo, por lo que recomiendo tener equipada la Espada Flamígera para causarle fragilidad y así evitar que se cure. En este caso intentaremos huír hacia delante y no rodeándolo ya que tendremos poco espacio para maniobrar y además no nos dará tiempo, asi que nos acercaremos a él para atacarle y huiremos hacia el mismo sitio por donde vinimos aprovechando todo el largo del puente. Además es muy importante tener controlado al otro hechicero si se acerca demasiado o si resucita al hechicero que matamos antes. Cuando le hayamos atacado unas cuatro veces aproximadamente (incluida ataques con el rompealmas), habremos acabado con él.

Vamos hacia delante y luego a la izquierda del todo donde encontraremos una espada con la que materializaremos un guerrero. Seguimos hacia delante y a la izquierda encontraremos el segundo altar vacío donde colocaremos otro orbe. Llegados a este punto nos daremos cuenta que el agua tiene un color morado, asi que tener cuidado de caer en el agua porque nos envenenaremos; además cuando hayamos colocado el último orbe podremos ver como sube el puente.

Vamos ahora hacia donde cogimos la primera cáscara (atrás, atrás, derecha, frente) y a la izquierda donde llegaremos al grabador de partida. Ahora podemos enfrentarnos ya al jefe, sin embargo recomiendo inspeccionar toda la zona porque hay tesoros interesantes que coger.

Vamos hacia delante e izquierda, aquí vemos que podemos ir a la izquierda por dos caminos, uno encima del otro, vamos primero por el de abajo para coger un cofre, luego vamos por el de arriba, atravesamos todo el agua hasta llegar a la izquierda del todo donde encontraremos una espada con la que podemos materializar un guerrero. Volvemos hacia la derecha y vamos ahora hacia el frente donde encontraremos el altar, éste con un orbe ya colocado. En esta misma zona hay un subjefe: TROL y para matarlo usaremos la mísma táctica que utilizamos con el trol anterior. Cuando hayamos acabado con él volvemos al punto de guardado (atrás y atrás), grabamos partida y vamos hacia la izquierda para enfrentarnos con:

HYDRA: 13200, tolerancia: Fuego y Hielo -50%; Rayo, Tierra y Oscuridad +50%. Este jefe es relativamente facil de matar, así que no tendremos problemas para acabar con ella (sobre todo si hemos derrotado a los trols). Lo primero que tenemos que hacer es tener cuidado de no caer al agua, ya que sino nuestros movimientos serán muy lentos y seremos presa facil. Vamos primero a la zona izquierda, y nos acercamos hasta el saliente que hay para atacarla, ya que ella se acercará. Luego nos dirigimos hacia la zona inferior derecha del mapa (hay como una especie de charco), pues bien, la Hydra se colocará entre el saliente de tierra y la zona izquierda, por lo que si necesitamos curarnos o cargar PA lo único que tenemos que hacer es ir hasta esta zona y curarnos para luego volver a atacarla, ya que sus ataques no llegan y ella no se moverá (es un poco lioso visto así pero en el escenario se ve muy bien). Es interensante tener alguna manzana de Idun para curar la fragilidad, porque algunas veces en alguno de sus ataques pueden provocarnos fragilidad, impidiendonos así que nos curemos.

Cuando acabemos con ella podremos ver una secuencia. Luego saldremos del bosque y si queremos depositamos algun orbe de los que haya en los altares en el manantial. Cuando salgamos al mapa, se nos abrirá la cripta del dragón que nos llevará al Palacio del Dragón Venerado, sin embargo recomiendo ir antes a Chateau Obsesion.

CHATEAU OBSESION (opcional)

Después de pasarnos las ruinas del Boaque Crawsus, Chateau Obsesion no nos dará ningún problema. Aquí hay un enemigo, Fantasma Profano, que és débil al fuego y a los ataques sanctus, por lo que recomiendo tener en nuestro equipo a un mago que tenga esos ataques.

Vamos hacia la derecha donde encontraremos un manantial y una cáscara, vamos hacia atrás y a la derecha nos encontraremos un altar vacio. Aquí vamos hacia el frente, si vamos a la izquierda nos encontraremos un cofre y a la derecha un cristal y una marca en el suelo, pues bien, movemos el cristal hasta colocarlo encima de la marca roja del suelo para que así se abra la verja para poder pasar al otro lado, continuamos hacia la derecha.

Vamos primero hacia atrás y luego hacia la izquierda, aquí podremos llegar a 3 niveles, a los que podremos llegar ayudandonos del enemigo. en el de abajo hay un cofre, en el del medio un bastón para materializar a un hechicero y en el de arriba del todo una cáscara con un orbe: luz sombría maldita.

Volvemos hacia el frente y nos dirigimos ahora hacia la derecha. Aquí cristalizamos al enemigo y lo empujamos hsta que quede sobre la marca roja del suelo para poder así abrir la puerta. Seguimos hacia atrás y aquí para llegar a las dos zonas laterales que se encuentran cerradas utilizaremos a los enemigos cristalizándolos y intercambiando las posiciones. Tras coger los cofres seguimos hacia atrás. Aquí nos encontraremos con un enemigo muy grande, un subjefe: GRAN DEMONIO, 9000 ATQ 220, MAG 240, tolerancia: Sanctus -50%, Oscuridad +50%. Si acabamos con él descubriremos un altar, hacia la izquierda encontraremos un manantial y para poder pasar a la zona cerrada de la izquierda usaremos los fotones en el enemigo. Vamos a continuación hacia atrás y luego a la derecha donde encontraremos un punto de guardao y en la parte superior derecha un orbe, al que podemos llegar disparando fotones para cambiarnos con el cristal que hay en la parte superior. Guardamos partida y vamos hacia atrás para enfrentarnos a:

LADY CLEO: 8160, tolerancia: Rayo -50%, Sanctus +50%, Tierra +50%. Este jefe estará acompañada de unos demonios a los que mataremos primero, y de un Berserker con 7800 de vida, al que recomiendo matar a continuación para evitar tener problemas a la hora de matar a Lady Cleo, ya que el Berserker se mueve muy rápido. La forma de acabar con los enemigos es la de siempre, arremetidas para atacarles cuando estemos fuera de su alcance y usar la magia cura y las plumas fenix para resucitar a nuestros aliados. Podremos usar la escalera para que nos resulte más facil, ya que algunos ataques los podremos esquivar gracias al desnivel. Cuando hayamos acabamo con todos los enemigos nos encargaremos de Lady Cleo. Es muy fácil de matar ya que su giro no es muy rápido, por lo que podremos rodearla poniendonos muy cerca de ella para así cargar PA, cuando hayamos acabado de cargarlos la atacaremos con todas nuestras fuerzas.

Tras acabar con ella obtendremos otra bolsa para poder llevar un orbe más (ahora tres a la vez) y encontraremos un orbe, un baul y una bolsa. Luego saldremos hacia la salida (frente, frente, derecha, frente, frente, izquierda, izquierda, atrás, izquierda, frente e izquierda).

Es recomendable que antes de entrar a la cripta del dragón para llegar a al Palacio del Dragón Venerado, tengamos unas cuantas Manzanas de Idun a mano para curar fragilidad, además de unas cuantas plumas de fénix y tintes de las hadas y de los enanos, y algun que otro secreto de guerrero y de boticario, ya que el siguiente calabozo es muy muy largo.

CRIPTA DEL DRAGÓN

Esta zona es como las Llanuras de Kythena o el desierto de Sahma, no tiene pérdida ya que tenemos que ir siempre hacia la derecha hasta llegar al palacio. En la tercera de las zonas, encontraremos una zona que es más baja, como una especie de sima, aquí en la zona más baja encontraremos un arco para materializar un arquero. Seguimos hacia la derecha hasta llegar al Palacio del Dragón.

PALACIO DEL DRAGÓN VENERADO

En esta zona nos daremos cuenta que hay zonas más claras y otras más oscuras, pues bien recomiendo evitar pelear en las zonas más clara ya que la zona de combate es muy pequeña, es muy estrecha dejándo poco márgen para maniobrar. Además es uno de los calabozos más largos de todo el juego, sin embargo podremos grabar muy a menudo utilizando una piedra concreta.

Vamos primero hacia la derecha, donde encontreremos un cofre, con la que obtendremos la PIEDRA DEL SOL. Volvemos hacia la izquierda y vamos hacia atrás donde llegaremos a una pequeña sala con un punto de grabar partida y una estatua, pues bien, todo el calabozo girará en torno a esta estatua (encontraremos varias, una por cada piedra). Comprobamos la estatua y colocamos la PIEDRA DEL SOL en la estatua, por lo que seremos teletransportados a otra zona. Ahora estaremos en otra sala con la misma estatua y un cofre, donde encontraremos la PIEDRA DEL ECLIPSE. Pues bien, con esta piedra, si la colocamos en la estatua volveremos a la zona donde estaba en grabador de partidas para grabar cuando queramos.

En la zona a la que hemos llegado usando la piedra del sol, vamos hacia el frente y luego a la izquierda donde hay un cofre, luego vamos hacia la derecha. En esta sala veremos un bloque de piedra, donde nos dice que ataquemos a los guerreros pero sin que nos vean. Pues bien, si continuamos hacia la izquierda veremos una serie de guerreros de piedra, los saltamos y vamos directamente hacia los que estan en el primer nivel. Aquí golpeamos por la espalda al primer guerrero, que se destruirá y aparecerá un cofre en el que obtendremos la PIEDRA DEL HALO. El segundo guerrero lo dejamos y nos colocamos encima para saltar al nivel que esta más arriba a la izquierda, donde hay un cofre. Después de haberlo cogido nos dejamos caer hasta el primer nivel y ahora si atacamos por detrás al guerrero que nos ha ayudado a subir, al destruirle no aparecerá nada, saltamos hacia donde está el tercero, le atacamos y al destruirle aparecerá un cofre. Si atacamos a un guerrero de frente, seremos teletransportados a una sala en la que seremos envenenados, sin embargo es interesante ir ya que tiene algunos tesoros interesamntes, e incluso en la parte superior derecha un bastón para materializar un mago. Volvemos hacia la zona donde estaba la estatua y usamos la PIEDRA DEL HALO.

Aquí veremos un manantial. Vamos ahora a la izquieda donde veremos un panel de piedra. Aquí al principio no entendemos lo que nos dice, sin embargo se está refiriendo a los tres orbes que hay en esta área y que tendremos que colocar en un altar para que se abra una puerta, los tres orbes van a ser negativos a la hora de ponerlo en el altar, sin embargo el menos malo es el último de los tres y el que colocaremos en el altar. En esta primera habitación en la que estamos hay varios cofres y un orbe en la parte superior izquierda que dejaremos donde esta. Vamos hacia la izquierda y luego otra vez hacia la izquierda, donde veremos a un enemigo que lleva un orbe. Cuando hayamos acabado con él dejará caer el orbe al suelo, sin embargo también lo dejaremos ahí. Más a la izquierda hay una espada con la que materializaremos un guerrero. Volvemos ahora hacia la derecha y luego al frente, en esta zona a la izquierda hay un orbe, que cogeremos, ya que ralentiza a los enemigos aunque los ataques de proyectiles sean más fuertes. Ahora vamos hacia la derecha donde veremos el altar vacio en el que colocaremos el orbe. Ahora volvemos hacia la izquierda, atrás, derecha y veremos como la pared en la que estaba en grabado desaparece, dejándonos paso para ir hacia atrás. Vamos hacia atrás y luego hacia la derecha donde encontraremos tres cofres. Luego vamos hacia la izquierda donde encontraremos un punto de guardado. Seguimos hacia la izquierda donde encontraremos un subjefe: ACOSADOR, 6360, ATQ 550 y ninguna tolerancia. Cuando acabemos con el podremos abrir un cofre, que contendrá la PIEDRA DEL ATARDECER. Volvemos hacia donde está la estatua (derecha, frente, derecha) y colocamos en la estatua la PIEDRA DEL ATARDECER.

Vamos hacia el frente. En toda esta zona veremos los mismos guerreros de antes pero recorriendo las zonas. No podemos tocarlas ni atacarlas ya que si lo hacemos seremos transportados a la sala venenosa, por lo que tendremos que saltarlos (si vamos a la sala venenosa, lo único que tenemos que hacer para volver a este punto es colocar en la estatua la PIEDRA DEL ATARDECER. Vamos hacia la derecha donde encontraremos tres cofres, abrimos el último el del medio, ya que saldrán de él dos enemigos. Vamos luego hacia la izquierda y a la izquierda, aquí en esta zona hay dos guerreros, los saltamos y a la izquierda encontraremos un cofre, vamos ahora hacia atrás donde habrá otro guerrero, vamos hacia la derecha donde encontraremos un altar y un cofre con la PIEDRA DE LA LUNA OSCURA, y a la derecha hay otro cofre. Volvemos hacia donde estaba la estatua y usamos la PIEDRA DE LA LUNA OSCURA.

Vamos hacia la izquierda y nos dejamos caer a la zona donde esta el altar. A la izquierda vemos otro ACOSADOR, cuando le derrotemos abriremos el cofre para conseguir la PIEDRA ÍGNEA CARMESÍ. Vamos a la izquierda donde entraremos en una zona de vacío divino. A la derecha encontraremos dos cofres, vamos hacia el frente aquí a la izquierda podremos coger dos cofre más para luego ir a la derecha, para salir a una zona que ya conocemos. nos dejamos caer y vamos hacia la izquierda, al frente y a la derecha para llegar a la habitación de la estatua. Ahora usamos la PIEDRA ÍGNEA CARMESÍ.

Llegaremos a una habitación con un altar y un grabador de partidas, nos preparamos para ir a la izquierda y enfrentarnos con el jefe:

DRAGÓN ZOMBIE: 22200 de vida, ATQ 495, Tolerancia: Fuego y Sanctus -50%, Hielo y Oscuridad +50% y Tierra +100%. Este jefe es prácticamente letal, lo primero que hay que hacer es poner en nuestro esquipo a un mago con ataque Fuego o Sanctus. Además de tener una cuentas plumas de fenix y Manzanas de Idun ya que al principio alguno de sus ataques nos provocará fragilidad, con lo que no podremos curarnos. Si empezamos a atacarle, comprobaremos que le hacemos muy poco daño. Si nos fijamos en el suelo hay una especie de símbolo con tres brazos, en la parte de la pared en la que acaba cada brazo, hay unas especies de puertas tapiadas. Pues bien lo que tenemos que hacer antes de encargarnos del dragón es destruir las paredes en esas zonas para romper las esferas que hay detrás; nos daremos cuenta que una de las tres esferas se encuentra detrás del dragon. Pues bien cuando hayamos roto las tres esferas, haremos mucho más daño al dragón y será mucho más facil acabar con él. Podemos usar gemas y piedras ígneas para quitarle vida cuando su zona de ataque le rodee. Es recomendable tener equipada la espada ígnea para los guerreros que portan espadas a dos manos; intentaremos siempre atacarle porla espalda ya que hay veces que su ataque ocupa casi todo el frente y parte de su zona lateral. Y como simpre usaremos las embestidas para colocarnos en la zona deseada para atacarle.

Cuando hayamos acabado con él podremos abrir tres cofres, uno de los cuales contiene la PIEDRA DEL SOL Y LA LUNA. Si nos ha quedado algo por hacer o queremos subir más de nivel a Arngrim y Leone (entre más nivel tengan mejores objetos nos dejarán), este será el momento, ya que vamos a llegar a un punto de inflexión en el juego. Para volver al mapa solo tendremos que utilizar en la estatua la PIEDRA DEL ECLIPSE. Cuando ya estemos listos usaremo la PIEDRA DEL SOL Y LA LUNA en la estatua, antes de ir hacia la izquierda quitaremos a Arngrim y Leone todo lo que lleven equipado, incluidas las armas, después vamos a la izquierda para ver una escena. Cuando acabe la escena abriremos los tres cofres que hay en la habitación y usaremos en la estatua la PIEDRA DEL ECLIPSE para salir del Palacio, atravesar la Cripta del Dragón y salir al mapa.

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