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Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 6. Serenia

Ayuda a Atrus a través de las Edades.

6 - Serenia

Serenia es un lugar parecido a un laberinto, como en Fondeadero solo que aquí exageradamente por tanto resulta muy difícil hablar de direcciones, así que cuando se hable de alguna localización nos referiremos a los puzzles de control de agua.

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(Hay tres), los puntos de manifestación de los guías espirituales (círculos de piedra para los del viento, piscinas circulares para los del agua, y piedras ardientes para los del fuego) , así como sus símbolos (Circulo del viento, columna del agua y columna de llamas) y de sus ofrendas (Polen para el viento, Burbujas para el agua y la Sábia ardiente para el fuego).

Empezamos avanzando, atravesamos el puente y pasada la fuente de burbujas de la derecha, avanzamos y pasamos unas mariposas blancas. A tu izquierda hallarás una noria y frente a ti un puente.

Vamos a la izquierda hasta la noria y desplazamos el control que gira la rueda a la derecha y así paramos la salida de agua de la izquierda, esto necesitamos hacerlo para resolver un puzzle que hallaremos mas adelante.

Ahora volvamos al camino principal, atraviesa el puente de madera, veras a Achenar huyendo por el camino de la derecha. Aquí hay una intersección de cuatro caminos: El camino por donde venimos, un camino pedregoso a la izquierda, el camino pedregoso donde viste a Achenar frente a ti y uno con dos puentes de madera a la derecha.

Sigue por el camino que tomó Achenar, pasa el círculo de piedras a la izquierda y sigue hasta otra intersección, en la que hallarás una planta de sábia ardiente.

Verás dos canales de agua que se unen a tu derecha, un camino a la derecha y un camino a la izquierda, pues sigue por el de la izquierda. Ahora vuélvete un poco a la izquierda y verás una cajita de madera en un pequeño hueco en una roca, haz zoom para obtener un recuerdo de Achenar.

Abre la caja y usa el medallón en el diario si quieres oír la voz. Este diario te informa que ambos hermanos están en Serenia, para intentar sabotear los planes de Atrus, también te informa que algo no va bien entre ellos.

Sigue avanzando por este camino, al final, justo antes de un puente, verás algunas piedras de fuego, puede ser que cuando te acerques a ella el guía espiritual se manifieste, lo cual significa que está ahí, aunque de momento no podemos hacer nada, hasta que sepamos cual es el nuestro.

Atraviesa el puente y estarás bajo un árbol del polen, gira a la izquierda y avanza, llegarás a una piscina de agua a la izquierda (es posible que se te manifieste el espíritu del agua).

Sigue avanzando hasta llegar a otra noria. Sube por la escalera de madera de la izquierda, y una vez arriba, arrastra el carrito hacia la derecha, hasta conectar el eje de la máquina a él.

Avanza y coloca la palanca a la derecha, vuelve al carrito y devuélvelo a su posición original, baja y vuelve a la piscina. A continuación tira de la palanca que suelta los engranajes de la compuerta, hasta que esta baje y cierre la salida de agua del conducto de la izquierda, esto te afectará al puzzle que te he mencionado antes y que encontrarás más tarde.

Pasa por delante de la escalera de madera y sigue avanzando, llegarás a un cruce con un círculo de piedras a la derecha donde probablemente se te aparezca el guía espiritual del viento tampoco puedes hacer nada, sigue avanzando hasta llegar a la intersección donde viste a Achenar, ahora, toma el camino de los dos puentes de madera aquí puedes hallar al espíritu del fuego a la izquierda, pásalo y atraviesa el puente de madera, ignora el tramo que desciende desde aquí por ahora (El camino está cortado por un puente levadizo), hay otro círculo de piedras a tu derecha, toma el camino de la izquierda.

Otro control de agua, y si los anteriores los has cortado correctamente, aquí no debería haber agua, hay una piscina aquí por tanto podrías encontrarte con el espíritu del agua.

Haz zoom en el engranaje de madera de la izquierda que esta roto y adquirirás un nuevo recuerdo, cuando acabe avanza. A la izquierda encontrarás una planta de sabia ardiente y veras otra a la derecha a lo lejos, toma el camino de la derecha que te conducirá a otra planta de sabia ardiente y a un árbol de polen.

Pasa el árbol de Polen de la derecha y la fuente de burbujas de la izquierda, aquí hay otro camino a la izquierda donde se puede ver otro árbol del polen, ignora este camino y sigue avanzando.

Hay otra fuente de burbujas aquí, un camino a la izquierda donde se pueden ver algunas piedras de fuego a la derecha del y un camino delante de ti que desciende, toma este. El juego toma el control, y te presentará a Anya, escucha lo que te dice, ella es una de las seis protectoras que habitan en esta parte de Serenia.

Te dice que Yeesha está en peligro y que tú debes visitar la cámara del recuerdo, pues nada, allá vamos. Avanza hasta el primer desvío, en el cruce de caminos, gira a la derecha y llega al final del camino, haz zoom al mosaico y adquiere otro recuerdo, te enterarás de lo que representan los enlaces acuáticos en esta Edad, así que haz una foto al mosaico, que es también un mapa de esta laberíntica Edad.

Vuelve al cruce de caminos y ves a la derecha, baja las escaleras. y en el primer rellano, gira a la izquierda y sigue bajando. Tendrás un desencuentro con Sirrus, como es habitual no está muy contento, y cuando te vea escapara no sin antes estropear el batiscafo.

Gira a la derecha y avanza, zoom en el plato de ofrendas para adquirir otro recuerdo. Antes de entrar en la cámara del recuerdo frente a ti, ves a la izquierda de regreso al batiscafo y sitúate detrás de este, examina la puerta reventada y adquiere un recuerdo.

El batiscafo se utiliza como recolectora de globos del fondo de la Planta de Memoria, ahora vuelve a la cámara del recuerdo. Si observas esta, verás que es una planta, entra en ella, hay cuatro estatuas al fondo, dos en cada lado, las cuales muestran escenas animadas de Yeesha aprisionada, a Achenar robando algo y a Sirrus sosteniendo un huevo azul.

Hay una escalera que asciende, pero aun no se puede hacer nada. La cámara del centro de la habitación contiene un pistilo, es el corazón de la planta y late como tal.

Sal de la cámara del recuerdo, y vuelve donde Sirrus destruyo el batiscafo y huyo, hallaras allí un nuevo protector, la cual te hablará sobre la cámara de Memoria y que algunas de sus hermanas están reunidas en la Sala de los Espíritus.

Síguela hasta la parte trasera del batiscafo y te dirá de la existencia de otro batiscafo y que los pólenes de la cámara de Memoria, morirán cuando la planta envejezca.

Vuelve nuevamente donde viste a Sirrus destruir el batiscafo, y sube las escaleras, y una vez arriba gira a la izquierda y avanza, cruza el puente colgante de madera y baja al otro lado.

En esta plaza hay una estatua con un plato de ofrendas a la derecha, y una pequeña plataforma a la izquierda. Ves a la plataforma y al final de ella verás una especie de tubo del cual puedes adquirir un recuerdo, parece una especie de flauta que debe ser usada para advertir al poblado.

Vuelve a la plaza y dirígete a las escaleras de la izquierda, en su base verás una plataforma de piedra cerrada. Esta se abre con una palanca de color rojo que parece una lengua en la boca de un tótem de piedra que está a la izquierda en el siguiente rellano, subiendo las escaleras.

Sube estas escaleras y te encontrarás con Achenar. Escucha atentamente lo que tiene que decirte, es difícil de creerlo, pero parece sincero.

Parece que transporta una piedra de recuerdos, y te comenta que su hermano es malo, también menciona el diario que encontraste en la cajita de madera y te dice que prevengas a Atrus antes de que este llegue.. Cuando finalice la escena gírate y cruza el puente de madera hasta el final...pero bueno, que hay en la rueda de control de la Noria?...

Vaya es otra vez la serpiente que hicimos huir en Fondeadero, bueno ya sabes que hacer, no hace falta decirte nada...vale, el control ya esta libre, pero aún no operes en él.

Ahora vuelve donde viste a Achenar y tira de la lengua de la estatua, baja a la plaza y a la plataforma y allí te encontrarás con una dama de avanzada edad, es otra protectora.

No se fía mucho de ti, pero te pide un favor, te habla de la importancia del agua, el robo de la piedra de la Vida y los bonitos cursos del agua, esta escena es importante, ya que provoca la reunión de los protectores en la Sala de los Espíritus y tepermite avanzar en el juego.

Bien vamos allá, haremos el recorrido extenso para descubrir más del juego. Vuelve a la plaza de piedra, a la base de las escaleras de la izquierda, ahora la losa de piedra del suelo está abierta, así que desciende hasta el fondo.

Si hubiera agua al final de la escalera de madera, deberás volver a la Noria donde estaba la serpiente y desviar el agua. Hay un interruptor aquí (No tiene ninguna utilidad) y un pilar rodeado por otros dos, haz un zoom en el y adquiere otro recuerdo, es el pilar que sostenía la piedra que transportaba Achenar.

Gira a la izquierda y avanza, haz zoom en el barranco, y saldrás de la sala. Sube y llegarás al lado del puente donde Achenar te habló. sigue avanzando. Este camino te conduce a un puente levadizo, que antes mencionamos como un camino cortado, ahora ya no lo esta.

Utiliza el traslado rápido y vuelve al cruce donde encontraste a Anya, y ves al mosaico, allí se te mostrará otra escena con Anya como protagonista, en la que te contará algo mas de lo que está sucediendo.

Cuando finalice vete al edificio del otro lado del mosaico, es la Sala de los Espíritus, guarda el juego antes de entrar. Entra en el y serás dirigido a uno de los protectores allí reunidos, escucha su explicación, y te enterarás que necesitas un guía Espiritual para visitar Sueño, concretamente a Zaneka.

Nota: El guía espiritual es asignado al azar, en cada juego puede variar, en este concretamente se asigno el guía del agua, pero a cada nuevo juego de puede asignar cualquiera de los tres, en este se asigno el del agua.

El visualizador empieza a parpadear, tócalo y veras una mano cerca del icono de acceso rápido. Click sobre ella se te mostrará una mano impresa como la vista en la habitación de Yeesha en Tomahna, ahora sal de la Sala de los Espíritus.

Ahora que ya sabes cual es tu guía Espiritual, debes ir a buscarlo, vuelve al bosque de piedra a buscar la ofrendacorrespondiente a tu guía Espiritual.

Estas ofrendas están siempre a cuatro pantallas de distancia de un lugar de manifestación, y tienes que tomar la ofrenda desde un árbol de Polen, Fuente de Burbujas o Planta de Sabia Ardiente y llevarla al lugar de manifestación de tu guía espiritual, sosteniendo esta en la mano del cursor.

Para recoger la ofrenda coloca el cursor debajo de la materia mientras cae, y cuando la tengas en la mano, procura no moverte rápido ni repentinamente, porqué la perderás, tampoco puedes tenerla mucho tiempo o también la perderás y finalmente la perderás también si avanzas más de cuatro pantallas.

Esta es la relación guías/Ofrendas:

Myst IV

Si el guía está en su sitio manifestándose, solo tienes que acercar tu ofrenda, y tocarlo con ella, causará una explosión de luz y un montón de chispas, después este desaparecerá. Si no está, deberás repetir la acción hasta que esté, y una vez hecho debes volver a la cámara del recuerdo.

Antes de subir las escaleras de la izquierda, guarda el juego, puesto que vas a tener que experimentar uno de los puzzles mas divertidos del juego, y asistirás a un fantástico viaje acompañado por la fantástica canción Curtains de Peter Gabriel.

Cuando estés listo, Zaneka te está esperando para explicarte lo que debes hacer. Una vez echado en la cama de piedra el juego toma el control.

Disfruta del video y cuando este termine, tu guía Espiritual te explicará que ahora estas yendo a Sueño y que intentará ayudarte, permitiéndote interactuar un poco con Sueño y jugar a cambiar las nubes de colores, este es quizás el juego más divertido de Myst.

Cuando la pantalla se haya llenado de nubes de colores y el espíritu haya terminado de hablar, guarda el juego. Este puzzle no es difícil si sabes como tienes que intentar resolverlo, la guía espiritual te dice que tienes que poner a los Ancestros en armonía, es decir todos de color Blanco, tu objetivo es cambiar el color de los Ancestros a blanco.

Para hacer esto, mueves el cursor a un Ancestro y este cambia de color, la secuencia de colores es:

Rojo --> Púrpura --> Azul --> Morado --> Verde -->Amarillo --> Blanco

Una vez conseguido el blanco el ciclo empieza de nuevo, la mejor manera de conseguirlo es coger una matriz hexagonal y trazar triángulos o movimientos en zigzag.Pero hay algunas reglas:

1.- Si te trasladas de una nube a otra mueves el color una secuencia superior.

2 - Cuando vuelves atrás a un color que acabas de cambiar no causa ningún efecto en el primero, pero si cambias de línea mucho o pasas a través de el sin cambiar colores a su alrededor, cambiaran los colores de las nubes que le rodean.

3 - Las nubes blancas son más resistentes a este efecto pero si pasas el cursor sobre ellas también cambian.

Bien cuando estés listo, empieza, y no preocupes si cambias una nube blanca a Roja, o si necesitas hacer otras figuras para formar triángulos, algunas veces lo necesitarás.

Cuando todas las nubes sean blancas, el guía Espiritual te hablará, y cuando termine te revelará dos pirámides de colores que debes anotar rápidamente o las perderás y tendrás que repetir el juego.

Estas pirámides son aleatorias así que no es posible saber como se te aparecerán, concretamente las del juego aquí comentado fueron estas:

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Regresa a Serenia y despídete de Sueño por ahora, sal de la cámara de Memoria y vuelve a la Plaza del Altar de Ofrendas donde encontraste a la dama Protector, si quieres puedes volver vía rápida, pero no uses esta opción hasta que no hayas salido de la cámara del recuerdo o te perderás una nueva secuencia con Anya.

Tan pronto como salgas del edificio, se te aparecerá Anya, que te comentará que espera discutir contigo lo que hablaste con Sueño, pero que no es la hora.
Ella, se queda en la cámara y bloquea la entrada para que nadie más pueda entrar.

Una vez cerrada la cámara puedes revivir la última conversación con Anya haciendo zoom en la puerta y utilizando el amuleto. De regreso a la plaza de piedra, dirígete a la noria donde hiciste huir a la serpiente voladora, gira la rueda para que el agua fluya por el canal derecho.

Vuelve al cruce del mosaico y de la Sala de los espíritus (Puedes hacerlo en modo rápido), y una vez allí, gira a la izquierda y avanza, pasa bajo el arco de la campana y deja la zona de los protectores y entra al bosque de Piedra. Sube los escalones de madera y llegarás a una intersección con una fuente de burbujas y un puente de madera.

Toma el camino de la izquierda y síguelo hasta el final, allí verás una planta de sabia ardiente a la derecha y en la siguiente pantalla una intersección que se dirige a la izquierda. Avanza a la siguiente pantalla y toma el camino izquierdo de nuevo, pasa la noria con el engranaje roto y al final de este camino veras un puente levadizo
bajado, atraviésalo.

Al otro lado, hay una escalera que desciende cerca de la rueda que sirve para manipular el puente levadizo, baja esta escalera y al final de ella dirígete a la puerta.
Te encontrarás con Sirrus que sale de la antigua y ahora abandonada cámara del recuerdo. fíjate que retrocede un poco, cuando termine de hablarte , continua a la derecha detrás de la cámara.

En el diario de Achenar que encontraste en el hueco de la piedra del Bosque de Piedra, viste un dibujo de esta entrada posterior a la cámara del Recuerdo. fíjate en la noria que hay tras de ti, pasado el puente, aunque está funcionando, si has parado las compuertas de las norias correctamente, no debería tener agua.

Hay un batiscafo allí, tu objetivo es drenar suficiente agua como para descender por el hueco que ahora está lleno de agua y llegar por al túnel secreto a la puerta al final de este y que esta esté abierta. Vamos a hacerlo, verás dos palancas que controlan el batiscafo: Una de ellas lo sube y baja (La izquierda) y la otra abre y cierra la puerta (La derecha).

Súbelo utilizando la palanca izquierda, cierra la puerta del batiscafo usando la palanca derecha y bájalo. Aun con la puerta cerrada, súbelo y esto provoca que se drene el agua suficiente para poder acceder al túnel, así que acércate a las escaleras y baja, y una vez dentro desciende más. Veras un cristal en el muro y bajo el una rueda de acero, gírala a la derecha y provocarás que se abra una compuerta posterior en el pozo haciendo que este se drene.

Ahora vuelve al batiscafo, abre la puerta y bájalo, y mientras este abajo, cierra la puerta y una vez cerrada súbelo, ahora si que has quitado suficiente agua, como para permitirte la entrada al túnel secreto, tras la puerta. Baja y haz un zoom al panel y revive un recuerdo, que te muestra un dibujo del medallón de Chapitel, y una repetición de la escena que te mostró tu guía Espiritual, de seis pequeños triángulos separados y la puerta abriéndose.

Pulsa el botón bajo el panel para abrir este, veras un circulo de pulsadores de color y un circuito de canales de desplazamiento. Para esto es para lo que hasrecorrido Serenia: el medallón te da la combinación de color para los seis triángulos interiores del panel.

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Hay que formar 6 triángulos usando las combinaciones mostradas en Sueño, en las posiciones mas exteriores del panel así que cuando combines cada triangulo se iluminará en blanco. Cada pequeño triangulo puede ser solamente uno de los dos tipos que se te mostraron en sueño, y uno de sus vértices debe coincidir con el esquema de colores de Chapitel.

Como la combinación de Chapitel es variable, no es posible explicar donde debes colocar los colores, deberás hacerlo tu aunque no es difícil. Esta es lacombinación con la que se hizo este juego:

Pirámides de colores de Sueño

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Combinación de colores de Chapitel

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Cada uno de los colores de chapitel deben ir colocados en los vértices de las pequeñas pirámides, los otros dos lados deben corresponder a los otros dos colores del triangulo de sueño que contenga el color del vértice.

Solo debes deslizar los colores a su sitio, y para moverlos debes pulsar sobre el quieres mover, entonces se te mostrarán todos los destinos posibles con una línea blanca, luego pulsa sobre el destino que quieras y el color se desplazará allí.

Nota: es importante que anotes tus colores durante el juego ya que estos varían en cada uno. Cuando hayas terminado, pulsa el botón inferior bajo el panel y si lo has hecho correctamente se abría una puerta. Sigue por el túnel y asciende por la escalera de metal hasta arriba.

Utilizando la manivela de la rueda, gírala para abrir la escotilla, y explora la cámara de Memoria. Si quieres puedes visitar el Santuario, pero no hay nada dentro.
La planta está protegida por una tapa de cristal. A la izquierda de la cámara hay un sarcófago.

Si haces zoom a la ventana de cristal verás a Sirrus congelado dentro. Ignóralo y sube las escaleras de la izquierda hasta la parte superior de la cámara de Memoria. allí verás a Yeesha sujetada a una silla, te dirá que la liberes pulsando la manivela de plata de la maquina.

Graba inmediatamente la partida en este punto, ya que es determinante lo que hagas para obtener finales alternativos, que te explicare mas adelante. De momento dirígete a la máquina, y cuando estés allí, Achenar entrará, y te contará quien es ahora realmente Yeesha.. Haz lo que te dice y pulsa la palanca Ámbar.

Desafortunadamente haciendo lo correcto, pones a Yeesha en dificultades (ella tiene a Sirrus dentro de su cuerpo). De nuevo sigue las instrucciones de Achenar y
siéntate en la silla tras de ti, serás transportado a Sueño de nuevo.

Prepárate para otro singular puzzle en esta edad. Tu guía espiritual te está esperando y te mostrará que la mente de Yeesha está infectada por un parasito que parece un escarabajo, con finos zarcillos emitiendo energía que la están estrangulando.

Es Sirrus. La guía espiritual te mostrará el interior de la memoria de Yeesha, y tú tendrás que ordenarla. Veras cinco imágenes flotando alrededor y cada una
de ellas contiene uno o mas símbolos asociados.

Situación inicial:

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Si mueves el cursor sobre cada uno de los símbolos oirás un retazo de conversación, tu objetivo es poner en orden estos trozos de conversación y colocar cada
pieza en su lugar correspondiente.

01 - (Yeesha) Papa es muy bueno al Ajedrez
02 - (Yeesha) Podrías hacer uno como hizo mi guía espiritual.
03 - (Sirrus) Me gustaría, pero no tengo juego de Ajedrez
04 - (Yeesha) Se lo diré cuando conecte a casa
05 - (Yeesha) Bueno, mama y papá podrían darte uno de regalo.
06 - (Sirrus) Ja, vale, y supongo que también les dirás que sea de la misma piedra de esta cámara.
07 - (Yeesha) Deberías jugar con el.
08 - (Sirrus) Podría, pero es muy difícil labrar figuras tan pequeñas.
09 - (Sirrus) así nunca podré romperlo.
10 - (Sirrus) Se rompen fácilmente

Los objetos disponibles son:

Ajedrez (A)
Figurita (F)
Dibujo (D)
Libro (L)
Sello de Nara (N)

Cuando se haya efectuado la correcta secuencia y el correcto numero de sentencias sobre un objeto, este tendrá una nube de energía blanca rodeándole.
Para adquirir un grupo deberás clickear en el.

Para simplificar la solución, nos referiremos al objeto, deberás clickear en el para adquirir el grupo inicial y luego desplazarte sobre el objeto(s) al que vas a incorporar el primer elemento de este grupo. Vamos a usar las abreviaciones definidas abajo: Por ejemplo, el primer paso de la secuencia completa es

N --> A, esto significa que clickeamos en el grupo sobre el Sello de Nara, y lo pasamos al Grupo del juego de ajedrez..

Esta es la secuencia completa:

N --> A
L --> N --> L --> D
N --> A
L --> N
N --> A
F --> A
A --> F --> A --> N --> A --> N --> A --> N
F --> D
A --> F --> A --> F
A --> F (Hecho))
N --> A --> N --> A
A --> N --> A
N --> A --> N
N --> A (Hecho)
D --> L --> N --> L --> D
L --> D --> L
L --> N (Hecho)
D --> L (Hecho) --> D (Hecho)

Situación final primer puzzle:

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Hecho esto tendrás que hacer otro pero este es un monologo de Sirrus.

Situación inicial segundo puzzle:

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01 - Padre y Madre te enseñaron el arte
02 - Lo redondo, lo suave y lo vacío que está.
03 - y todo tu ser será succionado de tu cuerpo.
04 - Después introduciré mis nuevos recuerdos en mí cuerpo y nadie podrá detenerme.
05 - Ves este globo hermanita?
06 - Por supuesto, los mataré cuando sepa escribir eras.
07 - Habrán luces
08 - Dejándome a mí el disfraz perfecto para entrar
09 - Cuando accione este interruptor tu silla se activará.
10 - Sin saber nunca que soy yo quien lo aprende.

Esta vez los objetos disponibles son:

Globo de memoria (G)
sarcófago (S)
Silla (C)
Libro (L).

Ahora es un buen momento para salvar el juego, si quieres tener un juego correctamente salvado antes de que acabe, ya que en cuanto resuelvas este puzzle el juego finalizará. La secuencia completa es:

C --> G --> C --> L
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> L (Hecho) --> C (Hecho)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (Hecho) --> S (Hecho)

Situación final segundo puzzle:

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Escucha las palabras finales del guía Espiritual. Cuando vuelvas a Serenia desde Sueño, veras el sacrificio que Achenar ha tenido que hacer para salvar a su hermana, ya que para liberar su mente tuvo que romper el cristal de la cámara del recuerdo con la piedra de la vida, y el gas venenoso que contenía esta le provoca la muerte, y muere arrepentido en las rodillas de su hermana.

Después de esta escena aparecerás en Tomahna y oirás las conclusiones de Atrus. Durante los créditos tendrás nuevamente la opción de escuchar la canción "Curtains" de Peter Gabriel. Fin de la Aventura.