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Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 2. Fondeadero

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2 - Fondeadero

Llegarás a una cámara, dividida en dos partes, que está literalmente destruida. La parte que comunicaba con el mundo prisión exterior, estaba comunicada con una pared divisoria, con una trampilla que permitía el intercambio de materias, y en la cual verás el bolso de Yeesha..

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Al otro lado de la pared y fuera del alcance de Achenar, está en una urna el libro de enlaces a Tomahna. Haciendo zoom en las ruinas del suelo verás que sucedió, alguna emisión de alta frecuencia destruyó la pared divisoria.

Utiliza el medallón y verás a Yeesha huyendo de algo, también verás una bomba de aire que probablemente se usaba para avisar a Achenar con una señal sonora que le permitía saber cuando tenia visitas.

Ahora vamos a salir y empezamos. Avanza hasta que el camino quede bloqueado, toca el pequeño cangrejo que está en el camino para que deje libre la piedra en la que está. Seguidamente desplaza la piedra a un lado, detrás hay una figurita de cristal rota, usa el medallón para ver a los hermanos peleando entre si.

Date la vuelta, camina de regreso y gira a la izquierda, verás dos caminos, uno te lleva de regreso a la cámara de enlaces pero está relleno con algún tipo de estructura y el otro es una grieta en el muro de roca, con una escalera ascendente, así que toma éste.

En la cima, verás un dibujo de una fantástica criatura (es un Cerpati, luego lo encontrarás). A la izquierda encontrarás una escalera de cuerda anudada que desciende.

A la derecha hay dos caminos, uno de ellos asciende y ofrece una vista aérea de la isla. Y el otro conduce al campamento de caza de Achenar, así que desciende la escalera de cuerda de la izquierda.

El camino te conduce a un barco naufragado, que es el que ves cuando te enlazas a la edad. A la derecha partiendo del pilar, verás un tótem, usa el zoom y el medallón en él, y cuando lo hayas hecho toma una foto del símbolo del tótem y asocia éste con el animal que has visto dibujado, el del Cerpati (esta es una parte del puzzle que necesitarás resolver más tarde).

Vuelve al principio del pilar y avanza hacia el Fondeadero. En tu camino verás algunos cangrejos comiendo pescado. Cuando llegues al Fondeadero te encontrarás de cara con el primer puzzle.

Hay una caja de madera al lado del ascensor y cuatro bolas de cañón al lado. Y a la izquierda y saliendo del ascensor otra caja con mas bolas de cañón.

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Necesitas equilibrar el peso con las bolas de cañón de forma que puedas llevar algunas bolas de cañón contigo, para hacer luego descender el plato elevador desde la primera planta. Así que en la caja del exterior, debes colocar 3 bolas en ella, luego vuelve al ascensor y coloca dos bolas en la otra caja, empuja esta dentro del ascensor y gírate a la derecha para ver los mandos del ascensor.

Gira la rueda y libera el gancho con la palanca de la derecha , y el ascensor se elevará. Una vez arriba, empuja la caja fuera del ascensor, y espera que el puente móvil ascienda, luego pasa al otro lado. Una vez dentro del barco puedes subir o bajar. Primero vamos a bajar, utilizando la escalera de cuerda de la izquierda.

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Este camino nos conducirá al área de trabajo de Achenar, el medallón reaccionará con el dibujo del Karnak que está sobre la mesa de trabajo. Hay un Karnak disecado en el estante encima de la mesa., hazle una foto.

Ahora echa un vistazo a la lámina que está sobre la mesa. Deberás recordar que es lo que come cada animal, ya que esto te ayudará a establecer las características de cada uno (Lo necesitarás para el puzzle en que también deberás utilizar los tótem).

Entra a la habitación contigua, el medallón se activa con las herramientas de la mesa. También hay un tubo con una perilla, conectada a un recipiente de plástico, apretando la pera verás que emite la misma nube verde que te mareó en Tomahna.

Viendo lo que te rodea percibes que Achenar es una persona muy perturbada. Vuelve al nivel anterior y asciende por la escalera de madera apoyada en la pared al nivel superior, y una vez allí verás un Karnak comiendo un pescado.

Fíjate en sus características, pueden corresponderse a la foto del animal disecado, que tomaste en el piso inferior. Ahora antes de entrar al barco, avanza hasta el final, gírate a la derecha y gira la manivela, se desplegará un mapa de la isla mostrándote el territorio que ocupa cada animal, esto deberás tenerlo siempre presente.

Los cinco animales aquí representados son:

- El Cerpati en la parte superior.
- El Mangri debajo de él.
- A la derecha del Mangri el Camodilo.
- Bajo el Camodilo el Zeftiro.
- A la izquierda del Zeftiro el Karnak, nuestro amigo comedor de pescado.

Venga pues, ya estás tardando en tomar una foto. Seguidamente pulsa el botón que vuelve el mapa a su posición original. Entra en la habitación de la derecha, y gírate, examina el tesoro y tenlo presente en tu memoria.

Finalmente ves a la otra habitación y examina el primer diario de Achenar, puedes usar el medallón para oír su voz. Aprenderás cual es cada uno, y sabrás sobre los hábitos de comida del Zeftiro, el Camodilo y los Mangri , quédate con sus nombres.

Más adelante nos referiremos al Karnak como la quinta criatura. Una vez hecho, desciende por la escalera y vuelve a la pasarela, toca la pieza de metal que libera el mecanismo y ésta descenderá.

Seguidamente vuelve sobre tus pasos y acércate a la plataforma desde donde se divisaba toda la selva a tus pies, verás una bandera ondeando en la distancia y una estructura de madera a tu izquierda.

Esta jungla es muy espesa y tendrás que explorarla, así que desciende y ves al campamento de caza, acércate a la tienda y participarás en una corta escena. Un Zeftiro sale huyendo aterrorizado de la tienda donde pretendías entrar, y te arrastra hasta el borde de la selva con el haciéndote caer a la selva, donde quedas inconsciente.

Al despertar verás a un Mangri observándote, ésta escena es también importante ya que contiene una pista para otro puzzle, oirás al Mangri chillando fuerte, luego suave y de nuevo fuerte.

Lo que está haciendo es alertarte para que puedas escapar del Camodilo que anda cerca de ti y no ser su plato frío. Al levantarte, deberías explorar un poco, es difícil dar direcciones en una selva como ésta, sin puntos de referencia, por esto si exploras todo y conoces determinados puntos podremos referenciar estos y será más fácil. Fíjate en el suelo, observa las pisadas, zoom a ellas y reacción del medallón.

Huellas de Mangri

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A tu derecha tienes un cruce de tres caminos con la tienda tirada a tu izquierda. El Camodilo viene por tu derecha, así que toma el camino frente a ti, llega hasta el final de éste camino, y verás a un Mangri saltando de un árbol a otro emitiendo siempre el mismo tono de sonidos: Alto,Bajo, Alto.

Sigue avanzando y llegarás a lo que parece ser un camino cortado, por unas plantas rojas. Detrás de éstas hay un puesto de caza que Achenar menciona en su diario, si apartas las plantas rojas a un lado podrás continuar hasta el puesto de caza, y subirte a él.

Date la vuelta y tira del pergamino enrollado, otro diagrama que te ayuda a establecer un determinado orden, así que hazle una foto. Adquiere un recuerdo también con el medallón, del montón de huesos de la izquierda. Ahora observa las tres ruedas frente a ti y los Mangris a lo lejos, amplíalos y verás que están jugando con un tótem, el tótem del Mangri .

Por desgracia uno de ellos está siempre tapando el símbolo. Hay que hacer que se vaya para poder fotografiar el tótem, por lo tanto habrá que engañarles haciendo creer que viene su enemigo el Camodilo, emitiendo el sonido de aviso adecuado y su duración, recuerdas?: Largo, Corto, Largo.

Ahora si que no es posible ninguna ayuda, tendrás que practicar hasta lograr la correcta duración de cada sonido emitido. Lo normal para el sonido largo es girar la rueda 3/4 de vuelta (1,5 segundos) y 1/4 para el sonido corto (0,5segundos).

En este caso en particular, necesitas girar en primer lugar la rueda de más a la derecha (Largo), luego la de más a la izquierda (Corto) y finalmente la de más a la derecha de nuevo (Largo), cuando hayas hecho el sonido correcto los Mangris huirán, creyendo que alguien les avisa de la llegada del Camodilo, entonces toma la foto del tótem y baja del puesto.

Vuelve al cruce de los tres caminos y toma el de la tienda de campaña. Verás y oirás al Camodilo, continua avanzando, y en la intersección gira a la izquierda, sigue avanzando hasta que pases un Karnak a tu derecha y avanzando desde allí verás una puerta.

Haz un zoom al panel de la izquierda, usa el medallón, y aprenderás lo que necesitas para resolver este puzzle. Abre el panel tirando del área inferior central (donde parece que haya un pulsador de madera), el objetivo de este puzzle es conseguir que los pestillos queden colocados en los agujeros blancos sin que los pestillos queden dentro de las palancas deslizantes.

La solución se explica abajo, es importante que guardes el juego aquí , por si te equivocas, ya que no existe forma de resetear el puzzle. Movimientos a realizar:

1) Poner Cerrojo superior en mecanismo central.
2) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
3) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
4) Desplazar mecanismo superior 1 agujero a la derecha.
5) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
6) Desplazar mecanismo central 3 agujeros a la derecha.
7) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
8) Desplazar mecanismo inferior 1 agujero a la izquierda.
9) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
10) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
11) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
12) Desplazar mecanismo superior 2 agujeros a la derecha.
13) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
14) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la izquierda.
15) Mover cerrojo superior a mecanismo superior (Cerrojo superior abierto).
16) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
17) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la derecha.
18) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
19) Desplazar mecanismo inferior 2 agujeros a la izquierda.
20) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
21) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la derecha.
22) Mover cerrojo inferior a agujero inferior.

Una vez hecho esto, se abre la puerta, crúzala y entra al área del lago donde habita el Karnak. Haz un zoom sobre el lago para adquirir otro recuerdo. Gira y haz zoom en el tótem y vuelve a adquirir otro recuerdo, ahora haz una foto del tótem y de su símbolo.

Vuelve a la intersección donde viste al Camodilo, y desde aquí dirígete a la derecha hasta donde estaba la tienda, encontrarás una trampa, usa el medallón para obtener un nuevo recuerdo.

Si continuas avanzando llegarás al campo base, gira y vuelve a la intersección, gira a la izquierda del camino donde esta la tienda, tómalo y pasa la intersección de los tres caminos y esta vez sigue adelante, puedes usar el modo rápido para llegar antes.

Llegarás a otra intersección, a la izquierda de esta hay dos Zeftiros pastando, a la derecha empieza el área del pantano. Sigue por la izquierda para visitar el hábitat del Camodilo, verás que se produce un ataque y el Camodilo mata un Zeftiro, pasa al Zeftiro que está pastando y el tronco de árbol y date la vuelta, verás un Karnak esperando su turno para comer la carroña.

Verás un hacha clavada en un tronco. Vuelve a utilizar el medallón en el hacha. Gírate y ves al final del sendero, gírate y un Camodilo intentará atacarte.

Afortunadamente para ti (y desafortunadamente para la pobre bestia) el gas venenoso verde que emiten estas plantas lo deja inconsciente y probablemente le deje un buen dolor de cabeza.

Espera que se aclare tu visión y haz zoom a la planta de la izquierda. Aprenderás sobre las propiedades del gas y lo sádico que puede llegar a ser una persona, en este caso Achenar (Claro que de esto no necesitas ninguna confirmación, no? ).

Cuando acabe esta escena, deja el lugar y avanza una pantalla. Gira por el desvío de la derecha y hallarás el tótem del Camodilo, sigue hasta el fin de este pequeño sendero y gira a la derecha del enorme peñasco, el tótem está detrás, hazle una foto y utiliza el medallón.

Ahora vuelve a la intersección donde viste a los dos Zeftiro comiendo, asciende por el camino a tu izquierda (abandonando el hábitat del Camodilo) y verás a dos Mangris huyendo del Camodilo, oirás también al Mangri avisando con el característico sonido, Largo, Corto, Largo.

Sigue hasta hallar otra intersección, el camino de la derecha te conduce al la puerta del área donde habita el Karnak y el de la izquierda a unas pasarelas de madera donde habita el Zeftiro en el pantano.

Toma el camino de la izquierda y entra al pantano avanzando hasta llegar a una piedra con huellas de Zeftiro en ella, haz zoom en ellas. Verás también una especie de rana. En la siguiente intersección, gira a la izquierda y hallarás el último tótem, el del Zeftiro, haz una foto y utiliza el medallón.

Luego regresa a la última intersección y esta vez toma el cruce de la derecha, que te conducirá al puzzle del puente, el cual para resolverlo requiere la información que has ido capturando.

Sube y a la derecha tira de la palanca que abre la tapa de la cerradura que mantiene bloqueado el puente. Una vez resuelto este puzzle, podrás volver aquí presionando la palanca cuando te acerques al puente des de el otro lado (no necesitas hacerlo pero es una opción disponible por si quieres entrenerte un poco más).

Deberás entrar una combinación para activar el puente desde este lado. La cerradura tiene cinco tubos que parecen flautas y cada tubo tiene un visor de símbolos.

Debajo de la tapa hay una pirámide que parece la que viste en el puesto de caza, y a la izquierda una rueda que sirve para bajar el puente cuando la secuencia correcta haya sido activada. Uno de los visores esta roto así que deberás usar como referencia uno de los otros para poder determinar que símbolo debería ir aquí.

El objetivo es organizar los varios animales representados por sus símbolos en orden descendente a como los has hallado. Viendo el diagrama de los tipos de comida de cada uno y el diagrama del puesto de caza, deducimos que el orden es: Cerpati, Camodilo, Mangri , Karnak y Zeftiro, lógicamente los carnívoros en primer lugar por el tamaño, luego los omnívoros Mangri y Karnak y primero el Mangri porque es más inteligente y finalmente el herbívoro Zeftiro, sabiendo esto vamos a colocar los tubos::

1 - Visualizar tres agujeros (cuadrado blanco).
2 - Visualizar dos agujeros (tres triángulos en el vértice de uno mayor).
3 - Visualizar cinco agujeros inicialmente para fijar el cuarto tubo y luego devolverlo a la posición inicial 1 agujero (Trébol de cuatro hojas).
4 - Visualizar cinco agujeros (cuatro cuadrados).
5 - Visualizar cuatro agujeros (dos letras S rotadas 90grados).

Tira de la rueda de madera y el puente bajará. Cruza al otro lado y el puente se levantará de nuevo

Nota: Si quisieras volver desde este lado, deberías volver a bajar el puente utilizando la palanca que tienes a la derecha. Ahora entra a la cabaña de la izquierda, aquí hay unas cuantas cosas ocultas en el entorno y todas ellas las tendremos que usar muy pronto.

Mira en el baúl que hay a la derecha al lado de la puerta y verás que contiene herramientas y algunas poleas. Sigue al siguiente baúl, ábrelo y mira dentro, haz una foto del dibujo del mono y los cuadrados con puntos y marcas (Estos puntos y marcas corresponden al nombre del mono).

Acércate a la cama, usa el medallón en la camisa y en el segundo diario de Achenar. Desde que mató el ultimo Cerpati, parece que Achenar repentinamente se ha transformado, e incluso ha dado nombre a los Mangris, ya has visto uno en el interior del baúl. Vete al pupitre y desenrosca el papel que está en el pequeño tablero, y hazle una foto al nombre "Barba Blanca".

Gírate y sube por el mástil, examina el telescopio y echa un vistazo alrededor, hay otro nombre de Mangri en la parte superior de la mesa, hazle una foto.

Usa el medallón en la caja cerca del dibujo, luego mira el dibujo del caballete, levántalo (Esto no se puede hacer en modo zoom) y encontrarás el último nombre detrás de él, haz zoom en él y toma una foto.

Desciende y sal de la cabaña, gira a la izquierda y dirígete a la jungla, continua pasando el puente de madera hasta que encuentres al Camodilo frente a ti. Desvíate a la izquierda hasta llegar a una cabaña al final, sube y observa al Camodilo entrar en un claro de la jungla y los Mangris corriendo para salvar la vida.

Ahora fíjate que tienes tres ruedas frente a ti, parecidas a las que usaste en el puesto de caza. Gírate y observa el diagrama que cuelga del techo y recuérdalo, ahora gírate y toma una foto del fruto arrojado.

Vale, lo que tienes que hacer aquí, es provocar que el Camodilo que acecha a los Mangris, caiga en el foso central y que Barba Blanca (El Mangri blanco) le arroje un fruto de una de las plantas venenosas que producen el humo verde, para que el Camodilo quede inconsciente.

Ahora tu trabajo será llamar a cada uno de los monos por su nombre utilizando diferentes tonos y duración como hiciste en el puesto de caza. Guarda el juego y prepárate para un puzzle bastante engorroso del juego.

Cada uno de los nombres que has fotografiado, está compuesto por dos tonos, y como en el otro puzzle hay tonos largos y cortos y también un tono medio. Un cuadrado significa corto y un rectángulo significa largo, y los nombres están escritos de arriba a abajo, así que para llamar a un determinado Mangri debes empezar al principio de la línea y bajar.

Si necesitas volver a empezar el puzzle, vuelve a la cabaña en el centro del lago y regresa aquí. Cuando estés listo ésta es la secuencia:

Myst IV

Estos movimientos llevarán al Camodilo al nido de Barba blanca pero éste no está en él aún.

Myst IV

Aquí ya tienes al Mangri Barba Blanca en el nido con los frutos que debe arrojar al Camodilo, así que deberías guardar el juego por si acaso no te da tiempo a dormir al Camodilo, puedas reintentarlo con los dos siguientes movimientos.

Myst IV

Ahora el Camodilo está dormido, desciende y vuelve al final del puente de madera, baja la escalera y acércate al claro de los Mangris, verás al Camodilo durmiendo en el foso. Sigue el camino de la derecha y sube al puesto de caza del final por el poste de madera.

El nido está lleno de Mangris. Allí verás un compás y algunas camisetas y ropas, haz zoom en las camisetas y activa elmedallón. Gira a la izquierda y haz zoom sobre la planta con los dibujos, ésta es la solución a uno de los puzzles en Serenia y el porqué de haber visitado esta edad.

Te muestra que debes pasar cuatro veces la mano por el tercer cerrojo y encima de la última muesca para seguidamente tocar la cabeza de la serpiente voladora y hacer que ésta deje libre los cerrojos.

Sigue el camino de hojas hasta el final, y si te das cuenta verás que eres seguido por los Mangris que parecen haberte tomado un cierto cariño, avanza hasta llegar a una silla.

Siéntate en la silla y mira a la derecha y abajo, haz un zoom sobre la serpiente del cerrojo y activa el medallón, verás a Achenar haciendo lo que se necesita para despertar a la serpiente que es lo que se ha contado anteriormente, así que hazlo y la serpiente voladora se desplegará como si quisiera atacarte, dale un toque en la cabeza y desaparecerá volando.

Ahora toca la palanca y la silla empezará a moverse, disfruta del viaje...Cuando la silla para, ha vuelto a la cámara de enlaces, (si haces un zoom a la palanca de la silla se repetirá la escena del viaje) así que entra en la cámara y enlázate a Tomahna...