Myst IV: Revelation
Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 4. Chapitel

Ayuda a Atrus a través de las Edades.

4 - Chapitel

Antes de empezar, una advertencia: ¡Chapitel es malvado!, para que te des cuenta como es Sirrus, lo ha hecho a su imagen. Como en todos los juegos de Myst los detalles son muy importantes, pero en ésta edad aún más.

Llegas al interior de una cámara de enlaces, parecida a la de Fondeadero, aquí se ha adoptado el mismo sistema. Hallarás un libro en la litera al otro lado de la cámara, usa el medallón en él.

Yeesha ha cometido dos errores con Sirrus, primero le dice que conoce el lenguaje D'ni y a continuación que se lo va a enseñar, ahora sal y empieza a bajar, mira a tu alrededor, el escenario es bellísimo.

Camino abajo, verás un camino a un ascensor en el otro lado, entra y verás que el botón de llamada está roto, haz un zoom en él, pero no podrás ver mucho. Sal del ascensor y continua descendiendo hasta que llegues a un jardín con cristales azules (si usaste el visualizador de edades de Tomahna esto es lo que viste).

Sigue hasta las estatuas de cristal y usa el medallón en ellas. Gira a la izquierda y usa el medallón en las herramientas, ropa de cama doblada y un fuego apagado en el suelo. Verás una escena de Sirrus, cuanto odio... A la derecha y detrás hay un puente de piedra que te conduce a un ascensor, acuérdate de este camino aunque vamos a utilizar otro.

Regresa a las estatuas y dirígete a la izquierda detrás de las estatuas. Al final de este paso, hay una columna de cristal emergiendo de una columna de piedra, toma una foto y fíjate en el grabado (Un pentágono), haz un zoom y utiliza el medallón para confirmar que realmente es un pentágono.

Fíjate en la marca en la escala que está en la cuarta posición (contando desde uno), esto será relevante casi al final de la edad. Ahora gira a la derecha y examina el agujero.

Haz un zoom, salta dentro y disfruta del deslizamiento (espero que tengas unos pantalones resistentes),cuando acabe el trayecto, disfruta mirando el paisaje.

Avanza hasta un mecanismo electrónico que parece un libro, tira de la palanca inferior para abrirla, activa el medallón. Es un circuito para la edad, y te muestra la cantidad de energía que tienes, ahora no tienes nada.

Hay un grupo de cuatro fusibles en el lado superior izquierdo y un grupo de siete bajo este de cuatro y en el lado derecho hay un grupo de 34.También hay un grupo de símbolos, donde cada uno representa una localización en Chapitel (algo parecido a la cabina de energía en Tomahna).

A la derecha de éste circuito hay una escalera ascendente de metal, este va a ser tu camino de salida de este nivel, ahora examina el resto de esta localización. Ves a la izquierda, hay una caja de control aquí, el símbolo con luces parece un castillo con olas sobre el, es un electroimán y las olas representan las fuerzas magnéticas.

Haz un zoom y luego pulsa el botón a su lado para abrirlo, dentro encontrarás un conmutador deslizante y siete luces (Numeradas del 1 al 7).

Hay un indicador de energía a la derecha y un interruptor a la izquierda, baja este para permitir la conducción de la energía. Ahora vamos a dar energía hasta que las 7 luces estén activadas, para ello deberás mover el conmutador deslizante de la siguiente forma: derecha, izquierda, derecha, izquierda y derecha.

Funciona así porqué un movimiento a la derecha enciende cuatro luces y uno a la izquierda apaga dos, cuando luzcan las siete luces, verás algo bajando por la fuerza magnética.

Si vas ahora y miras el circuito, verás que tienes conectados los siete fusiblescorrespondientes a esta caja de control. Desde aquí y a tu izquierda dirígete al final del paso verás una columna de cristal almacenando electricidad, un cable sale de el y conecta algunas piedras flotantes.

Hay una escalera saliendo del lado izquierdo, pero aun no se puede usar. Ahora dirígete a la escalera de hierro y asciende por ella y una vez arriba, desplaza la palanca para abrirla (Si accedes a esta planta por el ascensor desde el jardín de la estatua, esta trampilla es imposible abrirla desde fuera).

Esta área es el área de trabajo de Sirrus, esta el laboratorio de Botánica, otro ascensor a la derecha , el área de descanso y un banco de trabajo a la izquierda. De momento sigue ascendiendo por la escalera, llegarás a otra área de control, el símbolo de la caja de control, aquí parece un barco navegando sobre algunas olas.

Es otro electroimán, haz zoom y usa el medallón, y al hacer esto verás la piedra flotante ascendiendo de la caja de control que activaste primero. Esto está explicado en uno de los diarios de Sirrus, te informará que la localización inferior es un muelle y que la piedra flotante es en realidad un barco.

Abre la caja de control, esta es exactamente igual a la otra solo que esta tiene 4 luces, de los cuales necesitas activar solamente dos. La secuencia para activar estos, por supuesto una vez bajado el interruptor de la izquierda, es un movimiento del conmutador deslizante a la izquierda, luego derecha y de nuevo a la derecha.

Ahora verás que el barco se ha posicionado en el nivel inferior en el área del muelle y la escalera de acceso a este se ha desplegado. Baja al área intermedia y ve a la izquierda, al banco de trabajo de Sirrus, has un zoom mientras te diriges a el en la piedra flotante y utiliza el medallón.

Antes de llegar al banco de trabajo desvíate un momento siguiendo el camino cerca de la piedra flotante hasta el final para añadir un enlace al modo rápido, así podrás acceder rápidamente a este nivel, y no tendrás que usar el ascensor.

De momento vuelve al camino de la piedra flotante y dirígete al banco, haz zoom en el primer diario de Sirrus y usa el medallón.

Aprenderás mucho de como funciona la edad, alguno de sus secretos y porque las piedras flotan. Verás como fue creado el barco de piedra, como funcionan los electro cristales y el error de Sirrus, el cual al contrario de su hermano, no parece tener ningún tipo de remordimiento.

A la derecha del diario, hay un mecanismo que enseña como trabajan los cristales, usa el medallón en él. A la derecha hay un telescopio que contiene otra secuencia de recuerdos y te muestra el destino del barco de piedra, vas a ir allí en seguida.

Ahora dirígete a la izquierda del banco de trabajo, este camino te acercará al Laboratorio Botánico, donde Sirrus tiene una flor para ofrecer a Catherine (la has visto en la cámara de presión en el laboratorio de botánica de Catherine) haz zoom en la estatua y recupera un recuerdo.

La mesa de trabajo de Botánica muestra un diagrama, aunque no te hará adquirir ningún tipo de experiencia con las flores. Parece que Sirrus ha estado extrayendo algo de las plantas de su alrededor.

Vuelve a la trampilla del suelo y desde allí baja al área del muelle, una vez allí fíjate que la escalera de acceso se ha desplegado hasta el barco de piedra, así que dirígete a él. Entra y pulsa la palanca y después de un breve viaje llegarás a la otra isla, sal del barco y avanza y a la derecha.

Cruza al otro lado y haz zoom en el tubo de descenso, para obtener otra secuencia de recuerdos y ahora baja por la cuerda. A la derecha hay unas cadenas, ve allí primero, haz zoom en la portezuela y utiliza los controles de la derecha para mover tu visión alrededor.

Hay tres lugares donde el botón azul ilumina, pero uno de ellos es más importante que los otros, antes de empezar a moverte alrededor, guarda un recuerdo, aquí es donde Sirrus descubre que ésta Edad no tiene fondo y que el libro de enlaces se ha perdido para siempre.

El primer punto es bajo la estalactita que se ve en el visor, pulsa en el botón azul para ampliar y otra vez para volver a la normalidad. El segundo punto está en la parte superior de la estalactita, de nuevo pulsa el botón azul para ampliar y otra vez para volver a la normalidad.

A la izquierda de éste punto está el más importante: muestra un cristal saliendo de un respiradero (De forma circular) y la marca blanca en la escala está en la tercera posición (de nuevo empezando por la posición 1). Haz zoom a la posición normal, sal del visor y vete a la máquina al final del camino.

Vaya, los mecanismos no funcionan porqué no hay energía tal como me temía, verás que hay una piedra flotante encadenada, que debemos liberar para poder cruzar el camino cortado del piso superior, que no nos permitía avanzar.

Toca la piedra en el lado derecho de la pantalla para liberarla palanca y pulsa esta, esto liberará la cadena haciendo que la piedra flotante forme un puente cerca del barco de piedra.

Ahora vuelve a subir por la cuerda. Atraviesa el camino y cruza por la piedra flotante que acabas de liberar, al otro lado. Continúa hasta el final y hallarás otro circuito, haz zoom y usa el medallón, fíjate que tienes conectados nueve conmutadores, los que has necesitado conectar en la otra isla para poder llegar aquí con el barco.

Ahora vuelve a la piedra flotante y dirígete a la caja de control. Olvidé mencionar que estamos intentando dar energía a un artefacto que nos permita acceder a la parte inferior de la edad, y que parece una silla con las patas de una araña, así que nos referiremos a ella como la silla de araña.

Para hace esto necesitamos exactamente iluminar los 36 conductores. Zoom y adquiere un recuerdo, el símbolo de la caja de control, parece una lira de tres cuerdas. Ábrelo, caramba que cantidad de conductores, y hay que activar 29 de ellos.

Bueno no te preocupes la secuencia una vez bajado el interruptor es ésta: Palanca deslizante a la derecha, derecha, izquierda, izquierda y derecha, esto enciende 29 .

Si ahora vemos el circuito, observaremos que tenemos 29 conductores de la izquierda activados. Como solo necesitamos 36 conductores para evitar la sobrecarga de los circuitos, ahora todo lo que necesitamos es apagar los conductores de la caja de control que tenia cuatro, y de los que activamos dos, así que vuelve al barco, vete allí y apágalo.

Dirígete al segundo banco de trabajo, y en el suelo al lado de una columna caída, verás un dibujo, haz zoom y recoge su imagen. Ahora dirígete hacia el área de descanso de Sirrus, y haz una foto al trozo de metal adosado a una columna, es el indicador del tercer cristal que está roto.

Sigue avanzando hasta llegar al tercer cristal encajado en un tubo de aireación, este está roto y no hay escala, pero el signo es un hexágono, haz zoom y toma una foto, y confirmarás viendo el trozo roto en el área de descanso que la posición para éste último indicador, esta fijado en la séptima.

Vuelve al área de descanso, haz zoom en el ajedrez para obtener otro recuerdo que te recordará a otro que viste en la cocina de Tomahna. Mira el cubo de agua y verás un trozo de papel en el suelo, haz zoom y toma una foto (primera nota sobre los cristales azules).

Ahora dirígete a la mesa de trabajo, y a la izquierda de este, verás una plataforma giratoria con cristales en su interior, y debajo hay una nota sobre Nara, haz una foto. Arriba y a la derecha hay otra nota sobre la roca, toma una foto.

Ahora abre el pequeño compartimiento, encima y a la derecha de la mesa, y encontrarás dos notas más, la superior habla sobre los cristales azules. Debajo de esta habla de la roca, aparta el engranaje a un lado para poder verla y haz una foto de cada una de ellas. Gira a la derecha, avanza y examina el agujero que hay allí.

Salta a su interior y al final llegarás a la silla araña. A la izquierda de ella hay una estatua con una serie de números, haz una foto (esto te ayudará a determinar la correcta secuencia de la roca).

Abre la puerta frente a la silla bajando la palanca, y deja la palanca con el símbolo iluminado tal como esta, sal por la puerta al otro lado. Sube las escaleras y mira al suelo, verás una nota, hazle una foto, es la única nota que habla del cuarzo pero es más que suficiente. La cabina del ascensor está aquí, pero no lo necesitas.

Vuelve a la silla araña y antes de sentarte en ella activa la energía para que funcione, tirando de la palanca del control que hay a la derecha de la silla. A continuación siéntate en ella, pulsa el botón de la derecha, un panel de control se cierra sobre ti y todas las luces se encienden.

Si miras atentamente a tu izquierda veras números al lado de los símbolos, esto indica la cantidad de energía necesaria para acceder al nivel, de esta forma es como se sabe que se necesitan 36, baja el pomo a la primera posición.

Bajarás y la estatua bajará contigo, haz un zoom en ella y utiliza el medallón. Parece una estantería con un montón de figuritas alrededor (están hechas de piedras Nara), pon la palanca de la izquierda una posición mas abajo y en esta ocasión verás cuatro mecanismos frente a ti.

En cada uno de ellos hay una pieza de cristal distinta. A la izquierda hay un cristal de cuarzo y una piedra (1 y 2). A la derecha Nara con la forma de una pieza del caballo de ajedrez y un cristal azul.

Esto son cierres, y las notas que tu has ido recogiendo te muestran cuales son las frecuencias que harán vibrar estos pero antes necesitas colocar los tonos en la máquina. Pulsa el botón en el panel que parece una E mayúscula, para esto deberás abrir primero el panel para que se te muestre este botón, y descenderás al nivel inferior.

En el nivel inferior podrás ver tres engranajes cada uno con un símbolo geométrico distinto, un pentágono, un circulo y un hexágono, y cada uno corresponde a los símbolos que viste en los cristales insertados en los respiraderos, y de los que hiciste una foto, visto esto el código es:

Engranaje uno (pentágono) en la 4ª posición
Engranaje dos (circulo) en la 3ª posición
Engranaje tres (hexágono) en la 7ª posición

Nota: La Posición inicial es la uno.

Si te equivocas vuelves a poner el engranaje a su posición original con la palanca que está al lado de cada uno, y vuelves a colocarlo, cuando lo hayas hecho, vuelve a las escaleras presionando el gran botón negro arriba a la izquierda y cuando el trayecto acabe salva el juego. y prepárate para otro puzzle complicado.

Deberás sintonizar los cuatro vibradores de distintas piedras haciendo que lleguen a vibrar todas al unísono, solo que hay que ser muy rápido.

Mira las notas sobre el cristal de cuarzo, la primera dice que el primer interruptor deslizante debe ser 6, el segundo dice que debe estar aproximadamente cerca de 8-12-4, así que desliza el primero a la posición 6 el segundo a la 12 y el tercero a la cuatro.

Ahora el cristal de cuarzo empieza a vibrar, algunas luces de los conductores se apagan ya que la energía se transmite al cristal. Este cristal solamente tiene un ranura por tanto es el que durará mas tiempo vibrando (20 segundos).

Ahora la roca, las notas para la roca dicen que el total de energía que necesita es 20 y que el ultimo interruptor deslizante debe ser 5 (míralo en una de las notas).

Esto significa que la energía distribuida en los otros dos conmutadores deben sumar 15, hay muchas combinaciones, pero las notas también dicen que el laboratorio vibraba demasiado fuerte con una de las melodías de la carta de música, esto lo reduce a 10-5 (lo hallaras en las ultimas tres líneas de la carta), por tanto la correcta frecuencia es 10-5-5 , pruébalo y observa si vibra.

Este cristal tiene tres ranuras por tanto durará menos tiempo vibrando (10 segundos). Ahora el cristal azul, en las notas que has encontrado te hablan de que en el primer conmutador deslizante debes poner el 3, y que el total a fijar es superior a la suma en 1 o 2 a la suma de las frecuencias del jardín que es 4 y las del muelle que son 7 (11 en total), la secuencia correcta debe ser 3-1-8 (12 en total).

Este cristal tiene dos ranuras por tanto durará vibrando (15 segundos). Y finalmente, Nara. Este es el más fácil, la única anotación que tenemos sobre Nara dice que tiene que tener toda la energía que somos capaces de generar, es decir 36, así que está claro que necesita los deslizadores a tope, con valor 12-12-12, pruébalo a ver si vibra.

Este cristal tiene cuatro ranuras por tanto el que durará menos tiempo vibrando (5 segundos).. Unan vez tengamos las frecuencias, hay que determinar el orden de aplicarlas, y este viene dado por su tiempo de duración es decir en orden creciente de agujeros:

1 -> Cuarzo (1): 6-12-4
2 -> Cristal Azul (4): 3-1-8
3 -> Piedra (2): 10-5-5
4 -> Nara (3): 12-12-12

Ahora viene la parte complicada, tienes que conseguir que vibren los cuatro cristales al mismo tiempo, pero tienes muy poco tiempo, y esto requiere mucha práctica con el ratón.

Una vez vibrando los cuatro al mismo tiempo cambiará tu vista a la derecha y frente a ti descenderá un puente. Cuando esto suceda, pulsa el botón azul de la derecha y sal de la silla, cruza el puente y salva el juego.

Entra en la nueva área y podrás ver una columna de piedra que se ha desprendido de la cima y ha caído encima del ascensor, tendrás que eliminarla, pues su peso no deja a este ascender y tampoco te deja alcanzar la palanca de activado.

A tu derecha hay un panel con dos posiciones, mueve el deslizador a la derecha (en la parte inferior el dibujo parece un Alfil de ajedrez). Avanza y veras una figurita dentro de una jaula eléctrica, haz zoom y guarda el recuerdo.

A la izquierda, encima del banco hallarás el segundo diario de Sirrus, léelo y aprenderás que la figurita de Nara actúa como una bomba al contacto con el suelo, sabrás del rencor de Sirrus, y de como engatuso a su madre para sacar partido de sus sentimientos y no le agradeció nada de lo que hizo por el.

Aprende también de sus planes para ampliar la cámara de enlace, como engaño a Atrus para que le diera alguna piedra Nara (en la forma de piezas de ajedrez) y de su sorpresa al saber, ya en el exterior de su prisión que tenia una hermana, y suposterior enfado al descubrir que la escogió para escribir edades cuando no hizo lo mismo con el.

Acércate a los dispensadores de cristales, y haz zoom en cada uno, guarda estos recuerdos, veras una figurita que se deposita en un contenedor deslizante.

El de la izquierda está hecho de piedra. y el de la derecha de Nara. Como lo que tu necesitas es destruir la roca desprendida que bloquea el ascensor, Nara te puede ayudar, así que asegúrate que el contenedor esté situado a la izquierda, de forma que la figurita hecha de Nara caiga al suelo y explote.

Desliza el contenedor a la izquierda y vuelve a la silla araña, fija los controles en 12-12-12 y mira la escena, verás que una figurita se desliza a la parte posterior del área del ascensor y se produce una explosión, regresa al área que acaba de ser liberada del escombro y voilá!... el ascensor ya esta desbloqueado.

Entra en el, si quieres guarda el juego aquí, ya que el recorrido es muy bonito, levanta la palanca y disfruta del viaje, que acabará en la habitación cerca del inicio de la edad.

Durante el ascenso se te aclarará porque el ascensor no funcionaba, el bloque de piedra que bloqueaba las escaleras de bajada, era una sección caída, que Sirrus substituyo por electroimanes.

Cuando llegues arriba, gírate y haz zoom al medallón cerca de la palanca, tira del pequeño cierre y haz una foto al esquema de colores que aparece.

Esto cambia en cada juego, así que no es posible hablar de el, de cualquier manera, lo que si debes saber es que este forma parte de un puzzle que tendrás que resolver en Serenia, y esta es la única razón del porqué debías visitar Chapitel antes de ir a Serenia. Sal del ascensor, sube a la cámara de llegada y enlázate de regreso a Tomahna.

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