Syberia II
Syberia II - El Poblado Youkol
Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dejó su antecesor, así que nada más empezar lo ideal es ver un vídeo resumen para hacerse a la idea de cómo hemos llegado hasta allí. Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deberá valerse por sí misma en todo momento, sin apenas ayuda externa. Además, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos harán la vida imposible, unos malvados
El Poblado Youkol
Después del interesante vídeo (je je je) apareces en una habitación. Si te asomas por la ventana verás un paisaje polar. Sal por abajo y luego por la puerta de arriba.
A tu derecha tienes una vasija donde coges la cornamenta de un ciervo. Habla con el hombrecillo de tu izquierda, quien resulta ser el 'gran' jefe.
Vete a la derecha del todo y sal por bajo por donde unas tablas. Si bajas un poco, a la derecha ves un palo retorcido con un pájaro puesto encima que puedes observar.
Hay una zona en la que te señala que puedes hacer algo, pero todavía no, así que aléjate del palo. En esa misma pantalla arriba, puedes ver unos tambores mecánicos que te impiden el paso, por lo que no subas todavía.
Si estás todavía en la pantalla del pájaro en el palo, baja una pantalla. A la izquierda y al fondo de la pantalla, debes buscar que te aparezca el símbolo de la lupa para poder ver de cerca y coger una correa de cuero que se combina con la cornamenta para hacer una honda (es más bien un tirachinas).
A veces es más bien difícil que te aparezca el símbolo, pero está ahí así que busca bien si no aparece. Vuelve a la pantalla del pájaro en el palo, es decir, sube una pantalla.
Ahora sube hasta los tambores. Cuando estés cerca de los tambores y te aparezca el símbolo de actuar, usa la honda en él. Los tambores se paran y puedes pasar.
En la primera pantalla de la cabaña de la chamán, ves a la derecha un atrapasueños colgando. Avanza y aquí ves a Hans colgado y a la chaman.
Si pasas por detrás de la cama, te puedes acercar a una máscara que coges. Habla ahora con la chamán.
Ponte del lado izquierdo de la cama y vete a la izquierda, hasta que aparezcas en otra pantalla que no es por la que entraste, donde recoges el molino sagrado.
Si no sabes donde está la pantalla ésta, puedes tardar un rato en darte cuenta que está ahí. ¡Cómo tantas otras en el juego !. Pero en fin.
Sal de la cabaña de la chaman y vuelve a la pantalla del pájaro, y sigue bajando y a la izquierda hasta donde ves un montón de vasijas y una máquina rara de agua, hecha de palos.
La miras de cerca. Debajo de la vasija coges el tapón de corcho, y del centro de la máquina coges la cantimplora vacía.
Coloca ésta en un gancho pequeño que casi no se ve entre los dos palos de arriba a la derecha y tira de la manivela de abajo dos veces, para bajar y subir la cantimplora que ahora sube llena.
Cuando pongas la cantimplora, asegúrate que el gancho de la palanca de abajo no está visible, pues deberás tirar de la palanca para ocultarlo y poder poner la cantimplora.
En cualquier caso, cuando tengas la cantimplora llena la recoges y te alejas. Vete para abajo.
En la siguiente pantalla, parece ser que si no cogiste la espina de pescado, te aparece una delante de la puerta del corral de Youkis, en la parte de abajo.
Sal por la parte de arriba de la derecha y continua subiendo hasta la escalera de huesos. Ves un puente al que subes por unas escaleras de madera, que debes cruzar hasta la izquierda del todo.
Sube al fondo, donde bajas por otras escalerillas que están en el suelo. Baja y luego continua por la izquierda y por el fondo. Ahora estás en un pasillo de hielo largo.
Sigue hasta el final, donde se pone de color amarillo por las antorchas. Entra y vete a la izquierda hasta el árbol. A la derecha hay una percha para pájaros.
Mírala de cerca y usa el molino sagrado y hazlo girar. En cuanto aparezca el pájaro vuelve a coger el molinillo y aléjate de la percha.
A la izquierda del árbol tienes un punto que debes mirar donde ves un lemming dentro de un laberinto de hielo. Necesitas que te ayuda, y él necesita un poco de ayuda y persuasión.
Vuelve a la entrada de la cueva pero ahora vete por el lado derecho. Mira la percha, coloca el molinillo y hazlo girar para llamar al búho.
En cuanto vuelva recoge el molinillo y vuelve al laberinto del lemming. Usa el corcho para tapar el agujero de la derecha de abajo del todo.
Vete otra vez a la percha que tienes aquí cerca y repite el proceso de llamar al buho. Coge el molinillo y vete a ver al lemming.
Coge el tapón y ponlo en el agujero que está justo delante del lemming. Si está bien colocado, saltará encima y cruzará al otro lado.
Ahora está en un sitio muy alto y no puede pasar. Usa la cantimplora llena de agua en el agujero que está justo encima del lemming.
Por último usa la espina de pescado en el agujero de arriba del todo y cuando el lemming baje resbalando, coges la fruta del sueño y el tapón y regresas a la cabaña de la chamán.
Sal de la caverna y baja dos pantallas. Sal por la derecha. Aquí ves un puente y lo cruzas. Vete por la parte de debajo de la izquierda. Baja otra pantalla, para llegar al corral de los Youkis.
Vete por la izquierda. Ahora estás donde la máquina del agua. Vete por la derecha hasta que ves a lo lejos los tambores parados y la entrada a la cabaña de la chamán, por la que entras.
Habla con la chamán y ve el vídeo. Ahora estás como en un sueño a la entrada de una caverna. Avanza y sal por arriba.
Ahora vete a la izquierda por arriba y en la siguiente pantalla ves algo al fondo en el suelo. Es un muñeco mamut que coges. Vuelve a la entrada y sigue por el camino.
Vete siempre hacia abajo y hacia la izquierda y después de unas cuantas pantallas, llegas a un sitio abierto donde hay una niña con la que hablas.
Resulta ser la Ana la hermana de Hans. Sal por la izquierda y luego cruza el puente. Sigue avanzando por la calle del pueblo hasta una pantalla que tiene una pared de piedra a la derecha y que si te acercas te muestra una puerta por la que pasas.
Vete por el camino de la derecha de la estatua y llegas a una mansión en la que entras. Vete hacia abajo y verás un reloj.
Por las escaleras llegas a una habitación cerrada, así que de momento no subas. Entra en la sala de al lado y habla con el hombre. Es el padre de Hans, todo un borde.
Para hacer que se vaya a la fábrica necesitas saber a que hora se va. Sal de la habitación. Si retrocedes hasta donde está Ana, te dirá que a las 7:15.
Ahora se trata de poner ese reloj de la casa, a las 7:15, pero antes tienes que hacer que la hora del reloj coincida con los números. Por lo visto son las 2:45.
Acércate al reloj. Tiene dos hombrecillos en medio de los cuales hay una campana. Debajo hay unos números romanos, a la derecha e izquierda unos interruptores que avanzan esos números.
Con el de la derecha, pon los números a las 2:30 dándole al interruptor cinco veces ( queda entre el II y el III ) y con el de la izquierda dale una sola vez para que sean las 2:45.
Ahora dale a los hombrecillos para que suban los pesos, y por último dale al péndulo. Si lo hiciste bien se habrá puesto en marcha.
Ahora dale al interruptor de la derecha nueve veces hasta que marque VII y al de la izquierda una hasta que marque un poco más de las VII.
Acciona el peso de la derecha (lo que cuelga de la cadena derecha) y pulsa la campana entre los hombrecillos.
Cuando el padre de Hans se vaya entras en la habitación que acaba de dejar. Acércate a la mesa entre los dos sillones y coge la llave del granero.
Sube las escaleras para llegar al 'granero' y abre la puerta con la llave. Avanza hacia la derecha hasta que ves a Hans cuando era niño.
Te acercas y le das el muñeco de mamut. Después de la charla mira la mesa. Habla con la chaman (que no dice más que chorradas) y sales de su casa.
Después del vídeo te encuentras al lado de los tambores. Ahora hay que ir al ten, así que vete dos pantallas abajo. En ésta sal por la izquierda.
Llegas a la máquina del agua y sales por abajo. Ahora sal por arriba. Sube por la cuenta hasta la escalerilla de huesos por la que subes.
Sal de esta pantalla por abajo y en la siguiente por arriba. Otra vez sales por abajo y en la siguiente por arriba por donde las vías.
Vete hacia la izquierda hasta que encuentres el tren al que te subes. Habla con Oscar hasta que se ponga la máscara que cogiste en la cabaña de la chaman.
Vete una pantalla a la derecha y fíjate que en las vías hay un cable. Úsalo pero como pesa mucho necesitarás la ayuda de los Youkols que están un poco más atrás.
Baja una pantalla y luego vete a la derecha hasta que te los encuentres y habla con ellos hasta que enganchen el cable al tren.
Vuelve a la parte del tren donde estaba el cable y acércate para verlo de cerca. Usa ese aparato que ves que hará que se tense el cable.
Vete abajo, a la derecha y abajo. Ya dentro de la cueva, sal por arriba, abajo y cuando llegues a un sitio que a la izquierda tiene una escalera de madera sube por ahí.
Aquí la pasarela de madera tiene un par de salidas, pero la que te interesa es la que sale por la parte de debajo de la pantalla.
Aquí ves ese cilindro que se puso en marcha cuando tensaste la cuerda. Si te acercas, ves una máquina que debes usar. Sólo puedes tirar de esa especie de palanca de la derecha.
Al hacerlo metes el tren en la cueva. Retrocede abajo y a la derecha para bajar las escaleras de madera. Sube hacia el fondo de la pantalla para bajar por las escalerillas de huesos.
Continua todo a la izquierda (no importa como entres en la pantalla, sal siempre por la izquierda) hasta que veas unas escaleras de madera que te llevan al tren al que subes. Habla con Oscar (que parece ser hermano de C3PO).
Como ves, parece que ha ido a la casa de la chaman. Es hora de ir allí. Baja las escaleras. Tras recibir la llamada de Marson vete a la derecha, cruza ese puentecillo huesos, y continua por la derecha.
Ahora estás enfrente de la casa donde te recogieron tras la caida. Sal por la derecha por la parte de abajo. Sube ahora hasta la casa de la chaman y entra.
Vete hasta la habitación en la que está Hans. Tienes que conseguir encontrar la posición respecto a Oscar para que te deje examinarlo.
Inténtalo poniendo en la parte de la cama más a la derecha. A lo mejor te pasa que le dices algo a Hans o a Oscar, pero lo que tienes que hacer es conseguir que te deje examinar a Oscar de cerca para abrirle el corazón (nada de sangre).
Graba antes de empezar. Hay 12 puntos de acción, al que está más arriba, justo debajo de la muesca va ser el número 1, y el siguiente en sentido de las agujas de reloj el 2, así hasta el 12.
Debes pulsarlos en este orden. 4, 8, 4, 7, 10, 1. Si lo haces bien, aparece la llave Voralberg que debes coger. Si no sale bien recupera la partida y empieza.
Después de las lagrimitas debes volver al tren. O sea, otro paseito. Sal de la casa y vete para abajo. Ahora vete todo a la izquierda hasta que llegues al tren y sube a la cabina.
Fíjate en los aparatos de la cabina pues ahora tienes que actuar sobre ellos. Usa la llave Voralberg, en un punto que está justo encima de la rueda central.
Arriba a la izquierda del todo hay una palanca que usas. Ves un pequeño vídeo. Justo al lado derecho de la rueda central hay dos pequeños interruptores.
Pulsa el que está más cerca de la rueda. Después de otro vídeo ves como uno de los indicadores se ha movido a la derecha, indicando que está a tope.
A la derecha y arriba tienes otra palanca de la que tiras. Arriba a la izquierda está la primera palanca de la que tiraste, y de la que vuelves a tirar ahora.
Otro vídeo más. De los dos interruptores que están a la derecha de la rueda central, tira ahora de él que está más alejado de ella. Nuevo vídeo y nuevo indicador a tope.
Abajo a la izquierda hay una rueda de la que tiras. Fíjate que a la izquierda del único indicador que sigue a la izquierda, el que aún no se ha movido, hay otro pequeño interruptor.
Pues lo usas y ves como de la parte de delante de la locomotora sale un pitorro. Por último, usa la ruedecilla pequeña que está al lado de la rueda del centro.
Si ves un vídeo en que un chorro de vapor derrite el hielo, habrás terminado con la locomotora. Sal del ten y baja las escaleras.
Vete a la derecha, en la siguiente pantalla también a la derecha, cruza el puente de huesos y sal por arriba.
Al acercarte al puente grande de huesos ves al jefe Youkol con el que hablas. Ahora debes buscar un Youki. Sal por la izquierda, baja, cruza el puentecillo de huesos y baja.
Estás en la máquina de agua. Baja y vete a la parte de debajo de la pantalla para estar enfrente del corral de Youkis.
Examínalo y verás que hay unos palos atados con cuerdas que debes desatar (es la puerta). De esta forma el Youki sale corriendo.
Sal por la izquierda y otra vez izquierda. Vuelve a cruzar el puentecillo de huesos (por última vez) y sal por arriba.
Acércate al puente grande, subes por las escaleras de madera y lo cruzas. Nuevo vídeo.