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Syberia II

Syberia II

Syberia II - Syberia

Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dejó su antecesor, así que nada más empezar lo ideal es ver un vídeo resumen para hacerse a la idea de cómo hemos llegado hasta allí. Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deberá valerse por sí misma en todo momento, sin apenas ayuda externa. Además, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos harán la vida imposible, unos malvados

Syberia

Por fin estáis en Syberia, ya falta poco. Sal del barco por el fondo de la pantalla y vete a la derecha. Llegas a unas escalerillas por las que subes.

Acércate al hombre e intenta hablar con él. Como no es muy hablador recoges el medallón youkol de su cadáver. Fíjate que está lleno de caracteres raros.

Baja las escalerillas y vete hacia la izquierda, pasas por delante del barco y continua hacia la izquierda. A la izquierda del todo de esta pantalla hay unas escaleras que bajan que no se ven. Baja por ellas.

En la parte de abajo del todo de la pantalla hay una zona que puedes mirar de cerca. Aquí hay tres lápidas de piedra con símbolos que debes coger.

Ahora vete hacia arriba todo recto, ves que Kate se aleja entre la niebla, pues sigue hasta que aparezcas en una pantalla en la que no has estado.

En la hierba de la derecha de abajo del todo hay otra lápida de piedra que debes recoger, así como la flor del centro.

Es la flor de Syberia. Si lees el libro del monje Alexei verás que pone que esta planta podría despertar a un Youki dormido. Así que antes de continuar vuelve al barco.

Primero baja una pantalla, y casi desde ahí vete a la derecha hasta que te aparezca la lupa. Con eso vuelves a subir las escaleras.

Vete a la derecha hasta estar enfrente del barco, te subes y bajas por las escalerillas. Dale la flor de Syberia al Youki que se despierta y sale corriendo.

Ahora regresa a donde cogiste la flor. Sal del barco y vete por la izquierda hasta las escaleras por las que bajas.

Vete hacia arriba hasta que llegues a una maquinaria hecha de huesos. Aquí está Hans. Hablas con él. Te acercas a la máquina y la utilizas. Nuevo vídeo.

Entra por la puerta que acabas de abrir y sube por las escaleras que están a la derecha. Continua por el único camino que puedes seguir.

En el centro ves una máquina, y arriba a la izquierda unas escaleras por las que subes. Habla con Hans y luego vuelve a bajar las escaleras.

Acércate a la máquina y obsérvala. Mírala ahora por la derecha y coge la quinta lápida de piedra que está en la esquina superior izquierda.

Ahora debes colocar las cinco lápidas de piedra en los huecos. Graba por sí acaso. Vete al inventario y coge siempre la lápida que está más arriba a la izquierda y vete metiéndolas en los huecos por este orden.

La primera en el hueco de más abajo, la segunda en el agujero de la derecha, la tercera en el de arriba a la izquierda, la cuarta en el agujero de arriba del todo, y la quinta en el hueco que queda.

Ahora acércate a la parte izquierda de la máquina, donde tiene una rueda que giras. Si lo hiciste bien aparece en el centro de la máquina la llave de marfil.

Si te equivocas carga la partida y fíjate bien en el orden, pues consultar el medallón Youkol es un poco pesado.

Una vez que tienes la llave, sube las escaleras donde está Hans y baja por el otro lado. Acércate a la máquina grande que ves.

Por la zona de la rueda tienes un punto de acción para girar la rueda que no te deja por que está atascada, y justo al lado otro donde ves un sitio para meter la llave de marfil.

Mira bien pues están muy pegados. Usa la llave en el hueco y se te revelan una serie de huecos con símbolos.

Aléjate un poco y mira un poco a la izquierda, donde la máquina tiene como tuberías. Si te acuerdas de los dibujos en las pieles del barco.

Había uno que ponía un hombre cabalgando un mamut. Esa es la pista que necesitas para los interruptores.

El asterisco indica que debes dar cero toques al interruptor, el punto un toque y el espacio en blanco dos toques. Deben quedar así:

0, 1, 0
1, 2, 0

Vuelve ahora a la parte de los símbolos, donde la llave de marfil. Coge la llave y métela en la fila de abajo del todo, en el segundo agujero contando desde la izquierda.

Ahora sal de ahí, y acércate a la rueda que estaba atascada. La usas y cambia de posición. Ahora vuelve a la parte de los interruptores.

Fíjate que a la derecha hay uno que no tiene agujero. Pulsas ese y mamuts al canto. Fin.