Fenimore Fillmore: The Westerner
Fenimore Fillmore: The Westerner - Una Visita a Rhiannon
En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los indefensos granjeros. Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.
Una Visita a Rhiannon
De la que se ha enamorado Fenimore, y no es para menos. Así que, tras hablar con Livy, nuestro héroe decide que debe tranquilizar a su amada. Para ello, hay que conseguir una rueda para la calesa.
Ir a la granja de Alvin. No tarda Fenimore en encontrar una rueda en la pocilga. Junto a ésta hay una puerta que da acceso al comedero del cerdo, donde se encuentra una escudilla vacía.y tras muchos esfuerzos (Alvin no puede hacer nada en ese asunto) Alma accede a darle la rueda si consigue cogerla sin saltar la valla.
En conversación con Alma, Fenimore aprende también que el cerdo se alimenta exclusivamente de pescado fresco recién capturado, que Alvin se encarga de conseguir.
Y Alvin le dice cómo lo hace. Fenimore da una vuelta por la casa, sube al desván y coge una cesta. Luego marcha al pueblo.
Al pasar por la estación, Fenimore habla con el telegrafista, se informa de horarios y trayectos de trenes y se gasta algún dinero en poner telegramas.
Después entra en la estación. Tiene que ponerse junto al farol para conseguir ver las gafas que hay sobre una mesita. Las coge y sale al corral, donde coge un tronco y una carretilla plegable.
Al salir a la calle, Fenimore pregunta al telegrafista si hay algo para él. Salvo con el telegrama de Sam el pianista o el de Edgar P. Allan, todos los demás le enviarán cantidades más o menos importantes.
Así que poniendo telegramas uno tras otro, entrando en la estación y saliendo de ella y preguntando al telegrafista, Fenimore se forra. Además, con el telegrama a Edgar P. Allan aprende una frase rimada que le será útil más adelante.
Y ahora que está "en fondos", Fenimore puede entrar en la tienda para comprar una lanzadera automática, un telégrafo móvil y cuantas zanahorias necesite.
En la parte posterior de la tienda y enfrente del depósito de agua se encuentra el viejo palanquín que Fenimore usó en su anterior aventura.
Al subir a él se ofrecen dos posibilidades iguales: ir a via desconocida. Fenimore elige la de la derecha, que le lleva al puente.
Baja hasta el río y coloca la cesta en la playa. Entra en el río y se coloca de frente al espectador y de tal modo que, al pasar la trucha junto a él, pueda arrojarla a la cesta de un manotazo, tal como le enseñó Alvin.
Volver al pueblo (palanca de "Al pueblo") y coger el caballo para Ir a la granja de Alvin y colocar la trucha en la escudilla del comedero del cerdo.
Entrar en la casa, subir al desván, usar la escalera para salir al tejado, usar la tirolina con la cuerda y, finalmente, usar la cuerda para aterrizar en la pocilga.
(Perdón por el batacazo, pero no quería que os lo perdiérais.) Bien; ir a pescar otra trucha y, después de ponerla en la escudilla, bajar la portezuela rápidamente (si no queréis necesitar otra trucha) para dejarlo K.O.
Recoger la tirolina y volver a repetir la cosa. Ahora el aterrizaje es más suave. Muy escondida en un rincón de la pocilga (vista desde fuera, el más cerca y más a la derecha del espectador) hay una palanca.
Usarla con la rueda para sacarla de la pocilga. Usar la carretilla plegable con la rueda y mover la carretilla para llevar la rueda al lugar donde se encuentra la calesa.
Al usar el gato con la calesa, ésta se levanta y el doctor cae al suelo. Coger la carretilla plegable.
La rueda queda colocada, pero como el doctor sigue sin estar en condiciones de presentarse ante mis Rhiannon, Fenimore sugiere la posibilidad de disfrazarse para suplantar al doctor.
Para ello necesita cuatro cosas: una chaqueta, unas gafas, un maletín y un sombrero hongo. Y además, engordar un poco.
Fenimore encuentra al doctor caído detrás de la calesa y coge su chaqueta.
En el pueblo, entrar en la tienda y pagar cinco dólares para entrar en la sección de ropa usada (puerta de la izquierda). Coger el sombrero.
Si se quiere, se puede comprar un cinto trepapostes y un hacha, pero será mejor ahorrar este dinero. Así que usar el palanquín para ir al puente, y allí usarlo de nuevo para ir a vía desconocida, que es el otro lado del puente.
Junto a una caseta azul hay una cuerda y un hacha. Coger ambas cosas y volver al pueblo. Encima del portón que está frente al palanquín, hay una polea.
Usar la cuerda con la polea, abrir el portón y coger una cuerda y el cinto trepapostes. Volver a la escuela. Al dar la chaqueta a Livy, ésta no la acepta por estar sucia.
Ir a la granja de Banister y entrar en la cocina. Dar la chaqueta a Stella, que pide a Fenimore que lleve la prenda al lavadero y consiga un poco de jabón.
Fenimore pone la chaqueta en la cesta de la ropa y coloca el jabón en el lavadero, volviendo a la cocina para decir a Stella que ya está todo listo.
Aprovechando que Stella sale fuera, usar la llave de los baños con la puerta para entrar en el dormitorio de Stella y abrir la mesilla para coger el título de propiedad.
Ir al lavadero, donde, después de una breve conversación con la granjera, ésta cuelga la chaqueta de la cuerda de tender. Coger la chaqueta mojada, que hay que secar.
Ir a la granja de Alvin. Usar un tronco con el aparato sujetatroncos que hay cerca de la pocilga. Usar la sierra con el tronco y coger los dos troncos cortados. Repetir la operación con el otro tronco y volver a la granja Banister.
En el corral de la granja, poner los troncos cortados en el árbol cortado y usar el hacha con los troncos. Coger los troncos requetecortados.
Repetir la operación otra vez. Poner los troncos requetecortados en el hueco de la chimenea. Usar las cerillas con los troncos requetecortados y el fuelle con la hoguera casi encendida, y luego la chaqueta mojada con la percha. Cuando la barra de la humedad quede a cero, coger la chaqueta.
Volver a la escuela para dar a Livy el maletín, el sombrero, las gafas, la chaqueta y, por último el almohadón. La calesa reparada nos lleva a la granja de Starek.
Tras un vídeo que aclara bastantes cosas, se plantea la necesidad de salir de allí. Coger el candil que hay sobre el banco.
Ahora se puede ir hacia la izquierda, donde Bruto impide el paso aunque Fenimore trate de engañarlo con diversas imitaciones, o ir hacia la derecha y abrir la puerta de la cocina.
Cambiar a Livy la muela por el libro de Roma. Salir fuera y marchar hacia la izquierda para subir por la ventana que Livy se ha encargado de abrir si se le ha pedido en la conversación.
En la habitación de Rhiannon, coger el libro del Renacimiento que hay sobre el escritorio. Salir y caminar hacia el fondo.
Al llegar al rellano, girar a la derecha (hacia "Entrada") para coger el libro Medieval que hay sobre la mesa (frente al busto).
Como las dos puertas que hay a derecha e izquierda del candelabro están cerradas, retroceder hacia la "Salida" hasta llegar a la cortina roja y entrar en la habitación de la izquierda, que a juzgar por lo que cuelga de la cuerda es, indudablemente, la habitación de Livy.
Coger el libro de Prehistoria. Salir y bajar por la escalera que hay junto a la puerta de Livy. Al final de la escalera, la puerta de la derecha está cerrada.
La de la izquierda pertenece a la biblioteca, pero ya entraremos en ella. De momento, ir hacia el fondo. Tanto la puerta central como la de la derecha están cerradas.
La de la izquierda pertenece al despacho de Starek. Entrar y coger el libro de Grecia que hay sobre la silla y la cámara fotográfica que hay en el rincón del fondo. Luego abrir la puerta de la derecha.
En la biblioteca, ir hacia la derecha para situarse frente a la estanteria. Poner en ella los cinco libros y ordenar los libros por su orden cronológico, pulsando sucesivamente, y por este orden, sobre Prehistoria, Egipto, Grecia, Roma, Medievo, Renacimiento y Moderna. Se abre el pasadizo. Al entrar, pulsar sobre el candil y bajar.