Fenimore Fillmore: The Westerner
Fenimore Fillmore: The Westerner

Fenimore Fillmore: The Westerner - Consideraciones Generales

En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los indefensos granjeros. Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.

Consideraciones Generales

Para aventureros principiantes, parece conveniente advertir que las conversaciones deben agotarse hasta obtener todas las respuestas posibles.

Hay que coger todo lo que se pueda coger (un aventurero se diferencia de una urraca en que el aventurero coge todo lo que ve, aunque no brille) y que esta aventura presenta la dificultad añadida de que algunas veces el enfoque de la cámara no permite ver determinados objetos, por lo que habrá que moverse por las habitaciones tratando de examinarlas desde distintos puntos de vista.

Como norma general, en esta solución cogeremos todos los objetos que encontremos, pero sólo hablaremos con quien en cada momento necesitemos hablar.

Con esto nos daremos algún paseo que podría evitarse, pero seguiremos en la aventura un recorrido dictado (dentro de lo que cabe) por una cierta lógica.

Lo cual no quiere decir que cualquier otra solución no pueda ser igualmente lógica, o incluso más. Para ir de un lugar a otro, Fenimore usa generalmente el caballo ("usar caballo"), que se alimenta de zanahorias.

Si el "nivel de combustible" del jaco está a cero, éste se niega a andar. Las zanahorias se encuentran en los lugares siguientes:

En la granja de Banister y en la de Alvin, están plantadas en sendos sembrados, que hay que regar. En ambos lugares hay un cubo.

En la de Banister, usar el cubo con la bomba, coger el cubo lleno de agua, usarlo con el sembrado las veces que sean necesarias para que maduren cinco zanahorias, y cogerlas.

En la de Alvin hay un cubo y un pozo (aunque sin cuerda) para regarlas. Usar el cubo con el pozo, la cuerda con el pozo y usar el pozo (y hacerlo por este orden y no por otro) para llenar el cubo de agua y regar las zanahorias.

Repitiendo estas operaciones se pueden conseguir cuantas zanahorias se deseen. Si el caballo se queda sin "gasolina" a medio camino, irá hasta donde sus fuerzas alcancen.

Por ejemplo, para ir del pueblo a la granja de Alvin necesitará 3 unidades de energía. Si tiene sólo una, se detendrá en la escuela.

Para estos casos:

En la escuela, hay una zanahoria en el cajón de uno de los pupitres.

En el pueblo, se pueden comprar en la tienda. El dinero necesario para comprarlas (2 dólares) se encontrará en cualquier cajón o armario de las habitaciones del hotel.

En la granja de Starek, Livy tiene una.

Para ir del pueblo al puente y a la feria, se utiliza el palanquín (1) que hay junto al portón del almacén de la tienda. Inicialmente hay dos "vías desconocidas" que luego cambian sus nombres por "al puente" y "a la feria". En el puente sucede lo mismo con las vías "al pueblo" y "al otro lado del puente".

(1).- Un palanquín es algo muy distinto de lo que aparece en el juego, y el que lo dude que consulte el diccionario.

El verdadero nombre de ese artilugio es "diplori", y el que lo dude que consulte a un ferrovario.

Supongo que debe de ser la expresión fonética de alguna palabra extranjera, probablemente inglesa, que no sé cuál será realmente.

Para abrir y cerrar puertas, armarios, cajones, baúles, etc., hay que "usar puerta", "abrir cajón", "cerrar armario" u otras similares.

Todos este mobiliario debe examinarse cuidadosamente, porque Fenimore carece de escrúpulos y se apodera, incluso en las mismísimas narices de su dueño, de cualquier billete que encuentra.

Las acciones serán "abrir cajón" (o armario, o baúl, etc.) "mirar cajón" y "coger dólar". Dicho queda para siempre.

El esquema general de la aventura es el siguiente;

En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.

Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los indefensos granjeros.

Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.

Para derrotar a Starek hay que unirse a los granjeros. Y para defender a los granjeros, lo primero que debe hacer Fenimore es ponerse en condiciones de defenderse a sí mismo. Ésta será, pues, su primera tarea.