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Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn - Capítulo 2

En la guía vais a encontrar paso a paso todos los elementos necesarios para acabar el juego. Pero no me he querido quedar ahí y aunque una guía online tiene límites creo que he conseguido plasmar casi todas las gestas que os iréis encontrando en el juego. "A continuación os relataré los hechos del más valiente de sus hijos, el que fue instruido por el sacerdote Gorion y consiguió enfrentarse a su propia naturaleza interior...?

CAPITULO 2

ATHKATLA

Al comienzo de este capítulo nos encontraremos con Gaelan Bayle, un ladrón que si hablamos con él nos puede ayudar a encontrar a Imoen. Pertenece a una organización que por la cifra de 20.000 monedas de oro nos ayudará.

Aceptaremos lógicamente y nos pondremos manos a la obra. Todo el capítulo se basa prácticamente en ir haciendo misiones para conseguir el dinero. Cuando consigas 15.000 mo -en realidad no necesitarás las 20.000- tendrás 2 encuentros en cualquier punto de la ciudad: uno con Brus que te dirá que Gaelan ha reducido la recompensa y que puedes pagarle y la otra con un tal Valen -esta es la manera malvada-. En cuanto aceptes alguna pasarás al capítulo 3.Verás que no puedes hacer magia por que aparecerán los magos encapuchados y te advertirán de ello. Si te molesta mucho puedes ir al Distrito del Gobierno y pagar a Corneil 5.000 mo para que te dejen más libertad.

BARRIOS BAJOS

CRIATURAS: Kobolds, Bestias (osos, tigres...),Gran trasgos, Miconidos, Otyugh, Trolls, Yuan-ti

Sal fuera de la casa y Brus te dirigirá directamente hacia la gesta de tu fortaleza. Esto dependerá del personajes principal y en general es bastante largo. - Podrás encontrar esto en otra sección -. Es importante que primero localices la Taberna de la Corona de Cobre; Búscala en el mapa porque aquí encontrarás la mayoría de las gestas de este sector. A continuación te detallamos algunas:

- Personajes que pueden unirse: Anomen y Nalia. Si coges alguno de estos en tu grupo podrás realizar otras gestas como liberar la propiedad de Arnise. -para Nalia- Esto está en las afueras y te lo marcará en el mapa. Básicamente es una limpia de criaturas o vengar a la hermana asesinada de Anomen en el distrito del gobierno.

ARENA DE LUCHA: Habla con Lethinan y dile que quieres gastar dinero en otro tipo de diversión. Una vez que te deje pasar a la parte de atrás abre la puerta que está cerca de Anomen y entra. Continua el pasillo hasta el final y llegarás hasta unas celdas con prisioneros.

Habla con Hendak el gladiador y te propondrá que busques la llave para sacarlos. Esta la tiene el Señor de las bestias. Continua hacia el sureste y pasarás por unos fosos hasta encontrarte con el Señor de las bestias. Cuidado con esta batalla porque liberará todos los animales de los alrededores. OI del Señor de las bestias: Llave, conjuro de mago (piedra a carne), Arco de Tuigan +1. Abre todas las celdas para conseguir experiencia y por último rescata a Hendak. Tras esto irá a matar a Lethinan donde podrás encontrar bastante dinero y gemas y Conjuros de mago (Convocar a un nishruu y bruma mortal).

LIBERAR A LOS ESCLAVOS: Es continuación de la anterior. En el pasillo que conducía hacia Hendak había 2 puertas secretas. Una de ellas conduce por unas escaleras a los subterráneos. Busca la salida en el subterráneo desde el foso donde encontrarás un Otyugh y luego hacia el sureste pasando por la trampa que os puede convertir en piedra.

Tendrás que luchar con criaturas como gran trasgos y kobolds. Por fin llegarás subiendo a una especie de barco donde están los esclavos. Tu primera batalla con los esclavistas se produce con su capitán y unos cuantos más. OI del capitán: Cuero tachonado +2, poción de fuerza de gigante de la escarcha, llave de las celdas. También hay un cofre con unas cuantas gemas y una trampa de ácido justo al lado de las escaleras.

Empieza a liberar esclavos y a ayudar a los que puedas con dinero -subirá tu reputación-. Por las escaleras y pasadas 2 celdas llegarás a un combate difícil con magos y Yuan-ti. Los magos tienen una capa de protección +1 también hay un cofre con anillos y conjuros. Continua pasado los magos hasta llegar a la salida. Ve a visitar a Hendak en la posada y recibirás un +1 en reputación y 3900 de oro.

OTRAS COSAS

Lucha exterior: Unos cuantos maleantes te pueden atacar antes de entrar. Se llaman Bregg y Cohrvale. Ganarás experiencia.

Luchas de perros: Te lo ofrecen junto a la jaula redonda de la entrada en la Corona de Cobre. No te mirarán con buenos ojo si lo haces y encima apenas ganarás dinero.

Construir una espada: En los subterráneos debajo de la Corona de Cobre hay un hombre que te ofrecerá la misión de elaborar una espada. Tienes que buscar los objetos por los alrededores y juntarlos en la habitación de las tuberías que hablan. Objetos: mano, anillo, sangre y bastón.

Gesta del enano Korgan: Le encontramos nada más entrar en la Corona de cobre te ofrece la misión de recuperar un pergamino en el sector del cementerio.

Gesta de Jierdan: Le encontrarás también en la Corona de Cobre y te dará mucho: 10.000 mo por eliminar a los ogros de las Colinas Ventolanza. -Comentada en al área exteriores-.

Gestas de Anomen: Recibirás 2 Gestas. Una será vengar la muerte de su hermana y la otra una especie de prueba para convertirte en Caballero.

Esfera Planar: Esta es una gestabastante compleja que te dejamos a tu libertad. Debes saber que para entrar en ella necesitas a Valygar -mirar sección Distrito del Gobierno y sección Colinas de Umar-. Esta misión desembocará en conseguir la fortaleza de magos solamente.

DISTRITO DEL PUENTE

Criaturas: Necrarios, lich

ENCONTRAR AL ASESINO: Lo primero que te encontrarás cuando entres en este distrito, es al Teniente Campoescudo. Está investigando una serie de asesinatos que se han dado en la zona. Si te informas y te ofreces a ayudarle te comentará que han sido despellejados y que puedes hablar con Rampah y Rosa Boqué.

A Rampah le encontrarás bajo el gran arco y debes conseguir de él una piel exótica de la escena del crimen. Dirige al grupo hacia la plaza del mercado y habla con Rosa te dará la primera pista: olió Bayas guril en la escena del crimen. Habla con el mercader Bel sobre las pistas que ya tienesy vuelve con Rosa para que huela los diferentes aromas que te ha dado Bel. Con ésto identificará el olor de corteza de árbol, que se utiliza para curtir. Vuelve con el Teniente Campoescudo y preséntale las pruebas. Dirígete a la casa del curtidor Rejiek para desenmascararle.

Tendrás que perseguirle por las diferentes plantas llenas de trampas hasta que luches con él. OI de las habitaciones: Brazo del arco de Gesen. También deberás recoger el cuerpo de Campoescudo que aparecerá muerto en un armario -llegó antes que tú-.Llévalo al inspector Brega en el distrito gubernamental. Conseguirás experiencia y un +1 a la reputación. Hay otra opción: cuando tengas las pruebas no vayas a hablar con Campoescudo. Ve directamente a la casa del curtidor. De esta manera, Campoescudo no morirá y recibirás de él la recompensa: experiencia, oro y +1 en reputación.

CASA DEL LICH: Se encuentra al sur del puente. Hay un sarcófago en medio de una habitación. Habla con el Lich y luego mátalo para ganar experiencia.

PUERTAS DE LA CIUDAD

Criaturas: Lich

Para salir de la ciudad, sobre todo al principio del juego, es necesario haber pasado por aquí.

FLYDIAN: Este hombre que está junto a uno carro en el centro de la calle, nos abrirá una nueva sección en el mapa, un pueblo llamado Caravasar, en el que encontraremos más misiones para hacer. Sus problemas principales vienen de los animales y druidas. Esta sección no tiene más misterio que recorrer la zona y realizar las gestas internas.

TABERNA DE LA GRUA TORCIDA: Si buscáis puertas secretas en la primera planta de esta taberna, encontrareis una en la pared del norte. Tras ella se oculta una cripta con un ataúd y un lich bastante peligroso.

OI: Anillo de invisibilidad, varita de nube hedionda, varita de rayos, varita de fuego, cetro de terror, Espada larga Diastro -muy buena contra muertos vivientes-.

HANG Y EL MERCADER: Este evento no surge la primera vez que entras en la zona. Vuelve más tarde y encontrarás a un mercader discutiendo con un hombre llamado Hang. Intimida a Hang para que se largue y deje en paz al mercader. Con esto conseguirás que te venda mercancía interesante. Pero una vez que salgas de aquí, ya no volverás a encontrarlo -por lo menos yo no-.

DISTRITO DEL GOBIERNO

ENCUENTRO CON JAN: Puedes encontrar a Jan el gnomo hacia la parte sur del parque central. Cuando hables con él te intentará vender una serie de cosas y al poco llegará Trax -un agente del consejo- y te preguntará si os está molestando o de qué habláis. Respóndele que sólo hablabais del tiempo y protégele, con lo que Trax se irá y Jan se ofrecerá unirse a ti. Si no le proteges le llevarán a la cárcel, donde podrás rescatarlo pagando 800 mo y además ganarás experiencia.

ENCUENTRO CON VICONIA: A las puertas de la cárcel verás una multitud de personas que gritan para que quemen a alguien en una hoguera. En esta hoguera está Viconia que es ni más ni menos que una elfa drow. Para salvarla pulsa en los troncos de la hoguera sin encender y la habrás rescatado, pero tendrás que luchar con los fanáticos que querían quemarla. Tras esto Viconia se ofrecerá a unirse a tu grupo. Si la aceptas tendrás la desventaja de perder +2 en reputación. Si quieres cogerla luego, ella se irá al distrito del cementerio donde luego podrás encontrarla.

LIBERTAD PARA HACER MAGIA EN ANKATHLA: Entra en el edificio del consejo de los 6 y habla con Corneil. Te dice que por un pequeño sacrificio -monetario- se te dará libertad siempre que no te sobrepases. La cantidad es 5.000 mo -hay una errata en el juego que te dice que son 50.000 pero sólo pagas 5.000 mo -.

ENTREGAR A VALYGAR A LOS MAGOS ENCAPUCHADOS (Implica otras zonas): A las puertas del edificio del consejo, te encontrarás con Madín y te propondrá que hables con su amo Tolgerias. Entra y habla con él -va de verde- te contará que un tal Valygar ha matado a 2 magos encapuchados y te pedirá que lo busques. Saca toda la información que puedas y dirígete a su casa en el Puerto.

En el distrito del Puerto se encuentra su casa junto al templo de Oghma. Habla con su criado e infórmate de todo lo que puedas diciéndole que eres su amigo. Sácale información también sobre las colinas de Umar, bien del criado o bien registrando la casa y encontrando el 'anuncio de impuestos de Corthala'. Dirígete a las Colinas de Umar y busca su casa hacia el noroeste. Cuando hables con él, entérate de lo ocurrido convenciéndole de que no vas a hacerle daño -a menos que quieras, claro-.

Valygar te explica que mató a los 2 magos en defensa propia ya que le quieren para abrir una Esfera Planar que se encuentra en los barrios bajos y que creo hace tiempo un antepasado suyo llamado Lavok. Valygar desea acabar con Lavok que ahora es un lich y te pedirá ayuda. A partir de aquí te corresponde decidir a ti si unirte con él e investigar la Esfera Planar -mira en la sección Barrios Bajos- o llevarlo a los magos vivo o muerto -según tu alineamiento-.

APARICIÓN DE DELON: En realidad puede aparecer en algún otro distrito y si no, lo encontrarás enfrente del edificio del consejo. Te explicará los problemas que hay en las Colinas de Umar y te pedirá ayuda. Esta es otra manera de conseguir que te marquen en el mapa las Colinas a parte de la gesta de Valygar. Los problemas se narran en la sección Colinas de Umar.

DISTRITO DEL CEMENTERIO

Criaturas: Esqueleto guerrero, arañas

Es importante destacar que ocurrirán cosas diferentes si vas por el día o por la noche. Así que tendrás que acampar por aquí.

No te preocupes ¿dónde se puede descansar mejor que en un cementerio? También puedes encontrar a Viconia hacia el oeste en una esquina, si la has rescatado en el Distrito del Gobierno.

EL FANTASMA WELLYN: Si entras por la noche verás un fantasma merodear cerca de las tumbas. Te contará que le mataron y le robaron un osito de peluche. Dirígete a la Corona de Cobre y en una de las habitaciones se encuentra Llynis. Lucha con él y conseguirás el osito. Una vez devuelto conseguirás experiencia y si entras de día en el cementerio y hablas con sus padres -cerca de las tumbas- te darán más experiencia.

LA NIÑA Y EL PALADIN: Al este de la entrada, encontrarás a Arenthis, un clérigo que tiene a cargo una niña a la que no puede cuidar más. Te pedirá que encuentres a alguien para que se haga cargo de ella. Busca a Kamir, un paladín que está cerca del obelisco y que ha perdido a su pupilo. Proponle que adopte a esta niña y obtendrás experiencia. Acompáñale hacia el clérigo y la niña y obtendrás más aún.

VOZ EN LA TUMBA DEL OBELISCO: Examina la tumba que está junto al obelisco y rescatarás al hombre que pedía auxilio. Te comentará que fue enterrado vivo pero que agarró un trozo de tela de sus captores y te entregará un Retal Rojo. Te pedirá ayuda para investigar esto. Habla con el sepulturero al norte y sácale información asustándole un poco. Tendrás que dirigirte al Distrito del puente y al sur encontrarás al hombre de rojo Am Si. Tendrás que perseguirle para capturarle dentro del edificio. También podrás rescatar a Lady Elgea ahí dentro.

NEVIN Y EL TIO LESTER: Busca en el cementerio a Nevin que estará junto a un clérigo borracho. Habla con él y te contará que su tío Lester no quiere descansar en paz. Cuando salga del suelo, mátale -no te atacará en principio- y recibirás oro y experiencia.

CRIPTA DE ARAÑAS: Entra en la cripta central del mapa y siguiendo el pasillo verás un huevo enorme de araña en el centro. Hay bastantes arañas por la zona.

Entra en él y verás una mujer drow que tiene unos prisioneros humanos para alimentar a sus arañas. No podrás salvarlos y tendrás que luchar contra ellas. OI: Estatuilla Araña -convocar araña gigante-, conjuros de mago (Engendros Arácnidos, Inmunidad a los conjuros).

Otras cosas:

CRIPTAS: Explóralas todas y encontrarás entre otras cosas los siguientes OI: Conjuros de mago (Simulacro, Transformación de Tenser, Espada de Mordenkainem, Espada larga +2, Hacha +2.

DISTRITO DEL TEMPLO

EL CULTO DEL OJO CIEGO: Una vez entres en esta zona y avances hacia el final de la calle, te encontrarás con un grupo de gente que escucha a un hombre sobre una nueva religión. Cuando acabe su pregón un sacerdote de Helm -o de tu deidad si eres clérigo- se acercará a ti y te encomendará una misión. Te llevará a su templo y te pedirá que investigues este nuevo culto. Para ello deberás encontrarte con Keldorn en las alcantarillas ya que ahí es donde se esconde el culto.

SIR SARLES EL ARTISTA: Dentro del templo, podrás conseguir otra misión del guardián Telwyn. Te pedirá que consigas que el artista Sarles trabaje para ellos. Él está alojado en la propiedad de Jysstev, en el Distrito del Gobierno.

Cuando hables con él te pedirá Ilitio como material para trabajar. Dirígete al paseo de Waukin y habla con Jerlia. Cómprale el sustituto y di que te indique cual es su proveedor de Ilitio. Te mandará a un Duergarllamado Unger Colinaoscura que está en la Corona de Cobre. Este enano te dirá que le han robado todo un tal Neb que se encuentra al sur del Dirtrito del Puente. Lucha con Neb - necesitarás detectar invisibilidad - y coge el Ilitio

OI: Daga, Ilitio, Cabeza de Neb. Lleva la cabeza a Bregg en el Distrito del Gobierno y tendrás una recompensa. Dale a Sarles el Ilitio y el Aloy -sustituto del Ilitio-, las dos cosas y podrás volver al templo por la recompensa.

Otras cosas:

RECUPERAR ARTEFACTO: Con la misión completada de Sir Sarles, Telwyn te encomendará interceptar un artefacto robado del templo de Lathander. El intercambio se hará en las alcantarillas.

LA CAZA DEL PALADIN REPUDIADO: En la orden del muy radiante corazón, Sir Ryan Trawl te encomendará si no tienes una mala reputación, que busques a un paladín renegado y su grupo. Los encontrarás en el distrito del puente.

LECCIÓN PRIVADA: En el recinto protegido un mago y un ladrón te propondrán una lección. Es una misión corta donde sacarás muchos objetos interesantes. OI: Katana +3, Hacha de batalla +2, escudo +2, armaduras completas +1, pociones y oro.

ALCANTARILLAS

Criaturas:Contempladores, Masa sombría, Troll, Rakshasa

MERCENARIOS: En lo mas alto de las alcantarillas tendrás un encuentro con Tarnor y sus bandidos. OI: Armaduras -en general- +1, hacha arrojadiza+2, Escudo +2, casco de protección contra hechizos, gemas, oro, pociones.

GESTA DE KELDORN: En este área lo más importante que puedes hacer es seguir la gesta de Keldorn, encomendada en el distrito del templo. No tiene mayor complicación. Tú mayor problemas serán las luchas: difíciles e incluyen Contempladores. En un momento se te propondrá un acertijo cuyas respuestas son respectivamente: Vida, Tiempo, El actual. Cuando completes la misión, vuelve al templo a por la recompensa que entre otras cosas será 7000 mo. OI: Martillo de guerra +2, Guanteletes de destreza, amuleto de 5% de resistencia a la magia, escudo +3, Conjuros de mago.

LLAVE DE COLINAS VENTOLANZA: ¿Recuerdas la llave que te comentamos tenía Tazok en el dungeon de Firkraag? Te abrirá una puerta que está nada más entrar hacia el norte, la puerta secreta de la derecha.

PUERTO

Criaturas: Golems, Mephits, SemiLich

Cuando entres en esta zona, Yoshimo comentará que tiene una deuda pendiente con Renal, el jefe del Gremio de los ladrones. Como irás a verle no tendrás mayor problema.

BUSCAR EVIDENCIAS PARA RENAL: Entra en el gremio de los ladrones de la sombra, y busca a Renal Cabellorojo dirigiéndote por unos pasillos hacia la derecha. Te encomendará la misión de investigar a uno de sus subordinados, Mae'Var del que no se fía demasiado. Te dará unos papeles para infíltrate en su guarida.

Cuando llegues a ella, dale los papeles a Gorch, en la entrada. Entra por la puerta más al norte, baja unas escaleras, detecta una puerta secreta y llegarás a él. Lo primero que te pedirá Mae'Var es robar un amuleto del distrito del templo a una sacerdotisa de Talos. Tendrás que utilizar un buen ladrón para maximizar las oportunidades. La sacerdotisa se encuentra en el templo, nada más entrar a la izquierda. Si está durmiendo puedes esperar a que se levante y robárselo de los bolsillos.

La siguiente misión te la encomendará Edwin, que está en lo alto de los tejados de la cofradía de Mae'Var. Tendrás que matar a un mago llamado Rayic. En su casa encontrarás golems y Mephits.La última misión que te encomendará también Edwin, es recuperar unos documentos de un tal Marcus. Lo encontrarás en la taberna del Regalo del Mar. Tras esto tendrás que llegar a un acuerdo con Edwin para conseguir la llave que tiene de la caja fuerte de Mae'Var, donde encontrarás la evidencia que necesitas. Ahora tendrás el permiso de Renal para atacar a Mae'Var. OI: armaduras mágicas, espada corta +2, lanza +1, Armadura de sombras(CA4 y +15% ocultarse en sombras)

LA MALDICIÓN DE JAHEIRA: Cuando entres en la Taberna del Regalo del Mar, el Barón Argucias se dirigirá a Jaheira y la maldecirá por algo que le hizo hace años. Tienes 2 semanas antes de que muera.

Dirígete al distrito del gobierno y habla con Corneil en el Consejo de los 6. Cuando salgas habla con el mago Terrece y contrátale para que no vuelva a involucrarse con Argucias.

Habla con Bernard en la Corona de Cobre y te dirá que la casas de Argucia está hacia el norte -justo a la izquierda del barco de esclavos. Entra, acaba con él y te devolverá el mechón de Jaheira para que se recupere. Deberás descansar bastantes horas en una posada para que se recupere -unas 3 veces-.

KANGAXX EL SEMILICH: La casa que está a la derecha del Regalo del Mar contiene un SemiLich. Pero al no estar completo te pedirá que recuperes sus brazos, piernas y torso que encontrarás respectivamente en las alcantarillas -brazos y piernas- y en el Distrito del Puente -en una casa, el torso-. Al final acabarás luchando con él y ganarás su anillo: Regeneración, protección contra veneno, CA +2)

Otras cosas:

Encontrarás unos clérigos de Cyric merodeando por aquí. Acabarás luchando con ellos.

EXTERIORES

COLINAS VENTOLANZA

Criaturas: Ogros, Ankheg, Trasgos, Kobold, Gran Trasgos, Golem de piedra, Golem de Adamantita, Otyugh, Lobo hombres, Vampiros, Muertes carmesí, Dragón rojo, Elemental del aire

ENTRANDO EN LA ZONA: Nada más entrar en esta zona te enfrentarás a unos gran trasgos. Tras derrotarlos se convertirán en guerreros y aparecerá Garren Ventolanza. El ha visto todo y sabe que no sois culpables. Alojaros con él. Tras intercambiar unas palabras, unos bandidos secuestrarán a su hijo y lógicamente puedes aceptar la misión de rescatarlos.

DEVOLVER LAS BELLOTAS A LA REINA DE LAS HADAS: Lo primero que deberías hacer en este área es devolver las bellotas de las dríades del capítulo 1.

Busca a la reina de las hadas en esta zona y dáselas. Obtendrás bastante experiencia y más aún cuando lleguen las dríades.

ENCONTRAR AL HIJO DE GARREN: Dirige al grupo hacia la esquina superior derecha del mapa de las colinas, ya que aquí se encuentra el templo de Jierdan Firkraag. Por el camino te encontrarás con ankhegs -cuyo caparazón podría servirte para hacer armaduras- y alguna pequeña emboscada más. Cuando llegues al templo y entres te encontrarás en una emboscada de gran trasgos.

Este templo son unas cuantas habitaciones y tu objetivo es localizar una sala redonda sobre un foso. A continuación describo lo que puedes encontrar merodeando por las habitaciones: Kobolds que tienen un anillo de protección contra el fuego, vampiros, muertes carmesí cerca de un estanque con un amuleto de protección +1, golems de piedra, de adamantita, Trolls y lobo hombres y a SAMIA que te encomendará otra gesta -más adelante lo indico-.

Una vez que llegues a la habitación redonda sobre el foso, sube el cubo del pozo y recibirás un casco de dragón con resistencias, aunque tendrás que luchar con un elemental del aire. Desde el pozo, si lo cruzas hacia el norte llegarás a unas escaleras que te conducirán a la planta baja. Llegarás a una habitación donde está Tazok. Intentará pararte los pies pero no debería costarte demasiado derrotarlo. OI: armadura completa +1 y otra +2. IMPORTANTE: Tazok tienen una llave que te servirá en las alcantarillas de Athkatla -mira esa sección-. Una vez derrotados, acércate a la celda del hijo de Garren y verás que no puedes sacarlo. Continua por el pasillo del NO y bajarás a más profundidad.

Por fin encontraremos a Firkraag y no es más que un dragón rojo. Habla con él para comprender su diabólico plan. Te propondrá que derrotes a su mago Conster para conseguir la llave de la celda. Una vez hecho esto puedes irte y hablar con Garren para conseguir tu recompensa.

Otras cosas:

AYUDAR A SAMIA: Cuando la encuentres por las habitaciones del palacete de Jierdan, te propondrá que la ayudes a investigar la tumba del rey Strohm 3º. En realidad te engañará porque cuando salgáis os atacará con su grupo de bandidos. OI de esta gesta: Armadura de placas +1, espada matadragones.

LA PROPIEDAD DE ARNISE: Esta zona aparecerá marcada en el mapa si habéis conocido a NALIA en la Corona de Cobre. Os propondrá ayudarla a limpiar este castillo de criaturas. Si tardaseis mucho en ayudarla, se marcharía de vuestro lado pero la encontraríais aquí otra vez. De lo único que se trata es de luchar y conseguir objetos a lo largo de todas las habitaciones que os podéis ir encontrando por aquí.

Es largo pero muy fructífero. Recordad que el objetivo entre otras cosas era conseguir el dinero para rescatar a Imoen. Algunos OI del castillo: Conjuros de mago (expulsor de Agannazar, protección contra armas normales, conjurar elemental de tierra menor), daga +2, hacha +3, martillo de guerra +1 y +4 contra gigantes, varita de congelación. Pero hay muchos más como pociones, gemas y oro.

FUNERAL DEL PADRE DE NALIA: Pasado un tiempo desde que acabes de limpiar la propiedad, ofrecerán que vayáis al funeral del padre de Nalia. Te verás más involucrado en la historia de Nalia ya que la encarcelarán y tendrás que buscar pruebas -en el distrito del gobierno- contra Isaea -el captor-. Es una gesta corta y fácil.

FORTALEZA PARA LUCHADORES: El limpiar toda la zona te permite obtener una fortaleza para guerreros.

COLINAS DE UMAR

Criaturas: León moteado, Mimeto, Masa Sombría

Puedes llegar aquí a través de Delon -Distrito del Gobierno- o de la búsqueda de Valygar -Distrito del Gobierno -. Te encontrarás con un pequeño pueblo discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. A ti te toca investigarlo.

INVESTIGAR LAS MUERTES: Una vez que terminen de discutir podrás buscar al jefe de la aldea, el pastor Lloyd, que vive con su mujer, en la casa que está justo encima de la plaza de la fuente.Ellos piensan que pueden ser ogros, lobos o una bruja. Pídeles toda la información que puedas y conseguirás saber que hay una casa hacia el oeste donde podrás encontrar más información.

Busca esta casa al oeste del mapa y encontrarás una nota de un tal Mazzy Fentan en el suelo de la habitación del fondo. Tambiénen la mesa de la cocinaencontrarás un Diario de Merella que te marcará en el mapa el Templo en Ruinas -el origen de todo esto-. Dirígete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrarás unas criaturas que no te atacan. Habla con el ogro mago Madulf y te contará que ellos no son el origen de los problemas. Es más, si le crees te dirá que le ayudes a ponerse en contacto con el jefe del pueblo para mantener relaciones. Habla con el pastor Lloyd sobre esto y el irá a visitar a Madulf. Después de un tiempo habla con Madulf y te dará tu recompensa: Escudo de los perdidos +2.

SANGRE DEL MIMETO: En la casa que está justo por encima de la del alcalde encontrarás a un mago que está fabricando un Golem. Pero para terminarlo necesita la sangre de un mimeto. También te contará si hablas con él que un tontorrón está con su hija y eso le molesta. Dirígete hacia una cueva que está al oeste, más o menos por el centro del mapa y entra.

Tendrás que luchar contra Masas Sombrias y a parte verás un cofre en la zona sur de la cueva. Bien, en realidad se trata de un mimeto. Intenta abrirlo -protegido, eso sí- y te atacará. Sólo tienes que derrotarle para obtener su sangre. Cuando la tengas llévasela al mago y este dará vida al Golem, pero sin embargo le atacará. Destruye al Golem y verás un final feliz con una buena recompensa: Espada Ilbratha Corta +1.

TRES JÓVENES AVENTUREROS: Saliendo del pueblo, 3 jóvenes te pedirán que les compres armas. Ganarás experiencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que salgan de aventuras. Ni se te ocurra si eres un Guardabosques.

LOS GANSOS: Si hablas con Jeb en la salida del pueblo te contará una historia sobre tesoros que guarda el dueño de los gansos dentro de ellos. Habla con los 'ganseros' e intenta comprar alguno; conseguirás sacarles una buena gema.

TEMPLO EN RUINAS

Criaturas: Demonio sombrío, Esqueleto Guerrero, Golem de hueso, tigre salvaje, Sombras, Dragón de las sombras.

Para tener esta zona marcada en el mapa deberás haber pasado por las colinas de Umar e investigar los asesinatos.

EL TEMPLO DE LAS SOMBRAS: Al comienzo del nivel, encontrarás un lobo que se refugiará en una cueva. Es un hombrelobo que se llama Anath. Te explicará que el origen de todos los asesinatos el Lord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay hacia el este. Dirígete hacia allí y cuando llegues te encontrarás en una emboscada junto a una especie de luz. Anath te hablará de un espejo que refleja la luz.

Tócalo - a la izquierda de la luz- para reflejar más luz y aparecerán más sombras para atacarte. Serán las últimas. Desciende por las escaleras hacia el interior. En esta planta encontrarás una primera barrera de sombras. En las habitaciones contiguas encontrarás la piedra de luz para pasarla. También debes responder al acertijo que te proponga la estatua de la siguiente manera:

PRIMER ACERTIJO: Respuestas 2, 3, 1,

SEGUNDO ACERTIJO: Respuestas 3,1,1

TERCER ACERTIJO: Respuestas 1,3,2

Con ello obtendrás uno de los tres símbolos de Amaunator- los necesitarás más adelante-. Coge también los restos de un clérigo de Amaunator que encontrarás en un cofre. Ya puedes pasar el primer muro de sombras. Al sur del área de lava un fantasma te pedirá los huesos de un clérigo. Dáselos y obtendrás el segundo símbolo de Amaunator. Luego llegarás a un área con unas letras en el suelo.

Pasa formando la palabra AMAUNATOR. Si pisas en las otras, te llevarás una descarga de fuego que podría matarte. Entra por la puerta derecha y examinando la pared encontrarás el último símbolo de Amaunator, pero antes tendrás que luchar con un sombra. Entra en la sala de la derecha y verás una estatua con 2 manos abiertas. Recoge los objetos que tiene como conjuros de mago protección contra armas mágicas y desintegrar y la siguiente gema del sol para pasar la barrera de sombras del pasillo. Al final llegarás a unas escaleras. Baja y te encontrarás con un dragón de las sombras.

Su nombre es Thaxll'ssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es quitarle sus protecciones mágicas. Una vez derrotado sube por las escaleras de la izquierda y llegarás a un área exterior del bosque bastante pequeña. Aquí combatirás finalmente con el señor de las sombras. Tras esto el bosque volverá a tener luz. OI: Alabarda +2 filocaso, Malla oscura +3.

DE VUELTA A UMAR: Vuelve a las colinas de Umar para recibir tu recompensa del alcalde del pueblo. Armadura, oro, experiencia y un +1 en reputación.

CARAVASAR

Esta zona exterior no es relevante en el hilo principal de la historia. Aunque contiene unas cuantas misiones interesantes, sobre todo para Druidas, ya que aquí podrán conseguir su arboleda. Sólo enumero lo que puedes hacer por si tienes curiosidad:

- Resolver los problemas con los animales, investigar a unos genios y coger otro personaje no jugador llamado Cernd, el cual no es muy interesante.