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Black & White

Black & White

Black & White - Nivel 3

Eres un dios. Pero eso no significa gran cosa.... El mal y el bien son relativos, pueden confundirse, todo depende de quién sea el que lo juzgue.

NIVEL 3

En esta fase tendrás que apañártelas sin tu Criatura, que se encuentra en poder de Lethys. Está encadenada a tres pilares, cada uno de los cuales representa la fe de un pueblo, lo que significa que tendrás que ganarte tres aldeas para liberar a tu mascota.

De nuevo, hay dos maneras de hacer las cosas, por las buenas y por las malas. Y dentro de las más perversas opciones, la mejor de todas es aplastar completamente a las aldeas que no te sean fieles, sin dejar a nadie vivo. Mantén bajo tu poder a tu primera aldea, y destruye todas las demás, usando a sus gentes como material de sacrificio para mantener tu capacidad de lanzar Milagros.

Cuando recuperes a tu Criatura, y Lethys se vea seriamente amenazado, te pedirá clemencia y te abrirá un vórtice al siguiente nivel. De ti depende ser o no magnánimo, pero debes tener en cuenta que el siguiente nivel es bastante difícil, te encontrarás muchas trabas y pocos recursos, y es especialmente aconsejable que sueltes en el vórtice todos los recursos y la gente que tengas disponible.

ANTORCHAS HUMANAS: Cuando conquistes el pueblo más cercano, Lethys tratará de castigarte prendiéndole fuego a un grupo de aldeanos, y los dirigirá hacia la aldea. Hay muchas maneras de detener esta invasión, la mejor de todas es usar el Milagro del Agua para apagar a esos infelices, y luego curarlos (y verás como engorda tu lista de fieles como recompensa, además de tu buena conciencia).

La otra manera es matándolos antes de que lleguen a los edificios. Masácralos con el Milagro del Rayo.

Otra opción es ir cogiéndolos de uno en uno, para arrojarlos lejos, pero debes ser bastante rápido (tanto que es prácticamente imposible, o al menos, yo no le he conseguido).

LOBOS - Otra jugarreta de Lethys, que empleará cuando domines tu segundo pueblo. Debes impedir a toda costa que lleguen a la aldea, porque si lo haces, ese pueblo perderá la fe y luego será muy difícil recuperarla (tendrás que ganarte la fe de 1500 aldeanos, nada menos). La única manera de conseguirlo es mediante los Milagros de Bola de Fuego o Rayo.

EL MONJE: No muy lejos de la segunda aldea, hay una gran montaña en cuya cima te encontrarás a un monje oriental, que te anuncia que va a retirarse a meditar, rogándote que no le sigas. Evidentemente, eso es todo un estímulo para no hacerle caso, pero descubrirás que no es nada fácil seguirlo, ya que desparecerá apenas dejes de enfocarlo. El monje sigue un recorrido en espiral en su descenso por la montaña, y el único secreto consiste en tener un buen dominio de la interfaz y del ángulo de la inferfaz, aunque también es posible ir limpiando de obstáculos el recorrido para tener mejor ángulo de visión.

Si consigues seguir al monje hasta su lugar de meditación, obtendrás a cambio ayuda contra los dos ataques de Lethys, el de los aldeanos en llamas y la jauría de lobos. En el primer caso, pondrá a tu disposición Milagros de Agua, y en el segundo, te ayudará a matar a esas fieras antes de que alcancen a tu gente.

HOMBRECILLO A LOS PIES DE LA MONTAÑA

Ese no lo puedes ni matar ni convertir, pero cogiéndolo y soltándolo poco a poco, también puedes acercarlo tirandolo (je, je, je) vas aumentando la zona de influencia,( aunque no se ve que aumente, aumenta, porque no necesitas el poder de la fe para utilizar los milagros o hacer cualquier otra cosa), ahora eso sí, tienes que cogerle cada dos por tres porque siempre va a querer volver a su orilla de la playa y si se va de la zona en la que estás ejerciendo la inflencia, dejarás de tenerla y tendrás que volver a acercarlo poco a poco.

Muchas veces el Dios contrario pondrá un escudo (ya sea espiritual o físico) y si no lo tienes en la mano al hombrecillo no lo podrás coger, pero no hay de que preocuparse, porque como tiende a irse a su orilla de la playa escapará de la zona de influencia y se podrá coger otra vez cerca de donde estabas sin tener que tardar tanto acercándolo poco a poco. Pero si da la casualidad de que lo tienes en la mano cuando activa el escudo, se tendrá la mala suerte de que vas a tener que volver a la zona de influencia que tengas por defecto y volver a "tirarlo" hacia la zona que quieras tener esa influencia.

EL MOLESTO INFIEL: A los pies de la montaña del Monje, a orillas del mar, tropezarás con un irritante personaje que te insultará cada vez que pases cerca.

No importa lo que hagas: hundirlo en el mar, convertirlo en hamburguesa o inmolarlo en el Templo: siempre vuelve. Agradecería consejos para extermin... para reconducir su alma por el buen camino, quiero decir.

ETERNAMENTE JOVEN: Esta búsqueda se activa cuando hayas conquistado la tercera aldea. Una mujer proclama que es capaz de devolverle la juventud a los ancianos. En efecto, si le llevas a algún viejo, verás que lo convierte en un jovencito. Diviértete si quieres llevándole ancianos y viendo como los transofrma en sanos mozos. O haz el siguiente experimento: llévale a un niño. A lo mejor no ocurre nada. Pero es posible que el niño se convierta en una Criatura seleccionable (casi con toda seguridad, el Mono que podíamos elegir al principio del juego).