Black & White
Black & White - Nivel 1
Eres un dios. Pero eso no significa gran cosa.... El mal y el bien son relativos, pueden confundirse, todo depende de quién sea el que lo juzgue.
NIVEL 1
Este es, basicamente, un nivel de tutorial. La misión fundamental es aprender el uso de la interfaz y elegir y dar los primeros con tu Criatura. Pero si hurgas un poco, te darás cuenta de que en realidad puedes hacer muchas cosas, ya que hay varias búsquedas repartidas por el mapa, y tendrás la oportunidad de enseñarle a tu Criatura algunos de los más fundamentales Milagros del juego.
Completarás la fase entrando en contacto con el Oso Guía, la antigua Criatura de el más poderoso de todos los dioses, Némesis. Pero cuando el Guía se disponga a enseñarte el misterio de los Credos reaparecerá Némesis, dispuesto a destruirlo todo. Un inesperado aliado, Khazar, abrirá un vórtice por el que podrás escapar. Debes saber que cualquier cosa que arrojes al vórtice la encontrarás en la nueva tierra, por lo que no es mala idea arrojar el máximo de comida, madera y aldeanos posible.
LAS PUERTAS: El pergamino de oro, junto a las grande puertas que hay detrás de la aldea, te pondrá en contacto con Sable, una humana que te indicará la manera de conseguir una Criatura. Necesitas tres piedras:
La primera se encuentra justo en la dirección contraria a la puerta, al final del valle que has recorrido al inicio del juego.
La segunda la obtendrás completando la búsqueda del hermano perdido de una granjera. Podrás encontrarlo remontando el valle cercano, más o menos cerca de la casa del ermitaño (del que luego hablaremos), en medio de un bosque. Si se lo devuelves sano y salvo, obtendrás la piedra.
También tienes la opción de matarlos a los dos y aplastar la casa para tomarla a la fuerza. O mejor aún: mata a la mujer, llévasela al hermano moribundo, y el desgraciado se morirá del disgusto...
Para hacerte con la tercera, necesitas llevarla al escultor una piedra especial que se encuentra en la cantera, no muy lejos de donde está la casa del ermitaño y el bosque donde has salvado (o matado) al hermano enfermo. Al cabo de unos momentos, tendrá lista la tercera piedra. Una vez tengas a tu criatura, tendrás que completar los detalles más básicos de su instrucción.
TIRANDO PIEDRAS: Tomando la puerta del Templo como dirección Norte, avanza en dirección a la playa, camino Noreste. Verás un pergamino plateado, en el que aprenderás a lanzar piedras. Un truco: si agarras directamente la piedra que se supone debes derribar, te darán la prueba como superada. A cambio obtendrás una... pelota de playa. Déjala en tu Templo, como juguete de tu Criatura, o en el centro de la aldea, para que sea venerada.
LOS EXPLORADORES: Los encontrarás junto a un barco a medio construir, en línea recta partiendo desde las grandes puertas por las que antes fuiste para encontrar a tu Criatura. Necesitan, por este orden, madera, comida (que puedes sacar directamente del Almacén) y carne (muy cerca hay un rebaño de caballos, con uno o dos es suficiente).
Por ayudar a los exploradores, obtendrás dos recompensas: primero, una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa), y la segunda la obtendrás mucho más tarde, cuando te reencuentres con los exploradores en el quinto nivel: la Criatura Oso Pardo.
LAS PIEDRAS MUSICALES
En una lengua de tierra relativamente cercana a la prueba de arrojar piedras, encontrarás un círculo formado por piedras, que emiten una nota musical. Necesitas encontrar las piedras que faltan pero, cuidado, hay piedras falsas, que podrás reconocer si las tocas con el botón de acción (las falsas no emiten una nota musical, sino un torpe campaneo). Las localizaciones de las cinco piedras son:
Una vez las tengas todas te queda lo más dificil: ordenarlas según su tono musical. No hay truco posible, salvo un buen oído o el método de 'prueba y error'. Recibirás como recompensa una Máquina de Milagros (Comida Milagrosa).
EL ERMITAÑO: Se encuentra entre la cantera y el bosque donde estaba el hermano perdido. No cree en ningún dios, ni creerá a menos que le muestren a un Criatura realmente impresionante. Es bastante difícil completar esta búsqueda, ya que debes esperar a que tu Criatura crezca un punto (lo sabrás cuando tu conciencia te diga que necesita más comida a partir de entonces). Lleva entonces a tu mascota hasta el ermitaño y si le impresionas, recibirás una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa). Otra opción es hacer que tu Criatura se meriende a este blasfemo e impertinente ateo.
LOS PESCADORES EN PELIGRO: En la playa, cerca del Templo, una mujer solicita tu ayuda para rescatar a su familia, que se está ahogando. Por alguna misteriosa razón, si los sacas tú mismo del agua para llevarlo a la orilla, la mujer te reprochará que los has matado ( ¿Es un bug?). La mejor opción es llevar hasta el agua a tu Criatura, con la Correa de la Compasión, y que lleve de uno en uno a los pescadores hasta la orilla (pero no si tiene hambre y aún no le has enseñeado que cierta carne no se debe comer...) Otra opción es matarlos a todos, y dejar que la mujer te maldiga (para que vean de qué madera estás hecho).
LAS OVEJAS PERDIDAS: Un granjero, en la cuesta que hay detrás del Taller, ha perdido su rebaño. La búsqueda se te dará por buena si traes cinco ovejas, pero siquieres completarla de verdad (y obtener a cambio la Oveja como Criatura a seleccionar), necesitas encontrar nueve. Están en los siguientes lugares:
Encontrar a las ovejas no es fácil, ya que no son visibles a menos que te encuentres a muy corta distancia. Normalmente, las oirás antes de verlas, así que lo más recomendable es permanecer quieto y a la escucha, cerca de laz zonas donde sepas que hay una.
EL OGRO: Podrás completar esta búsqueda una vez entres en contacto con el Oso Guíay aprendas los rudimentos del combate. Hay dos maneras de conseguir el tesoro que custodia Sleg: la primera es ofreciéndole comida. La segunda es hacer que nuestra Criatura pelee contra él. En ambos casos, la recompensa será la misma: una pelota de playa, y una Máquina de Milagros (Sanación) que encontrarás cerca de tu Templo.
EL FLAUTISTA SECUESTRADOR : La encargada de la guardería llama tu atención para hacerte saber que un hombre está llevándose a los niños, encantándolos con su flauta. Montaña para arriba, encontrarás la mina en la que se oculta.
La manera de capturarla es bastante simple: átale a tu Criatura (con la correa en la mano, haz doble click sobre el hombrecillo). La Criatura no debe estar a la vista, o el flautista no se atreverá a salir, ni tampoco muy lejos, o conseguirá soltarse.
Hay también dos maneras de resolver este problema: si eres bueno, y le dejas vivir, obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (Sanación - o un incremento de tus habilidades en este Milagro si completaste la búsqueda del Ogro). La segunda opción, es convertir al flautista en comida rápida para Criaturas. En ese caso obtendrás una Máquina de Milagros (Rayo), absolutamente necesaria si tu alineamiento es maligno, para adiestrar a tu Criatura.
EL DOMADOR DE CRIATURAS: Se encuentra en una casita, siguiendo la costa donde antes viste a los exploradores. Es aquí donde debes acudir para cambiar tu Criatura por aquellas que has descargado de Internet. Volverás a volverlo en la cuarta fase.