Black & White
Black & White - Milagros
Eres un dios. Pero eso no significa gran cosa.... El mal y el bien son relativos, pueden confundirse, todo depende de quién sea el que lo juzgue.
MILAGROS
Nos quedaban un par de cosas por ver con respecto a la aldea: el Tótem y tu lugar de culto. El Tótem es un monumento a tu gracia, además de ser el centro del pueblo. En él verás qué tipos de Milagros podrás lanzar mientras seas tú quien controle la aldea, e interactuando con la estatua, podrás decidir el porcentaje de fieles que deben acudir a adorarte.
En tu lugar de culto, los fieles rezarán y bailarán de acuerdo a sus costumbres. Si pones la mano sobre el altar, podrás ver la cantidad de fuerza espiritual acumulada. Más fieles implica una acumulación más rápida de esa fuerza, pero si necesitas aún más, podrás sacrificar criaturas sobre el altar: árboles, animales y por supuesto, aldeanos. Las víctimas ideales son los niños, mejor cuanto más jóvenes., pero habría que ser un miserable realmente depravado y digno del Infierno para hacer eso... ¿verdad?
Los aldeanos no abandonarán el lugar de culto, a menos que te encargues de bajar el Tótem, o personalmente le encargues otra tarea. Eso significa que tendrás que encargarte de alimentarlos para que no mueran de hambre, o de relevarlos cuando se sientan demasiado exhaustos. Verás dos estandartes en el lugar de culto indicándote el nivel de lo uno y de lo otro. De nuevo, todo depende de lo negro y frío que tengas el corazón. Puedes dejar que mueran o, aún mejor, sacrificar in situ a los individuos que den muestras de debilidad. Automáticamente, llegarán nuevos aldeanos para relevar a los caídos.
Además del altar, dentro del lugar de culto verás los Milagros que tienes disponibles. Si tocas alguno, parte de la fuerza acumulada en el altar se desviara hacia ese Milagro, y cuando la carga llegue al cien por cien, estarás en condiciones de lanzarlo.
En el segundo nivel, obtendrás una completa tutorial para mostrarte como han de invocarse y lanzarse los hechizos. La única cosa que puedo añadir es que si te interesa volver a lanzar un Milagro que hayas usado antes, recurras a la tecla R.
La Criatura puede aprender el uso de todos los Milagros. Lo hace más o menos lentamente, de acuerdo a su inteligencia y de la correa que lleve puesta en ese instante. Como te señalaba en el apartado de Consejos Generales, lo ideal para adiestrar a tu Criatura en estos menesteres, son las Máquinas de Mlagros. Eso te permitirá repetir el Milagro que quieras enseñar tantas veces como sea necesario, sin necesidad de consumir tu fuerza.
Cuando quieras enseñar un Milagro, ata tu Criatura a la propia Máquina de Milagros o a un punto cercano con la Cuerda de Aprendizaje, asegúrate de que te está prestando atención y suelta el Milagro.
Los tipos de Milagros que deberías enseñarle dependen del alineamiento de la Criatura. Una Criatura del bien jamás empleará un hechizo de bola de fuego, ni siquiera para defenderse, por mucho que le insistas, de la misma manera que una criatura perversa jamás se detendrá a crear comida para los aldeanos. Ahora bien, hay dos Milagros muy útiles para cualquier tipo de Criatura: el de Agua de la Vida y el de Salud. El agua le ayudará a apagar cualquier fuego que le afecte (especialmente aquellos provocados por los ataques de Criaturas enemigas), y el de curación le permitirá sanarse sus heridas sin la necesidad de que tú intervengas.
Los tipos de Milagros más comunes, y sus costes de energía, son los siguientes:
COMIDA MILAGROSA: 7.000
MADERA MILAGROSA: 7.000
SALUD: 6.000
AGUA DE LA VIDA: 5.000
BOLA DE FUEGO: 3.500
RAYO: 5.000
TORMENTA: 8.000
ESCUDO FISICO: 7.000
ESCUDO ESPIRITUAL: 7.000
BOSQUE MILAGROSO: 13.000
CRIATURAS ALADAS: 12.000
LOBOS: 14.000
TELETRANSPORTE: 5.000
MEGA-BOLA DE FUEGO: 16.000
No hace falta explicar demasiado para qué sirve cada Milagro, ya que el propio nombre de da una idea muy exacta, y en la siguiente sección veremos cuándo es recomendable emplear uno u otro (así que relájate, mi impaciente e inmortal amigo).