Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - Los Hechizos de Mago
Tres aspirantes a héroe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes místicas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos héroes, liberando a la comarca de una malvada bruja que tenía el país encantado.
LOS HECHIZOS DEL MAGO
Evidentemente, hay que reunir hechizos para poder terminar el juego con este personaje, dado que si no, poca cosa hay que hacer.
El primer hechizo está disponible desde el principio. Sirve para cargar alguna arma ofensiva normal para que luego, empleada sobre un enemigo, provoque más daño.
Zara puede vendernos tres hechizos, como ha quedado antes apuntado. El más necesario es el de Fetch, que sirve para poder capturar objetos visibles pero distantes. Los otros dos son igualmente útiles. Open tiene una utilidad evidente, y nos servirá para abrir todo tipo de puertas, incluso las que no tienen cerrojo, y las mágicas. Flame es un arma ofensiva mágica, de uso recomendado.
En Erana's Place se oculta otro hechizo, que podremos recoger si ya disponemos de "Open" dado que está oculto bajo la losa con runas. Se trata del hechizo "Detect" que sirve para encontrar objetos mágicos. Sin él, no podremos visitar al ermitaño.
Efectivamente, para entrar en su cueva deberemos usar el hechizo de detección mágica, de modo que podemos trepar por la escalera oculta. Nuestro amigo charlatán nos dará un hechizo, dado nuestra condición de magos, el de "Trigger", es decir, el gatillo o disparador, como prefiráis, cuya utilidad consiste en activar otros hechizos previamente invocados.
Para jugar con Erasmus al Laberinto Mágico es necesario tener los hechizos de "Trigger", dardo de fuego, abrir y "Fetch". Para vencer en el laberinto, es mejor quedarse a la izquierda del trazado, y luego llegar hasta el fondo para tirar luego a la derecha. Una vez se le ha ganado, nos proporciona el hechizo "Dazzle" [deslumbramiento] que sirve como arma mágica defensiva.
Juego terminado como ladrón el 14-12-97, como guerrero el 13-8-99 y como mago el 14-8-99. Es que tuve que hacer una ligera pausa para solucionar Curse of Monkey Island, Hollywood Monsters, Riven, Zero Zone... en fin, una larga lista.
Si ahora alguien puede sacarme de la mazmorra de Spielburg, donde mis escarceos con Elsa, la hija del Barón, me llevaron... yo pensaba que era mayor de edad... mierda, el juez estaba comprado... ngngngn... Bueno, no hay celda que me retenga mucho... ni la del Goblin's Dungeon... sólo tengo que adelgazar lo suficiente como para pasar por entre los barrotes de esa ventana, y con la dieta a base de coles hervidas [¡¡¡no tienen piedad!!!] que me están dando...
No tengo más remedio que dedicar esta solución a Raúl Álvarez, dado que sin él no hubiera sido posible.