Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - La Derrota de la Bruja
Tres aspirantes a héroe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes místicas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos héroes, liberando a la comarca de una malvada bruja que tenía el país encantado.
LA DERROTA DE LA BRUJA
La residencia de la bruja Baba Yaga se halla al Norte del claro de los goblins. Está custodiada por una calavera viviente y ciega, que preside una verja decorada con los cráneos de las cuadrillas de guardas enviados por el Barón para expulsar a la vieja adoradora del demonio de la baronía. La calavera, sin embargo, es muy conversadora, y nos propondrá un trato, que aceptaremos... ella nos dará la clave para entrar en la choza andante y volante de la bruja, aparte de abrirnos la verja, si le suministramos unos ojos brillantes... vaya...
Pero no todo está perdido. Al Este, por encima del camino bloqueado por los aludes de nieve, encontramos al gigante helado Brauggi. Siguiendo el consejo de la zorra atrapada en el cepo, somos amables con él en lugar de tratar de aporrearlo... él nos pide comida, así que le compramos manzanas a Hilde. Con unas 50 será suficiente... para que Brauggi, agradecido, nos dé unas gemas brillantes.
La propia calavera, si la interrogamos convenientemente, puede decirnos la rima que emplea la choza viviente de la bruja como contraseña, y también Bruno, el espía de los bandoleros y el de las notas en la taberna, si le pagamos generosamente [y le encontramos: es fácil a partir del séptimo día]. De todos modos, una vez le hemos entregado las gemas a la calavera, ésta nos abre la verja. Luego podemos hablar por dos veces con la choza [la segunda vez le recitamos la contraseña] para poder entrar.
Baga Yaga podrá tener un nombre estúpido pero no es tonta. La intromisión de nuestro querido personaje no la pilla por sorpresa, y le convierte por rana, pasando a ser el primer plato de algún restaurante francés o utilizado para la comprobación del estado de preñez de alguna mujer de Spielburg a menos que acceda a ayudar a la bruja... en su busca de mandragora, antes de la salida del sol.
La mandragora sólo puede recogerse del cementerio de noche, pero está plagado de espíritus y fantasmas que purgan sus pecados y sus indigestiones. Un poco de la pócima de la curandera para ahuyentar a los no muertos bastará para entrar y salir impunes del cementerio, llevando la mandragora. El cementerio queda al Oeste de la ciudad, al lado de las murallas de ese lado.
Tras llevarle la mandragora a la bruja [repitiendo el proceso descrito antes para entrar en sus viles dominios], la muy maligna le echa de la casa, cumpliendo el pacto. Pero nuestro aprendiz de héroe penetra por tercera vez en su hogar, y esta vez se asegura de tener el espejo mágico a mano para cuando la bruja le eche el hechizo convertidor de ranas...
¿Qué sucede al final? Baste decir que nuestro personaje, acompañado de la pareja katta y el mercader, se largan con su alfombra mágica hacia el Sur camino de Shapeir, para seguir más aventuras en la segunda entrega de esta serie de aventuras...