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Quest for Glory: So You Want to Be a Hero

Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - Spielburg y Alrededores

Tres aspirantes a héroe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes místicas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos héroes, liberando a la comarca de una malvada bruja que tenía el país encantado.

SPIELBURG Y ALREDEDORES: INICIO

Nada más llegar a Spielburg procedentes del Este os encontraréis cara a cara con Schultz, el sheriff del poblado [una agradable persona que conocer sobre todo si uno es un maleante] del cual podréis obtener información sobre el poblado, sus gentes y habitantes, así como dónde pueden hallarse oportunidades de empleo como jóvenes aspirantes a héroe.

Una vez concluida la conversación con el sheriff, lo primero es apuntarse en la Cofradía de Aventureros, firmando en el libro de socios. Hecho lo cual, podréis hablar largo y tendido con su actual jefe y casi único integrante, Wolfgang Abenteuer. De él aprenderéis mucho sobre las bestezuelas y enemigos que pueblan los bosques que rodean Spielburg. Por otro lado, la lectura de las ofertas de empleo y recompensas, aparte de añadir puntos, sirven para aclarar lo que os ha contado Schultz. Tenemos varias cosas que realizar... recuperar el anillo de la curandera [healer]... rescatar al hijo y a la hija del Barón... librar a la comarca de los bandoleros [brigands]... y lo principal es ahuyentar a la bruja Baba Yaga del país para que todos vuelvan a ser felices. Le echan la culpa de todo lo malo que pasa en la ciudad y alrededores, como si de su particular Saddam Hussein se tratase.

Si uno es mago le interesará visitar la tienda de Zara [curiosamente, no es de ropa]. Con ella puede tratarse el tema de la magia, y ella le comentará que antes de empezar la iniciación como profesional de las artes mágicas deben reunirse, aprenderse y dominarse nueve hechizos [spells] distintos. Ella puede suministrar pociones que nos ayuden en nuestras tareas mágicas, mas a cambio de un precio. También le habla del viejo hechicero Erasmus, que vive apartado del mundanal ruido explicando chistes malos a su demonio familiar [o rata lista] Fenrus. Tres de los hechizos deben comprarse en esta tienda: Fetch [coger objetos distantes], Flame [dardos ardientes] y Open [muy necesario]

En la posada conoceremos a la gente gato, los Katta. El dueño de la posada, Shameen, vive apesadumbrado, dado que el tesoro que él y Shema, su amante... gata habían reunido, así como el de su amigo el mercader Abdulla Do, fue requisado por los bandoleros, y no pueden regresar todos al Sur, a las tierras de la gente gato, algo áridas, pero de las que sienten morriña.

A cambio de unas monedas, ofrecen a nuestro héroe en ciernes cobijo, una cama mullida y comida. Dado que el juego es apto para todos los públicos, no se ofrece servicio de descodificación del canal plus... Abdulla sólo aparece a la hora de cenar.

También existe en Spielburg una tienda de frutas y verduras, regentada por una atractiva y joven centauro de nombre Hilde Pferdefedern, cuyo padre [Heinrich] tiene su granja cerca de las murallas de la ciudad, pero por fuera. Eso impide que éste vea los lamentables intentos de nuestro héroe por tocarle las peras a su hija en el puesto, a pesar de que sólo venden manzanas.

Al lado del chiringuito verdulero, existe otra tienda, en la que puede adquirirse de su distraído dueño Kaspar una arma arrojadiza [puñales... pero las piedras del camino son gratis], botellas vacías [útiles para recoger alguna cosa, aunque cuando uséis alguna poción os quedaran cascos vacíos de todos modos], una armadura preciosa [pero por 500 monedas de plata, mejor os la compráis más adelante] y raciones de comida, que debéis tener para impedir que vuestro héroe se quede frito de inanición. Se puede comer también en la posada, y en otro lugar, en Erana's place, tomando los frutos del árbol mágico... así os ahorráis unas pelillas.

Siguiendo con el repaso de la ciudad, encontraremos un callejón oscuro, harto peligroso, aunque a veces sólo hallaréis un pobre mendigo [Sam] que suministra información [poca] a cambio de limosna... y si disponéis de habilidades de ladrón, encontraréis por ahí a un contacto con el hampa. Cuidado con él.

Finalmente, intramuros sólo queda hablar de la taberna, donde aparte de servir unas bebidas malísimas, hallaréis una nota sospechosa en el suelo del local. Pero dejemos de momento lo que pueda suceder en la tal taberna, dado que si sois guerreros puros y duros sólo iréis allí a echar una cervecilla.

Fuera de la ciudad, al Norte, hallamos en primer lugar la vivienda de la curandera Amelia Appleberry, la que perdió el anillo.

Ella nos pagará gustosamente por su recuperación en caso de que lo hallemos, y también nos venderá tres pociones de recuperación [de salud física, de vigor físico y de poder mágico] y otra específica para superar determinada prueba, más adelante en el juego. También puede resolver los encargos de la Dríada. Ofrece además dinero si le traéis determinados ingredientes que ella misma os comentará.

Más al Norte aún, en el castillo del Barón, podemos hablar algo con el guarda de las almenas. Pero lo primero será limpiar las cuadras del Barón, dado que así empezamos a sumar fuerza y algunas monedas que necesitaremos en nuestra misión. También hallaremos por la plaza de armas del castillo al Maestro de Armas, del cual podremos obtener enseñanzas en las artes marciales siempre y cuando dispongamos de alguna habilidad en este ámbito. A este castillo puede entrarse de día pidiéndolo al guarda de las almenas, o de noche trepando con nocturnidad y alevosía.

Hacia el Oeste existe un claro al que acuden los goblins con la esperanza de apalearos. En ese lugar obtendréis adiestramiento en las artes marciales [deberéis derrotar a enemigos harto más curtidos más adelante] así como dinero [registrando los pobres goblins masacrados cruelmente]. Es una manera de obtener dinero fácil, pero... ¡¡¡no abuséis!!!

La morada del hechicero Erasmus se alcanza siguiendo un sendero que empieza al N.E. del castillo. Para llegar hasta Erasmus es menester ser tozudo [si a la primera no sale, hay que insistir] ascendiendo el monte Zauberberg y contestar acertadamente las tres preguntas de la gárgola que nos aguarda al final de la cuesta... es fácil, sólo hay que ser sincero... no robarle nada al anciano [las manos quietas] y finalmente alcanzar el piso superior. Hablar con él es algo tortuoso, pero aunque no tengáis habilidades mágicas, es el único que os hablará del espejo mágico que devuelve los hechizos a quien los lanza. También osa da pistas de cómo conseguir otros hechizos, si sois algo magos.

Concluiré esta parte "preliminar" del recorrido recordando que es menester que vuestro personaje descanse o duerma de vez en cuando y use pociones de recuperación, sobre todo cuando preveáis que va a tener combates. Pensad que la zona boscosa es, en general y salvo determinados lugares, peligrosa e inhóspita, principalmente de noche.


La ciudad es segura en su superficie,excepto en el callejón.

Nota de El Bárbaro: podéis consultar las especialidades en la solución del mago y del ladrón consultando los vínculos, dado que según lo descrito en las advertencias los he puesto al final para impedir que os enteréis de más de lo debido. Mago. Ladrón.