Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - El Rescate de Elsa, Hija del Barón
Tres aspirantes a héroe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes místicas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos héroes, liberando a la comarca de una malvada bruja que tenía el país encantado.
EL RESCATE DE ELSA, HIJA DEL BARÓN
PRIMERA PARTE: LA POCIÓN MÁGICA
Al Sur del claro de los goblins existe un círculo mágico de piedras y setas [uno de los ingredientes por los que Amelia gusta entregar dinerillo], cuya visita de día no ofrece peligro. De noche, sin embargo, está habitado por unas luces de colores inteligentes y conscientes de si mismas, que el folklore denomina hadas [faeries... me resisto a usar la "otra" traducción de fairy...]. Las hadas estas son muy parlanchinas, sobre todo si bailas para ellas, pero lo más interesante es que nos hablan de la Dríada.
El camino que conduce a la Dríada nos lo muestra un ciervo blanco que nos encontraremos por el bosque en las inmediaciones del círculo mágico de las hadas. Ella se manifiesta ante nuestro personaje y tras contestar afirmativamente a su pregunta, nos pide que le suministremos una semilla de las plantas escupidoras.
Las susodichas plantas están en un claro del bosque que limita con una pared rocosa de las paredes montañosas cercanas, en el extremo Norte de la comarca, 2 pantallas al Este y 3 al Norte desde el claro de los goblins. La semilla se la van escupiendo la una a la otra, así que para cogerla es necesario ejercitar la habilidad de lanzamiento [hay abundantes piedras en el suelo] para desviar el lanzamiento de la semilla de un certero disparo, utilizar el hechizo "fetch" o bien trepar un poco y colocarse al lado de la flor del centro para recoger algún lanzamiento destinado a ella. Recordad que si no os sale, es por falta de práctica... hay que insistir y ser tozudos.
Una vez le hemos dado a la Dríada la semilla, ésta recompensa a nuestro aprendiz de héroe dándole los ingredientes para una poción "especial" :
Debéis entregar todos los ingredientes a la curandera para que os prepare la poción. Aunque os pide que le deis algo de tiempo para elaborarlo, si salís y volvéis a entrar en su choza ya lo tendrá listo. Es que ella usa una cacerola Vudú 4 acelerada.
EL RESCATE DE ELSA, HIJA DEL BARÓN
SEGUNDA PARTE: LA MORADA DE LOS BANDOLEROS
La morada de los bandoleros está situada al Sur de la comarca. Existen dos caminos para alcanzar tal morada, y ambos parten del bosque, 2 al Este del claro de la Dríada. Id hacia el Sur y os encontraréis el principio de un camino entre las paredes rocosas custodiado por la vil criatura denominada Antweerp, en honor de cierta villa holandesa... ¿o es belga?
La primera manera de llegar a la morada de los bandoleros es apartar al Antweerp todo lo amistosamente que se pueda para alcanzar la roca que esta detrás suyo. La tal roca tiene un agujero de cerradura harto disimulado, pero si tenéis suficiente habilidad para abrir puertas, candados y cerrojos careciendo de llave, bien mágica o bien chorizariamente, podréis seguir adelante. Atravesaréis un túnel que os llevará hasta la empalizada, pero deberéis derrotar a un enorme troll, de nombre Fred de las montañas [empresa difícil, estáis advertidos]. Esta manera sigilosa de entrar puede ser aún más ladina...
Para entrar por el pasadizo secreto sin tener que usar habilidades ni matar al pobre troll Fred, grande pero estúpido, hay que hacer lo siguiente. En el día sexto puede hallarse una nota en la taberna, de un tal B. citando a alguien en la diana para prácticas de arqueros. Está al S. de la ciudad, extramuros, tocando a la muralla. No hace falta ni encontrar la nota ni leerla para presentarse a la cita, escondido, en alguno de los dos laterales en que nuestro personaje puede escuchar lo que pasa ante la diana sin ser visto.
La cita se produce a mediodía de la séptima jornada de la aventura. Allí, de un lado Bruno, el espía de los bandoleros, y del otro un pendejo preparan sus propios planes. Lo principal es que aprenderemos una contraseña y que el que se queda tiene una llave, la del pasadizo secreto. Cuando Bruno se marche, nos cargamos al bandolero usando alguna arma arrojadiza como una daga o un dardo ardiente, y luego iremos a saquear sus posesiones, es decir, la llave. Tenemos que emplear alguna ruta que no se cruce en el camino de Bruno.
Finalmente, una vez conseguida la llave, vamos a la entrada del pasadizo, usamos la llave y susurramos la contraseña ante la puerta, de modo que podemos llegar a la empalizada sin sudar demasiado.
El segundo modo consiste en seguir el camino hasta la emboscada de los bandoleros armados con arcos. A pesar de que no podemos esquivar sus crueles saetas, si tenemos ánimo, fuerza y alguna armadura cara, podremos llegar hasta el tronco y trepar por él, para acto seguido eliminar a golpes de espada a los bandoleros [sólo hay unos tres, es fácil].
Una vez que llegamos a la empalizada, hay que vencer a Toro el minotauro [dando unos cuantos estoques con la espada] y luego abrir la puerta de la empalizada, insistiendo hasta que nuestro personaje se decida a embestirla como si fuera un episodio de Corrupción en Miami. Sin embargo, si uno es mago, es mejor utilizar un hechizo que calme al minotauro, y luego abrir la puerta de la empalizada usando otro hechizo... si se hace suficientemente bien, nos ahorramos la batalla con Toro.
Traspasada la empalizada, los arqueros nos han tendido una trampa. Hay que darse cuenta de que hay un par de cordeles tendidos en el suelo que disparan dos trampas [una muy inocente, la otra no tanto] que podremos esquivar si intentamos, por ejemplo, cortarlas con algo afilado o les damos un vistazo. Así pues, hay que alcanzar la puerta yendo a toda velocidad o en modo sigiloso.
Una vez en la puerta, las cosas se complican. Primero hay que cerrarla y barrarla, dejando que los bandoleros nos vean por la ventana. Una vez se hayan marchado, hay que colocar la silla en la puerta de la derecha, para atrancarla. Aparecen por la izquierda tres feos bandidos, pero les cortamos el paso echando abajo el pesado candelabro cuando se nos acerquen. Luego intentan rodear la mesa, pero cuando estén lejos de nuestro personaje, hacemos que éste suba a la mesa y se suba a la lámpara, noqueando a la oposición.
Tras abrir la puerta del fondo, entramos en el laberinto de Yorick, el bufón de la desaparecida Elsa, que resultan ser los dos cabecillas de la banda de bandoleros. Yorick cuenta cómo encontró a Elsa bajo los efectos de un hechizo, creyendo ser una niña bandolera, y cómo se quedó con ella para impedir que le pasase nada malo. Hablar con Yorick no está mal, pero es menester superar el laberinto. Para ello, primero hay que alcanzar la puerta del extremo derecho y meterse en ella. Aparecerá en la puerta cerca de la cadena, de la que hay que tirar para que se abra una puerta al otro lado. Hay que darse prisa, regresando por dónde ha venido para meterse por esa puerta y aparecer al otro lado. Ahí se empuja un panel que simula una puerta, y tras apartarse un poco [el panel cederá y se caerá] se abre la puertecilla y se penetra con perdón en la oficina de Yorick.
Ahora aparecerá el jefazo de los bandoleros [si habéis estado atentos, se trata de Elsa] así que usáis sobre ella la poción cuya fórmula os explicó la Dríada. Acto seguido, podéis recoger el espejo mágico y las pociones de la mesa y huir por el pasadizo.
Puede terminarse el juego por la vía rápida si ahora mismo acudís a visitar el castillo para exigir vuestra recompensa... pero quedan tareas que realizar y méritos que acumular.