Harvester
Harvester - Martes-Día 2
Una intrigante aventura gráfica en la que la magia jugará un papel muy importante.
Casa: Una vez despiertos y vestidos (animación), bajamos, cogemos un periódico del lado de la puerta y salimos fuera. Le damos el periódico a Jimmy que siempre nos estará esperando y le hablamos: 1-1.
Colegio: Usar la llave en el armario de la limpieza y el camafeo en el mismo sitio. Hablarle: 2-2. Nos da un bate de béisbol. Correos: Esta vez, fuera, en la calle, sin entrar dentro del edificio. Usar el frasco de lubricante de nuestro inventario con la llave de la alcantarilla y cogerla.
MARTES - DÍA 2 - NOCHE
Cementerio: Entrar y primera vez a la derecha. Vemos al Sr. Pottsdam cavando. Hablarle. Examinar y coger las cerillas del suelo.
Casa de los Johnson: Desde fuera de la calle, no entrar: usar la llave de la alcantarilla en ella. Examinar y usar alcantarilla y entrar.
Alcantarillas: Usar el palo con el muro corroído a la derecha y entrar por el agujero. Vamos dos veces a la derecha y llegamos a los sótanos de la casa del Sr. Johnson. Subir las escaleras.
Casa de los Johnson: Ahora, al subir las escaleras llegamos al garaje. Examinar y coger horca y carrito (los dos a la izda.). Examinar y usar el banco de herramientas donde examinamos y cogemos un destornillador de estrella. Salimos fuera y usamos el destornillador de estrella en el coche (un Tucker). Salir por debajo del coche, tres veces a la izda. y subir las escaleras.
Lógia: Hablar con el oficial y decir la primera frase.
Nuestra casa: Ahora viene la animación del cambio de día.