Kyrandia II: Hands of Fate - Los Pantanos de Kirandia
Una aventura gráfica en la cúal un personaje llamado Zanthia (nosotros) deberá liberar a su ciudad de un malvado bufón.
LOS PANTANOS DE KIRANDIA
Zanthia ha sufrido un robo en sus (bien puestas y prietas) carnes. Su equipo ha sido robado, su laboratorio en su cabaña destrozado, y además no dispone de medios de transporte. Por si fuera poco, el peluquero está de vacaciones.
Zanthia recoge de la cabaña unos arándanos y el frasco vacío. Luego en el muelle puede arrancar una seta, totalmente inútil, pero así os vais entrenando. Por el camino, y ante las algas carnívoras gigantes, examina cuidadosamente el tronco donde halla el Libro de Hechizos.
Tras alcanzar el ferry, el encargado, algo mariposa, no le deja viajar de gorra, a pesar de los encantos de la chica, a menos que pague el transporte en.... oro, nada de especias, nada de trueques, nada de... oro. Sólo oro. Hacia la izquierda de esta pantalla está el cruce, en cuyo nido hay una pluma, que hay que recoger.
Cerca de los pantanos hay un caimán. Tras llamar su atención, Zanthia usa la cebolla en él para provocarle la llorera, y luego capta las lágrimas con una de las botellitas. Allí mismo, en el agujero del árbol, se encuentra el puchero.
Al norte del cruce con el nido, está la cabaña del sapo gigante antropomórfico e inteligente Herb, de donde Zanthia puede llevarse estiércol, otra botella o frasco vacío, un taburete para enanos y unas cuantas pistas hablando con él. En el jardín de Herb hay unas bayas que Zanthia no puede recoger si no recoge agua del puchero mágico con una botellita y no la vierte sobre las bayas, enfriándolas.
Al sur del cruce, hay unas arenas movedizas que puede cruzar empujando el árbol para formar un puente. En esa pantalla puede recoger la llave esqueleto de la mano inerte que sobresale de las arenas siniestras (qué día que llevo hoy...) y de la pantalla de las aguas termales puede recoger un poco de sulfuro y agua caliente con una botella (cuidado, al cabo de un rato se enfría).
Dos pantallas a la derecha del ferry encontráis una cueva sospechosa, en cuyo interior una rata gigante y parlanchina impide a Zanthia examinar su parte más escondida. Buen momento para elaborar un hechizo para asustar osos. Recordad que el agua se enfría rápidamente.
Superado el escollo ratonil, queda el problema de la calavera. ¿Cómo abrirla? Facilísimo. Al sur de la cueva, en el extremo del pantano, hay un árbol con siete luciérnagas de diversos colores. Usad los arándanos sobre una de las luciérnagas, y aparece una serie de colores por la iluminación de las luciérnagas. Tomad nota. En la calavera, cada uno de sus dientes responde a un color diferente. Pulsad los dientes en el mismo orden cromático (de colores) que os dieron las luciérnagas, y aparecerá un cofre. Solo resta abrirlo con la llave esquelética. Obtenéis un imán de alquimista, con el cuál podéis transformar plomo o a El Bárbaro en oro, y al revés. También hay un queso maloliente.
Si encontráis un momento en vuestra agenda, liberad a Marko de las plantas carnívoras usando el fertilizante natural conocido por estiércol.
Proporcionad el queso al pescador, gracias a lo cual éste consigue algo de pesca y se va en su bote con el ancla que os hace falta, ya que es de plomo. La barca la encontraréis amarrada en el muelle cercano a la cabaña de Zanthia.
Recoged el ancla, usad el imán para convertirla en oro y... resulta que el ferry ha sido destruido. Puñeta. Recorred los pantanos, encontrad las cuatro cartas, se las dais al dragón cartero y a volar...