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Kyrandia II: Hands of Fate

Kyrandia II: Hands of Fate

Kyrandia II: Hands of Fate - Ciudad

Una aventura gráfica en la cúal un personaje llamado Zanthia (nosotros) deberá liberar a su ciudad de un malvado bufón.

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CIUDAD

Primero hay que recoger el bastón que deja atorada la fuente de la plaza, si es que habéis redirigido el agua desde la válvula en el sistema hidráulico (ver Isla de la Niebla) hacia el acueducto que lleva a la ciudad. Luego cruzad el puente hacia el este, donde hallaréis una página del Libro de Hechizos (usadla sobre él para añadir dos hechizos más), otras botella, una monda de naranja y un envoltorio de lo más inútil. Desde aquí se puede ir a un muelle donde hay un barco, pero no puede hablar con el capitán porque está alelado. Hay que reanimarle, o jamás podrá Zanthia llegar a Volcania.

Para entrar en la taberna, al norte de la fuente, hay que usar la misma combinación de colores que en la calavera del tesoro pirata (menuda combinación secreta). Recoged la jarra y usadla en el barril para obtener la zarzaparrilla (dulce) y recoged un caramelo (dulce) del barril. Tras hablar con los piratas e intentar irse, hay que hacer subir Zanthia al estrado (usadlo) y que recite un (horroroso) poema. Hacedla marchar antes de que le arrojen una verdulería entera.

¿Habéis localizado el camino al Altar de la Duda? Entonces ya sabéis dónde está la estatua del conejo gigante. Usad el caramelo de la taberna o algo de arcilla de un charco cercano sobre su pie para obtener una huella de conejo.

Hay que elaborar otro hechizo: primero hay que hacer salsa agridulce, mezclando en el cuenco algo dulce con algo agrio, como la monda de naranja o el vinagre. Al puchero. Luego hay que seleccionar de las herraduras la que a Zanthia le dé buenas vibraciones y metedla en el puchero. Añadid la huella de conejo y las lágrimas del dragón (ver Isla de la Niebla). Ahora hay que activarlo en el Altar.

Para llegar hasta allí hay que pasar un precipicio. No intentéis que Zanthia salte directamente sobre la cuerda. En su lugar, que se acerque la cuerda a su posición usando el palo de la fuente. Luego poned la botella con el hechizo en el altar, y ¡a despertar gente!: hay que despertar al sheriff, al capitán del barco (no puede entrar en la gabarra de la mostaza sin pasaje) y al tendero (hacen falta tres monedas de oro para obtener pasaje para el barco de la mostaza).

Por cierto, que dentro de la prisión está Marko. Para liberarle debéis ir fuera y usar el imán sobre la cosa brillante en el mar. Recoged la llave y usadla sobre la cerradura... bueno, pues recuperad la llave usando el imán y usadla sobre la cerradura de la celda de Zanthia... ahhhh, hay una manta en la celda, deshilachándola y usando el cebo que os dará Marko recuperaréis la llave... no preguntéis tanto y jugad. Usad la llave en las cerraduras para regresar al meollo del asunto.

Tras despertar al tendero, haced que Zanthia vuelva a meterse en la taberna, donde están discutiendo si el triple de Jiménez fue fuera o dentro de tiempo. Tras intentar razonar con el partidario de Estudiantes (el del bigote) se le cae un diente de oro. Para recogerlo habrá que usar primero el imán de alquimista para transformarlo en plomo, porque si no el pirata bigotudo recupera su diente.

Una vez fuera de la taberna, Zanthia transforma de nuevo en oro el plomo del diente, acude a la muela trituradora y mete el diente dorado para obtener una moneda de curso ilegal. ¿Os ha gustado? Pues lo repetís tres veces para obtener las tres monedas, se las dais al tendero, y recogéis el pase.

¿Cómo que para qué está el pulpo? Para que El Bárbaro pueda recordar a Cthulhu, claro. Una mención por solución, je je je je je

Pues nada, llevad el pase y el bonito culo de Zanthia hasta el barco... o mejor dicho, gabarra a tracción animal.