«Los esports son al deporte tradicional lo que el cine al teatro»

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«Los esports son al deporte tradicional lo que el cine al teatro»

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El Club de Tenís de Valencia acogió una mesa redonda en la que Eider Díaz (ESL), Sergi Mesonero (LVP), Alvar Araneae (MAD Lions) y Arturo Castelló (DreamHack España) debatieron sobre el estado actual de la industria de los deportes electrónicos.

Valencia

El Club de Tenis de Valencia acogió ayer jueves una mesa redonda en la que Eider Díaz (Brand Manager de ESL España), Sergi Mesonero (Cofundador de la LVP), Alvar ‘Araneae’ Martín (entrenador de MAD Lions) y Arturo Castelló (Director de DreamHack Spain) debatieron acerca de la situación actual de los deportes electrónicos, abordando temas tan diversos como el entorno de competiciones, el estado de la industria o las dificultades a la hora de monetizar las audiencias.

El debate, que estuvo moderado por Jon Fermín San Julián (Responsable de Operaciones de BBVA Open Ciudad de Valencia), formaba parte de las II Jornadas formativas CTV que ha organizado el Club de Tenis de Valencia con motivo del BBVA Open Ciudad de Valencia, torneo perteneciente al circuito ITF profesional femenino y que se disputará en el propio club entre los días 18 y el 26 de este mismo mes.

El primer tema que se trató fue la definición de los deportes electrónicos, acerca de los cuales los cuatro invitados coincidieron en la importancia del aspecto tecnológico y la del entorno digital. Arturo Castelló, en este sentido, aseguró que «los esports son al deporte tradicional lo que el cine al teatro».  Eider Díaz, por su parte, quiso remarcar que los deportes electrónicos son un «deporte creado en un entorno digital para una generación digital».

Posteriormente, Sergi Mesonero puso en valor a la comunidad competitiva amateur, a partir de la que ha podido crecer el ecosistema profesional, antes de entrar a comentar el estado de la industria española de los deportes electrónicos, la cual «es la más grande de Europa». La implicación de las tres grandes operadoras, el gran número de equipos profesionales o la presencia de importantes ligas dentro de nuestras fronteras son, según Mesonero, una situación única en el continente.

Díaz apuntó al papel de los medios de comunicación, que no solo se han atrevido a darle voz a los deportes electrónicos, sino que lo han hecho con una «actitud adecuada». Para ella, todo esto ha sido posible porque España es un país donde la tecnología es bien recibida. Castelló añadió que otro factor muy importante ha sido el peso de la industria deportiva tradicional en el país, lo que ha facilitado el desarrollo del sector.

Araneae lamentó que, a pesar de todo esto, los deportes electrónicos todavía no son demasiado conocidos, aunque sí resaltó que las ligas españolas son referentes en muchos países y que él había hecho en diversas ocasiones de puente entre representantes de otros países y la LVP.

El problema de la fan base

Una de las situaciones que todos coincidieron en señalarla como problemática fue la de la consolidación de una fan base estable. Especialmente crítico en este sentido fue Araneae, que desde su experiencia personal recordó como muchos aficionados de ThunderX3 Baskonia —su antiguo club— les habían seguido hasta MAD Lions, demostrando una mayor fidelidad al bloque de jugadores que a los colores de la organización. No obstante, sí reconoció que el número de camisetas de equipos es mucho mayor en los eventos presenciales españoles que en los del resto de Europa.

En este mismo sentido, Eider Díaz había remarcado previamente que la creación de estructuras para conseguir movilizar a los deportes electrónicos era una de las tareas pendientes de la industria española. «Los equipos tienen que intentar crear identidad» aseguró Díaz, que también señaló la importancia de una buena estrategia y la de los departamentos de marketing y de comunicación.

«Los equipos tienen que intentar crear identidad»

Eider Díaz

Al respecto, Araneae lamentó que es algo sobre lo que falta mucho trabajo en todo Europa, donde a nivel LCS solo tres clubes (Fnatic, G2 Esports y Unicorns of Love) tienen una imagen realmente fuerte. En comparación a su época, también advirtió que los jugadores de ahora han dejado de trabajar su imagen y que cuando se retiren no tendrán ningún futuro en el sector. Mesonero recordó que no siempre es sencillo trabajar la marca —ni para jugadores ni para clubes— por el contexto tan escrito y por la inestabilidad del sector, que depende del ciclo comercial de los videojuegos.

Las grandes marcas

Durante los dos últimos años grandes marcas han decidido apostar por los deportes electrónicos, tanto a nivel español como internacional. Arturo Castelló señaló el importante cambio que se ha vivido en la relación con nuevos patrocinadores: «ya no hay que convencer a las marcas, ahora vienen ellas mismas».

Los motivos que se apuntaron sobre este interés fueron diversos. Araneae afirmó que «los deportes electrónicos sirven para conectar con los jóvenes».  Díaz quiso ir más allá recordando el cambio de los hábitos de consumo, que han evolucionado hacia la preferencia por los contenidos a la carta y que ha supuesto que «las marcas pierdan el control». «Los esports se han convertido en un nuevo canal», señaló.

«Los deportes electrónicos sirven para conectar con los jóvenes»

Alvar Araneae

Sergi Mesonero aseguró que, a pesar de que sí ha crecido mucho, el interés no siempre es suficiente, ya que las barreras de entrada son altas. También apuntó al «poco retorno por acción directa» que reciben las empresas y advirtió que los esports sigue siendo un sector barato para la publicidad, por lo que la inversión de las empresas sigue siendo menor que en otros canales. Eider Díaz puso el foco sobre cómo suponen una mejora de la imagen de la marca, las cuales «reciben comentarios más positivos en las redes sociales». Pero recordó que hay que asesorar correctamente a las empresas interesadas.

En cuanto a Movistar y Mediapro, las empresas que han pasado a formar parte activamente de la producción del contenido audiovisual de ESL y LVP, tanto Eider Díaz como Mesonero coincidieron en que ha supuesto un empujón a la hora de profesionalizarlo todo, aunque recuerdan que el aprendizaje ha sido mutuo.

Las cifras del sector

A pesar de las millonarias cifras de audiencia que se manejan, los ingresos siguen proviniendo principalmente de la publicidad. Concretamente, según apuntó Mesonero, un 80%. Él mismo también afirmó que esta problemática para conseguir monetizar el crecimiento es un síntoma de que todavía se trata de una industria inmadura. «El target no va a pagar por el contenido» lamentó, «no se sabe cómo monetizar».

En cuanto al volumen de negocio de los deportes electrónicos el moderador planteó que, a pesar de ser amplias, las cifras todavía son inferiores a las del presupuesto anual del Real Madrid. Eider Díaz salió a defenderlas y aseguró que, aunque no hay que crear falsas expectativas, tampoco tiene demasiado sentido compararse con una de las entidades deportivas más importantes del mundo. «Resulta difícil medir el éxito», afirmó apuntando a que casi todos los datos del sector provienen de una misma fuente, Newzoo.  «Las previsiones son las que hacen el sector atractivo», aseguró.

Mesonero hizo hincapié en que es complicado determinar qué ingresos se pueden imputar al sector, ya que las apuestas están excluidas de estos estudios que hablan de unos seiscientos millones y que, sí se incluyesen, multiplicarían significativamente los números.

El asociacionismo

Con el crecimiento de la industria han comenzado a surgir distintas asociaciones empresariales enfocadas directamente al sector de los deportes electrónicos. Arturo Castelló, que también es el presidente de la Asociación Valenciana de Empresas y Profesionales de los eSports (AVEPE), quiso desmarcarse del papel tradicional de muchas asociaciones como lobbies de presión y apuntó a que el único objetivo de AVEPE es mantener a Valencia como una ciudad referente dentro de los deportes electrónicos. «El objetivo no es presionar para una regularización, sino trabajar en conjunto», aseguró.

«El objetivo no es presionar para una regularización, sino trabajar en conjunto»

Arturo Castelló

Araneae planteó que sería interesante que publishers y competiciones se asociasen de alguna forma para conseguir crear un ente que tenga voz en los deportes electrónicos, ante lo que Mesonero planteó que, aunque algunas empresas como Riot Games sí se han asociado en otros países, los desarrolladores no están demasiado amplios. Tanto el propio Sergi Mesonero como Eider Díaz admitieron que, aunque no haya una asociación directa, las competiciones sí que mantienen cierta comunicación en pos de cuadrar el calendario.

Regulación y reconocimiento como deporte

La necesidad de un marco regulatorio específico fue algo que se trató de forma reiterada durante el debate. Especialmente directo fue Sergi Mesonero cuando aseguró que «forzar una regulación deportiva en un ecosistema que no es asociativo ni territorial lo destruiría». También quiso recordar cómo el sector del juego online a punto estuvo de arruinarse cuando entró en juego una regulación específica.

«Forzar una regulación deportiva en un ecosistema que no es asociativo ni territorial lo destruiría»

Sergi Mesonero

Araneae sí habló de la necesidad de etiquetar de alguna forma el trabajo de los jugadores para facilitar la obtención de visados, poniendo como ejemplo las dificultades que tenían hace algunos años los jugadores para competir regularmente en Estados Unidos —aunque ahora ya se ha solucionado— o en Alemania en el caso de los profesionales rusos. Mesonero mostró su acuerdo y se apoyó en la legislación francesa como modelo de regulación no deportiva para el sector.

Eíder Díaz restó peso a la cuestión de si los deportes electrónicos son un deporte y habló de que, aunque las rutinas de entrenamiento de los jugadores profesionales son muy similares a la de los deportistas, no tiene realmente ninguna importancia la catalogación de ellos como deportistas. 

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