Esports

Los clubes de deportes electrónicos dependen demasiado de sus patrocinadores

Riot Games Inc.

La falta de otras fuentes de ingresos en comparación a los equipos del deporte tradicional provoca una excesiva dependencia. Ponemos a debate las diferencias entre el modelo de negocio de una entidad deportiva tradicional y otra de los esports.

Los deportes electrónicos se están convirtiendo a un fenómeno mundial. El interés por parte del público continúa aumentando según el paso de los años, llegando a incitar a las empresas tecnológicas, fondos de inversión o medios de comunicación a adentrarse en este sector, ya sea comprando su propio equipo de esports o adquiriendo una participación mayoritaria en entidades establecidas dentro de la escena. El mercado de los deportes electrónicos se ha postulado como el próximo fenómeno deportivo mundial. Nadie quiere perder la oportunidad.

Pero, ¿qué diferencia hay entre el modelo de negocio de un club de esports y uno del deporte tradicional? Para entender cómo los clubes de deportes electrónicos ganan dinero, a menudo es más fácil describir las formas en que los equipos de esports no ganan dinero en contraste con los deportes tradicionales.

Derechos de retransmisión

En la mayoría de los casos, [los clubes deportivos tradicionales] tienen derechos de retransmisión, del cual obtienen una gran parte del dinero inyectado en su organización. El aspecto de la retransmisión es interesante, es algo en lo que ahora los clubes de esports están tratando de participar, basándose en sus relaciones con los desarrolladores de juegos y los organizadores de torneos.

Es uno de los temas de discusión más controvertidos en la escena profesional de esports, en particular durante el verano de 2016, donde una serie de equipos se acercó a Riot Games - el desarrollador del juego más popular de esports, League of Legends - en un intento de negociar términos para una transacción de reparto de ingresos y derechos de retransmisión.

La disputa puso de relieve el poder que los editores de juegos tienen sobre los equipos que compiten en sus ligas, ya que las negociaciones cesaron una vez que Riot decidió rechazar las demandas. Es una diferencia significativa entre el fútbol, por ejemplo, y League of Legends: en League of Legends tienes a alguien con poder supremo, a las personas que construyeron y desarrollaron ese juego, esto está en una base perpetua.

Sin embargo, a finales del 2016 Riot Games vendió los derechos de retransmisión a BAMTech, una empresa proveedora de tecnología de streaming formada por Baseball Advanced Media, The Walt Disney Company y la Liga Nacional de Hockey. El acuerdo se cerró por un mínimo de 300 millones de dólares hasta el 2023, llegando a ser un mínimo de 50 mill por año. Los ingresos generados inicialmente irán a BAMTech, pero cuando el mínimo haya sido traspasado, la recaudación se compartirá con Riot Games a una tasa específica.

"Hay y habrá más ingresos en la escena. Y ese ingreso se abrirá camino a los jugadores y equipos en forma de salarios, irá en incremento una vez que entremos en la siguiente fase de nuestro crecimiento"

Jarred Kennedy, co-director de esports y el responsable de merchandising en Riot Games.

Esta es una diferencia clave que hay que tener en mente cuando pensamos en el sector de esports. Es política, requiere una comprensión profunda de cómo los desarrolladores de juegos y los organizadores del torneo piensan. Obviamente, a menos que cedan y se den cuenta de que la única manera de que esto funcione es que tiene sentido para todos los interesados: los jugadores, los equipos, [los desarrolladores] y los aficionados.

Patrocinios

Aunque no existen datos procedentes de una fuente fiable sobre los ingresos en derechos de transmisión o un reparto de ingresos compartidos con los editores de juegos, se estima que alrededor del 95% del dinero generado por los equipos de esports proviene directamente de acuerdos de patrocinio. Es importante destacar que esto es ampliamente aceptado como un modelo de ingresos muy pobre.

Si bien la rápida evolución de la industria de los deportes electrónicos presenta una serie de interesantes perspectivas en el futuro, de manera similar crea un entorno inestable en la actualidad. Es una realidad explotada por los patrocinadores a expensas de los equipos de esports, que dependen de su apoyo para sobrevivir. Ahora comienzan a aparecer las inversiones de entidades financieras, deportivas o gigantes de la tecnología, pero este tipo de inversión conlleva un riesgo importante.

Carlos Ocelote Rodrígez nos contó que un club como G2 Esports puede generar unos diez millones de euros en ingresos al año. Sin embargo, sus gastos pueden oscilar entre los ocho y los doce, ya que según el propio Ocelote un jugador de la LCS puede llegar a cobrar desde 200 000 hasta 800 000 euros al año y un jugador de CS:GO puede llegar a generar de 200 000 hasta 400 000 euros. Estos datos ponen de manifiesto que incluso los clubes más exitosos tienen dificultades si no cuentan con inversiones externas directas.

Por ejemplo Echo Fox o Cloud 9 son clubes que han recibido una inversión de siete u ocho millones desde entidades ajenas. Así que tú debes de hacer algo parecido. A partir de ahí el éxito es mucho mayor si ganas en las competiciones, pero el riesgo está en que si pierdes el golpe es bastante duro. A veces es imposible que llegues a recuperarte

Carlos "Ocelote" Rodriguez, propietario y CEO de G2 Esports.

Un equipo que está en la parte superior de los principales títulos de hoy, puede desvanecerse en la oscuridad en tan sólo un año si no tiene la estructura organizativa versátil y adecuada, debido a que la escena continúa cambiando. Para volver al ejemplo de League of Legends, sufriendo el descenso de una de las principales ligas regionales (y posteriormente perdiendo la audiencia asociada a esas ligas), hace que un equipo de esports sea mucho menos valioso para un patrocinador. Aunque existen casos como el de Giants Gaming, equipo de League of Legends recién descendido de la EU LCS, quienes afirman que todos los ingresos provienen de sus patrocinadores en España. José R. Díaz, dueño del club, llegó a afirmar en una entrevista con el Diario AS que es más una inversión que un beneficio.

A día de hoy es más una inversión que un beneficio, pero en un futuro se van a generar unas cifras que van a ser importantes. Actualmente generamos para poder pagar los gastos, los cuales son más de 600.000 ? al año.

José R. Díaz, propietario de Giants Gaming.

Pero las limitaciones territoriales de los patrocinadores son harina de otro costal. En general, los equipos de esports están obligados a sus patrocinadores mucho más que los equipos deportivos tradicionales.

El actual modelo de esports no es uno de una industria a largo plazo, sostenible, uno que tenga sentido para todos los involucrados. No están cerca de donde quieren estar, pero es algo en lo que los clubes están trabajando.

Estadio y venta de entradas

En la mayoría de los clubes en deportes tradicionales tiene en propiedad un lugar donde celebrar los eventos deportivos, por ejemplo los estadios en el fútbol, y se benefician de la venta de entradas. En esports no es un lujo que tengan los equipos, pero al mismo tiempo pueden manejar su negocio de manera más rentable, no necesitan operar un estadio.

En el caso de los clubes profesionales, tienen su ubicación centralizada en varios sitios alrededor del mundo, además de las conocidas gaming house. Todo se ejecuta en línea. Mientras que los principales clubes deportivos tradicionales pueden cobrar una prima por las entradas vendidas, la idea de los estadios o pabellones en propiedad de los equipos de esports aún no se han realizado.