Se revelan todas las cartas de Viaje a Un'Goro
A pocos días de que salga oficialmente la quinta expansión de cartas de Hearthstone, el director Ben Brode y Frodan revelan todas las cartas restantes
Es habitual en Blizzard ir revelando poco a poco las diferentes cartas de las nuevas expansiones de Hearthstone, y con Viaje a Un'Goro no iba a ser distinto. Tras revelar aproximadamente la mitad durante varias semanas mediante medios y streamers, ahora llega el colofón con una retransmisión en Twitter que enseña las novedades restantes.
Todas las novedades finales de Viaje a Un'Goro
El total suma unas 135 cartas, diez por cada clase y 45 neutrales. Estas son las novedades presentadas en la retransmisión, divididas en cuatro partidas:
- Durante la primera partida, quedó claro que Cazador sale muy fortalecido con la nueva expansión. Su nueva sinergia de robo y obtención de bestias y la posibilidad de obtener un nuevo poder de héroe que otorga +2/+2 a las bestias amistosas lo convierte en un potencial nuevo rival en el meta competitivo.
- El arquetipo del Guerrero, más centrado en Provocar que nunca, aporta cartas realmente fuertes, incluyendo su misión exclusiva que otorga el arma Sulfuras, el martillo de Ragnaros (todo un guiño al Señor del fuego desaparecido del formato estándar), con un Grito de batalla que otorga la capacidad de hacer 8 puntos de daño a un enemigo aleatorio.
- Otro importante acierto ha sido incluir más esbirros con la habilidad Veneno, que puede acabar con cualquier otro esbirro al que ataque, un efecto que puede ayudar a generar nuevas estrategias alrededor de la mecánica.
- Posteriormente se presentó la carta de Misión de Druida, posiblemente la mejor de todas, y que se activa al jugar cinco esbirros con 5 de ataque. Desbloquea a Barnabus, cuyo Grito de Guerra baja el coste de todos los esbirros de tu mazo ¡a cero!. Así es, una Aviana permanente que va a resucitar a Druida para el meta sin lugar a dudas.
- Sobre el Sacerdote, destaca el Radiant Elemental, por coste 2 consigue que los hechizos cuesten uno de maná menos. El arquetipo parece muy enfocado a hechizos, a últimos alientos y a elementales, con combinaciones con la legendaria Lyra the Sunshard, que añade un hechizo de Sacerdote aleatorio a tu mano cada vez que lanzas uno en tu turno.
- El Chamán es la clase que más se beneficia de la sinergía de elementales, con nuevos esbirros de diferentes costes, muchos de coste bajo y efectos de daño bastante agresivo. También se beneficia de varios efectos de sanación.
- La misión de Mago le permite obtener un turno extra, lo que puede resultar un tanto peculiar, e incluso rescatar mazos de mucho daño con hechizos. Se centra en descubrir y obtener hechizos que no empezaron dentro del mazo.
- Paladin se centra sobre todo en bufar a sus propios esbirros, ya sea con efectos de Adaptación o aumentando sus estadísticas. Cuenta con un combo muy poderoso gracias al Campeón Murloc, cuyo último aliento te permite recuperar todos los hechizos utilzados sobre él.
- Pícaro juega más que nunca con la creación y gestión de cartas en la mano, haciendo combinaciones continúas.
El resto de cartas, incluyendo las faltantes del Brujo, se colgarán directamente en la cuenta de Facebook oficial de Hearthstone.
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