League of Legends
Por favor, Riot Games, no me trates como un idiota
Carta abierta a la desarrolladora de League of Legends motivada por los últimos cambios a la jungla
Querido Riot Games,
Descargué tu único videojuego hasta la fecha, League of Legends, en agosto de 2011. Desde entonces he atravesado prácticamente todas las etapas posibles para un consumidor de este título: he jugado hasta la saciedad, coqueteado con la competición cuando andaba por Diamante I, dedicado días enteros a seguir o participar en retransmisiones de torneos, organizado eventos y establecido cierta reputación como creador de contenido.
A lo largo de los años, como usuario apasionado por el universo que has creado, he aplaudido y criticado muchas decisiones que has tomado. Soy consciente de que, aunque te enorgullezcas de ser una de las compañías que más escucha las sugerencias de tu comunidad, tienes unos objetivos empresariales que priorizar.
Hace mucho tiempo que asumí que no soy parte de tu público objetivo y por ello, cuando publicas una decisión, intento enfocarla desde el punto de vista de un jugador casual. Al fin y al cabo, este tipo de invocador es el grueso de tu audiencia, por lo que tiene sentido que se modifique League of Legends para satisfacer las demandas de este grupo.
Pero si hay una cosa que no soporto, por mucho que me queje de otros aspectos, es la hipocresía. Que me digas que vas a hacer una cosa para, poco después, hacer la contraria. Son declaraciones como esta, extraída del Riot Pls de agosto de 2016, las que me enervan: Aunque hemos oído comentarios que lo sugerían, en ningún momento nuestro objetivo ha sido convertir League of Legends en un juego más casual.
Permite que me ría. Publicar esa afirmación, teniendo en cuenta cambios como la eliminación del componente activo de Muramana o la posibilidad de prelanzar Pulverizar (Q) con Alistar para que golpee a su objetivo justo después de Testarazo (W), me parece una tomadura de pelo.
¿Qué problema hay con achacar los fallos al factor humano?
Lo siguiente es un fragmento de la explicación que diste en la versión 6.4 sobre la alteración de Muramana: Con estos cambios intentamos aumentar la accesibilidad para que podáis contar con el poder que la Muramana proporciona en lugar de achacarle a un error humano el hecho de que los objetos importantes que compráis no os hayan ayudado a ganar ese último combate.
¿Qué problema hay con achacar el mal uso de este objeto al factor humano? Precisamente una de las sensaciones más gratificantes de League of Legends, o de cualquier otro juego en realidad, es ejecutar una jugada y saber que has hecho todo lo posible para exprimir el máximo potencial de tus recursos.
Este cambio no sólo elimina la posibilidad de amagar con las cantidades de daño que hacen los ataques básicos o las habilidades con y sin la activa de Muramana, sino que impide al jugador que la posee controlar a placer su maná. Todo con tal de que el jugador no se vea abrumado por la ingente cantidad - nótese la ironía - de activas que tiene que gestionar.
Tu excusa para implementar este tipo de modificaciones se basa, al parecer, en que los jugadores no utilizan las habilidades activas. Según comentaristas y estadistas de Riot Games, el ratio de victoria de Veigar aumentó cuando se eliminó Tenaza de Muerte Ígnea porque sólo un ínfimo porcentaje de los usuarios utilizaba su activa.
No veo este incremento como algo especialmente positivo, ya que es consecuencia de una simplificación del juego mediante la eliminación de la toma de decisiones y la diversidad que aportan estas activas, la cual es infinitamente mayor que la variedad proporcionada por las estadísticas planas que ofrecen la mayoría de ítems de League of Legends.
Algo similar se produce en el caso de Alistar. Según lo que dijiste en el parche 6.3, no es nada sencillo hacer que [el combo] salga el 100% de las veces, ni siquiera en las partidas profesionales. Por consiguiente, en lugar de premiar al jugador que ha perfeccionado su técnica con el personaje para acertar el combo, se reduce el estándar con tal de que sea más accesible para un público que no se preocupa en aumentar su destreza. Algo que, todo sea dicho, debería facilitarse en un modo sandbox cuyo desarrollo parece estar en proceso.
Podrías argumentar que simplificaciones como la de Alistar no afectan realmente al ámbito competitivo - mi foco de interés - puesto que un jugador de élite va a ser preciso bajo toda condición. Sin embargo, casos como el de Lee "Piccaboo" Jong-beom contra Origen demuestran lo contrario. De haberse jugado después del parche 6.3, el coreano no habría utilizado Pulverizar antes de tiempo porque no habría habido riesgo de lanzarla demasiado tarde tras el cabezazo y salvar a Enrique xPeke Cedeño.
Aun con todo, la simplificación de mecánicas me parece un mal menor. Lo más preocupante es el constreñimiento de vías por las cuales los jugadores, sobre todo profesionales pero también casuales, pueden exhibir su pericia.
Probablemente el ejemplo más significativo sea tu desprecio hacia los cambios de línea. Más allá de que atribuyes a esta estrategia unos rasgos que la describen erróneamente, parece que no valoras la dificultad que entraña plantear, ejecutar y adaptar esta táctica. De nuevo, aunque los argumentos sean falaces, decisión comprensible por tu orientación hacia el jugador casual.
Toda simplificación, incluso la más mínima, elimina distancias entre los jugadores habilidosos y torpes
Pero tu última propuesta, que consiste en introducir una serie de plantas en la jungla que aparecen en localizaciones semialeatorias - como las campanas de Bardo - con una advertencia temporal previa para que todos los jugadores sepan dónde van a surgir, ha sido la gota que ha colmado mi vaso.
Lo problemático no es la implementación de nuevos elementos en el mapa que posibiliten momentos de acción, sino la argumentación que esgrimes para añadirlos y las características de estos elementos.
Según expones en una de tus últimas entradas sobre la pretemporada, la optimización de la jungla es una habilidad interesante, pero ahora mismo una de las rutas más fuertes es simplemente atravesar [los campamentos] de la jungla en orden.
Esto, directamente, es falso. Sólo tienes que ver algunas partidas del mundial para darte cuenta de que las rutas por la jungla varían significativamente en función del campeón elegido. Un par de ejemplos: los personajes que no requieren maná - como RekSai o Lee Sin - alteran de maneras diferentes sus trayectorias para ceder la mejora del Gólem Anciano a su mid laner y jugadores como Alexander "PvPStejos" Glazkov han enseñado rutas diferentes con campeones móviles, como Nidalee, para invadir al rival o eludir los guardianes de visión.
Incluso si tu pretexto fuera cierto, entra en una clara contradicción con la que parece ser tu filosofía de diseño. Greg Ghostcrawler Street explica en este blog sobre desarrollo que el objetivo de Riot Games será casi siempre añadirle profundidad al juego a base de intentar convertir los sistemas mayormente resueltos en decisiones por resolver (e idealmente sin solución).
Un poco antes, argumenta: Cuando siempre existe una respuesta segura y ''correcta'' para resolver todos los obstáculos, puede que os sintáis inteligentes a corto plazo porque conocéis la respuesta, pero a largo plazo el reto se puede quedar obsoleto o resultar aburrido. La decisión no es interesante.
De nuevo, esto no es aplicable a la jungla. Las decisiones que se toman actualmente en este espacio no son binarias y abarcan un espectro de posibilidades inmenso en función de las circunstancias que acontezcan en cada partida. Aprender los hábitos del rival, adaptar el enfoque a la estrategia y composición, intuir dónde puede encontrarse el jungler enemigo y conocer al milímetro los límites de tu campeón y los que te rodean son factores imprescindibles para tomar la decisión correcta y modificar la ruta en la jungla para sacar el máximo provecho a cada situación.
Si ni siquiera los profesionales tienen una respuesta segura y correcta para todos los obstáculos, ¿cómo van a tenerla los casuales?
Como bien sabes, procesar toda esta información y actuar de manera consecuente en cuestión de segundos requiere una maestría que casi nadie posee. Esa habilidad es la que diferencia a jugadores como Choi DanDy In-kyu de William Meteos Hartman, al que se ha visto perdido en la jungla al igual que a otros participantes del mundial. Si ni siquiera los mejores jugadores del planeta tienen una respuesta segura y correcta para resolver todos los obstáculos que plantea la jungla, ¿cómo van a tenerla los demás?
El problema, Riot Games, es que estás intentando arreglar algo que no está roto. Por primera vez en mucho tiempo la jungla parece haber alcanzado un estado saludable en cuanto a sus rutas. Este cambio, tal y como ha quedado reflejado en los mensajes de jugadores, entrenadores y analistas profesionales, se recibe como increíblemente forzado e innecesario.
Aduces que el mapa carece de fuentes de profundidad táctica (elementos que fomenten la diversidad de modos de abordar situaciones específicas) para justificar la introducción de las plantas. Déjame recordarte que hay un ser morado e intimidante en la zona del Barón Nashor, llamado Heraldo de la Grieta, cuya mejora sólo se ha obtenido un número irrisorio de veces en las partidas disputadas hasta ahora en el mundial. Puede que esté loco, pero antes de revolucionar otras instancias habría que revisar el estado de esta fuente de profundidad táctica.
Por si fuera poco, vuelves a caer en el error de añadir aleatoriedad a la Grieta del Invocador. El azar es enemigo natural de todo deporte, pues reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida. Tu objetivo, tal y como has comentado en multitud de ocasiones, es hacer de League of Legends un deporte que dure generaciones. Parece ilógico, pues, aplicar medidas que van en contra de uno de los fundamentos de la competición.
Kuo-Yen Xypherous Lo, en uno de sus comentarios en el hilo sobre las plantas, alega que el problema ahora mismo de League of Legends es que hay demasiados factores externos bajo el control del jugador, los cuales utilizan para hacer que el contexto de las peleas sea lo menos importante posible. Esto, según el diseñador de tu compañía, hace que los jugadores prefieran tirar de memoria en lugar de adaptarse a situaciones imprevistas.
Toda aleatoriedad reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida
Este argumento me saca de mis casillas. Esta vez no supone un ejercicio de paternalismo, como sí lo fueron la simplificación de Muramana o Alistar, pero estás tomando decisiones que limitan el impacto que tienen las decisiones del jugador en su partida para otorgar parte de esas competencias a elementos aleatorios.
Según Xypherous, las plantas han ofrecido resultados satisfactorios en las pruebas internas. Como bien reconoce, en estas evaluaciones intervienen condicionantes importantes: muchos de los que prueban los cambios son tus asalariados y los que no se ven influidos por el sesgo de positividad.
Poco me importa, para ser honesto, el resultado de las pruebas: los dragones elementales también han recibido buenas críticas y, pese a ello, constituyen una fuente de aleatoriedad que no debería estar presente en League of Legends; la cola dinámica fue apoyada de manera interna y, al final, ha tenido que ser revertida por las constantes y lógicas quejas de la comunidad.
No descarto que, quizá, las plantas hagan de League of Legends un juego más divertido y/o popular entre los jugadores casuales. Estoy seguro de que los jugadores más habilidosos seguirán en un escalón superior, por muchos cambios que resten peso a su destreza. Apostaría a que, incluso si el impacto de estas modificaciones es significativo y me hace perder interés en tu juego, seguiré prestándole atención.
Sólo te pido, Riot Games, que no me trates como un idiota. Un incapaz de gestionar varias habilidades activas. Un idiota incapaz de acertar el combo de Alistar. Que no intensifiques mi muesca de idiotez cuando, una vez haya dominado mínimamente la jungla, una planta aleatoria eche a perder una decisión y ejecución correctas. Un idiota al que, por mucho que digas lo contrario, se da cuenta de que sí estás casualizando League of Legends.
Tienes pleno derecho para simplificar tu juego y hacerlo más accesible. Algo que, por otra parte, podrías lograr vías alternativas como la mejora del tutorial. Sólo te pido que, en lugar de venderme palabras bonitas y desencantarme con hechos contradictorios, manifiestes tus intenciones de forma directa.
Firmado,
Fernando Cardenete
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