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El fin de una era

Final Fantasy VI Pixel Remaster: revisitando la entrega quintaesencial

Terminamos el repaso por las remasterizaciones con el último Final Fantasy de Super Nintendo, culminación de la etapa 2D de la popular saga de Square.

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Final Fantasy VI Pixel Remaster: revisitando la entrega quintaesencial

Tras varios meses y algo más de cien horas de juego combinadas entre todos los Final Fantasy clásicos, por fin estamos listos para bajar el telón de la serie Pixel Remaster. Square Enix ha hecho honor a su palabra de restaurar y relanzar el sexteto original, las tres entregas de NES y las tres de SNES, evitando rediseños tan severos y anacrónicos como los que plagaran los ports para móviles de Final Fantasy V y VI hace unos años —ahora retirados a favor de estos—. Sigue habiendo cosas a mejorar y, con vistas a los más que posibles lanzamientos en consolas, algunos cambios que nos gustaría ver aplicados. Aunque mucho ya fue tratado en los textos anteriores.

Hoy toca centrarnos en la joya de la corona. La última y quizá mejor entrega de la saga en 2D —en estas cosas siempre hay lugar para los gustos—, que es también, aún en la actualidad, uno de los mejores Final Fantasy o JRPG en términos más generales. Y no es la nostalgia la que habla. Primero, porque el juego no llegó a Europa hasta que la saga ya estaba firmemente establecida sobre las entregas de PlayStation; y segundo, porque hemos vuelto a rejugarlo con una mirada más fresca gracias a la ocasión que brinda este relanzamiento. Y sí, mantiene el tipo. Como un campeón.

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Las caras del rol japonés

Como no ha pasado ni un mes desde que publicamos un reportaje dedicado la conceptualización y el desarrollo del juego, hoy nos podemos centrar directamente en Final Fantasy VI como producto para rejugar o descubrir por primera vez ahora. Una fecha bastante simbólica, por cierto, puesto que precisamente en marzo de 2002, hace dos décadas exactas, el juego se estrenó en territorio PAL mediante un port bastante tardío para la primera PlayStation. No fue, por desgracia, la mejor ocasión para reivindicarlo, puesto que, además de no llegar traducido al castellano, por aquel entonces los fans del género ya tenían su atención centrada en PlayStation 2.

Por suerte, el tiempo ha ayudado a ponerlo en su lugar, fuese mediante el pequeño culto de esa versión, de la posterior para Game Boy Advance (también muy tardía, pero al menos sí traducida), el relanzamiento del original en la Consola Virtual de Wii, su inclusión en SNES Mini o, quizá incluso más importante, la emulación. Las circunstancias impidieron que Final Fantasy VI fuese ese bombazo mainstream que estaba destinado a ser Final Fantasy VII, pero ahora tampoco es una joya oscura fuera de Japón y el nicho que lo descubrió como Final Fantasy III en América. Es un nombre conocido y reverenciado. Una de las entregas quintaesenciales. Quizá la que más.

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Y no decimos esto para echar leña al debate sobre qué Final Fantasy es mejor, elección que queda al gusto de cada uno aunque pueda haber algunos nombres con candidaturas más fuertes que otros. Pero así como es incuestionable que Final Fantasy VII marcó un antes y un después para el medio, se convirtió en la cara de todo el género gracias a sus valores de producción y su ambiciosa narrativa, Final Fantasy VI resulta incluso más ilustrativo a la hora de explotar las idiosincrasias del JRPG moderno como rama rolera que décadas más tarde mantiene su independencia de la occidental a pesar de compartir raíces en Dragones y Mazmorras.

En otros géneros, como lucha o shooters, esta distinción no ha sido necesaria aunque cada región pudiese dejar un sello reconocible. Pero cuando se trata del rol, si bien Dragon Quest —pionero y más popular en Japón— ha conservado los protagonistas mudos como avatares del jugador, Final Fantasy —la más exitosa fuera de sus fronteras— pronto se movió de los “Guerreros de la Luz” a héroes con nombres y motivaciones propias como Cecil, Cloud o Tidus. Personajes que se enfrentaban a dilemas morales, empujaban hacia delante la historia con sus decisiones, erraban, aprendían y crecían. En definitiva, personificaban los temas que querían explorar sus creadores.

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Este giro desde la expresión del jugador, moldeando su avatar e historia —aún hoy más predominante en el rol occidental— hacia la expresión de los autores ha sido un factor clave para hacer de la saga un fenómeno de masas en todo el mundo, aunque se lograse con retraso. Y Final Fantasy VI no solo es una muestra ilustrativa del cambio; es, además, una de las más extremas porque incluso prescindía de protagonista principal. Un héroe en torno al que pivotasen los demás personajes, que anclase la perspectiva del jugador aunque luego otros fuesen tan o más importantes para los eventos de la trama (véase, sin salir de esta saga, el caso de Tidus y Yuna).

Sí, Terra acaparó logos y carátulas, abrió el juego como la primera heroína del grupo —un hito en sí mismo para Final Fantasy— y se mantuvo como el corazón de la historia por servir de puente entre humanos y espers (invocaciones clásicas que se recontextualizaron como una especie con su propio mundo). Pero luego desaparecía durante horas y el jugador incluso podía acudir al combate final sin ella en el equipo. Celes, otra heroína, tomaba el relevo durante la segunda mitad, aunque no sin que antes el juego nos hubiese hecho seguir los pasos de Locke, Sabin y otros personajes con un grado de atención e involucramiento comparable a cualquiera de ellos.

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Final Fantasy VI fue, ante todo, una historia coral. Una colección de personalidades y perspectivas solo posibles en juego como este, donde podían desarrollarse en paralelo sin necesidad de limitarse a servir como complementarios de otras —aunque también lo hiciesen—. Los personajes, de hecho, fueron concebidos por diferentes miembros del equipo: así, por ejemplo, Hironobu Sakaguchi (creador de la saga y productor del proyecto) fue responsable del dúo inicial, Terra y Locke; Tetsuya Nomura (diseñador), del misterioso ninja Shadow o el ludópata Setzer; y Soraya Saga (también diseñadora y más tarde coescritora de Xenogears), de los gemelos Edgar y Sabin.

Yoshinori Kitase, el codirector encargado de la historia (el otro, Hiroyuki Ito, se centró en los combates), además de idear a Celes o al niño salvaje Gau, tuvo que entrelazar todas estas ideas en un todo coherente. Y aunque por el camino algunos acabaron aportando poco al conjunto —comprensible teniendo en cuenta que varios son opcionales y la plantilla final puede ascender hasta 14 personajes—, el resultado aún resulta cautivador y eficiente tantos años después. Final Fantasy VI puede no tener intrigas tan enrevesadas como algunas entregas posteriores, pero sigue siendo un JRPG variado como pocos, con lugar para el drama y el humor (mucho humor), las dudas y las revelaciones, e incluso bifurcaciones con tangentes que siguen durante horas aventuras de diferentes grupos antes de volver a reunirlos.

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A pesar del ritmo tan ágil del desarrollo —quizá el más veloz y denso de la saga—, esta estructura permite que los personajes tengan tiempo suficiente para establecerse por sí mismos y luego ayuden a establecerse a los demás mediante sus dinámicas. Sabin, por ejemplo, es introducido como hermano de Edgar desde que ya estamos familiarizados con este, pero después sirve como catalizador para la introducción de Cyan y Gau tanto al jugador como al resto del grupo, haciendo que las primeras interacciones entre ellos y Terra, Locke o Celes parezcan un crossover entre historias. Un poco como lo que hace Marvel en el cine, pero en versión concentrada.

A pelear: más opciones que desafíos

Y es algo, por supuesto, que también funciona a nivel jugable. Final Fantasy VI dejó a un lado el versátil sistema de trabajos que Square había ido evolucionando de Final Fantasy I a Final Fantasy III y luego a Final Fantasy V ya en Super Nintendo (la mejor entrega 2D si nos centramos en el combate), pero los personajes adoptan de serie habilidades que se pueden contextualizar y aprovechar para enriquecer el plano narrativo. Así, como buen cazarrecompensas, Locke hereda el comando de robo de los ladrones e incluso necesita usarlo para infiltrarse en una ciudad ocupada por el Imperio, dando lugar a una de las secciones más “puzle” y memorables del juego.

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Es algo que también se aplica a las armas mecánicas de Edgar, rey con un castillo sumergible para desplazarse entre regiones; a las técnicas avanzadas de Sabin, ejecutables mediante comandos al estilo lucha 2D y necesarias para derrotar a un guerrero rival; o al aprendizaje de ataques enemigos de Gau, niño criado entre bestias que ahora tiene dificultades para socializar con humanos. Estas mini aventuras sirven para descubrir y experimentar con cada personaje para luego, cuando ya podamos formar con libertad nuestro equipo ideal —o el juego requiera dividirlos de nuevo en varios grupos—, sepamos bien las fortalezas y debilidades de cada unidad.

Sin embargo, las habilidades propias son solo mitad de la ecuación. La parte rígida, permanente salvo por excepciones puntuales. La moldeable viene de mano de las magicitas, cristales que contienen esencias de espers y no solo nos permiten invocarlos en batalla como en tantas entregas previas o posteriores, también aprender toda clase de magias relacionadas (Lamú enseña de electricidad, Ifrit de fuego, Cait Sith para inducir estados alterados...) y en muchos casos también beneficiarnos de mejoras permanentes de atributos (como más poder de ataque, más puntos de magia o más vida) por cada nivel que subamos con ellas equipadas.

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Y aquí está la palabra clave, equipadas. Porque al igual que los accesorios —también útiles para conseguir un sinfín de beneficios pasivos variados—, las magicitas se pueden rotar para que cada personaje aprenda literalmente todo si tenemos paciencia y nos organizamos bien. Aunque de inicio solo Terra y Celes tienen acceso a magia por cuestiones relacionadas con la trama, antes de alcanzar el ecuador cualquiera de ellos puede ser un hechicero con varios elementos para elegir y curaciones con las que sanar o revivir a sus aliados, diluyendo parte de ese factor diferencial entre protagonistas que lo hace tan único durante las primeras horas.

Era un problema de importancia relativa en la versión original, donde, además de ser algo opcional y de utilidad cuestionable —los personajes orientados a ataques físicos mejoran más rápido centrándolos en su especialidad—, convertirlos en todoterreno consumía una cantidad considerable de tiempo. Pixel Remaster, sin embargo, pone más de relieve hasta qué punto es explotable con la autobatalla, sistema común a todas estos remasters por el que el último comando elegido se repite una y otra vez entre turnos (incluyendo las técnicas especiales de Sabin, ejecutadas sin necesidad de reintroducir los combos) hasta que deseemos retomar el control manual, acelerando los combates y reduciendo las sesiones de grindeo si decidimos optar por ellas.

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Final Fantasy VI nunca fue un JRPG particularmente difícil, al menos para estándares de primera mitad de los noventa, pero en Pixel Remaster cuesta encontrar reto a menos que vayamos muy al grano —superar la mazmorra final sin reunir de nuevo a la mayor parte de los personajes sigue siendo muy complicado— o hagamos algunas elecciones pobres formando equipos en ciertas partes donde se vuelve a recurrir a la división —aunque incluso eso se suaviza gracias a los puntos de control y la aparición de nuevos cubos mágicos para restaurar vida y magia—. No todos los cambios son igual de trascendentes, pero se acumulan y terminan haciéndose notar.

Los comandos de las técnicas de Sabin, volviendo por última vez a ellos, ahora se muestran en pantalla para que no haya que aprenderlos en su menú; la interfaz es más práctica para cambiar equipamiento y espers entre miembros de dentro o fuera del equipo; se desequipan automáticamente personajes que abandonan el grupo para no quedar temporalmente sin esos objetos; y también podemos esprintar sin necesidad de equipar botas especiales en una de las ranuras de accesorios (aunque siguen presentes y aceleran todavía más el paso). A veces, algún que otro jefe todavía puede ponernos contra las cuerdas, sacarnos de la rutina de la autobatalla para curarnos, usar magias con cuidado o recurrir a potenciaciones. Pero son casos puntuales.

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Final Fantasy VI es una obra de 1994, pero Final Fantasy VI Pixel Remaster es un producto de 2022, y se nota. Lo que no tiene por que interpretarse como algo negativo. Esta clase de retoques han sido una constante en las remasterizaciones de Square, y al menos aquí sigue habiendo estrategia involucrada, no hay comandos para ganar sí o sí como en algunos de los relanzamientos de la era PlayStation. Es una buena concesión, un puente entre dos mundos, dos —o más— tipos de usuarios que pueden disfrutar de igual modo un juego con casi tres décadas a sus espaldas.

Restaurando una obra maestra de 16 bits

Gráficamente, esta versión de Final Fantasy VI también se ha sometido a un tratamiento de cierta importancia, aunque el impacto varía según el área retocada. Viniendo de la cuestionable versión anterior para móviles y Steam, donde los personajes parecían salidos de RPG Maker o algún otro editor de bajo coste, el regreso a un pixel art mucho más reminiscente del original es una gran noticia y justifica que la previa se haya descatalogado. Aunque los sprites de los protagonistas no son exactamente los mismos por una cuestión de mayor homogeneidad con el resto de la serie Pixel Remaster, la diferencia es sutil y solo se aprecia en comparaciones directas.

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Más a fondo se han reconstruido los fondos para los combates, en su día ideados para pantallas de formato 4:3 por razones obvias, pero ahora adaptables también a panorámico o ultra panorámico y una gama mucho mayor de resoluciones para elegir. De nuevo, hay algunos cambios y licencias, nuevos detalles y elementos decorativos, pero el resultado —al menos a nuestro juicio— hace justicia a la visión original.

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Durante la exploración, el juego permanece casi igual. Como en el resto de la colección Pixel Remaster, se han añadido algunos efectos más avanzados como agua con transparencias, niebla, distorsiones o sombras dinámicas para simular el avance de las nubes en el cielo; pero la base como tal, los diseños de las aldeas y las mazmorras, son adaptaciones a las nuevas proporciones y resoluciones que permite el port. De vez en cuando se permite florituras extra con la iluminación (en algunos casos, sacrificando el contraste nocturno y, por desgracia, perdiendo parte del ambiente original), pero son casos contados y por norma general se prioriza la fidelidad.

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El mayor problema a nivel estético, una vez más, vuelven a ser los textos. La fuente elegida y su tamaño sencillamente no pegan con el estilo retro del juego. Nunca lo han hecho, y es algo que Square, por algún motivo, lleva meses sin cambiar. Sin añadir más opciones entre las que elegir. Sin permitir restaurar los retratos de personajes de los que sí se benefició la versión de GBA (que tampoco lega sus mazmorras extra) para acompañar a los diálogos, y también aparecen aquí al entrar al menú.

En PC al menos hay mods para lograr un aspecto más coherente, ¿pero qué pasa con los móviles? ¿Y qué pasará con las consolas si algún día estas versiones llegan allí? (esperamos que así sea). Como siempre, agradecemos la inclusión del filtro analógico que imita el efecto de las pantallas de tubo de antaño, una opción que permite redoblar en la nostalgia de la era 16 bits... Pero al final, lamentablemente, para lo que termina sirviendo es para evidenciar todavía más esa colisión de estilos con la interfaz.

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Claro que hay un lugar donde lo viejo y lo nuevo de Final Fantasy VI Pixel Remaster sí se dan la mano de una forma bastante más efectiva e impactante. Un sitio donde Square se ha animado a modernizar el clásico de una forma algo más drástica, llegando incluso a utilizar gráficos tridimensionales para realzar una de las escenas más emblemáticas de todo el juego... No, de toda la saga.

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Pero antes de hablar de eso, hablemos de Nobuo Uematsu.

Genio musical: redescubriendo a Uematsu

Es una perogrullada decir que un Final Fantasy tiene buena música, o que Uematsu, el responsable de todas las bandas sonoras de la saga durante la etapa de Squaresoft (antes de la salida de Sakahuchi y la fusión con Enix), es uno de los mejores compositores que hemos tenido el lujo de disfrutar en este medio. Pero no por ello vamos a dejar de decirlo otra vez. No cuando toca hablar de Final Fantasy VI.

De nuevo, decidir cuál es su mejor trabajo es cómo elegir cuál es la mejor entrega a nivel global: demos las vueltas que les demos, usemos los argumentos que usemos, al final siempre quedará al gusto de cada uno. En función de sus preferencias, de sus nostalgias, de los temas que más resuenen con él (o ella). Pero algo incuestionable es que Final Fantasy VI siempre estará ahí arriba, entre los mejores. Como juego, como historia, y como obra audiovisual. Pixel Remaster lo deja claro desde la mismísima intro, con música “nueva”, pero arreglada a partir de las magistrales composiciones originales de Uematsu, que también ha actuado como supervisor aquí.

El resultado habla por sí solo, mejor de lo que podríamos hacer nosotros con palabras, así que hemos decidido preparar una selección de varias piezas para ilustrarlo mejor y seguir con la comparativa. Por ejemplo, escuchad el tema de combate contra jefes. Aunque no habría estado de más incluir opción para alternar entre la música original y la nueva al gusto del usuario —otra cuenta pendiente para consolas—, cuesta quejarse al escuchar cómo las guitarras y los violines evolucionan el sonido chiptune hacia temas modernos que no estarían fuera de lugar en un JRPG estrenado hoy.

Cambiando de tercio, la pieza que ambienta varias de las aldeas es incluso más apacible y serena en Pixel Remaster gracias a la calidez de una flauta que ya no suena tan artificial. De nuevo, la versión original chiptune sigue siendo fantástica, no nos entendáis mal. Uematsu sacó petróleo de un hardware 16 bits y, en cierto modo, tiene incluso más encanto ahora que la música orquestal es el pan de cada día para el género. Pero el relevo está a la altura de las circunstancias.

Uno de los aspectos más destacables del juego, junto a su extenso reparto de personajes, es que todos ellos —hasta opcionales como Gogo o Umaro— tienen su propia melodía. Terra, siendo la primera protagonista, adopta que el que pudimos escuchar arriba, introducido durante la marcha de las armaduras Magitek hacia Narshe. El de Celes también lo escucharemos pronto, pero antes pararemos en el de Shadow para mostrar la variedad de registros de Uematsu. Porque para este ninja solitario, el compositor creó una pieza que parece firmada por el mismísimo Ennio Morricone, y ahora la nueva versión acentúa ese aroma a Western con el arpa de boca y un silbido que no solo suena como tal, se acompaña de otro para crear armonías.

Y aunque con la transición no confirmamos ni desmentimos si hay relación alguna entre Shadow y Relm, nos apetece pasar al tema de esta entrañable niña. A pesar de su juventud, Relm es una artista precoz, capaz de pintar réplicas de los enemigos para usarlos en su contra. No por ello su seguridad deja de preocupar a su abuelo Strago, también miembro del equipo. Pero su melodía es una de las más bellas e invita a la esperanza, al potencial de un futuro todavía por escribir. O mejor dicho, por dibujar.

A medida que conocemos y compartimos aventuras con todos estos personajes, el juego deja claro por qué debemos volver a reunirlos cuando se separan. Incluso aunque no sea obligatorio. Porque es en ese momento cuando más lo necesitan. Y cuando hacemos muchos de los descubrimientos más importantes sobre ellos. Entonces, con la historia muy avanzada y nuestra capacidad para movernos por el mundo ampliada, es cuando Uematsu cambia el melancólico tema de mapa previo (basado en la melodía de Terra) por uno más enérgico y optimista, que nos empuja hacia delante con ánimos renovados, con un nuevo objetivo en el horizonte. La versión original ya hacía bien ese trabajo, pero la nueva sube al siguiente nivel, y no solo se beneficia de la instrumentalización, añade un clímax todavía más triunfal.

¿Cómo seguir mejorando después de eso? Pues volviendo al punto de partida. Al gran evento musical de Final Fantasy VI: la escena de la ópera. Una elaborada obra con varios actos donde Celes debe hacerse pasar por una cantante e interpretar —con ayuda del jugador en ciertos momentos— una historia dentro de una historia. Ficción guionizada, pero que al mismo tiempo refleja las dudas que ella, como desertora del Imperio, afronta ahora que ha cambiado de bando y empieza a establecer vínculos cada vez más fuertes con los rebeldes. En especial, con Locke.

Esta elaborada secuencia marcó un gran punto de inflexión para su evolución como personaje, pero también para las capacidades narrativas y escenográficas de Square. En Super Nintendo no había nada igual; y en Pixel Remaster, merece la excepción de ir más allá, crear nuevos escenarios poligonales (aunque con personajes todavía 2D, como en Octopath Traveler) y poner voces reales a las canciones en varios idiomas, entre los que se encuentra el español. Abajo tenéis, cómo no, una pequeña muestra.

Y con esto podríamos bajar el telón ya... Aunque todavía falta una cosa.

Bailando con locos

Porque, ¿cómo hablar de Final Fantasy VI y omitir a Kefka? Muchos, conocieran o no la saga a través de Final Fantasy VII, consideran Sefirot como su mejor villano. Y una vez más, no hay nada de malo en ello. Pero digamos que los argumentos para reivindicar al antagonista de Final Fantasy VI no son escasos. Maniático. Psicópata. Traicionero. Peligroso. Muy peligroso. Kefka se introduce casi como el bufón de la corte, un alivio cómico al que los protagonistas dejan atrás o incluso derrotan con facilidad durante los primeros compases. Pero es un espejismo que se acaba esfumando.

No podemos profundizar en ello sin destripar más de lo necesario, aunque si queréis leer más al respecto, podéis echar un vistazo a otra entrada que publicamos hace unos meses. Pero digamos que si Final Fantasy VI es un juego legendario, es en gran parte gracias a este personaje. Así que cuando llega el momento del enfrentamiento final, Uematsu se remanga y lo da todo. ¿One-Winged Angel? Sí, es una melodía intensa e icónica. Pero Dancing Mad hace honor a su nombre y se retuerce movimiento tras movimiento, mutando a medida que lo hace el propio combate. Una pieza de más de un cuarto de hora que nos lleva a través de órganos eclesiásticos, guitarras eléctricas, percusiones caóticas y coros. Esta vez de verdad, cantados de viva voz. Aquí no podemos poner más que un par de minutos, pero sirvan como referencia.

Una obra maestra de la música 16 bits, ahora potenciada para culminar incluso mejor una obra maestra del rol japonés.

Final Fantasy VI

  • SNES
  • RPG

Considerado por muchos como el mejor Final Fantasy de todos, la sextra entrega no sólo reflejaba la maestría alcanzada por Square a la hora de hacer juegos para Super Nintendo, también mostraba un deseo de presentar una trama madura, seria y trágica, con personajes inolvidables cuyas personalidades iban más allá de los clásicos héroes del mundo del rol japonés.

Carátula de Final Fantasy VI
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