Octopath Traveler
- PlataformaNSW9.5XBOXBSPS4PS5PCSTD
- GéneroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento13/07/2018 (NSW)07/06/2019 (PC)28/04/2020 (STD)25/03/2021 (XBO, XBS)05/06/2024 (PS4, PS5)
- VocesInglés, Japonés
- EditorSquare Enix
Octopath Traveler, análisis
Analizamos uno de los mejores JRPG de los últimos años y un exclusivo imprescindible en el catálogo de Switch.
"Excepcional". Esa es la primera palabra que se me viene a la cabeza cuando pienso en Octopath Traveler.Y lo es por muchos motivos, comenzando por su gestación en el seno dela compañía Acquire, conocida por franquicias como Tenchu o Way of theSamurai pero no especialmente versada en el campo del JRPG; también porsu enfoque, el de recuperar (que no replicar) los códigos del género que definieron las obras más aclamadas de la historia del medio durante los 16bits.O su apartado estético, a camino entre lo de antaño y lo moderno,imposible de entender en una época distinta a la que vivimosactualmente. Pero sobre todo, la palabra "excepcional" se adapta como unguante a Octopath Traveler porque en su segunda acepción es donde da enla diana. No es un juego ordinario, común: por el contrario, es algoque ocurre rara vez. Porque es un JRPG con alma, con carisma, con unos personajes definidosy diseñados para superar la prueba del tiempo, porque mecánicamente esuna obra robusta y satisfactoria, porque hace parecer fácil lo difícil. Yporque consigue algo verdaderamente excepcional: preservar la esencia de obras maestras de Squaresoft, las que hicieron que toda una generación descubriese y amase el rol japonés.
Análisis de Octopath Traveler para Switch
Pero vayamos paso por paso, porque hay mucha tela que cortar. Octopath Traveler nace de la necesidad de rellenar un hueco en el sector de los videojuegos.Si bien es cierto que de un tiempo a esta parte estamos viviendo laexplosión (y por qué no decirlo, sobresaturación) del pixel art enprácticamente todos los géneros, intentos competentes o en algunos casosvacíos de recuperar los plataformas bidimensionales, arcades de avancelateral o aventuras gráficas al estilo SCUMM, por poner algunosejemplos, con el JRPG esto ha ido por otro camino. Las dinámicas delmercado así lo han dictaminado, y sirva como ejemplo la redefinición dela aventura clásica de The Legend of Zelda transformada en el mastodóntico y abrumador Breath of the Wild,o el paso de Final Fantasy a un mundo abierto con combates en tiemporeal, o la libertad y amplitud de la franquicia Xenoblade en contrastede los más estructurados y lineales JRPG de no hace tanto tiempo;pongamos, 6-7 años. Apenas una generación.
Pero si nos vamos a buscarjuegos del género que verdaderamente capturen la esencia de las obras deantaño, podemos contarlas con los dedos de una mano. Habráquien cite Bravely Default y su secuela dignos sucesores, pero enesencial y pese a ciertas dinámicas de juego no dejan de ser juegosmodernos. Lo mismo puede decirse de obras independientes que,pese a apostar por el pixel, caso de Pier Solar and the GreatArchitects, carecen de una identidad verdaderamente fuerte y sin ser enabsoluto malas obras, no tienen esa 'verdad', esa capacidad de sugestión que sí poseían Chrono Trigger o Illusion of Time.
OctopathTraveler cubre ese hueco. El que Square Enix nos prometió que iba arellenarse con I Am Setsuna, una revisitación casualizada al extremo delas virtudes de Chrono Trigger que sin ser un mal juego desde luego sedesinfló mucho antes si quiera de que pudiera alcanzar su potencial, oel siguiente título de su estudio, Lost Sphear, que anotaba registrosaún más bajos. Pero en este caso todo es diferente. Y lo es por motivosvarios, pero especialmente por cómo está enfocada la dirección deljuego. En los JRPG de Super Nintendo, la poca potenciade la máquina (entiéndase esto: en comparación a lo que vino después)obligaba a los creadores a ser inventivos con la forma en quepresentaban las situaciones, lo hacían desde lo visual pero integrándoloen el propio gameplay. No existía la opción de largas cinemáticas, másespectaculares y expositivas, sino que sus herramientas eran el texto yel apartado visual. Y en concreto en este último, la composición y elencuadre.
El colocar las cosas en el centro del plano, o a un lado, losdetalles de alrededor, elegir la distancia en que se mostraba elescenario y a sus personajes. Cada minuto que pasamos dentro del mundovirtual de Octopath Traveler tiene su razón de ser. CuandoOlberic, el caballero, llega a su pueblo y las sombras y luces estándispuestas de una forma determinada, está así porque enriquece sunarrativa. Cuando se decide saltar atrás en el tiempo, la música se suaviza y los tonos sepia se apoderan del plano, también.
Dichoesto y sin ánimo de profundizar en el argumento del juego, por aquellode mantener las sorpresas que os encontraréis durante más de sesentahoras de juego, hay que apuntar a una cosa que sí es importante y quehabréis visto si probasteis la Prologue Demo que se lanzó hace unassemanas en la eShop de Nintendo Switch: cuando empezamos la partida, tenemos que elegir a uno de entre ocho personajes.Cada uno de ellos tiene una profesión concreta, de forma que Primrosees una bailarina que vive en una región desértica, mientras que Alfyn esun boticario que sueña con ayudar a la gente, o Therion ansía hacerserico a costa de robar a quien se le ponga por delante. Elijáis a uno uotro, la historia no se ve afectada por ello, de forma que una vez quecompletéis el capítulo uno de Primrose (por poner un ejemplo) podréis ira la zona de inicio de Olberic y ver qué tiene que contarnos.Estructuralmente el juego se mantiene así a grandes rasgos, de forma quecada personaje divide su historia en capítulos a los que vamosaccediendo con un nivel recomendado. El orden en que los terminéis escosa vuestra, única y exclusivamente, por lo que de alguna forma estamosante un JRPG con una estructura narrativa -si esto tiene algún sentido- de 'mundo abierto'.No penséis en juegos como Odin Sphere, donde empezabais con uno yseguíais con él hasta el final. Aquí decidís vosotros, el orden y losdesafíos que queréis encarar.
El guión de Octopath Traveler, escrito a seis manos por Yura Kubota, Shiro Hatano y Kakunoshin Futsuzawa, es brillante.Y excepcional en el sentido más estricto del término: es probable queno hayáis visto uno así en muchísimos años. Si esperáis una historiaépica en la que un grupo de personajes se junta para acabar con unvillano malísimo que amenaza con acabar el mundo, quizá deberíais buscaren otra parte. Porque no es el foco del juego. Por hacer una analogíaque probablemente sea fácil de entender, pensemos en la obra del StudioGhibli y sus dos principales figuras representativas. Por un ladotenemos a Hayao Miyazaki, uno de los mejores directores de la historiadel cine, creador de obras maestras rotundas como "La princesaMononoke", "El viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo". Su cinenunca abandona lo íntimo, ni pierde su mensaje en favor del espectáculo.Pero sí existe una épica, ya sea en la presentación de las situaciones,el uso enfático de la música del legendario Joe Hisaishi u otra seriede recursos. Incluso su cine más controlado, véase "Mi vecino Totoro",cuenta con momentos de intensidad y espectacularidad, entendida comoalgo siempre controlado. La otra cara de la moneda la representaba IsaoTakahata, tristemente fallecido este año. El autor de "La tumbade las luciérnagas" o "Recuerdos del ayer" ponía foco en sus personajes,su mundo tangible, las relaciones familiares y los lazos que unen a laspersonas. Lo que nos hace ser humanos, incluso en el contextofantástico de su testamento cinematográfico, la apabullante "El cuentode la princesa Kaguya".
En esta analogía, elgrueso de JRPGs de Square Enix y en realidad la gran mayoría de obrasdel género, correspondería a la visión de Hayao Miyazaki. Obrasno exentas en muchos casos de un mensaje y unas ideas muy férreasadheridas al esqueleto del rol nipón, en muchos casos casi másdependientes de los resortes del manga/anime (véase franquicias comoTales of) o la animación en general (Kingdom Hearts) pero siempreapuntando a la épica. Octopath Traveler es un juego tranquilo, reposado,que no tiene prisa en contar su historia, que no busca grandes hitos,que centra su argumento en personajes pequeños con ambiciones quepodrían decirse mundanas. Y si bien Primrose quiere vengarse del asesinode su padre (algo que descubrimos en el cartel que introduce suprólogo), o H'aanit parte en la búsqueda de su maestro para hacer frentea una poderosa criatura, la forma en que los personajes se desarrollancon su entorno es mucho más íntima. Primrose lanza un ideal deempoderamiento que difícilmente podría verse en un juego donde selimitase a ser un personaje secundario, u Ophilia, el ejemplo másgráfico que se puede poner para entender todo esto, dedica una parte desu argumento a conseguir que dos niños vuelvan a ser amigos. La épica nace de los gestos,no de las gestas. La singularidad de Octopath Traveler es que consiguecon este enfoque construir algo que es, en efecto, excepcional.
Ocho caminos, ocho historias
Comenzabael texto apuntando a que el juego no busca replicar, sino recuperar loscódigos del JRPG tradicional. Y más allá de la narrativa lo hace consus mecánicas de juego, de la primera a la última, sacando partido a latecnología actual en términos de representación pero planteando undesarrollo, niveles de exploración por escenario, interacción conpersonajes o combates que bien podrían haber sido diseñados para unjuego de aquella época. Como probablemente muchos hayáis jugado a las demos (y si no, ¿a qué esperáis?)no vamos a hacer mucho hincapié en las obviedades del título a nivelpuramente jugable. Porque lo mejor en todos los casos es jugar algo poruno mismo a simplemente leer un artículo o ver un vídeo en Internet.Pero a grandes rasgos, el juego gira en torno a la siguiente estructura:llegamos a una ciudad con un personaje concreto, interactuamos con losNPC, se nos advierte de que nuestro objetivo final está en una mazmorra ynos adentramos en ella para dar fin a un jefe que nos espera al finalde la misma. Hasta aquí nada verdaderamente innovador, de hecho no esalgo que el título busque en ningún momento.
Una cosa que llama la atención de Octopath es cómo están diseñadas las mazmorras y las ciudades.En el caso de las primeras, suelen ser de un tamaño pequeño y cuentancon algunas bifurcaciones en las que podemos encontrar salas ocultas ocofres de tesoro. Pero más allá de la suerte que tengamos con el númerode encuentros aleatorios, no se tarda demasiado tiempo enavanzar por ellas y no cuentan con alicientes como pudieran ser puzlesni nada que se le parezca. Las ciudades comienzan siendotambién de un tamaño reducido y poco a poco se amplían a varias zonas, yen todas ellas encontramos múltiples NPC con los que podemosinteractuar de múltiples formas. He de decir que llevaba muchísimosaños sin encontrar un JRPG que me animase a hablar con todos y cada unode los personajes secundarios. ¿Por qué? Pues porque dependiendo de lospersonajes que llevemos en el grupo activo (un total de cuatro) podremosrealizar acciones únicas con todos ellos: desde desafiarlos a uncombate, hasta comprarles objetos, investigarlos, preguntarles cosas quenos da acceso a misiones secundarias o simplemente información,robarles ítems, seducirlos para que vengan con nosotros a combatir,etc.
Todo esto al margen de la acción básica, es decir: darle a un botón yque nos digan su frase programada de antemano. Hay NPC que sólo te dirán algo si llevas a un personaje concreto y eso es algo que no se marca en ninguna parte. Octopath premia el explorar, el probar distintas combinaciones. Tiene una atención por el detalle que se diría casi enfermiza.Y lo hace con una naturalidad y una sutileza digna de aplaudirse. Eneste sentido hay que agradecer (por absurdo que parezca, pues deberíaser algo habitual) que el juego haya llegado traducido al castellano,porque tiene muchísimo texto y de otra forma habría perdido a bastantepúblico potencial.
Combate ágil y tradicional
Hablemos de los combates y de cómo mediante un sistema sencillo y presentado de forma muy inteligente,puramente visual, se saca partido de todos los personajes del juego sindescuidar ningún detalle. Como habréis visto en la demo o en lascapturas que acompañan a este texto, contamos con cuatro personajes enel grupo activo. En la zona superior tenemos una barra de turnos quemarca la posición en la que tanto ellos como los enemigos van aposicionarse y debajo de cada rival hay varios cuadrados con susdebilidades. Pues tras esta claridad expositiva se esconde unaestrategia importantísima, que hará que muerdas el polvo si no calculascada movimiento como si se tratase de una partida de ajedrez. Amenos que cuentes con una clase específica que te da la habilidad deAnalizar, no sabrás a qué es débil un enemigo hasta que le ataques,y esto sirve para romperle la defensa y así mantenerle inmovilizado unturno y poder hacerle aún más daño. Imagina que tienes frente a ti a unsoldado con un escudo que marca un dos. Tendrás que golpearle dos vecescon un arma o elemento mágico al que sea débil para que ese escudo serompa, quede atontado, y saques ventaja de esa posición. Imaginad esocon restricciones, con criaturas que se regeneran o aumentan losescudos; con vuestros personajes pudiendo hacer golpes múltiples oindividuales, con la barra de turnos siempre en mente para saber sillegaréis a hacer la rotura de guardia antes de que os ataquen con ungolpe muy poderoso.
Octopath Traveler gestiona así sus grandes momentos de batallay todo ello no podría funcionar si no fuera por el Impulso.Básicamente, cada turno que pasa en combate nos da un bonus por impulsoque podemos utilizar en cualquier momento y que multiplica los ataquesque hacemos a los enemigos. Si el soldado del ejemplo anterior tiene unescudo con dos golpes y usamos el impulso para liquidarlo en un turno,ganaremos tiempo, pero tardaremos en volver a recuperarlo. Obviamentehay objetos consumibles y habilidades que ayudan, pero el saber cómoutilizarlo y buscar siempre la situación adecuada son cosasabsolutamente obligatorias. En uno de los combates más tensos alos que hemos tenido que enfrentarnos, la criatura lanzaba un humovenenoso que generaba daño de forma continuada, por lo queromperle la guardia para curar el veneno de los personajes conllevabaperder turnos en pos de intentar recibir el menor daño posible. La frasede "la mejor defensa es un buen ataque" no funciona exactamente bienaquí. De hecho, la mejor aliada para los combates del título es lapaciencia.
La dificultad de Octopath Traveler es porcierto bastante ajustada, de forma que contamos con un nivel recomendadoantes de iniciar cada capítulo y si nos ajustamos a él, no habrágrandes problemas aunque el desafío seguirá estando presente. El primer capítulo de cada personaje es una forma de calentar y aprender las singularidades y características de cada uno,pero a partir del segundo la cosa cambia y se vuelve mucho másexigente. Lo mismo pasa con las zonas de exploración, claro, en las quetoparemos con montones de monstruos, algunos de ellos verdaderamenteletales. Y eso sin contar con el hecho de que el título cuenta convarias zonas pensadas para el endgame, es decir, lo que viene después desuperar la historia principal. Sin entrar en mucho detalle, cadapersonaje puede aprender un segundo trabajo que obtenemos explorando elmapeado y topando con santuarios que nos dan acceso a esa clase. Perohay cuatro en total que permiten conseguir trabajos secretos y paraobtenerlos habrá que enfrentarse a criaturas con cientos de miles devida y absolutamente letales a menos que vayamos muy, muy bienpreparados. La tradición de Square con esta clase de elementos semantiene completamente en este apartado. Y, para sumar aún más horas ala campaña, también hay múltiples misiones secundarias en las quetendremos que tirar de ingenio para saber qué hacer y con quién hablar,puesto que no se dan muchas pistas de forma explícita. Las recompensas varían, desde dinero a poderoso equipo para los personajes.
Artísticamentehablando hay muy pocas pegas que se le puedan poner a OctopathTraveler. Su presentación es exquisita, con esa mezcla de fondos alestilo libro de cuentos con sprites planos creando distintasprofundidades, con los efectos de luz y partículas que se filtran entodos los escenarios, la composición y uso de las sombras para crearambienta, la riqueza y variedad de sus entornos, alternando entre uncálido desierto o una ciudad al estilo árabe con zonas nevadas, unfrondoso bosque con vegetación, ciudades costeras bañadas por el mar ylos rayos de sol, pueblos esculpidos en las montañas, villas escondidasdonde los aldeanos campan a sus anchas... no es exagerado decir que esuno de los JRPG más únicos y excepcionales jamás concebidos, máscercano a hitos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Final FantasyTactics que a sus contemporáneos tridimensionales. Y comoapuntaba hace una semana, cuenta con una de las bandas sonoras másbrillantes que ha acompañado a un videojuego en los últimos tiempos.Obra de Yasunori Nishiki, cuenta con sonidos que pueden recordar aUematsu o Shimomura, pero en la mayor parte de los cortes musicales hayuna personalidad de las que cuesta ver -o escuchar- actualmente. Lomejor de todo no es ya que escuchándola fuera de contexto sea excelente,es que cuando acompaña a las imágenes cobra aún más fuerza. Es una obramusical de un nivel elevadísimo. Y Nishiki tiene sólo 33 años. Nosqueda mucho, muchísimo de él por ver en el futuro.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.