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16 bits modernizados

Final Fantasy IV Pixel Remaster: nueva y ¿mejor? versión

La primera entrega de Super Nintendo llega a PC y dispositivos móviles con mejoras, algunas comodidades extra y una fantástica banda sonora revisada.

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Final Fantasy IV Pixel Remaster: nueva y ¿mejor? versión

Para pocos debería ser una sorpresa que Square haya decidido dosificar el lanzamiento de Final Fantasy IV, V y VI pese al estreno simultáneo de las tres primeras entregas. Aunque todas son parte de una misma serie, denominada Pixel Remaster por la unificación bajo un pixel art clásico tras experimentar con estilos más modernos o gráficos poligonales en algunos remakes, los juegos nativos de Super Nintendo siempre estuvieron llamados a recibir un trato especial. Aunque la saga cosechó triunfos importantes en su primera etapa, presentándose como una alternativa de empaque a Dragon Quest y evolucionando de forma significativa entre la primera y la tercera entrega, en la generación 16 bits fue donde de verdad alcanzó ese estatus de leyenda que luego la era PlayStation no hizo más que agrandar.

Hace poco, con motivo de su 30º aniversario, comentamos (con spoilers) cómo en cierto modo FF IV había sido el primer Final Fantasy moderno. A pesar de estrenarse en 1991 y estar limitado por una tecnología humilde y los cánones de un género con todavía mucho margen para crecer, ofreció un desarrollo narrativo denso, con un protagonista que debía superar un conflicto interno y no solo externo, personajes que aprendían y cambiaban durante el transcurso de la aventura, así como varios giros de guion para mantener al jugador en vilo. Para fans iniciados en entregas posteriores parecerá primitivo, pero obras cumbre como FF VI o VII beben mucho del viaje de Cecil y compañía, e incluso sus combates se libran usando el sistema estrenado aquí, una mezcla de turnos con tiempo real acuñado como Active Time Battle.

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Los propios combates también se integraron en la escenografía como nunca antes, con personajes enfrentándose con ciertos enemigos o incluso entre sí en algunas secuencias predefinidas. El sabio Tellah, afligido por una pérdida reciente, se lanzaba en caliente a por un futuro amigo. Cecil debía enfrentarse a sí mismo para dejar sus dudas atrás, aunque la clave no estaba en usar el comando de ataque. Y el temible Golbez arrollaba al grupo hasta que una inesperada aliada reaparecía para equilibrar la balanza. Antiguo o no, Final Fantasy IV es un capítulo esencial en el desarrollo de Final Fantasy como saga. Y uno que hemos revisitado esta semana, para completarlo de nuevo en su versión Pixel Remaster y compararlo con las ediciones previas.

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Recorrido a través de las versiones

Como ya hicimos en su momento con la trilogía de NES, lo primero es recordar la trayectoria desde Super Famicom (la SNES japonesa) hasta Pixel Remaster. Estrenado apenas un año después de Final Fantasy III, y con la nueva consola dando todavía sus primeros pasos, FF IV distó de tener los gráficos más punteros de la consola, aunque el salto fue más que evidente y permitió añadir muchos detalles a los pueblos, las mazmorras y los campos de batalla. Square no haría más que mejorar en los siguientes años, pero FF IV todavía es un juego agradable a la vista, capaz de sacar petróleo del chip de sonido para la música (profundizaremos en esto más adelante) y también hace gala de un desarrollo menos críptico que sus antecesores, por lo que no se vio necesitado de tantos retoques a la hora de relanzarlo en consolas posteriores.

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Quizá lo más interesante de esta época es su localización para América, donde se renombró como Final Fantasy II para evitar confusiones después de que FF II y FF III no llegasen a ese mercado. Esta versión sufrió algo de censura (referencias religiosas, alguna alusión a la muerte, la indumentaria de una bailarina), recortes de guion para adecuar el texto inglés al espacio disponible (requería más que los caracteres japoneses) y también fue sometida a algunos retoques jugables para suavizar su dificultad. No se trató de un simple reajuste en los parámetros de vida o daños (de hecho, algunos enemigos incluso eran más resistentes), sino simplificaciones como eliminar habilidades de los personajes, el uso de ítems específicos para curar los distintos tipos de estados alterados, hacer más accesibles los Éter para recuperar puntos de magia o bajar los precios de las tiendas.

La omisión de las dos entregas previas y la falta de una tradición JRPG tan arraigada en Occidente llevó a tomar esas decisiones, aunque en Japón también recibieron una segunda edición suavizada, Easy Type, por lo que incluso antes de dejar atrás Super Nintendo, FF IV ya contaba con tres versiones diferentes. La primera, no obstante, siguió siendo el punto de partida cuando tocó pensar en otras consolas. Esta vez, eso sí, el juego no dio primero el salto a WonderSwan, si no a PlayStation, donde se reestrenó apenas dos meses después de Final Fantasy VII (1997). Eso en Japón, claro. Los americanos tendrían que esperar a 2001, aunque lo recibirían con una nueva localización inglesa, más fiel y sin recortes, en un pack que también incluía Chrono Trigger. En Europa hubo que esperar a 2002, aunque llegó acompañado por Final Fantasy V, marcando así el estreno de ambas entregas en territorio PAL.

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Además de una localización sin sacrificios, el aumento del espacio disponible en el CD también permitió lucir una secuencia FMV a modo de introducción (práctica recurrente de Square en la época), aunque el juego como tal no se benefició de mejoras importantes. El añadido del sprint al presionar un botón agilizó la exploración, pero tanto los gráficos como la música seguían siendo casi idénticos a los de SNES. No sería hasta el port de WonderSwan (2002) cuando parte del juego se redibujó. Muchos elementos visuales siguieron igual, pero infinidad de detalles en los entornos (más detallados y con mejores sombreados), los personajes y todos los fondos de los combates fueron cambiados, resultando en un aspecto más similar a las revisiones de FF I y II que había recibido un par de años antes la portátil.

Como era de esperar con WonderSwan, esta versión no salió de Japón, pero sirvió como base para el posterior port de Game Boy Advance (2005), que no solo sí llegó aquí, sino que además lo hizo con traducción al castellano. Otros añadidos de esta edición fueron una introducción extendida, la aparición de la barra de ATB en la interfaz del combate (antes invisible), el uso de retratos de los protagonistas en sus cuadros de diálogo, un par de mazmorras opcionales nuevas e incluso la posibilidad de recuperar para el equipo una serie de personajes que en ediciones previas habían dejado de estar disponibles por razones argumentales. Aunque algunos de sus cambios (en especial ciertos ajustes del sistema ATB) resultaron en pequeños bugs y una dificultad más suave que el original, el retraso de la versión europea sirvió para depurarla y convertirla en la mejor forma de jugar a Final Fantasy IV.

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Claro que no pasaría mucho tiempo entre su lanzamiento aquí (durante el verano de 2006) y el anuncio de un remake en tres dimensiones. En Nintendo DS, Square decidió rehacer la tercera y la cuarta entrega con gráficos poligonales, y Final Fantasy IV fue la principal beneficiada gracias a la posibilidad de crear secuencias actuadas y dobladas en los momentos climáticos y no solo como parte de un tráiler CG que sirviese como introducción (que también tuvo y aún luce fenomenal). El guion se volvió a revisar, y esta vez se escribieron nuevas escenas para profundizar más en el argumento, incluyendo flashbacks a eventos transcurridos antes de empezar la historia presente. La ocasión también merecía dejar la música de 16 bits atrás, así que la banda sonora fue arreglada y regrabada con mayor calidad.

Este proceso de reconstrucción total también dio pie a recalibrar por completo el combate, con nuevas habilidades, estadísticas y sistemas. Las bases eran las mismas, y el componente ATB siguió en su sitio, pero mecánicamente el juego era un producto propio y bien diferenciado, no una simple copia con gráficos en 3D. De hecho, a pesar de desarrollarse desde cero para una consola capaz de atraer a un público tan mayoritario como era Nintendo DS, el listón de exigencia subió: a su llegada en 2007, 2008 ya en el caso de Europa, Final Fantasy IV DS era probablemente la versión más difícil del juego (tanto o más que la original de Super Famicom), aunque a cambio integró un sistema de autobatalla para lidiar con los combates más rutinarios sin tener que elegir manualmente los comandos en todos los turnos.

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A partir de aquí, elegir el mejor FF IV se convirtió (todavía más) en una decisión basada en gustos. Matrix Software, el estudio encargado del remake, hizo honor al original y creó un gran JRPG 3D a partir de él, pero con la nueva puesta en escena también se perdió parte de la agilidad natural de las dos dimensiones, el encanto retro del pixel art y el contenido nuevo estrenado en GBA. Una versión HD con cambios y mejoras (y un modo más fácil como estándar) llegaría tiempo después a móviles y PC, donde sigue disponible, pero ha sido renombrado como “Final Fantasy IV (3D Remake)” a raíz del anuncio de Pixel Remaster. Movimiento lógico porque ninguno de ellos es relevo del otro, son alternativas igual de válidas para disfrutar del clásico.

Pero antes de Pixel Remaster, todavía nos toca hacer una parada en PSP. Porque la primera portátil de Sony no solo recibió su propia versión, redibujada de una forma mucho más exhaustiva que las de WonderSwan y GBA, llegó como parte de un recopilatorio que también incluía The After Years (secuela de 2008 creada para móviles) y un interludio inédito ubicado entre ambas partes. Bajo la nueva fachada, el juego seguía tomando como base la versión de GBA, de la que heredó los retratos (también redibujados) y la dificultad más suave, aunque por otro lado adoptó la autobatalla (con aceleración) y la banda sonora de Nintendo DS (aunque todavía se podía elegir la original de SNES en un menú). Por desgracia para territorio español, el guion se revisó de nuevo y la nueva iteración no se tradujo, por lo que el FF IV de PSP volvió a llegar en inglés como en tiempos de la primera PlayStation.

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Aun así, es fácil entender por qué The Complete Collection ha sido y seguramente seguirá siendo la versión preferida de muchos fans, bien por los gráficos más detallados o bien por hacer honor a su nombre y recopilar todo el contenido extra, incluyendo las mazmorras y el cambio de grupo en el endgame introducidos en GBA. En su afán por regresar a la experiencia original, Pixel Remaster omite casi todo lo que no estaba ya en SNES, aunque su apartado visual es en esencia una versión a mayor resolución de los rediseños creados para WonderSwan y GBA. Otras ventajas posteriores incluyen el sprint con un botón de PlayStation, el movimiento en ocho direcciones (antes solo presente en el remake 3D) y la autobatalla de la que ya hablamos al tratar FF I, II y III hace unas semanas, además del bestiario, la galería de artworks y el reproductor musical que también vienen de serie en todos los Pixel Remaster.

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Pixel Remaster: sus más y sus menos

Está claro que Square quiere encontrar un nuevo equilibrio entre lo clásico y lo moderno: en PC, FF IV Pixel Remaster permite ajustar a nuestro gusto la resolución y la proporción de la pantalla, que se puede poner en formato 4:3 (con filtro CRT opcional para acentuar el acabado retro), 16:9 o incluso ultra panorámico por si alguien tiene un monitor apto para ello y quiere extender al máximo el campo de visión. El pixel art se adapta bien a todos ellos y recaptura con mayor fidelidad las raíces 16 bits del juego que la más detallada versión de PSP, producto de una hipotética etapa 2D-32 bits que la saga nunca vivió fuera de dicha portátil, lo que le priva de un factor nostálgico tan localizado y crea mayor desfase con la puesta en escena (todavía animada y coreografiada de una forma básica, acorde a un juego de primera hornada de SNES).

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Pixel Remaster se permite concesiones como efectos más elaborados en las magias, el agua o la niebla que ambienta algunas cuevas como la que figura sobre estas líneas, pero todavía pasa por un juego de 16 bits más allá de su resolución moldeable. La principal nota discordante la pone de nuevo la interfaz, que sigue sin ofrecer alternativas y rompe con el cuidado estilo retro. Lo comentamos al tratar los Pixel Remaster de las tres primeras entregas, lo volvemos a hacer hoy con la cuarta, y lo volveremos a hacer con la quinta y la sexta si Square continúa sin meter mano a eso. En PC puede verse como un mal menor gracias a la presencia de mods, pero no excusa la dejadez de la compañía, ni quita que el más que posible lanzamiento en consolas quede empañado de una forma más permanente si no se corrige antes.

Es irónico que precisamente Final Fantasy IV fuese el encargado de introducir en la saga la personalización de la interfaz mediante un selector de colores para los cuadros de texto cuando Pixel Remaster llega tres décadas más tarde sin ofrecer siquiera eso. Cambiar la fuente, aumentar su tamaño, hacer que aparezca de forma más gradual (para simular el ritmo de las conversaciones) o añadir los retratos de los personajes ya integrados en el menú son opciones que quizá no necesiten todos los usuarios, pero su coste de implementación es marginal para el beneficio que aportarían a aquellos que valoren una mayor sintonía entre la estética del juego y la de la interfaz.

Square Enix.
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Square Enix.
Colaborador de MeriStation con quince minutos libres para retocar una imagen.
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Colaborador de MeriStation con quince minutos libres para retocar una imagen.

Hablando de personalizar, algo que sí se mantiene desde SNES es la posibilidad de ajustar la velocidad de las peleas y/o detener el tiempo cuando abrimos los menús de hechizos y objetos durante el combate, lo que da más tregua a los que no quieran jugar bajo presión. Teniendo en cuenta que el autocombate duplica la velocidad de las animaciones, optar por una velocidad también muy alta en la tasa de acciones puede acabar siendo contraproducente, ya que los turnos no son tan “ordenados” como en las entregas de NES: a menudo, nuestros personajes o los enemigos repiten ataque en un lapso entre dos acciones contrarias, lo que en peleas rutinarias (donde podemos establecer una ronda de ataques, magias o curaciones según personaje y luego dejar que se repitan hasta nuevo aviso) no tiene mayor importancia, pero en ciertos puntos puede descontrolarse si no volvemos rápidamente al modo manual.

Es algo que, no obstante, a la larga tiene poco impacto porque FF IV Pixel Remaster es un JRPG bastante fácil. Como comentamos párrafos atrás, y también al hablar de las primeras tres entregas en su momento, Square ha ido haciendo una serie de ajustes versión tras versión que ahora, en conjunción con las comodidades nuevas (la extrema facilidad para subir de nivel, los puntos de control constantes en las mazmorras) resultan en un juego muy suave, de reto casi inexistente para los más familiarizados con el género. Aunque la recta final escala algo, sobre todo si nos ceñimos al desarrollo principal en vez de explorar y completar zonas opcionales, esta versión FF IV dista de plantear el mismo desafío que en Super Nintendo o Nintendo DS.

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Algunos lo verán como un punto positivo, ya que permite correr por la trama (yendo al grano se puede completar en menos de 12 horas frente a las 20-30 que rondaba antes) y minimiza las posibles molestias ocasionadas por las constantes idas y venidas de los personajes (cuando se trata de formar y mejorar un equipo, Final Fantasy III sigue siendo el mejor de los cuatro Pixel Remaster ya lanzados). Pero a otros jugadores esta falta de reto seguramente les dejará un sabor de boca agridulce, por lo que Square se debería plantear añadir un modo extra (como en la versión HD del remake 3D, pero a la inversa) para que aquellos que quieran un desafío que saque más partido a la gestión del ATB y a las habilidades propias de cada personaje (muchas acababan siendo triviales y se podrían quitar sin consecuencias) lo encuentren.

Música para amortizar el ticket de entrada 

Llegados a este punto, seguro que ha quedado clara la idea de que si bien FF IV Pixel Remaster es una muy buena versión de este clásico, difícilmente es la definitiva, al menos en todos los frentes. Con todo, sigue siendo una forma más que recomendable de descubrirlo o revisitarlo, y en eso influye la música: al igual que en 2007 con motivo del remake 3D, las composiciones de Nobuo Uematsu han vuelto a ser arregladas y regrabadas con mayor calidad de sonido, en algunos casos usando instrumentos reales o réplicas digitales casi indistinguibles para el oído poco entrenado. Teniendo en cuenta que las melodías ya eran fantásticas en sus variantes 16 bits, el resultado es una banda sonora que se codea con los mejores JRPG actuales. Y como no es una simple forma de hablar, hemos decidido editar una cuantas piezas para que podáis escuchar y comparar las versiones de SNES, Nintendo DS y Pixel Remaster.

Aquí no sobra recurrir una última vez a la idea de las opciones ausentes: así como la versión de PSP permitió elegir entre la música de SNES y la de Nintendo DS, habría estado bien que Pixel Remaster también dejase que puristas y nostálgicos pudiesen recrearse en la original si así lo prefieren. Sin embargo, es probablemente la pega más pequeña que se le puede poner al juego, ya que los arreglos son consistentemente buenos y tienden a elevar la experiencia. Un buen ejemplo lo encontramos en el tema de los jefes, donde se da casi todo el protagonismo a un violín acompañado por trompetas y el ocasional órgano para imprimir más energía a la pieza.

Otra melodía digna de destacar es Troian Beauty, tema que ambienta el castillo de un reino gobernado por mujeres, razón por la que la pieza original ya emulaba el uso de arpa para representar la feminidad y pureza de esta región. Después, la versión de Nintendo DS replicó con bastante fidelidad instrumentos de cuerda y viento para darle un toque céltico, casi etéreo. Y ahora Pixel Remaster continúa esa progresión y adquiere un cariz incluso más sereno, como invitando a tomarse una pausa en la aventura para descansar entre los muros de la acogedora fortaleza.

Otra melodía difícil de olvidar es la de Cid. La suya es una figura recurrente en la serie y, aunque cada encarnación sea un personaje diferente, siempre guarda alguna relación con barcos voladores u otros medios de transporte. FF IV, además, fue la primera vez donde se unió como luchador al equipo y la ocasión merecía dedicarle un tema propio. En SNES era uno de los más animados y pegadizos gracias a su estribillo con trompeta el tambor acompañante. En Nintendo DS se siguió esa línea, aunque Pixel Remaster reduce la percusión para que la nueva guitarra y otros instrumentos de cuerda empujen la pieza más hacia el terreno de la ranchera que de la marcha.

Claro que si toca marcha, toca marcha, y no hay mejor muestra que la ascensión por la torre de Babel. Esta mazmorra es una de las más largas del juego, pero la música es tan épica que prácticamente nos lleva en volandas piso tras piso. La versión de SNES ya hacía un gran trabajo ilustrando esa idea de que el equipo estaba a la altura del reto, y la de Nintendo DS tampoco se quedó atrás, pero Pixel Remaster sacude con más fuerza los tambores e incluso pone unos coros al fondo.

Son solo unas muestras de una banda sonora estelar de principio a fin, que aúpa el juego por encima de sus deslices y nos hacen esperar con ansia el día en el que Final Fantasy V y VI aparezcan con un tratamiento similar. Dicho esto, tampoco cambian que el potencial desaprovechado esté ahí, y deseamos que Square tome nota para hacer de esta colección una celebración a la altura de una de las mejores sagas del medio.

Final Fantasy IV

  • SNES
  • RPG
El primer Final Fantasy desarrollado desde cero para Super Nintendo sentó las bases del dominio de la misma sobre el género de los RPG japoneses en los siguientes años. Gracias a la capcidad gráfica de la consola y a la maravillosa combinación entre su chip de sonido y la composición de Nobuo Uematsu, Final Fantasy IV se convertiría en un juego de producción épica, un auténtico salto visible respecto a Nintendo.
Carátula de Final Fantasy IV