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Final Fantasy VI, así se diseñó uno de los favoritos de la saga

Final Fantasy VI fue la última entrega de la saga para Super Nintendo. Esta es la historia de cómo el equipo de Square puso todos los medios para crear un RPG atemporal a través de 14 personajes jugables.

Final Fantasy VI, así se diseñó uno de los favoritos de la saga

Final Fantasy es una franquicia con casi 35 años de historia. En occidente empezó a ganar popularidad a partir de su séptima entrega, la cual fue localizada en varios idiomas y gozó de una importante campaña de marketing.

Los Final Fantasy más desconocidos yacen en polvorientos cartuchos de Nintendo. Reliquias que nada tienen que envidiar en términos creativos a la generación poligonal. Entre estas joyas hay una que emana una luz radiante, esa es Final Fantasy VI. La última entrega de la era Super Nintendo demostró que una trama basada en personajes bien construidos puede soportar perfectamente el paso del tiempo.

Ante el inminente lanzamiento de Final Fantasy VI Pixel Remaster, queremos recordar cómo se gestó la sexta entrega en aquel lejano 1994, poniendo especial atención en todo aquello que hace que FF6 sea el favorito de muchos jugadores.

La última fantasía

La leyenda detrás de Final Fantasy es de sobra conocida. Fue la última apuesta de Sakaguchi con los videojuegos. Si su última creación no tenía el apoyo suficiente, se dedicaría a otra cosa. Era un todo o nada. Pero su fantasía final tuvo una buena recepción y su carrera como diseñador prosiguió junto a Square. Tras convertirse en una trilogía en Famicom, las ventas de Final Fantasy comenzaron a despuntar. Las aventuras en torno a los cristales poco a poco ganaban adeptos. Sin embargo, el género estaba dominado por un gigante llamado Dragon Quest, capaz de paralizar todo un país con sus lanzamientos. Lejos de desanimarse, el equipo de Square consideró la obra de Yuji Horii como un referente para trabajar con más ahínco. Final Fantasy tenía por delante el desafío de hallar su propio espacio en el rol japonés.

De izquierda a derecha: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase y Minoru Akao. Famitsu
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De izquierda a derecha: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase y Minoru Akao. Famitsu

Nuevas corrientes creativas

Los 90 fueron una década dorada para la industria del videojuego. Los diferentes sistemas ofrecían a los estudios la oportunidad de desarrollar nuevas técnicas creativas. Los gráficos ganaron en colores y detalles y el sonido se enriqueció con nítidas melodías. Asimismo, los estudios de desarrollo se profesionalizaron para albergar talento específico en un campo.

La generación de 16 bits fue clave para posicionar Final Fantasy en un momento de consolidación de la industria. Los videojuegos comenzaban a ser populares en todo el mundo, por lo que era una ocasión propicia para invertir en entregas de mayor envergadura. Mientras que Final Fantasy V contó con 5 personas (incluyendo a Sakaguchi), el nuevo equipo de Square estaba formado por unos 30 miembros. Con una nueva oleada de profesionales, el desarrollo de Final Fantasy VI arrancó tan pronto como finalizó FFV. Square reunía los recursos y la determinación para crear la entrega más ambiciosa hasta la fecha.

El primer paso para forjar la nueva aventura fue una lluvia de ideas. Square intentaba incorporar en cada título elementos novedosos, de manera que los cambios y añadidos en la saga respondían a un intento de reinventarse. Pero para explorar nuevas tramas era imprescindible romper con las raíces de la serie. Y eso solo era posible desprendiéndose de un elemento que había continuado inalterable desde el título original: la leyenda de los cristales. Era el momento de poner el foco en los personajes, así lo señalaba Yoshinori Kitase, director del juego:

“Comenzamos a trabajar en Final Fantasy 6 con la idea de que cada personaje sea el protagonista de la historia. Todos en el equipo aportaron ideas para los personajes. Teníamos mucho interés en diseñar un juego con episodios individuales para cada uno. De hecho, la influencia de Final Fantasy 6 puede haber sido responsable de un mayor énfasis en la creación de personajes en títulos posteriores de la serie”.

Caja de Final Fantasy VI original japonesa. Famitsu
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Caja de Final Fantasy VI original japonesa. Famitsu

El boceto inicial de Sakaguchi incluía un conflicto con fuerzas imperiales. Pronto se fue ampliando con buenas ideas que surgían en las reuniones de equipo. Una en concreto fascinó a Sakaguchi y Tetsuya Takahashi, director de gráficos: una ambientación de revolución industrial, con complicados engranajes y maquinaria. Esta fue la semilla que engendró el mundo de corte steampunk de Final Fantasy VI y su increíble tecnología magitek.

“No estábamos particularmente interesados en la típica fantasía de espadas y brujería. Así que pensamos que estaría bien tener un mundo fantástico donde existiera la tecnología. Pudimos expresarlo de varias maneras debido a la evolución de las técnicas de hardware y desarrollo, y también estábamos más experimentados en diseño de videojuegos. Y como Taka (Tetsuya Takahashi) es un gran entusiasta de los mechas, creo que eso también tuvo algo que ver (risas)”, indicaba Sakaguchi en un especial de Famitsu.

Takahashi diseñó una versión más robótica e imponente de la tecnología magitek para el fragmento de la intro del juego donde suena el desgarrador Terra’s Theme. Una secuencia que todavía hoy te corta la respiración.

A través del análisis de las ideas más relevantes, el equipo fue tejiendo una trama sobre un grupo militarista llamado el Imperio. El régimen se beneficia de la tecnología magitek para gobernar con puño de hierro el mundo. Los personajes de FFVI no son grandes héroes, sino otras víctimas más del Imperio. Unir fuerzas y lanzarse a la lucha es la única opción que les queda para recuperar sus vidas.

Los personajes de Final Fantasy VI, la clave del éxito

Los JRPG siempre han estado plagados de historias épicas. Héroes que luchan contra villanos para devolver la paz al mundo. Sin embargo, una buena parte de los títulos de comienzos de los 90 solo aplicaban pequeñas pinceladas en la evolución de los personajes, sin desarrollar una subtrama completa. Estos frecuentemente pecaban de construcción plana y sin evolución notable; impulsados por los deseos más primarios de venganza, poder o libertad. Por esta razón, la complejidad que mostraba el elenco de Final Fantasy VI fue sorprendente.

Final Fantasy VI dio un giró y puso el peso de la trama en torno a 14 personajes jugables. Para definir su personalidad, se eliminó el tradicional sistema de trabajos y se les dotó de habilidades innatas en relación a su naturaleza. El equipo diseñó un marco psicológico con diferentes capas de complejidad. Las circunstancias personales que enfrentan enriquecen su desarrollo y motivan las acciones que empujan la progresión de la historia. Un elenco que remodela los arquetipos de héroe o heroína para abrazar un modelo más humanizado al confrontar problemas reales que tienen impacto en su vida. Es en este punto donde observamos también cómo el título realiza un acercamiento a problemáticas sociales como el suicidio, la depresión o el duelo.

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Las historias de los personajes de Final Fantasy VI se entrelazan de forma impecable con la trama principal. La clásica estructura narrativa los guía por un largo periplo donde atraviesan diferentes fases y regresan de su viaje transformados en individuos más sabios. Además de observar este proceso en términos narrativos, Final Fantasy VI también lo representa en lo jugable con las nuevas habilidades que adquieren. Un buen ejemplo lo hallamos en Cyan, el honorable caballero de Doma, quien a lo largo de la historia sufre un proceso de transformación apreciable. Tras enfrentarse a diferentes retos, llega a su gran prueba donde muere su antiguo yo y nace un nuevo Cyan, quien acepta su pérdida y vuelve a tomar las riendas de su vida. En ese preciso instante es cuando consigue dominar el último nivel de la habilidad bushido. Terra también muestra este patrón clásico; su depresión y el rechazo a su naturaleza la arrastran a un abismo del que logra salir renovada. La espectacular secuencia de Terra en la aeronave con su pelo meciéndose con el viento simboliza su liberación.

El gran número de secuencias de vídeo acercaron al jugador a una narrativa unificada. Visionamos retazos dramáticos, otros con altas dosis humor y, por encima de esto, toneladas de epicidad. Seguro que os suena la ópera de Maria y Draco, un momento icónico que suele aparecer citado en muchos reportajes. También existen otros menos reseñados como la entrañable escena de los Figaro lanzando una moneda al aire o la curiosa amistad de Ultros y Relm. Es difícil quedarse con uno. Kitase y Sakaguchi pusieron especial mimo en crear fragmentos que dejaran huella. La pareja recuerda ese proceso: “Las cosas no se veían particularmente realistas en la era Super Famicom, por lo que tuvimos que expresar las cosas de maneras diferentes. La escena de Maduin y Madeline iba a tener una trama muy corta. Pero captamos la emoción que el Sr. Sakaguchi quería transmitir. Realmente pusimos todo lo que teníamos en la creación de secuencias”.

Una escena divertida donde el grupo se enfrenta a uno de los mejores jefes: Ultros. Abajo, Locke traspasa la cuarta pared hablando directamente con el jugador.
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Una escena divertida donde el grupo se enfrenta a uno de los mejores jefes: Ultros. Abajo, Locke traspasa la cuarta pared hablando directamente con el jugador.

A medida que el juego alcanzaba fases maduras de desarrollo, el equipo se topó con dificultades para equiparar la participación de los personajes: “Mantener un cuidadoso equilibrio entre todos los personajes fue probablemente el mayor desafío al que me enfrenté”, dice Kitase. “Sin embargo, estaba tan implicado con cada personalidad mientras diseñaba los escenarios que hubo puntos en los que, echando la vista atrás, está claro que perdí un poco ese equilibrio. Por ejemplo, a medida que avanzan las escenas con Celes y Kefka, estos personajes se volvieron mucho más grandes e influyentes de lo que se pretendía originalmente cuando comenzó el desarrollo”.

Sin embargo, diseñar unos buenos personajes no era suficiente para Square, el título tenía que establecer una conexión con el jugador e involucrarlo de forma emocional e interactiva. Pero ese deseo venía de lejos. De hecho, Sakaguchi llevaba tiempo investigando una forma de ofrecer mayor sensación de control al jugador. Entonces su mente se iluminó con la idea de un sistema donde el usuario tuviera la capacidad de elegir. Así nacieron las decisiones. Final Fantasy VI permite al jugador escoger en determinadas misiones qué personajes lo acompañarán, dejando al resto descansando o formando parte de otra expedición paralela. ¿Qué implica esto? Pues variaciones en los diálogos y nuevas secuencias si están los personajes adecuados. En ocasiones, las malas decisiones o el desconocimiento nos pueden arrastrar a dejar personajes en el limbo. O aún peor: desencadenar la muerte de alguno de ellos.

Kefka, el gran villano del juego, un ser caótico con momentos memorables
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Kefka, el gran villano del juego, un ser caótico con momentos memorables

El desarrollo de Final Fantasy VI finalizó en menos de un año. El juego lucía bastante bien en su etapa final, por lo que el equipo aprovechó el tiempo extra para llevar a cabo nuevas implementaciones. Una de ellas, y la más importante, fue el mundo de la ruina. Originalmente se estableció que el grupo derrotaría a Kefka y salvaría el mundo, una conclusión demasiado simplista para un juego tan ambicioso. Al terminar el desarrollo antes de lo fijado, Square pudo profundizar en la historia y redondear la aventura. Sin el mundo de la ruina Final Fantasy VI no hubiera tenido tanto calado.

Una pequeña delicia audiovisual

El equipo de Square puso un gran esfuerzo en el apartado visual de Final Fantasy VI. Todos los gráficos se elaboraron desde 0 y se utilizaron herramientas 3D para lograr efectos de luces y sombras. Por otro lado, se exprimió el Modo 7 de Super Nintendo en el mapa del mundo y también en escenarios para así simular una perspectiva tridimensional. “Desde un punto de vista técnico, diría que nuestro mayor desafío fue la escena ferroviaria en 3D”, indica Kitase. “Usamos el sistema de procesamiento gráfico de Super Famicom conocido como Modo 7 e ilustramos minuciosamente los gráficos punto por punto para crear un efecto simulado en 3D. Aunque producir estos gráficos fue un gran esfuerzo, los resultados que finalmente logramos fueron, lamentablemente, mucho más toscos a la vista de lo que habíamos esperado originalmente. Así que al final, esa sección no dejó el buen sabor de boca que buscábamos”.

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En cuanto a la creación de los personajes, la directora de gráficos, Kazuko Shibuya, trabajó estrechamente con Amano para su diseño. Pero con el frenético ritmo de desarrollo de FFVI, Shibuya tuvo que crear los personajes directamente en el ordenador antes de disponer de los diseños de Amano, por ello se observan diferencias con las ilustraciones del artista.

“¡Incluso después de tanto tiempo me preguntan:"¿Terra tiene el pelo rubio o verde?". Si hubiéramos seguido los diseños del Sr. Amano, casi todos los personajes tendrían el cabello rubio, y sería más difícil distinguirlos. Y con todos rubios se pierden los rasgos distintivos. Así que tenía control sobre los colores de los personajes en pantalla, mientras que el Sr. Amano era libre de dibujarlos a su manera, sin embargo, les gustó”.

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Final Fantasy VI fue el primero de la saga en contar con un equipo especializado en sonido. Los títulos anteriores disponían de tan poco personal que los trabajadores que se quedaban sin tareas podían ser requeridos para trabajar en otros elementos del juego. Se les ponía delante de las herramientas y recibían una breve explicación antes de usarlas. Después tenían que apañárselas como podían.

A pesar de que esta entrega contaba con personal titulado, muchos nuevos miembros acababan de graduarse y carecían de experiencia; otros tenían que hacer frente al vértigo que daba trabajar en un gran lanzamiento. Minoru Akao fue el programador de sonido de Square y tuvo delante la enorme responsabilidad de implementar el trabajo de Uematsu en el juego, con todas las limitaciones técnicas de entonces. Por su parte, Eiji Nakamura, ingeniero de sonido, fue responsable de los efectos de sonido y el sampling. También él se dio de bruces con las dificultades de aquella época. Así lo cuentan en una charla reciente:

“Nos llegaban solicitudes del Sr. Uematsu como "cuando el jugador salga del mapa a una batalla, quiero que la música se recupere donde se quedó cuando se vuelva al mapa" y "quiero que pongas algunos vibrato en la música". Y el Sr. Akao hizo que todas esas solicitudes ocurrieran”, señala Nakamura. “Creo que hay una imagen de que los programadores de sonido son buenos componiendo, pero en realidad son solo programadores”, añade Akao. “Están a cargo de los aspectos relacionados con el sonido del juego, y no vamos por ahí fingiendo ser compositores. FFVI se lanzó en Super Famicom, pero una característica única de esa plataforma es que tenía 2 CPU. Mi atención se centró en cómo podía utilizarlas adecuadamente para separar el sonido del resto del juego”.

El trabajo de Square plasmando las composiciones de Uematsu fue alucinante. La banda sonora del juego posiblemente merece un reportaje aparte, pero simplemente rememorad la melodía de Kids Run Through the City. ¿No os transporta a los días de juegos en la calle con vuestros amigos?

La reconciliación con occidente

Los primeros Final Fantasy encontraron dificultades para ser lanzados en occidente. En Estados Unidos no todos vieron la luz y por ello se decidió adoptar una numeración propia, publicándose esta entrega como Final Fantasy III. Por otro lado, la censura se cebó con el título y muchos textos quedaron inconexos. La incombustible comunidad de Final Fantasy trabajó durante años para reparar los cientos de errores con versiones mejoradas. En lo que respecta a España, tuvimos que esperar hasta la versión de Gameboy Advance de 2007 para disfrutar del juego por primera vez en español.

Tal vez se alinearon los astros en el estudio de Square y las largas noches durmiendo en la oficina dieron sus frutos a través del juego más coral y apasionante. Indudablemente eran tiempos de explosión creativa e independencia. Allí un gran puñado de talento emergente pudo desarrollar su carrera y convertirse en grandes creadores. En la vieja Square subieron de nivel Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase o Kazoku Shibuya, quienes ahora ocupan cargos directivos en Square-Enix. Otros decidieron fundar su propio estudio, como Tetsuya Takahashi, que tras Xenogears erigió en 1999 Monolith Soft y ahora nos brinda la saga Xenoblade Chronicles. También Sakaguchi abandonó Square unos años después, fundando en 2004 el estudio Mistwalker y lanzando excelentes RPGs como Lost Odyssey.

Los años pasan para la saga Final Fantasy pero pocas entregas han conseguido hacer sombra a la brillante narrativa de su sexta entrega. Ha llegado la hora de jugar a la mejor versión del clásico en PC y móvil con Final Fantasy VI Pixel Remaster. Ya seas novato o veterano, relájate y disfruta de este JRPG histórico.