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Cacería salvaje

Geralt, Ciri y el ‘endgame’ de The Witcher

Tras el estreno de la segunda temporada, tratamos diferencias de la serie, los libros y los juegos del brujo para explorar sus posibles desenlaces.

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Geralt, Ciri y el ‘endgame’ de The Witcher

Con la segunda temporada de la serie logrando cifras de récord en Netflix, la tercera ya casi escrita y su showrunner, Lauren S. Hissrich, asegurando que el plan consiste en adaptar todos los libros a lo largo de siete temporadas, parece que tendremos The Witcher para rato. Sin embargo, pese a su innegable éxito a la hora de captar la atención del público, la travesía del Geralt de Rivia interpretado por Henry Cavill tiene tanto bastante camino por delante como una creciente cantidad de licencias y desviaciones que dificultan saber con certeza cómo acabará la historia.

Por eso, porque a estas alturas tenemos tres brujos, con tres perspectivas y tres “cánones”, nos ha parecido que podría ser interesante recorrer el pasado y el presente, además de mirar hacia el futuro. Comentar algunas de esas divergencias que ya afloran, recordar qué vaticina el revelador encuentro del último capítulo y qué posibilidades brindan los precedentes para la serie si no se interrumpe de forma prematura. O lo que es lo mismo, este texto incluirá SPOILERS de la segunda temporada, así como de los libros de Andrzej Sapkowski y los juegos de CD Projekt RED con el objetivo de perfilar mejor un universo multimedia con todavía mucho por decir.

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Las licencias de la licencia

Viendo el segundo episodio de la nueva temporada, seguramente los fans de encarnaciones previas (en papel o virtual) quedaron un poco en shock al descubrir cómo Eskel, tras convertirse en una planta mutante por culpa de un encuentro desafortunado con un Leshen, era ejecutado por Geralt y dado de comer a una manada de lobos. En los libros, Eskel nunca había sido un personaje particularmente importante, pero sí era de los pocos compañeros brujos que quedaban en Kaer Morhen y sobrevivía el tiempo suficiente como para dar el salto a los videojuegos sin necesidad de que CD Projekt tuviese que hacer malabarismos narrativos.

La razón de este cambio es fácil de entender sin necesidad de preguntar a los responsables. Sacrificar antes de tiempo a un personaje familiar sirve para sorprender, para marcar distancias respecto al material original y crear la ilusión de que otros también pueden no estar a salvo (el síndrome Juego de Tronos) aunque luego se decida seguir un transcurso normal con ellos. El problema en la práctica es que este Eskel se elimina en el mismo episodio en el que se introduce, por lo que ni tiene tiempo de convertirse en un personaje relevante para el espectador novato, sin referencias ajenas a la serie, ni su caracterización sirve para que el fan pueda considerarlo el mismo Eskel por más que comparta nombre o las representativas cicatrices de su cara.

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Algo similar podríamos decir de un Lambert con menor parecido y personalidad intercambiada con la de su compañero (originalmente Lambert era el más rudo y Eskel el más calmado), o de la docena de brujos nuevos que de repente llenan Kaer Morhen para convertirse en carne de cañón y empujar a Vesemir hacia extremos poco representativos de sus otras encarnaciones durante el capítulo final. Licencias que probablemente sí funcionen para gran parte del público casual, pero evidencian que la fidelidad no ha sido tan prioritaria como la manufacturación de drama destinado a conseguir resultados con rapidez. Crear y resolver sus propios conflictos sin necesidad de sembrar y esperar como en las fuentes de inspiración.

Otro ejemplo simbólico lo encontramos en la hechicera Yennefer. Aunque aquí los jugadores no tengan punto de referencia claro —puesto que la trilogía de CD Projekt empieza mucho después del primer encuentro entre Ciri y ella—, la serie urde un plan mediante su pérdida de poderes y la introducción de la inédita bruja de la cabaña (Voleth Meir) para crear un antagonismo temporal dentro del trío protagonista: desprovista de las motivaciones establecidas durante la primera temporada y/o los libros, Yen se ve forzada a engañar a Geralt y raptar a Ciri para luego titubear en el último momento y empezar un arco de redención, la recuperación de la confianza perdida, que seguramente se extienda durante parte de la tercera temporada.

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Al adaptar una historia de un medio a otro, esta clase de concesiones son, por norma, inevitables. Una serie tiene diferente estructura y ritmo que una novela, que a su vez tiene diferente estructura y ritmo que un videojuego. La semana pasada, al recordar The Witcher 2, ya comentamos que al crear su primer título, CD Projekt no solo optó por ubicar la historia después de los libros pese a que el desenlace de estos complicaba la existencia de una secuela convencional, también por dotar a Geralt de una amnesia que le permitía salir de aventuras ignorando todo lo anterior, además de hacer que los secundarios con memoria intacta (Triss, Vesemir, Eskel, Lambert) omitiesen cualquier dato relacionado con Yen y Ciri por conveniencia.

En retrospectiva, el primer The Witcher difícilmente encaja como secuela coherente de La dama del lago (novela final de Geralt) e incluso tiene problemas para encajar como precuela del propio The Witcher 2, juego donde CD Projekt empezó a corregir historia y caracterizaciones para dar una continuidad más fiel a los libros. A falta de Yen, en el primer The Witcher Triss ocupó su lugar no solo como interés romántico principal, también quedó parcialmente solapada en términos de personalidad. Fue la secuela la que recuperó su tono más alegre y amable —aunque todavía algo diferenciado de los libros—, así como la importancia de la Logia y la reintroducción de personajes más involucrados en los tejemanejes políticos como Philippa Eilhart, hechicera polimórfica recién presentada en la segunda temporada de la serie.

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Con esto queremos decir que toda adaptación es eso, una nueva forma de mirar algo conocido, sean personajes, historias o temas. Antes de tener en cuenta las versiones posteriores, también es de recibo recordar que la propia obra de Sapkowski se sometió a cambios y evoluciones. Su mundo nació en torno a Geralt de Rivia, cazador de monstruos en busca de contratos que formaban pequeñas historias autoconclusivas —si bien conectadas—, y no fue hasta más tarde cuando se convirtió en la clase de épica que la serie ha intentado reproducir desde el primer momento, entrelazando esas aventuras sueltas con eventos más trascendentales a la hora de definir a sus protagonistas y causando cierta confusión entre algunos espectadores por los saltos necesarios para acomodar historias que no transcurrían en paralelo, sino separadas por varios años o incluso décadas en el tiempo.

De tal padre...

Del mismo modo, el primer juego de The Witcher se centró en recapturar la atmósfera del universo de Sapkowski, las peculiaridades de su rico folclore y su moralidad definida por los grises aunque la historia como tal fuese invención pura y sus personajes no siempre se alineasen particularmente bien con los homónimos de papel. Luego, como ya hemos dicho, el segundo se escoró hacia los conflictos políticos y geográficos dejando algo más de lado las pequeñas cazas de Geralt; y por último, The Witcher 3 se pasó al mundo abierto para reconciliar de forma natural ambas facetas. Fue un juego épico, pero a la vez íntimo, repleto de pequeñas historias secundarias que parecían directamente salidas de alguno de los primeros libros en clave de antologías.

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Lidiar con tantas posibilidades podría haber hecho que The Witcher 3 perdiese el foco. Deambulase entre dos mundos sin conquistar ninguno. Y sin embargo, fue la obra que terminó de consagrar a la franquicia como un fenómeno de masas. Las críticas, las ventas y la cantidad de premios recibidos por CD Projekt fueron astronómicos, y aunque no podemos asegurar que la existencia de la serie se deba solamente a su éxito, cuesta creer que no haya sido un factor fundamental para que Netflix decidiese invertir varios millones de dólares en adaptar novelas de fantasía polacas que diez años antes de su estreno ni siquiera disponían de traducción al inglés.

Huelga decir que a este ascenso meteórico contribuyeron varios factores, no fue cuestión de suerte ni de tocar una tecla concreta. Pero cuando se trata del argumento, el mayor acierto de Wild Hunt fue precisamente seguir con ese regreso hacia el redil narrativo de Sapkowski iniciado por The Witcher 2 y anclar las innumerables amenazas, confabulaciones y batallas entre reinos sobre la reunificación del trío Geralt, Yennefer y Ciri: tras ausentarse por completo en el primer juego y ser mostrada solo en los flashbacks dibujados a mano del segundo, la hechicera reaparecía al inicio del tercero y ponía a Geralt en contacto con nada menos que Emhyr var Emreis, padre biológico de Ciri cuya supervivencia y estatus al frente del imperio de Nilfgaard ha servido como gran revelación final para la segunda temporada de la serie.

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Pese a las comprensibles reticencias a colaborar con él, Geralt era incapaz de negarse a participar en la búsqueda de su hija porque una cosa es la familia biológica y otra los lazos creados por factores más etéreos como la magia o el destino, fuerzas tan reales e importantes como el amor en el universo de The Witcher. Abocados a una relación intermitente, pero intensa y eterna tras la caótica mediación de un Djinn (el típico genio que concede tres deseos), Geralt y Yennefer comparten tanto infertilidad como el deseo de tener descendencia y acogen a Ciri como hija adoptiva cuando esta queda —presumiblemente— huérfana durante eventos anteriores a los juegos y ya adaptados con relativa fidelidad (se pierden encuentros y matices) en la serie.

Por supuesto, el tema termina siendo más complicado que eso, y no solo porque el destino de Ciri también esté ligado al de Geralt mediante la ley de la sorpresa, sino porque la princesa de Cintra se revela como un ser de poder excepcional y sin quererlo pone patas arriba la vida del brujo y de medio continente. Es algo que cambió la dinámica argumental de los libros, y que sin lugar a dudas seguirá acaparando el foco durante las siguientes temporadas de la serie (se puede decir que, pese a la perspectiva y el título, Ciri es la protagonista real de la historia), pero no afecta al vínculo afectivo: con sangre común o sin ella, con poderes mágicos o sin ellos, para Geralt es su hija, así que está dispuesto a todo para encontrarla. Sea matar decenas de monstruos o hacer de recadero para personajes indeseables.

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Claro que dar con Ciri no pone el punto y final a las aventuras de Geralt en los juegos, y no solo porque después de The Witcher 3 CD Projekt lanzase un par de expansiones excelentes (Hearts of Stone y Blood and Wine), sino porque el reencuentro es la antesala del enfrentamiento con la cacería salvaje. La misma amenaza que da subtítulo a esa entrega, pero se remonta muchos años en la historia de Sapkowski y también se acaba de introducir en la segunda temporada de la serie.

El endgame de The Witcher

Lo que nos lleva, por fin, al endgame de The Witcher. El desenlace hacia el que se dirigirá la serie si todo va bien y algún día —lejano, para qué engañarnos— podemos ver esa séptima temporada llamada a concluir la historia. Y aunque las cosas pueden cambiar bastante por el camino (quién sabe los Eskel que nos esperan), una apuesta que sí parece segura es la de la cacería salvaje como ese presagio inicialmente ignorado por la mayoría que poco a poco se transforma en un peligro más trascendental que los politiqueos y las traiciones de reyes y magos de forma no tan diferente a los Caminantes Blancos en Juego de Tronos (al menos hasta que a sus showrunners les entraron las prisas y zanjaron todo con poca ceremonia).

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Esta amenaza, no obstante, no es algo reservado para el final final, tras años de aventuras aderezadas por pequeños anticipos o visiones. Como los lectores de los libros bien sabrán, los pasos de estos jinetes espectrales se cruzan con los del trío protagonista mucho antes del desenlace. La serie, de hecho, se ha adelantado incluso más y ha hecho de Voleth Meir, esa bruja de la cabaña inventada para la ocasión, uno de sus integrantes: tras poseer a Ciri y cargarse a tres cuartas partes de los habitantes de Kaer Morhen, descubrir que volverá con menos limitaciones y acompañada por al menos seis iguales sirve como golpe de efecto aunque la naturaleza exacta de la cacería todavía sea demasiado vaga, sin objetivos definidos.

Las siguientes temporadas a buen seguro se encargarán de aportar nueva información, sobre todo a medida que los poderes de Ciri se desarrollen, empiece a viajar entre mundos, a descubrir más sobre su vínculo con los elfos, a congeniar con unicornios y a otras cosas que dejaremos a un lado por el bien de la brevedad. Sin embargo, hay un componente concreto de esta historia que cuesta obviar cuando miramos hacia delante, y es el hecho de que en los libros, Geralt y Yennefer mueren antes de resolver el conflicto con la cacería salvaje. Y ni siquiera lo hacen por intervención de estos jinetes, en medio de un sacrificio climático para salvar al mundo, sino a manos de campesinos enfurecidos durante una revuelta sin relación.

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Cuando miramos a The Witcher como la creación de Sapkowski y a los juegos de CD Projekt RED como la inspirada —pero no canónica— continuación escrita por fans de su obra, la serie se va a encontrar ante una disyuntiva interesante sobre qué y cómo adaptarlo. Siendo justos, los libros no son tan conclusivos como resumimos arriba, juegan con los tiempos y las perspectivas de un modo que deja margen para la interpretación: tal y como se narran los eventos, los amantes pueden ser curados y transportados a otro lugar, morir y seguir su idilio en el más allá o que las crónicas posteriores de Ciri sean una mera ilusión para confortarse.

Es justo a esa ambigüedad a la que se agarró CD Projekt para traer de vuelta al brujo y a la hechicera, envejecer a Ciri varios años y plantear una conclusión más tradicional al final de The Witcher 3, donde la cacería salvaje es combatida y derrotada de forma inequívoca (aunque el destino final de Ciri queda en manos del jugador en base a una serie de decisiones tomadas a lo largo del juego). Y es también la ambigüedad que forzará a Hissrich, la showrunner de la serie, a mojarse en alguna dirección concreta a menos que sea capaz de recrear en un medio audiovisual un desenlace igual de abierto. Aunque incluso de darse el caso para Geralt y Yennefer, suena altamente improbable que niegue a Ciri la satisfacción de un cierre heroico después de demostrar su disposición a tomarse licencias y cambiar cosas.

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Ese es el tablero, y estas son las piezas. ¿Nos sorprenderá la serie manteniendo el crudo y anticlimático final original? ¿Recurrirá a una elipsis temporal que nos permita acompañar a la Ciri adulta? ¿Sobrevivirá la princesa de Cintra para convertirse en emperatriz como su padre biológico o bruja como su padre adoptivo? ¿Perderá Geralt temporalmente la memoria para tener escarceos con Triss antes de reconectar con una molesta Yennefer? ¿Acabará sus días retirado, con un viñedo en Toussaint? ¿O veremos un final completamente diferente al de libros y juegos?

Cuando se trata de adaptaciones, The Witcher es un caso único. Así como Juego de Tronos se adelantó a sus libros y le tocó improvisar, las aventuras del brujo tienen muchas posibilidades ya establecidas entre las que elegir antes incluso de considerar la invención de un desenlace propio. Es lo que hace que este recorrido televisivo tenga intriga a pesar de llevarnos por muchos terrenos conocidos, y que cada desvío nos haga preguntarnos hasta qué punto estará dispuesto a alejarse del sendero principal. Solo el tiempo dirá si el Geralt de Netflix no pierde el rumbo y consigue convertirse en una leyenda comparable a los Geralt de Sapkowski y CD Projekt. 

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The Witcher 3: Wild Hunt

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Acción
  • RPG

The Witcher 3: Wild Hunt, desarrollado por CD Projekt RED y distribuido por Namco Bandai Games para PCPlayStation 4 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de acción RPG The Witcher, una aventura que tiene lugar en un mundo de fantasía, protagonizada por el cazador de bestias Geralt de Rivia. En The Witcher eres Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional que debe encontrar a la muchacha de una profecía en un enorme mundo rebosante de ciudades, islas con piratas vikingos, peligrosos puertos de montaña y cuevas olvidadas.

Carátula de The Witcher 3: Wild Hunt
9.6