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El regreso del brujo

The Witcher 2: afianzando la saga sobre decisiones de peso

Coincidiendo con la segunda temporada de la serie, recordamos también el segundo juego, un RPG de gran importancia para popularizar la franquicia.

The Witcher 2: afianzando la saga sobre decisiones de peso

Desde hoy mismo, 17 de diciembre, los usuarios de Netflix pueden sentarse a ver la segunda temporada de la serie The Witcher, satisfactoria adaptación televisiva del mundo creado por el autor polaco Andrzej Sapkowski que, no obstante, para nosotros suele estar más asociada a los videojuegos de CD Projekt RED. Porque mucho antes de la entrada de Henry Cavill en escena —fan confeso de esta vertiente interactiva—, Geralt de Rivia ya se había convertido en uno de los grandes iconos de los videojuegos modernos, un pedigrí que incluso le terminó valiendo un pase destacado hacia otras sagas de renombre como Soul Calibur y Monster Hunter.

Gran parte de esta popularidad se debe, cómo no, a The Witcher 3: Wild Hunt, RPG de enorme calidad que logró ganar más de 200 premios a mejor juego del año y suma más de 30 millones de copias vendidas. Pero semejante éxito no surgió de la nada, y así como la obra literaria de Sapkowski lleva desde los noventa cultivando fans (si bien los propios juegos fueron claves por incentivar su traducción en más países), CD Projekt ya logró convertir su prometedor primer intento en una clase de magistral de roleo con The Witcher 2: Assassins of Kings. Una secuela que no ofrecía la flexibilidad en la exploración de Skyrim o del combate en Dark Souls —ambos de su mismo año—, pero sí jugaba en su propia liga cuando se trataba de ramificaciones narrativas.

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Fantasía miserable

Claro que antes de entrar de lleno ahí, no sobra recordar por qué The Witcher era una licencia muy atractiva en primer lugar, antes incluso de convertirse en un fenómeno multimedia con millones de fans. Aunque a un nivel superficial el universo de Sapkowski pudiese recordar a tantos otros de fantasía medieval, con sus elfos, sus enanos y sus dragones, ahondar en el material revelaba un tono más crudo y trágico de lo habitual. Como en El Señor de los Anillos, la mitología de The Witcher abarcaba siglos de historia y albergaba infinidad de eventos y criaturas mágicas; pero aquí no había un Señor Oscuro, un Melkor o un Sauron que sirviera como catalizador para que los pueblos dirimiesen sus diferencias e hiciesen frente a un adversario común.

Aquí los hombres y los elfos eran, de forma consistente, sus peores enemigos. Y no solo por los conflictos interraciales —que también, con genocidios literales creando brechas irreparables, graves problemas de segregación racial incluso en paz y la existencia de organizaciones terroristas que todavía actúan durante los eventos de los juegos—, sino por las conspiraciones internas que empujaban una y otra vez las diferentes regiones hacia guerras tan cruentas como innecesarias. Los reyes eran ambiciosos y petulantes, los nobles abusaban de su poder y los hechiceros de las cortes tampoco se resistían a mediar para conseguir sus propios objetivos, a menudo traicionando a aquellos a los que parecían servir.

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En el mundo de The Witcher, la magia no solo era un fenómeno místico y asombroso, también era una fuente de gran inestabilidad: incluso en los periodos de entreguerras, los reinos debían estar preparados para posibles ataques o intentos de asesinato, así que rechazar por completo la magia no era una opción aunque favoreciese estas confabulaciones en las sombras. Era un clima de inseguridad que llevaba a la elaboración de leyes u otras medidas más drásticas, destinadas a mantener esos poderes bajo control, pero rara vez efectivas a la larga por la naturaleza corruptible del ser humano. Razón por la que estos problemas también se extendían al pueblo llano incluso aunque no siempre hubiese una carga política o racial explícita detrás.

Toss a coin to your Witcher

Porque lejos de las trifulcas entre los monarcas y los aspirantes a serlo, los aldeanos no se limitaban a lidiar con preocupaciones mundanas como insuficiencias médicas o alimentarias, también con toda clase de monstruos cuyo origen a menudo estaba ligado a sucesos trágicos del pasado: aunque muchos eran simplemente eso, criaturas fantásticas comparables a animales salvajes, otras eran víctimas de maldiciones, personas asesinadas, almas con cuentas pendientes o cadáveres sin una sepultura adecuada que seguían merodeando el mundo y atormentando a los vivos. Estas presencias daban pie a un folclore rico, donde las líneas entre la realidad y las supersticiones eran difusas, y donde muchas de las amenazas solo se podían detener con los conocimientos, destrezas y rituales adecuados. Los mismos que se inculcaban desde niños a los miembros de la orden de brujos.

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Mutados genéticamente mediante el consumo de hierbas que mejoraban sus habilidades si eran capaces de sobrevivir al proceso —la mayoría no lo hacía—, estos guerreros eran entrenados por su gremio y recorrían el mundo ofreciendo sus servicios a cambio de dinero, aunque no sin librarse de la condición de parias ni ser temidos por la mayoría debido a sus poderes antinaturales. Esta serie de aventuras menores y autoconclusivas, de aldea en aldea, de encargo en encargo, fueron el punto de partida para Geralt de Rivia, brujo que después se vería rodeado por intrigas más elaboradas a medida que los relatos cortos dieron paso a novelas completas. Durante años, el mundo de Sapkowski creció y ganó en profundidad, trasteando incluso con mundos paralelos, hasta llegar a su conclusión en 1999, en el libro La dama del lago.

Es un desenlace que queda lejos en el futuro de la serie, dedicada a adaptar con mayor o menor fidelidad eventos de las novelas, pero que CD Projekt decidió dejar atrás desde el principio: en 2007, a la llegada del primer The Witcher, Geralt reaparecía con amnesia y se embarcaba en una aventura nueva cinco años después de los libros. Trillado como es, el recurso de la amnesia permitió que protagonista y no lectores empezasen en la misma página, dejando de lado motivaciones que condicionarían la trama si Geralt recordara su pasado. Ahora es fácil ver a ese primer The Witcher como el inicio de una trilogía, pero entonces nadie garantizaba su éxito o continuidad, así que el estudio decidió omitir por completo a Yennefer y a Ciri (ni se mencionan) y contar una historia que se limitaba a funcionar por su cuenta pese a heredar los cientos de páginas de trasfondo y mitología escritas por Sapkowski.

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Pero The Witcher sí tuvo éxito. Pese a su humilde puesta en escena, el limitado combate point and click y algunos glitches, la atmósfera estaba ahí, y también su tono adulto (sin escatimar en escarceos amorosos) y el peso de las decisiones de Geralt. Gracias a la buena acogida, CD Projekt no solo pudo desarrollar una secuela, sino encararla con mayor confianza. Por un lado, descartaron el motor gráfico que habían licenciado de Bioware (Aurora Engine, el mismo de Neverwinter Nights) para trabajar en uno propio, REDengine, que logró colocar su segundo juego entre los más punteros de 2011 y hasta eclipsar al Dragon Age II que la propia Bioware lanzara poco antes. Por otro lado, también se animó con un combate más accesible e inmersivo, todavía más regido por las estadísticas que por las colisiones, pero donde el jugador al menos podía dar espadazos, rodar para esquivar o bloquear ataques de forma directa.

Aunque lo que hizo de The Witcher 2 un título excelente, y ayudó a consolidar la saga como uno de los grandes nombres del rol occidental, fueron sus más firmes cimientos narrativos: al igual que Sapkowski en su día, al moverse desde los relatos cortos hacia las novelas, en Assassins of Kings CD Projekt RED definió con mayor claridad la escala real de este mundo y sus habitantes. Geralt empezó a recuperar poco a poco la memoria, los enrevesados conflictos entre reyes y hechiceros se pusieron mucho más al frente del argumento principal y, aunque todavía no de cuerpo presente a esas alturas de la historia, Yennefer y Ciri fueron al fin establecidas con la importancia que tenían. Algo que, unido a los presagios sobre la cacería salvaje, pavimentó el camino para lo que unos pocos años más tarde sería The Witcher 3.

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Un brujo, dos rutas

Dicho esto, The Witcher 2 fue mucho más que un capítulo de transición, la antesala de la grandeza que catapultaría a CD Projekt hacia el estrellato. Incluso ahora, al regresar después de jugar a un sucesor más grande, más bonito, más épico y más todo, Assassins of Kings todavía ofrece una experiencia rolera única, difícilmente equivalente a otra entrega dentro o fuera de la saga. De hecho, si hay un nombre que podemos usar para resumir su propuesta no es el de un RPG, sino el de un Survival Horror: Resident Evil 2. Además de por sus cualidades gráficas y jugables, el clásico de Capcom grabó su nombre entre los más grandes gracias a las diferencias entre las rutas de Leon y Claire, protagonistas cuyas aventuras transcurrían en paralelo, unas veces por los mismos lugares, otras recorriendo rincones exclusivos y encontrando a personajes que el contrario nunca llegaba a conocer.

Por supuesto, en The Witcher 2 todavía hay protagonista principal único, Geralt —aunque tomando nota de los libros, en ocasiones también controlábamos temporalmente a otros personajes para mostrar determinados eventos desde su perspectiva—. Pero más allá de las decisiones que concluían misiones de diferente modo o alteraban la trama principal más a largo plazo, durante la primera mitad del juego también éramos enfrentados a una disyuntiva que nos empujaba en direcciones opuestas tanto a nivel de alianzas como de destino geográfico: al final del arco de Flotsma, pequeña aldea rodeada por un bosque frondoso, Geralt podía dirigirse a un campamento militar de Kaedwen, uno de los mayores reinos de los hombres, o a Vergen, pueblo enano esculpido en las montañas cercanas.

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El camino hasta la disyuntiva, no obstante, tampoco es algo por lo que se deba pasar de puntillas, ya que el foco en las ramificaciones se presentaba pronto y podía sellar diferentes destinos para Flotsma al margen de a dónde nos llevasen nuestros pasos después. Esta aldea, de gran valor comercial por construirse a la orilla de un río que conectaba varias regiones, era habitada por miembros de todas las razas en relativa armonía y se convertía —al menos de inicio— en un acogedor mini sandbox rolero para explorar, participar en algunos minijuegos, resolver los contratos de brujo disponibles o mediar en pequeños conflictos vecinales si estábamos por la labor.

Pero hacerlo resquebrajaba más y más su fachada. La búsqueda de un tesoro conducía a un sanatorio con espectros de víctimas torturadas; colaborar con un troll alcohólico nos hacía encontrar la cabeza de su mujer colgando como trofeo en una casa; y la investigación para ayudar a una elfa acosada por guardias revelaba que las sospechas no eran simple racismo: sí había causado la muerte de dos hombres y haría lo mismo con Geralt de presentarse la ocasión. Todas estas misiones eran opcionales, pero no nuestro encuentro con los scoia'tael, banda de elfos radicales afincada en las afueras, ni con Bernard Loredo, comandante local con un largo historial de extorsiones y secretos más oscuros. Pese a la neutralidad de los brujos, Geralt se veía obligado a mediar en sus asuntos, y la forma de hacerlo tan pronto podía servir para mantener esas falsas apariencias como para reventar ua olla que llevaba tiempo a presión.

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Ya en el campamento militar o en Vergen, estas posibilidades se multiplicaban de forma exponencial: cada ruta tenía sus propios personajes —con presencia anecdótica o nula en la ruta opuesta—, objetivos argumentales e incluso una buena colección de misiones secundarias exclusivas, que permitían ahondar en las tribulaciones de los soldados o estrechar lazos con los enanos y asistir a una alianza multirracial para detener los avances de Kaedwen. Todo ello mientras permanecíamos relativamente ajenos a lo que ocurría al otro lado, porque una gran batalla fantasmal, invocada por una hechicera durante una guerra anterior, dificultaba el paso entre las dos zonas hasta que el propio Geralt ayudaba a encontrar una solución —también necesaria para sus propios planes sin importar en lado en el que hubiese acabado—.

Asesinos de reyes

Antes de conseguir ese remedio permanente, sin embargo, nuestro camino ya nos llevaba al otro lado, aunque de forma limitada y para cumplir cometidos muy específicos, como conseguir sangre del rey de Kaedwen si no obteníamos la de otro miembro de la realeza que, paradójicamente, suponía mayores complicaciones pese a estar a nuestro lado. Esta peculiar estructura evidenciaba que The Witcher 2 no solo se beneficiaba de un rejugado (como todo buen juego de rol), lo requería para completar la historia. Para explorar en su totalidad el mundo construido por CD Projekt, para conocer las motivaciones de todos los agentes involucrados y para sacar nuestras conclusiones sobre si unos u otros desenlaces eran más merecidos para según qué personajes o podían mejorar, aunque fuese de forma marginal, el devenir del mundo. Tarea, por cierto, bastante más complicada que en el RPG medio.

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Porque fiel a la tradición de The Witcher, nunca podíamos atar todo bien atado. En un mundo sin batallas de buenos contra malos, donde hasta el más virtuoso tenía algún defecto (y/o pagaba cara su honradez), prácticamente toda consecuencia positiva encontraba alguna contrapartida negativa. Quizá no fuese evidente en el momento y se revelara en el arco final, cuando Geralt se dirigía a la ciudad de Loc Muinne para asistir a una cumbre de reyes y hechiceros donde los personajes supervivientes —y libres— se reunían para establecer el nuevo statu quo. Aquí las dos rutas se unificaban parcialmente, pero los efectos de las decisiones seguían condicionando las misiones disponibles o la posibilidad de explorar (o no) las calles sin entrar en combate.

Era una sección mucho más breve —aunque por suerte, la Enhanced Edition lanzada en 2012 la amplió con contenido nuevo para igualarla un poco más con las otras—, pero todavía con decisiones significativas como elegir entre ayudar una vez más a nuestro compañero de aventuras principal (Roche, el comandante de las Franjas Azules de Temeria, o Iorveth, el cabecilla de la banda scoia'tael de Flotsma) o priorizar el reencuentro con la hechicera Triss Merigold. Cualquier decisión era válida para progresar, pero, de nuevo, provocaba que las otras subtramas se resolviesen fuera de nuestra vista y los eventos de esa reunión final variasen en mayor o menor medida.

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La de The Witcher 2 fue una maleabilidad atípica, con sus ventajas y desventajas. Pese a que el juego era más breve que su antecesor (no digamos ya su sucesor) para incentivar el rejugado y explorar otras alternativas, pasar página tras ver los créditos por primera vez era una opción por la que seguramente muchos jugadores se decantarían, caso en el que era fácil perderse aspectos vitales de la historia o relevantes para el venidero The Witcher 3. Conocer a un personaje tan importante como Philippa Eilhart, por ejemplo, o descubrir la identidad real del dragón que servía como último (o penúltimo) combate climático solo era posible si nos aliábamos con Iorveth, decisión a priori contraproductiva para Geralt por sus extremismos.

Pero, al mismo tiempo, ahí radica también gran parte del encanto de The Witcher 2. Con el aumento en la escala narrativa, la entrada de más y más personajes en escena, y el redoblamiento en la clase de intrigas y traiciones que modelaron mediante espadas, magia y fuego un mundo tan cruento como este, tenía sentido que Geralt, el brujo que rara vez aspiraba a ser más que eso, pasara a ser un secundario que solo consideramos principal porque el juego nos permitía seguir los eventos a través de sus ojos. Tomarse el lujo de plantearlo así, y bloquear horas y horas de contenido a partir del primer tercio para ser consecuentes con la propuesta era una clase de riesgo que compañías grandes como Bioware y Bethesda entonces ya no estaban por la labor de tomar. Pero CD Projekt sí lo hizo, y la leyenda de The Witcher creció por ello.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition

  • PC
  • Acción
  • RPG

Versión ampliada y mejorada del aclamado juego de acción y rol de CDProjekt, The Witcher.

Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition
9.6