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Regreso a la Ishimura

Dead Space: el potencial de un remake inesperado

El todavía vigente clásico de terror será recreado apenas dos generaciones después de su estreno. ¿Puede Motive Studios mejorar la propuesta original?

Dead Space: el potencial de un remake inesperado

Aunque se trata de una precuela, no son pocas las veces en las que la película La cosa (2011) se ha tratado como un remake de La cosa (1982) de John Carpenter. El motivo, además de su reticencia a usar número o subtítulo, es la adhesión a una premisa y estructura muy similares, que empujan a verla más como una reimaginación de la cinta original con nueva tecnología que como una propuesta realmente nueva dentro del terror. Claro que al referirnos a La cosa de 1982 como la “original”, también nos estamos tomando una licencia, puesto que la película de Carpenter no solo se basa en una novela de los años treinta, además viene precedida por otra película, El enigma de otro mundo (1951), que narró una historia similar con medios mucho más limitados.

Es apenas una muestra de una lista larga que también incluye nombres como La mosca o Los invasores de cuerpos, clásicos de un género que rara vez oculta sus influencias y con frecuencia evoluciona revisitando ideas a los que nuevos autores ven más potencial o diferentes direcciones en las que empujarlas. Así, El enigma de otro mundo ofrecía un escenario ideal para el suspense (un grupo de personas aisladas en la Antártida entran en contacto con una entidad extraterrestre), pero fue Carpenter y su trabajo con la escenografía y las mutaciones grotescas lo que sirvió para elevar el horror corporal a la categoría de arte. Es un proceso de reinvención más dramático que la mera restauración o la reconstrucción plano a plano del que los videojuegos también se pueden beneficiar, como bien demuestra el reciente Resident Evil 2.

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Dead Space, otra vez

Todo esto viene a colación del sorprendente anuncio del remake de Dead Space, clásico moderno del Survival Horror creado por la extinta Visceral Games (entonces EA Redwood Shores). Y sorprende porque, habiendo sido desarrollado para Xbox 360 y PS3 (además de PC), el original de 2008 todavía da la talla en el plano audiovisual y el jugable. Aquí no hablamos de un título 32 bits con cámaras fijas y combate limitado por los automatismos del apuntado asistido. Ni de una reliquia de primera mitad de los noventa como el primer System Shock, obra trascendental cuyo legado incluye a nuestro protagonista de hoy, pero de diseño e interfaz casi impenetrables para audiencias modernas y también objeto de un extensivo rejuvenecimiento. Con Dead Space, aún hablamos de un juego vigente en todos los sentidos de la palabra.

Por eso, muchos han recibido la noticia con cierto escepticismo o incluso cinismo, sensación a la que contribuye el trato previo de Electronic Arts a la saga, forzando microtransacciones en una desmadrada tercera entrega y cerrando el estudio tras no conseguir los resultados deseados con ella. Un hipotético Dead Space 4 podría sonar como una buena oportunidad para la redención; después de todo, Dragon Age y Mass Effect (también producidas por EA) seguirán avanzando hacia delante con intención de corregir ese agridulce sabor de boca que dejaron a algunos fans las entregas más recientes. Pero regresar a la primera entrega es un movimiento inesperado. Desde el nuevo equipo, Motive Studios, han asegurado que no se tratará de un simple remaster con mejores gráficos, pero tampoco un reboot que marque un nuevo camino como hizo, por ejemplo, id Software con DOOM hace un lustro.

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El anuncio de una reconstrucción total en Frostbite (con nuevos modelos y entornos) podría invitar a pensar en un proyecto en la línea de Demon’s Souls, ya adaptado de PS3 a PS5 con excelentes resultados; aunque Motive también apunta a cambios en las colisiones e incluso una mejorada iluminación con impacto en la jugabilidad, así como la intención de crear una experiencia más inmersiva, que fluya de principio a fin sin cortes (como el último God of War). Esto, por lógica, significa que veremos un replanteamiento del teleférico, hasta ahora usado para conectar las diferentes zonas de la nave a través de pantallas de carga. ¿Pero qué más se puede hacer con la fórmula? Regresando después de su también exitosa secuela, o el ya mencionado remake de Resident Evil 2, ¿qué nuevas lecciones hay para aprender que no hubiese ya en 2008? Bueno, para responderlo, primero recordemos cuáles sí había entonces.

Dead Shock: horror espacial inmersivo

A su llegada en aquel año, una coletilla inescapable al hablar de Dead Space fue la de “Resident Evil 4 en el espacio”. Sus responsables en ningún momento renegaron de ella; al contrario: fans confesos del juego de Capcom como eran, abrazaron esta idea de forma intencionada durante el desarrollo y siempre admitieron la inspiración. Sin embargo, no fue la única influencia. Ni siquiera la primera. Porque antes de que Dead Space empezase a tomar forma y convenciese a los altos cargos de Electronic Arts para recibir la ansiada luz verde, el equipo estaba dando vueltas a una posible secuela de System Shock 2, simulador inmersivo de ciencia ficción que dejaría una profunda huella en el producto final a pesar de los cambios que esperaban por delante.

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Estrenado en 1999, a medio camino entre Half-Life y Deus Ex, el juego de Looking Glass Studios e Irrational Games no fue lo que se dice un gran éxito comercial (de ahí que dos décadas después sigamos esperando su secuela oficial), pero sí una obra maestra de la ambientación y el diseño que inspiró a jugadores y creadores por igual. Naturalmente, Ken Levine y el resto de Irrational le dieron cierta continuidad a través de BioShock; pero en el seno del aún llamado EA Redwood Shores, entonces conocido por juegos de golf y adaptaciones desde el cine como El Señor de los Anillos, James Bond o El Padrino, también soñaban con salir de la rutina de las licencias y dar rienda suelta a su creatividad con un juego de terror que se nutriese de virtudes similares.

Los pasillos siniestros y claustrofóbicos de la nave UNN Von Braun, el cuidadísimo apartado sonoro que hacía incluso más por la ambientación que los propios gráficos, los registros de audio recopilando las desventuras de aquellos caídos de forma cruenta antes de nuestra llegada y la narrativa ambiental, no solo expuesta a través de diálogos o secuencias, sino mediante el posicionamiento de los cadáveres, la destrucción de los entornos y las pintadas en las paredes, son aspectos todavía presentes en la minera USG Ishimura. Incluso la estructura en clave de recorrido por las diferentes cubiertas (de ingeniería, de tripulación, médica, agrícola, etc.), así como los efectos de la infección carnosa que deforma los cuerpos, engulle las paredes e induce alucinaciones evocan con facilidad a ese System Shock 3 que nunca fue, pero que siempre permaneció en la mente de los desarrolladores.

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Para bien o para mal, con el reenfoque no solo se perdería la perspectiva en primera persona, también el diseño más laberíntico y el componente rolero. La odisea a través de la Ishimura es una todavía marcada por la exploración, los descubrimientos opcionales y la ajustada gestión de recursos, pero aligerada mucho más de lo que el propio System Shock 2 ya se permitiera respecto a la obtusa primera entrega de 1994. El simulador inmersivo dejó de ser tal e Isaac Clarke, si bien mudo —al menos hasta la secuela—, recibió un trasfondo predefinido como ingeniero que unificaba la competencia en combate de la clase marine con un par de habilidades psiónicas del agente OSA (el módulo de estabilización para ralentizar mecanismos o enemigos y la cinética para manipular objetos desde la distancia).

Resident Space: definido por el gunplay

Fue una concesión lógica cuando Resident Evil 4 entró en escena y rompió los esquemas del estudio. El juego de Shinji Mikami también estaba marcado por sus propios sacrificios; el progreso era mucho más lineal y la cantidad de acción diluyó esa tensión creada a fuego lento que había definido a la serie hasta entonces. Sin embargo, todavía había tensión, y mucha, aunque era una más visceral y reactiva. Los enemigos se abalanzaban en grupo, portando cuchillos, horcas, guadañas o antorchas; algunos incluso lanzaban dinamita; otros, revelaban horribles parásitos que podían alcanzarnos desde varios metros de distancia; y otros, usaban motosierras que acababan con nosotros de un solo ataque. Establecer rápidamente una jerarquía mental con los peligros y responder a la amenaza apuntando a diferentes objetivos o incluso miembros, cancelando lanzamientos de armas y provocando desequilibrios, era el lugar del que salía el terror en Resident Evil 4.

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Su sistema de compra y mejora de armas podía sonar como una frivolidad arcade al lado de sus antecesores, pero alternar entre modelos más rápidos o contundentes, así como aprovechar los preciados comandos de patadas contextuales que aparecían al aturdir a un enemigo (y también ralentizaban a los colindantes), era esencial para sobrevivir incluso aunque la munición rara vez escasease como antaño. Fue una lección que sus sucesores no siempre ejecutaron igual de bien: Village, la entrega más reciente, homenajea constantemente a RE4 con su ambientación y su tienda, pero carece de ese delicado equilibrio entre la movilidad limitada de Leon, donde la reevaluación del espacio y el correcto reposicionamiento son tan importantes como el apuntado; y las rutinas enemigas, que presionan, pero también dejan ventanas de varios segundos para incentivar la precisión sobre el tiro al bulto.

Redwood Shores, para sorpresa de muchos, sí fue capaz de recapturar esa tensión, aunque la situó sobre otro punto de equilibrio. Pese a partir de un punto común, el estudio permitió que Isaac se moviese incluso con el arma levantada, pero a cambio le negó el giro de 180 grados y concedió a los enemigos mayor velocidad y resistencia extra en el cuerpo: en Dead Space, disparar al bulto o incluso a la cabeza era menos útil porque los puntos débiles de los Necromorfos estaban en brazos, piernas, garras y tentáculos. Cercenarlos, por tanto, servía para reducir su velocidad, limitar su radio de ataque y, en última instancia, acabar con sus vidas. Además, la cortadora de plasma, arma inicial con vigencia durante todo el juego, no solo heredaba la ya emblemática mirilla láser de RE4, también la dividía en tres disparos simultáneos que se podían alinear en horizontal o vertical para máxima eficacia.

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Esta forma de plantear el gunplay consiguió que Dead Space fuese un juego con acción intensa, pero también que la acción retroalimentase al horror. Criaturas tan horripilantes como para hacer la delicias del mismísimo John Carpenter (fan declarado del juego) se arrastraban y retorcían por pasillos oscuros, emboscando a un jugador que pronto se veía rodeado por brazos cercenados, cabezas decapitadas y otras masas de carne putrefacta, pero que no podía bajar la guardia porque las moles desfiguradas aún podían usar su fracción de energía final para abalanzarse desde el suelo. Era una sensación de desasosiego constante que dio pie —y nunca mejor dicho— a la implementación de un pisotón que también podía cercenar miembros, aunque el reposicionamiento, el apuntado localizado, el uso de diferentes armas, las mejoras de la tienda y la priorización seguían siendo tan esenciales como en RE4.

Porque puede que la estrategia contra los primeros enemigos se redujese a mantener distancias y apuntar a extremidades, pero el desarrollo pronto intercalaba o combinaba esas criaturas con otras más ágiles, con proyectiles, con tumores explosivos, con la capacidad de reanimar cadáveres para convertirlos en enemigos más poderosos o incluso algunas afectadas por una mutación de aceleración que requería el módulo estabilizador (de uso limitado) para adecuar momentáneamente su velocidad a la del resto. La telequinesis proporcionada por la cinética era otra herramienta tremendamente útil, ya que además de usarse para llevar baterías hacia mecanismos y resolver algunos puzles, servía para lanzar bombonas letales contra grupos o enemigos más resistentes, justificando por partida doble su inclusión como habilidad ligada al desarrollo principal y no ventaja específica de una clase.

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Al igual que RE4, Dead Space era un juego de diseño simplificado en relación a su punto de partida (la idea de crear un sucesor de System Shock 2), pero no se trató de tanto un sacrificio como de una reorganización de recursos: la Ishimura quizá no era un entorno ideado para habilitar diferentes personajes y rutas de progresión, pero los creadores podían optimizar al máximo el itinerario existente. El juego disfrutó de una mejor planificación de encuentros, así como de una alternancia más medida entre los momentos de mayor y menor presión sin tampoco dejar de lado un enriquecedor factor de riesgo vs. beneficio si decidíamos ignorar la línea que indicaba en todo el momento la dirección hacia el siguiente punto clave (en el mapa o pulsando el analógico derecho) y nos adentrábamos en estancias opcionales para conseguir dinero y nodos para mejoras a cambio de exponernos a peligros innecesarios.

Dead Space después de Dead Space

Incluso con sus concesiones en el diseño, y otras decisiones como un sistema de puntos de control que trivializaba los guardados manuales (otro pecado con el que es familiar Resident Evil en la actualidad), el primer Dead Space fue una de las mejores muestras del terror nacido de la jugabilidad frente al terror como temática (aunque ambos, naturalmente, convivan dentro de él). En 2011, más de un año después de que Uncharted 2 reconciliase las omnipresentes coberturas de Gears of War con un ritmo más ligero y una puesta en escena más peliculera para convertirse en el nuevo Third Person Shooter de moda, Dead Space 2 ilustró lo fácil que era escorarse hacia lo segundo en su intento de perseguir a un público que también consumía de forma más masiva juegos como Mass Effect 2 o el ya estrenado Resident Evil 5.

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La secuela intentó, de forma simultánea, aumentar el gore, la escala, la celeridad del progreso, la variedad de situaciones, el espectáculo y la impredictibilidad, lo que se tradujo en un juego más efectista que convenció y a muchos también gustó más que el original. Sin embargo, aunque ni el esfuerzo de Visceral Games (ahora sí renombrado) ni la calidad general del juego como Action Survival de terror son hechos que se puedan cuestionar, también es difícilmente rebatible que en el proceso se perdió algo de lo que hacía a Dead Space Dead Space. Incluso en el marco de un avance en gran medida predefinido, bastante lineal más allá de algunos desvíos opcionales, el desarrollo de la primera entrega construía una experiencia más tensa gracias la consistencia en sus reglas, ritmos y peligros.

El progreso por la Ishimura no era tanto una cadena de set pieces y eventos únicos, diseñados para ser memorables, aunque también hubiese lugar para ellos (y no siempre para bien, véase el uso de una torreta para convertir temporalmente el juego en una versión torpe de Space Invaders en 3D). El backtracking por las cubiertas, aunque generalmente con poco lugar para pérdida, servía para subvertir las expectativas de familiaridad y redistribuir peligros nuevos, evidenciando una escalada orgánica en la cada vez más decadente situación de la nave. Pero también para hacer lo opuesto: dejarnos en pasillos vacíos, escuchando la respiración de Isaac y los chirridos metálicos mientras revisábamos los recursos restantes en la magistral interfaz del inventario (integrada de forma diegética) y girábamos esquinas con el temor de una amenaza que todavía no se materializaba.

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En un medio como el cine, donde cada obra ronda el par de horas de duración, guionistas, directores y editores necesitan condensar los momentos de transición para lograr una inercia apropiada; en videojuegos de terror de más de seis horas donde la audiencia, además, tiene un rol activo en el progreso, las transiciones entre los momentos climáticos son incluso más importantes que estos, ya que no solo se encargan de construir la tensión que se contrapone y contextualiza a los fuegos artificiales; también de afianzar las mecánicas que el jugador utiliza para interactuar con el juego, para resolver sus pruebas o morir en el intento.

En el primer Dead Space, la gravedad cero empieza como un ingenioso truco físico que aporta variedad entre los tiroteos. Isaac puede lanzarse por el aire y caminar sobre lo que segundos antes era una pared, usar la cinética para atrapar objetos que flotan en el aire e incluso resolver algún puzle que, sin ser el paradigma de la complejidad, deja en evidencia a cualquier cosa que Resident Evil 4 hiciese pasar por tal. Sin embargo, el juego no lo limita a eso y, de forma gradual, también introduce más y más enemigos, que flotan, nos persiguen y, cuando salimos al exterior de la Ishimura, nos pueden sorprender por atrás debido a la ausencia de sonido.

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Hacer frente a un puñado de Necromorfos en silencio y con un contador en la espalda indicando los segundos de oxígeno restantes no es una situación, a priori, de intensidad comparable a volar entre dos vagones de tren en marcha, pero los cimientos jugables en los que se asientan una y otra tarea hacen que en la práctica el primero quede como un encuentro peliagudo y el segundo como una secuencia memorable por su valor como espectáculo. Por supuesto, entre sus concesiones al entretenimiento más palomitero, Dead Space 2 también dio cabida a secciones de exploración lenta y combate sofocante, y no sería hasta la tercera entrega cuando la fórmula se empujó hacia un lugar incómodo para la mayoría de los fans. Pero entre las mejoras y los abundantes destellos de genialidad, su mayor gusto por los scripts, la omisión del mapa e incluso la implementación de multijugador dejaron entrever que el futuro de la saga iba a convergir con la de una Resident Evil también a punto de tocar fondo.

Nueva oportunidad para el terror

2012 y 2013 vieron el lanzamiento de Resident Evil 6 y Dead Space 3 respectivamente. El juego de Visceral Games fue algo más aclamado, pero se trató de una victoria vacía dada la recepción de ambos y el hecho de que el primero vendió exponencialmente más a pesar de ello. Como consecuencia, Electronic Arts mandó su saga a la nevera, pero Capcom, en un inteligente ejercicio de previsión, decidió replantear la suya a la hora de diseñar la séptima entrega numerada y el remake de la segunda. El resto de la historia debería ser familiar para cualquier aficionado al género: en 2017, Resident Evil VII relanzó la saga en primera persona con un enfoque más íntimo, una atmósfera terrorífica y una satisfactoria reintroducción del backtracking, los recursos limitados y los puzles; en 2019, Resident Evil 2 fue incluso más allá y catapultó la saga hasta un nivel de maestría y consistencia ausentes desde hace generaciones.

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Una de las claves de su éxito (que incluso le valió para erigirse como el mejor juego de aquel año en esta revista) fue precisamente adaptar el sistema de cercenaciones del que hiciera gala Dead Space. En su transición desde las cámaras fijas hacia la tercera persona, RE2 tuvo que lidiar con un problema al que Capcom no había dado solución todavía, y era la forma de aunar la perspectiva de cámara al hombro de RE4 con la acción más comedida de los Survival Horror clásicos, donde cada enemigo común era un obstáculo de cierta importancia y no un pato más en la galería de tiro. Y la solución, resumiendo, fue aplicar en un contexto más lento y realista la teoría de los enemigos resistentes con puntos débiles más localizados, disparos críticos y una detección de colisiones que permitiese frenarlos y despedazar sus extremidades varias balas antes de conseguir el definitivo golpe de gracia.

A pesar de moverse a un ritmo muy diferente, RE2 Remake fue un juego tan tenso como Dead Space, pero además sostenido sobre un diseño de niveles más abierto, donde los bienes opcionales se contaban a dos manos, se repartían entre varios pisos explorables sin costuras, con a menudo más de una ruta viable hacia un mismo objetivo que ni el mapa ni una línea fluorescente en el suelo indicaba de forma tan manifiesta (algo que el célebre Mr. X se encargaba de poner a prueba). Más allá de alguna frivolidad puntual, como el cocodrilo de las cloacas, el juego hizo suya la máxima de generar tanto terror a través de la jugabilidad como de su fachada audiovisual, algo en lo que la navegación por la comisaría o las totalmente reimaginadas alcantarillas jugaron un papel tan importante como el propio combate (y algo que, por desgracia, Capcom parece empezar a olvidar de nuevo).

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Partiendo de la base de que Dead Space debe ser ante todo Dead Space, y que Motive Studios ha prometido preservar la estructura general, reconstruir la Ishimura en un motor nuevo con la intención de crear una experiencia de juego sin cortes brinda una oportunidad única a la hora de conectar directamente algunas cubiertas y sorprender al jugador veterano con rodeos nuevos o sorpresas como descubrir a media partida que el teleférico ha dejado de funcionar y toca buscar otra ruta. Si bien no del todo inútil, el mapa fue un aspecto apenas aprovechado en el original y, aunque el previsible regreso de la brújula guía corre el riesgo de trivializarlo de nuevo (no sería mala opción desactivarla en modos avanzados, ídem con los puntos de control), ampliar las opciones de exploración tanto en horizontal como en vertical aumentaría la percepción de la nave como un espacio real y no una sucesión de niveles.

Claro que con el aumento de opciones también aumenta la posibilidad de desorientación y la dificultad para recordar dónde iba este objeto o por dónde se llegaba a aquel sitio (si no se quiere recurrir a la brújula mágica), un aspecto que el cambio de motor y el esperable incremento en la fidelidad gráfica podría combatir dando vida a estancias más distintivas. Algo que sus secuelas, Resident Evil 2 e incluso System Shock 2 tienen en común es una variación mayor en la paleta de colores y, aunque privar a la Ishimura de su característica gama de grises y ocres pueda hacerle perder parte de su personalidad original, seguramente haya algún compromiso aceptable para todos, un término medio que ayude a mitigar la monotonía visual en la que puede acabar cayendo el juego con el paso de las horas.

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Por supuesto, algunas de las mejoras de agilidad ofrecidas por sus secuelas también tendrán cabida (el propio estudio ya lo insinúa). Así como la incorporación retroactiva de doblaje a Isaac suena como una obviedad a estas alturas, el enfoque más controlado y metódico del combate del primer Dead Space no está necesariamente reñido con un movimiento más rápido, ni con un pisotón más potente, ni con un repertorio más amplio de objetos para usar con la cinética. Aunque implementar esta clase de ventajas requiere su contrapartida por el lado de los enemigos, bien mediante el reajuste de atributos o bien mediante el estreno de criaturas que vuelvan a restaurar la balanza en ese punto de equilibrio tenso.

Desde el punto de vista de un diseñador es comprensible el querer hacer algo que guste a la mayor cantidad de usuarios posible (y si hablamos de ejecutivos, más todavía). Pero en algún lugar del camino hay que decidir si, al final del día, el objetivo es crear un parque de atracciones de terror, el clásico tren de la bruja que sobresalta sin poner en peligro, o un juego que pueda catalogarse de Survival Horror más allá de sus elementos estéticos. Una obra que sacuda las entrañas y levante pasiones como La cosa de 1982; que no se limite a cumplir un estándar para luego ser pronto olvidado como La cosa de 2011. No es una decisión fácil, y es una que ha funcionado mejor en una u otra dirección según el juego, la saga o la compañía. Pero es la que acabó con la vida de Dead Space hace unos cuantos años, y la que ahora requiere que la saga renazca empezando de nuevo por el principio. Veremos con qué forma lo hace.

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Fuentes: PC Gamer | Ars Technica

Dead Space Remake

  • PS5
  • PC
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Dead Space es una aventura de acción y terror a cargo de EA Motive y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que regresa tras dos generaciones en forma de remake. Isaac Clarke, un ingeniero cualquiera, emprende una misión para reparar una enorme nave minera, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo salió terriblemente mal. La tripulación de la nave fue masacrada y la amada compañera de Isaac, Nicole, se perdió en algún lugar a bordo.

Carátula de Dead Space Remake
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